Kartoteka logičkih i matematičkih igara Kartoteka iz matematike (viša grupa) na temu. Matematičke igre za predškolsku djecu Priručnik za matematičke igre za djecu

16.03.2023 Dijagnostika

Anzhelika Antyukhova
Matematička biblioteka igračaka. Izbor didaktičkih igara sa matematičkim sadržajem za starije predškolce.

BIBLIOTEKA MATEMATIČKE IGRE

Senior grupa

DI "DA ILI NE".

Pravila igre:

Djeca su postavljena u krug ocrtan obojenim konopcem; Voditelj postavlja pitanje na koje se samo može odgovoriti "da" ili "ne". Svi drugi odgovori znače da igrač napušta igru ​​i napušta krug. Koriste se i pitanja zamke na koja se ne može dati jednoznačan odgovor. "da" ili "ne". U tom slučaju igrač mora šutjeti. Trebalo bi se dogovoriti do kada se igra nastavlja, koliko djece treba ostati krug: petoro, četvoro, troje dece. Oni se nazivaju pobjednicima, nagrađuju se aplauzom i poenima za « Matematička kasica prasica» .

Mi nudimo pitanja igara:

Da li je pet krušaka više od pet jabuka?

Možda sto ima tri noge?

Možda čajnik ima dva grla?

Postoji li košulja sa tri rukava?

Da li šargarepa ima jedan koren?

Da li pijetao ima dvije noge?

Koliko prstiju ima na ruci?

Možda kokoška ima dva repa?

Da li mačka Matroskin ima dvije krave?

Može li padati kiša bez grmljavine?

Ima li neba pod nogama?

Šta je figura sa tri ugla?

Možda je Zemlja okrugla?

Možete li lijevom rukom dohvatiti desno uho?

Kada izlazi sunce?

Počinje li sedmica u utorak?

Možda sedam petka u sedmici?

Ima li chup chups jednu nogu?

Da li gitara ima sedam tipki?

Jedan manje od mnogih?

Imate li pet prstiju na desnoj ruci? A na lijevoj strani?

Je li sada jesen?

Da li je jež bodljikav? A mačka?

Da li je Pinokio napravljen od drveta?

Ima li puno vode u praznoj čaši?

Može li pas mjaukati? I ti?

Mačka sa tri noge?

Da li kvadrat ima 4 strane? Gdje je peti?

Da li krug ima šest strana?

Dodajte jedan na šest je jednako pet?

Nova godina dešava ljeti?

Dolazi li ljeto poslije jeseni?

Može li mačka biti manja od miša?

Da li je nilski konj tanji od zmije?

Da li je potok širi od rijeke?

Cvjeta li ruža ljeti?

Koliko šapa medvjed siše u svojoj jazbini?

Postoji li jedan prozor u grupi?

Imate li dva uha? Koliko je njih levičara?

Jesi li jutros išla tramvajem? I tako dalje.

DI "PROVJERIMO VAŠU PAŽNJU"

Pravila igre:

Igra je organizirana u malim grupama u koje su djeca ujedinjena po principu šale ili po izboru. Svaki igranje Tim je sjedio oko posebnog stola sa atributima. Na stolovima je položeno nekoliko predmeta. Voditelj predlaže pogledaj pažljivošta i kako se stavlja na stol, zapamtite lokaciju i broj predmeta. Igrači zatvaraju oči, a voditelj mijenja broj (dodaje, uklanja jednu ili dvije stavke) ili mijenja njihovu lokaciju. Djeca otvaraju oči, gledaju predmete i govore koliko se promjena dogodilo (Primijetio sam tri promjene, a primijetio sam pet). Tek nakon što svi igrači govore, pozvani su da govore o svojim zapažanjima. Počinje onaj s najmanje primjećenih promjena. Igra se ponovo ponavlja.

DI "KOLIKO?"

Pravila igre:

Djeca imaju set brojeva, polažu ga na pod blizu sebe. Voditelj daje vježbe: odredite koliko je određenih objekata na slici i prikažite ovu količinu pomoću broja. Djeca, kada dobiju znak, podižu broj koji označava broj imenovanih objekata na slici. Voditelj može malo promijeniti lokaciju ili broj objekata na slici kada počne ispunjavati svoju ulogu. Provjerava kako su učesnici igre izvršili zadatak i imenuje novog vođu.

DI “POGODITE NAMENJENI BROJ”.

Pravila igre:

Voditelj bira broj, upisuje ga na karticu, smota u cijev (ili odabere broj i sakrije ga). Adrese na igranje: "Pogodi broj koji imam na umu". Igrači pokušavaju da pogode željeni broj postavljanjem pitanja. Na primjer, vaš broj je veći ili manji od pet. Voditelj odgovara da je njegov broj više od pet. Sljedeći pitanje: "Je li vaš broj veći ili manji od šest?" Voditelj odgovara da je njegov broj više od šest. Ako igrač postavi pitanje tip: "Da li je broj na umu veći ili manji od tri?", onda je u ovom slučaju takvo pitanje beskorisno, neće nam reći ništa novo o namjeravanom broju. Već iz prethodnog odgovora znamo da je predviđeni broj veći od pet, dakle veći od tri. Sljedeći pitanje: "Da li je vaš broj veći ili manji od osam?" Vodeći: “Moj broj je manji od osam. Možete li mi reći koji broj imam na umu?”

Djeca moraju pogađati rasuđivanjem na sljedeći način: način: poznato je da je predviđeni broj veći od šest, ali manji od osam. Dakle, jednako je sa sedam.

U ovoj igri djeca treba da obrate pažnju na logiku konstruiranja pitanja. U početku, prilikom savladavanja sadržaja igre pred djecom, možete proširiti niz brojeva. Ono što otežava igru ​​je nedostatak oslanjanja na niz brojeva.

DI “UKLANJANJE BROJEVA NA ZADATKU”

Pravila igre:

Igra se za stolom sa brojevima od jedan do devet. Pravila se pojašnjavaju igrice: Voditelj postavlja zagonetke o brojevima. Djeca, nakon što su pogodila o kojem je broju riječ, šutke ga uklanjaju. Ako djeca tačno pogode sve zagonetke, na kraju će svi imati isti broj. Približno "zagonetke": uklonite broj koji se pojavljuje između brojeva "tri" I "pet"; ukloniti brojeve koji označavaju brojeve veći od pet po jedan, veći od četiri po jedan, manji od devet po jedan, veći od osam po jedan; ukloniti broj koji se pojavljuje u bajci o Snjeguljici; uklonite broj koji pokazuje koliko je pohlepnih medvjedića bilo u bajci; brojka koja pokazuje koliko je nosova otkinuto radoznaloj Varvari na pijaci. Koji broj je ostao? (Tri.) Djeca smišljaju zagonetku o njoj.

DI "ČAROBNI PRSTI"

Pravila igre:

Set sadrži tri do četiri kuglice plastelina, tri do četiri salvete, nekoliko komada kartona i povez za oči. Može biti od dva do četiri igrača. Svi uzimaju kuglicu plastelina i krišom od djece oblikuju brojeve, stavljaju ih na karton i pokrivaju ubrusom. Tada mu vozač stavlja povez na oči i oni počinju djelovati "čarobni prsti". Vozač dodirom određuje broj i imenuje ga. Djeca koja ga gledaju govore da li su njegovi čarobni prsti ispravno osjetili broj. Svaki vozač ima tri pokušaja. Ako je pogodio sva tri broja, dobija 1 bod; Ako ste pogodili jedan ili dva broja, dobijate pola boda. Neko drugi postaje vozač. Igra se nastavlja na zahtjev djece.

DI “IDI TAMO - NE ZNAM GDJE”

Pravila igre:

Sva djeca su smještena s jedne strane na tepihu tako da mogu jasno vidjeti cijeli prostor sobe. Voditelj bira jedno dijete robota kojem će biti date komande da se kreće po prostoriji. Kada robot stane leđima okrenut djeci, vođa pokazuje ostalima pokretima i brojevima u koju grupu predmeta planira dovesti robota. Djeca, znajući gdje robot treba da ide, prate njegove pokrete. Komande kretanja mogu sadrže tri okreta i bilo koji broj koraka. Zadaci su dati po dijelovima.

Vodeći: “Robot će ići naprijed tri koraka, skrenuti lijevo, hodati još dva koraka, ponovo skrenuti lijevo, proći jedan korak, skrenuti desno i napraviti dva koraka naprijed – tada će se približiti objektima koje sam želio.”

Ako robot priđe onim objektima koji su bili skriveni, tada dobija bodove, a grupa objekata se uklanja. Ako robot nije bio u stanju da postigne svoj cilj, igrači odlaze bez ičega. Drugi robot i vođa pokušavaju da priđu odabranim grupama objekata. Igra se nastavlja dok se ne uklone sve grupe objekata. (Ovo pravilo se primjenjuje ako djeca ostanu zainteresirana za igru. U suprotnom, igra se može zaustaviti prije nego što se uklone sve grupe objekata.)

DI "PRONAĐI ISTO"

Pravila igre:

Dijete nasumce uzima jedan od brojeva i hoda po sobi, brojeći predmete. Pamti koliko grupa ima onoliko stavki koliko pokazuje broj. Prilazi odrasloj osobi i priča o svojim nalazima. Ako je dijete pronašlo sve grupe u skladu sa svojim brojem, može promijeniti broj. Ako nije pronašao sve grupe objekata, ponovo kreće u potragu. Djeca mogu mijenjati brojeve tri ili četiri puta tokom igre.

DI "DALEKO BLIZU"

Pravila igre:

Djeca formiraju krug. Vođa je u centru kruga. Odrasla osoba se ponaša kao asistent, daje žetone djeci za njihove odgovore. (originalno, tačno i brzo). Voditelj baca loptu jednom od djece i tako mu daje riječ. Dijete, nakon što je uhvatilo loptu, mora brzo reći šta mu je daleko, a šta blizu. Na primjer, Sasha je daleko od mene, ali Sveta je blizu. Sto je daleko od mene, ali vrata su blizu. Prozor je daleko od mene, ali lutka je blizu. Preporučljivo je ne koristiti objekte koje su imenovala druga djeca. Na kraju igre izračunava se broj bodova koje su djeca stekla i određuje se pobjednik.

DI "ŠTA ŠTA?"

Pravila igre:

Momci upoređuju predmete na oko po veličini. Glavna stvar u ovoj igrici (u ovoj verziji)- izdvajanje i imenovanje znaka veličine po kojem se djeca porede. Udružuju se u parove, šetaju po grupnoj prostoriji, razgledaju predmete, igračke, namještaj, raspravljaju, biraju koji se predmeti s kojim i na osnovu čega mogu porediti. Zatim prilaze odrasloj osobi i Oni kazu: „Uporedili smo ova dva stola po visini, dečiji sto je niži od pisaćeg. Uporedili smo dvije stolice prema širina: Stolica za lutke je uža od dječje. Uporedili smo dvije saksije na osnovu debljine, itd.” Odrasli poučavaju djecu da prvo moraju navesti karakteristiku po kojoj upoređuju predmete. On može pitati dodatna pitanja u odnosu na dva objekta koja se porede. Na primjer: Ima li sličnosti između ovih stavki? Koje su još razlike među njima? Prilikom utvrđivanja sličnosti i razlika djeca mogu imenovati materijal, boja, namjena predmeta.

DI "PROMIJENI KOLIČINU"

Pravila igre:

Igra se igra sa svom djecom. Momci su poredali brojeve. Na poslužavniku je 10 igračaka.

Odrasli: “Prije nego što počnete ovu igru, morate provjeriti da li možete igrati. U igri ćemo povećavati i smanjivati ​​brojeve.” Kako bi se olakšalo izvršavanje zadataka i provjera njihovog ispunjenja, igra se igra s igračkama. Odrasla osoba objašnjava šta znači povećati broj za jedan - znači dodati, dodati još jednu igračku i promijeniti broj; smanjenje broja za jedan znači uklanjanje jedne igračke i promjenu broja.

Pravila igre su da svi igrači brzo završe zadatke koje im je dao vođa. Zadaci se ponavljaju samo jednom. Pobjednik je onaj koji nije propustio nijednu izmjenu i došao do kraja igre sa tačnim rezultatom - brojem igračaka.

Vodeći: „Počnimo prvi igra: odbrojati šest pačića i staviti broj pored njih; povećajte ovaj broj pačića za jedan, povećajte ponovo za jedan; ponovo povećati broj pačića za jedan; smanjite količinu za jedan. Kakav rezultat?"

Djeca: "Osam pačića i broj 8 pored njih".

Vodeći: „Počinjemo drugi igra: odbrojati pet igračaka i staviti broj pored njih; povećati količinu za jedan; povećati količinu za dva; smanjite količinu za jedan. Kakav rezultat?"

Djeca: “Sedam igračaka i broj 7 pored nje”. (Svako sa ovim rezultatom pobjeđuje.)

Vodeći: „Treće igra: brojite bilo koji broj igračaka, ali ne manje od tri i ne više od šest; povećajte ovaj broj igračaka za jednu; ponovo povećajte ovaj iznos za jedan; sada smanjite ovaj broj za jedan. Kakav rezultat?" Djeca pričaju.

Odrasli: „Zašto svi imaju različite odgovore, različite rezultate, iako su obavljali iste zadatke?“ Odgovor se može čuti prvo na uho kako bi se dala prilika svoj djeci da razmisle i pronađu odgovor na ovo pitanje. Ako je djeci teško, odrasla ih vodi do ispravnog. Ja ću odgovoriti: na početku utakmice svi su brojali "tvoj" broj igračaka, sva djeca su imala različite brojeve s kojima su započeli igru. Nakon istih mjerenja, rezultati su bili različiti za sve.

DI “POGODI SVOJE IME”

Pravila igre:

11 djece izlazi da igra igru. Odrasla osoba zakači jedan od brojeva na leđa svakog djeteta. Dijete ne zna koji je broj iza njega, ali može pogledati brojeve druge djece i utvrditi koji broj nedostaje. To će mu pomoći da pogodi da je broj koji nedostaje upravo na njegovim leđima. Djeca prelaze od jednog djeteta do drugog, gledaju jedni druge brojeve i pokušavaju odrediti svoje mjesto u redu. Dolaze u red. Okreću se leđima djeci kako bi svi mogli provjeriti da li su brojevi pravilno poređani. Onda "brojevi" primati zadatke od djece. Dijete s brojem izvršava zadatak i predaje svoj broj osobi koja je dala zadatak.

Primjeri zadataka: broj 3, pričaj mi o sebi. (Ja sam broj - označavam broj 3. Ispred mene je broj 2, a iza mene broj 4.) Zadaci drugima brojevi: broj 5, koji je broj za 1 veći od tebe? Broj 9, koji je za tebe prethodni broj? Najmanji broj, kojim brojem ste označeni?

Odrasla osoba obraća pažnju na pravilnu upotrebu riječi "broj" I "broj", naglašava da broj može biti veći ili manji od drugog broja za jednu ili više jedinica, ali broj ne može biti crven ili zelen. Broj može biti bilo koje boje, a njegova vrijednost i veličina mogu se uporediti s drugim brojevima nacrtanim na kartama, broj može biti veći, manji, deblji, tanji od ostalih izvučenih brojeva, ali ne više ili manje za jedan.

DI "BRAČI GLJIVA"

(izmjena igre "Bojni brod").

Pravila igre:

Igraju je dvoje ljudi. Kutija sadrži 6-8 linija papira, po jednu plavu i jednu crvenu olovku i 20 tezgi. Igranje polje je list papira poredan u 25 kvadrata (5 x 5). Igrači uzimaju jedan komad papira, ispisuju na njemu vodoravno crvenom olovkom brojeve 1, 2, 3, 4, 5, okomito plavom olovkom brojeve 1, 2, 3, 4, 5 i, tajno od svojih partneru, nacrtaj pečurke u bilo kojih šest ćelija. Igranje Djeca ne pokazuju jedno drugom teren tokom igre. Igra počinje upotrebom rime za brojanje kako bi se odredio početnik. Daje koordinate lokacije gljive vertikalno i horizontalno. horizontalno: 5. crvena i 4. plava. Ako je na raskrsnici ovih ćelija nacrtana gljiva, igrač je bere. Ova gljiva se smatra ubranom, precrtava se, a dijete koje je pogodilo gdje se gljiva nalazi stavlja jedan čips u korpu. Ako je gljiva pronađena i ubrana, igrač nastavlja svoj red, nudeći nove koordinate. Ako se gljiva ne pronađe, red igre prelazi na partnera.

Igra se nastavlja sve dok jedan od igrača ne pronađe sve gljive. On gubi. Igra se može nastaviti sa istim ili novim partnerom.

Pravila igre:

Igra se u krug sa loptom. Voditelj poziva broj i baca loptu djetetu. Igrač hvata loptu i zove sljedeća dva broja. Vraća loptu. Vođa baca loptu drugom djetetu, pozivajući broj. Igra se ponavlja sve dok lopta ne bude u rukama svakog igrača nekoliko puta.

Prije početka igre dogovaraju se o naprijed ili obrnutom redoslijedu imenovanja brojeva.

DI “KO ĆE NAJVIŠE VIDETI, KO ĆE NAJVIŠE REĆI”

Pravila igre:

Na zajedničkom stolu nalaze se geometrijske figure po brojevima djeca: krugovi, kvadrati, pravokutnici, trokuti. Svako dijete bira jednu od njih. Tada se djeca sa istim figurama udružuju u tim. Svaki tim šeta po grupnoj prostoriji, svlačionici, spavaćoj sobi i traži predmete istog oblika koje ima u rukama. Nakon nekog vremena, nastavnik komanduje generalnom skupštinom. Timovi dijele svoja zapažanja i govore koji objekti ili njihovi elementi imaju isti oblik. Za svaku imenovanu stavku tim dobija poen. Pusti dole rezultat: Koji tim je postigao najviše poena.

Komadi se vraćaju na zajednički sto, miješaju i igra se ponavlja još jednom.

DI "SZO ATTENTIVE»

(vrsta igre "Broj, nemoj pogriješiti"- broj je dat količinom zvuci: pljeskanje, udaranje u tamburu ili čekić).

Pravila igre:

Djeca obavljaju zadatke prvo otvorenih, a zatim zatvorenih očiju, broje broj zvukova, a zatim broje koliko (jedan više ili jedan manje) igračke.

Na flanelgrafu je 10 različitih slika. Zajedno sa djecom određuju koliko. Pokušavaju da broje s lijeva na desno, s desna na lijevo. Zatim određuju gdje se nalazi ova ili ona slika. Napominjemo da je prilikom određivanja rednog mjesta objekta potrebno dogovoriti na koju stranu računamo. Pokažite slučajne situacije kada se za jednu te istu sliku može reći drugačije (drugi s desna ili deveti slijeva).

DI "VIŠE, ŠIRE I DUŽE"

Pravila igre:

Možete odabrati dva objekta koja se nalaze u prostoriji, postojeća u prirodi, stvorenja iz bajke ili dvije osobe i uporediti ih prema nekim atribut: po dužini, visini, širini, debljini, temperaturi, starosti, ukusu. Na primjer, tata je viši od sina; deblo je deblje od grane grma; prst je tanji od ruke; Lisica ima duži rep od zeca itd. Za svaki tačan odgovor djeca dobijaju čip. Na kraju utakmice se računa ko je zauzeo prvo, drugo i treće mjesto. Njima se aplaudira.

DI "LANAC"

Pravila igre:

Za nova igra "lanac" djeca stoje u krugu. Pravila igre ovo su: djeca jedni drugima daju zadatke da mijenjaju brojeve "duž lanca", od konačnog broja nakon obavljenog zadatka. Na primjer, jedno dijete ima loptu. Baci ga jednom od djece i govori: "Imenuj broj veći od tri po jedan". Dijete koje je uhvatilo loptu odgovori: "četiri". Baca loptu drugom djetetu i govori: "Povećaj ovaj broj za jedan". Dijete hvata lopta: "Pet". “Imenuj jedan po jedan broj manji od pet.”, - i baca loptu na sljedeću, itd.

DI "PRONAĐI SVOJU KUĆU"

Pravila igre:

Na zajedničkom stolu nalaze se kartice s brojevima licem prema dolje sa 6, 7, 8, 9, 10 krugova (nekoliko opcija za svaki broj). Na različitim mjestima grupe nalaze se obruči na kojima su pričvršćeni brojevi koji označavaju kućne brojeve 6, 7, 8, 9, 10.

Svako dijete uzima jednu karticu s brojevima, broji krugove i na znak učitelja pronalazi svoju kuću.

Odrasla osoba se obraća svima igranje: “Idemo posjetiti broj "sedam". Toliko ima stanovnika, svi imaju kartice sa brojevima "sedam". Po čemu se vaše karte razlikuju? (Lokacija krugova - oni govore kako tačno, po boji krugova.) U čemu su vaše karte slične? (Zato što na svakom od njih ima 7 krugova.) Koliko opcija za krugove postoji? Pošto u svakoj opciji postoje kartice? U jednoj varijanti može biti nekoliko apsolutno identičnih kartica, u drugoj varijanti može biti samo jedna karta, u trećoj - jedna ili dvije.

Tako oni uzastopno posjećuju sve brojeve. Zatim djeca vraćaju svoje karte na zajednički sto, promiješaju ih, uzimaju jednu po jednu i igra se ponavlja.

Hajde da se igramo matematike.


Matematički razvoj predškolskog djeteta- to su kvalitativne promjene u kognitivnoj aktivnosti djeteta koje nastaju kao rezultat formiranja elementarnih matematičkih pojmova i povezanih logičkih operacija.
Matematički razvoj je značajna komponenta u formiranju djetetove "slike svijeta".
Da bi se osiguralo da djeca ne doživljavaju poteškoće u učenju školski program Vaspitači i roditelji treba da ulože napore da razviju interesovanje za matematiku u predškolskom uzrastu.
Razvoj matematičkih pojmova kod djeteta olakšava se korištenjem raznih didaktičkih igara.
U razigranoj i zabavnoj formi i uz živopisna, estetski osmišljena pomagala, dijete lakše pamti, razvija mentalnu aktivnost, inteligenciju, pravilno procjenjuje različite situacije, samostalno donosi odluke i stječe nova znanja, vještine i sposobnosti.
Predlažem da se upoznate sa priručnicima za matematičke obrazovne igre.
Digitalno cveće - izrađeno u tri verzije, urađeno u Photoshopu, slike proizvedene štampačem u boji, isečene, zalepljene na karton i ponovo isečene sa ivicama. Preporučujem ih za korištenje u tri igre:


“Pronađi brojeve komšija...”
Formirati kod djece ideju o odnosima brojeva u nizu brojeva. Razvijte orijentaciju u prostoru, naučite odrediti ko je lijevo, a ko desno od njega. Vježbajte djecu u brojanju naprijed i nazad (unutar 10).


"Igra sa štipaljkama - brzo broji"
Ovo je uzbudljiva matematika didaktička igra, koji testira znanje i mentalnu fleksibilnost. Da pomogne u savladavanju redosleda brojeva u prirodnom nizu; ojačati vještine brojanja naprijed i nazad. Rezultat proračuna mora se podudarati s rezultatom koji je grafički prikazan sa slikama u sredini cvijeta na flash karticama.


"Igra sa štipaljkama - sastav brojeva"
Razvijati dječije razumijevanje sastava brojeva;
konsolidirati sposobnost povezivanja brojeva s brojevima;
osposobiti djecu u sposobnosti da razlože broj na dva manja i od dva manja naprave veći broj;
potaknuti djecu da pronađu različite opcije kada prave broj od dva manja;
razviti pamćenje, vizualnu percepciju, pažnju, biti u stanju donijeti logičke zaključke;
razvijati interesovanje za igre matematičkog sadržaja; razvijaju fine motoričke sposobnosti ruku.


U ovoj igrici, osim cvijeća sa brojevima, ima ih ukupno 132;
"Stavi leptira na cvet"
Brojite do 10. Razvijte računske vještine i vještine rješavanja problema; razvijaju pažnju, pamćenje, razmišljanje i logiku. Negujte osjećaj uzajamne pomoći, samokontrole i motivacije za učenje.

Didaktička igra Snjegovići

Pravila igre. Morate pažljivo pogledati crtež i naznačiti kako se snjegovići razlikuju jedni od drugih. Igraju dvije osobe, a pobjeđuje onaj koji istakne najviše razlika u crtežima. Prvi igrač imenuje neku razliku, zatim drugi igrač ima riječ, itd. Igra se završava kada jedan od partnera ne može navesti novu razliku (nije prethodno navedeno).

Kada započne igru, odrasla osoba može se obratiti djetetu ovako:

“Evo malog zečića kraj rijeke Na stražnjim nogama stoji... Ispred njega su snjegovići sa metlama i šeširima. Zec gleda, ćuti. On samo grize šargarepu, ali šta je kod njih drugačije - ne može da razume.

Sada pogledajte crtež i pomozite zečiću da shvati šta je drugačije kod ovih snjegovića. Prvo pogledajte šešire...”

Didaktička igra

"Matrjoška"

Target. Razvoj pažnje i zapažanja kod djece.

Pravila igre. Morate pažljivo pogledati crteže i ukazati na razlike između gnjezdarica. Budući da je predškolcu teško uporediti četiri predmeta odjednom, prvo možete igrati igru ​​na pitanja i saznati zašto dijete daje upravo ovaj odgovor.

Pitanja: da li matrjoške imaju istu kosu? Da li su šalovi isti? Jesu li noge gnjezdarica iste? Imaju li iste oči? Da li su sunđeri isti? itd.

Kada se ponovo vratite u igru, možete ponuditi da ukažete na razlike bez postavljanja pitanja.

Didaktička igra

"dječaci"

Target. Popravi brojanje i redne brojeve. Razvijajte ideje: “visok”, “nizak”, “debeo”, “mršav”, “najdeblji”, “najtanji”, “lijevo”, “desno”, “lijevo”, “desno”, “ između”. Naučite svoje dijete razumu.

Pravila igre. Igra je podijeljena u dva dijela. Prvo, djeca moraju saznati imena dječaka, a zatim odgovoriti na pitanja.

Kako se zovu momci?

U istom gradu živeli su nerazdvojni prijatelji: Kolja, Tolja, Miša, Griša, Tiša i Seva. Pažljivo pogledajte sliku, uzmite štap (pokazivač) i pokažite ko se kako zove ako: Seva je najviša; Miša, Griša i Tiša su iste visine, ali Tiša je najdeblja od njih, a Griša je najtanji; Kolja je najniži dječak. Sami možete saznati čije je ime Tolya. Sada pokažite dječake redom: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Sada pokažite dječake ovim redoslijedom: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koliko ukupno ima dječaka?

Ko gde stoji?

Sada znate imena dječaka i možete odgovoriti na pitanja: ko je lijevo od Seve? Ko je desniji od Tolje? Ko je desno od Tisci? Ko je lijevo od Kolje? Ko stoji između Kolje i Griše? Ko stoji između Tiše i Tolje? Ko stoji između Seve i Miše? Ko stoji između Tolye i Kolye? Kako se zove prvi dječak s lijeve strane? Treće? Peto? Šesto? Ako Seva ode kući, koliko će dječaka ostati? Ako Kolja i Tolja odu kući, koliko će dječaka ostati? Ako njihov prijatelj Petya priđe ovim dječacima, koliko će tada biti dječaka?

Didaktička igra

"razgovaranje na telefon"

Target. Razvoj prostornih koncepata.

Materijal za igru. Štap (pokazivač).

Pravila igre. Naoružani štapićem i prenoseći ga duž žica, morate saznati ko koga zove telefonom: ko zove mačka Leopolda, krokodila Genu, punđu, vuka.

Igru možete započeti pričom: „U jednom gradu bile su dvije velike kuće na istom mjestu. U istoj kući su živjeli mačak Leopold, krokodil Gena, punđa i vuk. U drugoj kući živeli su lisica, zec, Čeburaška i mali miš. Jedne večeri mačak Leopold, krokodil Gena, punđa i vuk odlučili su da pozovu svoje komšije. Pogodi ko je koga zvao."

Didaktička igra

"konstruktor"

Target. Formiranje sposobnosti razlaganja složene figure na one koje imamo. Vježbajte brojanje do deset.

Materijal za igru. Raznobojne figure.

Pravila igre. Uzmite trokute, kvadrate, pravokutnike, krugove i druge potrebne oblike iz seta i primijenite ih na konture oblika prikazanih na stranici. Nakon konstruiranja svakog objekta, izbrojite koliko je figura svake vrste bilo potrebno.

Igru možete započeti tako što ćete se djeci obratiti sljedećim stihovima:

Uzeo sam trougao i kvadrat,

Od njih je sagradio kuću.

I veoma sam srećan zbog ovoga:

Sada tamo živi patuljak.

Kvadrat, pravougaonik, krug,

Još jedan pravougaonik i dva kruga...

I moj prijatelj će biti veoma srećan:

Napravio sam auto za prijatelja.

Uzeo sam tri trougla

I ubod igle.

Lagano sam ih stavio

I odjednom je dobio božićno drvce.

Prvo odaberite dva kruga kotača,

I postavite trougao između njih.

Napravite volan od štapova.

I kakva čuda - bicikl stoji.

Sad jaši, školarče!

Didaktička igra

"mravi"

Target. Naučite djecu da razlikuju boje i veličine. Formiranje ideja o simboličkom predstavljanju stvari.

Materijal za igru. Figure su crvene i zelene, veliki i mali kvadrati i trokuti.

Pravila igre. Morate uzeti velike i male zelene kvadrate i crvene trokute i postaviti ih blizu mrava, govoreći da je veliki zeleni kvadrat veliki crni mrav, veliki crveni trokut je veliki crveni mrav, mali zeleni kvadrat je mali crni mrav , mali crveni trokut - mali crveni mrav. Trebali biste osigurati da dijete ovo razumije. Pokazujući imenovane figure, on mora imenovati odgovarajuće mrave.

Igru možete započeti pričom: „U jednoj šumi živjelo je crveno i crno, veliko i malo

mravi. Crni mravi su mogli hodati samo crnim stazama, a crveni samo crvenim stazama. Veliki mravi hodali su samo kroz velike kapije, a mali samo kroz male. A onda su se mravi sreli kod drveta gdje su sve staze počinjale. Pogodi gdje svaki mrav živi i pokaži mu put.”

Didaktička igra

"Uporedi i popuni"

Target. Sposobnost da se izvrši vizuelno-mentalna analiza načina na koji su figure raspoređene; konsolidacija ideja o geometrijskim oblicima.

Materijal za igru. Set geometrijskih figura.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Svaki od igrača mora pažljivo pregledati svoju tablicu sa slikom geometrijskih figura, pronaći uzorak u njihovom rasporedu, a zatim popuniti prazne ćelije upitnicima, stavljajući u njih željenu figuru. Pobjeđuje onaj ko ispravno i brzo obavi zadatak.

Igru se može ponoviti tako što ćete drugačije rasporediti figure i upitnike.

Didaktička igra

"Popuni prazne ćelije"

Target. Objedinjavanje ideja o geometrijskim figurama, sposobnost poređenja i suprotstavljanja dvije grupe figura i pronalaženje karakterističnih karakteristika.

Materijal za igru. Geometrijski oblici (krugovi, kvadrati, trouglovi) u tri boje.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Svaki igrač mora proučiti raspored figura u tabeli, obraćajući pažnju ne samo na njihov oblik, već i na boju (komplikacija u odnosu na igru ​​7), pronaći obrazac u njihovom rasporedu i popuniti prazne ćelije upitnicima . Pobjeđuje onaj ko ispravno i brzo obavi zadatak. Igrači tada mogu razmijeniti znakove. Igru možete ponoviti tako što ćete drugačije rasporediti figure i upitnike u tabeli.

Didaktička igra

"Gdje su brojke?"

Target. Upoznavanje sa klasifikacijom figura prema dva svojstva (boja i oblik).

Materijal za igru. Set figura.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Svaka ima set figura. Oni prave poteze jedan po jedan. Svaki potez se sastoji od stavljanja jednog komada u odgovarajuću ćeliju stola. Takođe možete saznati koliko redova (redova) i koliko kolona ima ova tabela (tri reda i četiri kolone), koje se brojke nalaze u gornjem, srednjem i donjem redu; u lijevoj koloni, u drugoj s desna, u desnoj koloni.

Za svaku grešku u postavljanju figura ili odgovora na pitanja dosuđuje se kazneni poen. Onaj ko ih sakupi manje pobjeđuje.

Didaktička igra

"Saobraćajna pravila"

Target. Formiranje ideja o konvencionalnim permisivnim i zabranim znakovima, upotreba pravila, rasuđivanje metodom isključenja, pravci „pravo“, „lijevo“, „desno“.

Materijal za igru. Set figura od četiri oblika (krug, kvadrat, pravougaonik, trougao) i tri boje (crvena, žuta, zelena).

Pravila igre. Na slici tabele boja 10 prikazane su dve varijante igre.

Opcija 1. Prvo se sve figure kreću prema svojim kućama istim putem. Ali evo prve raskrsnice na putu. Cesta se račva. Samo pravougaonici mogu ići pravo, pošto se na početku puta nalazi znak za dozvolu (pravougaonik). Pravokutnici ne mogu ići udesno, jer se na početku ove ceste nalazi znak zabrane (precrtani pravougaonik). To znači da metodom eliminacije pravougaonika zaključujemo da svi ostali oblici (krugovi, kvadrati, trokuti) mogu ići udesno. Onda se put ponovo račva. Koji dijelovi mogu ići udesno? Koje lijevo? I na posljednjoj raskrsnici, koje figure mogu ići pravo, a koje desno?

Nakon takve pripreme, figure počinju da se kreću prema svojim kućama. Nakon što završite pomicanje figura, potrebno je naznačiti u kojoj od četiri kuće koja figura živi, ​​tj. pronađite vlasnika svake kuće (A - pravokutnici, B - krugovi, C - kvadrati, D - trokuti).

Opcija 2. U drugoj verziji igre, koja se igra po istim pravilima, uzimaju se u obzir samo boje figura (crvena, žuta, zelena) i njihov oblik se ne uzima u obzir.

Na kraju igre, ovdje je također naznačen vlasnik svake kuće (D - crvena, E - zelena, F - žuta).

Primjer rezoniranja eliminacijom.

AKO je zabranjeno da crvene i zelene figure idu u kuću F, onda u nju mogu ići samo žute. To znači da u kući F žive žute figure.

Svaka greška pri dodavanju figura svojim kućama kažnjava se kaznenim bodom. Odnošenjem komada jednu po jednu kući, pobjednikom se smatra igrač koji postigne najmanji broj kaznenih poena.

Didaktička igra

"Treći točak"

Target. Naučite djecu da kombinuju predmete u skupove prema određenom svojstvu. Nastavak rada na konsolidaciji simbolike. Razvoj pamćenja.

Pravila igre. Stranica prikazuje divlje životinje, domaće životinje, divlje ptice i domaće ptice.

Igra omogućava mnogo opcija. Uzmite, na primjer, veliki zeleni kvadrat (koji predstavlja slona), veliki crveni trokut (koji predstavlja orla) i mali crveni krug (koji predstavlja kravu). Postavite odabrane figure na prava mjesta: divlje životinje se mogu postaviti samo uz divlje životinje, domaće životinje - uz domaće životinje, divlje ptice - uz divlje ptice, domaće životinje - uz domaće životinje. Gdje ide zeleni kvadrat? Crveni trougao? Mali crveni krug?

Zatim možete uzeti još jednu seriju životinja (tigar, lisica, galeb, pas, ćurka, itd.), označiti ih figurama iz seta i pronaći pravo mjesto za njih na stranici.

Igra se postupno usložnjava: prvo se crteži dopunjuju jednom životinjom ili jednom pticom, zatim dvije, tri i najviše četiri. Poteškoće rješavanja se povećavaju zbog potrebe da se zapamti šta predstavljaju brojke.

Didaktička igra

"Rasutni umjetnik"

Target. Razvijanje sposobnosti zapažanja i brojanja do šest.

Materijal za igru. Brojevi 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Pravila igre. Morate uzeti potrebne brojeve iz seta i ispraviti greške odsutnog umjetnika. Zatim morate izbrojati do šest, ukazujući na odgovarajući broj objekata. Na slici nedostaje pet stavki. Treba se zapitati: koliko ptica ne može biti prikazano na slici? (6)

Igru možete započeti ovako:

„U ulici Basseynaya

Živio je jedan umjetnik

A ponekad i rasejana

Bio je tamo nedeljama.

Jednom je, nakon što je nacrtao ptice, odsutno stavio pogrešne brojeve na slike. Uzmite potrebne brojeve iz seta i ispravite greške odsutnog umjetnika. Sada broji do šest. Koliko ptica nedostaje na slici?

Didaktička igra

"Koliko? Koji?"

Target. Broji unutar deset. Upoznavanje sa rednim brojevima. Upoznavanje sa pojmovima „prvi“, „zadnji“, „sabiranje“ i „oduzimanje“.

Materijal za igru. Brojevi.

Pravila igre. Izbrojite broj objekata u svakom skupu. Ispravite greške unošenjem tačnog broja iz skupa. Koristite redne brojeve: prvi, drugi,... deseti. Pojačajte redne brojeve imenovanjem predmeta (na primjer, repa je prva, djed je druga, baka je treća itd.).

Riješite jednostavne probleme.

1. Kokoška i tri kokoške šetale su dvorištem. Jedna kokoška se izgubila. Koliko pilića je ostalo? A ako dvije kokoške trče da piju vodu, koliko će pilića ostati u blizini pileta?

2. Koliko pačića ima oko patke? Koliko će pačića ostati ako jedno pliva u koritu? Koliko će pačića ostati ako dva pačića pobjegnu da kljucaju lišće?

3. Koliko je gusaka na slici? Koliko će guščića ostati ako se jedan guščić sakrije? Koliko će guščića ostati ako dva guščara pobjegnu da jedu travu?

4. Djed, žena, unuka, Buba, mačka i miš vade repu. Koliko ih ima ukupno? Ako mačka trči za mišem, a buba za mačkom, ko će onda vući repu? Koliko ih ima tamo?

Deda je prvi. Miš je posljednji. Ako djed ode, a miš pobjegne, koliko će ih ostati? Ko će biti prvi? Ko je zadnji? Ako mačka trči za mišem, koliko će ih ostati? Ko će biti prvi? Ko je zadnji?

Možete kreirati i druge zadatke.

Didaktička igra

"Popravi ćebe"

Target. Uvod u geometrijske oblike. Pravljenje geometrijskih oblika iz podataka.

Materijal za igru. Figure.

Pravila igre. Koristite oblike da zatvorite bijele "rupe". Igra se može izgraditi u obliku priče.

Živio je jednom davno Buratino, koji je na krevetu ležao prekrasno crveno ćebe. Jednog dana Pinokio je otišao u pozorište Karabas-Barabas, a u to vreme pacov Šušara je izgrizao rupe u ćebetu. Izbroj koliko rupa ima na ćebetu. Sada uzmi svoje figure i pomozi Pinokiju da popravi ćebe.

Didaktička igra

"Rasutni umjetnik"

Target. Razvijanje zapažanja i brojanja do deset.

Materijal za igru. Brojevi.

Pravila igre. Ispravite umjetnikove greške postavljanjem ispravnih brojeva iz seta pored diska. Didaktička igra

"Prodavnica"

Target. Razvoj pažnje i zapažanja; naučiti razlikovati slične predmete po veličini; upoznavanje sa pojmovima „gornji“, „donji“, „srednji“, „veliki“, „mali“, „koliko“.

Pravila igre. Igra je podijeljena u tri faze.

1. Prodavnica. Ovce su imale radnju. Pogledajte police trgovina i odgovorite na pitanja: koliko polica ima u radnji? Šta se nalazi na donjoj (srednjoj, gornjoj) polici? Koliko šoljica (velikih, malih) ima u prodavnici? Na kojoj se polici nalaze šoljice? Koliko gnjezdarica (velikih, malih) ima u radnji?

lijen)? Na kojoj su polici? Koliko loptica ima u radnji (velikih, malih?) Na kojoj se polici nalaze? Šta stoji: lijevo od piramide, desno od piramide, lijevo od vrča, desno od vrča; lijevo od stakla, desno od stakla? Šta stoji između malih i velikih lopti?

Svakog dana ujutro ovce su izlagale istu robu u radnji.

2. Šta je kupio sivi vuk? Jednog dana, na Novu godinu, sivi vuk je došao u prodavnicu i kupio poklone za svoje vučiće. Pažljivo pogledajte i pogodite šta je vuk kupio.

3. Šta je zec kupio? Dan nakon vuka, zec je došao u radnju i kupio novogodišnje poklone za zečiće. Šta je zec kupio?

Didaktička igra

"Semafor"

Target. Upoznavanje sa pravilima prelaska (vožnje) raskrsnice regulisane semaforom.

Materijal za igru. Crveni, žuti i zeleni krugovi, autići, figure djece.

Pravila igre. Igra se sastoji od nekoliko faza.

1. Jedan od igrača postavlja određene boje semafora (preklapanjem crvenih, žutih ili zelenih krugova), autića i dječjih figura koje idu u različitim smjerovima.

2. Drugi vodi automobile (duž kolovoza) ili dječje figure (duž pješačkih staza) kroz raskrsnicu u skladu sa saobraćajnim pravilima.

3. Zatim igrači mijenjaju uloge. Razmatraju se različite situacije, određene bojama semafora i položajem automobila i pješaka.

Pobjednikom se smatra igrač koji precizno riješi sve probleme koji nastanu tokom igre ili napravi manje grešaka (osvoji manje kaznenih poena).

Didaktička igra

"Gdje je čija kuća?"

Target. Razvoj sposobnosti posmatranja. Konsolidacija ideja "više - niže", "više - manje", "duže - kraće", "lakše - teže".

Materijal za igru. Figure.

Pravila igre. Pažljivo pogledajte sliku tabele boja 18. Na njoj su prikazani zoološki vrt, more i šuma. Slon i medvjed žive u zoološkom vrtu, ribe plivaju u moru, a vjeverica sjedi na drvetu u šumi. Zoološki vrt, more i šume nazovimo „domovima“.

Uzmite iz seta: zeleni i žuti krugovi, žuti trougao, crveni kvadrat, zeleni i crveni pravougaonik i stavite ih blizu životinja na kojima su nacrtane (tabela boja 19).

Vratite se na tablicu boja 18 i postavite svaku životinju gdje može živjeti. Na primjer, lisica se može smjestiti i u zoološki vrt i u šumu.

Kada se životinje smjeste, izbrojite koliko životinja stane u svaku "kuću".

Odgovorite na pitanja ko je viši: žirafa ili medvjed; slon ili lisica; medvjed ili jež? Ko je duži: lav ili lisica; medvjed ili jež; slon ili medvjed? Ko je teži: slon ili pingvin; žirafa ili lisica; medvjed ili vjeverica? Ko je lakši: slon ili žirafa; žirafa ili pingvin; jež ili medvjed?

Didaktička igra

"kosmonauti"

Target. Kodiranje praktičnih radnji brojevima.

Materijal za igru. Poligon, trouglovi, figure astronauta.

Pravila igre. Igra se igra u nekoliko faza.

1. Zalijepite izrezani poligon na debeli karton. Probušite rupu u sredini i umetnite šiljasti štap ili šibicu. Rotacijom dobijenog vrha uvjeravamo se da on sleti na ivicu na kojoj je napisano 1 ili 2, ili na crnu ili crvenu ivicu gdje ništa nije napisano.

2. Igra uključuje dva astronauta. Naizmjence vrte vrh. Oboriti 1 znači ići jedan korak gore; rolat 2 - dizanje

dva koraka; ispada crvena ivica - diži se tri stepenice, crna ivica ispada - spušta se dva stepenika (astronaut je zaboravio

uzmi nešto i moraš se vratiti).

3.Umjesto astronauta, možete uzeti male crvene i crne trokute i pomicati ih po stepenicama u skladu sa brojem ubačenih bodova.

4. Prvo, astronauti se nalaze na glavnoj platformi i naizmjenično rotiraju vrh. Ako je astronaut stajao na lansirnoj rampi i dobije crnu ivicu, onda ostaje na mjestu.

5. Od glavne platforme do prvog odmorišta ima šest stepenica, od prvog odmorišta do drugog odmorišta - više

šest koraka; od drugog odmorišta do lansirne rampe postoje još četiri stepenice. Da biste došli od glavne do početne stranice, potrebno je osvojiti 16 bodova.

6. Kada astronaut dođe do lansirne rampe, mora osvojiti četiri boda prije lansiranja rakete. Pobjeđuje onaj ko odleti na raketi.

Didaktička igra

"Popuni kvadrat"

Target. Raspoređivanje objekata prema različitim kriterijumima.

Materijal za igru. Set geometrijskih figura, različitih boja i oblika.

Pravila igre. Prvi igrač stavlja sve geometrijske oblike, na primjer crveni kvadrat, zeleni krug, žuti kvadrat, u kvadrate koji nisu označeni brojevima.

Drugi igrač mora popuniti preostale ćelije kvadrata tako da ih ima u susjednim ćelijama

horizontalno (desno i lijevo) i okomito (dolje i gore) nalazile su se figure koje su se razlikovale i po boji i po obliku.

Originalni oblici se mogu mijenjati. Igrači također mogu mijenjati mjesta (uloge). Pobjednik je onaj koji napravi manje grešaka prilikom popunjavanja razmaka (ćelija) kvadrata.

Didaktička igra

"Psadi i sivi vuk"

Target. Razvoj prostornih koncepata. Ponavljanje brojanja i sabiranja.

Pravila igre. Igru možete započeti tako što ćete ispričati bajku: „U jednom kraljevstvu - nepoznatoj državi - živjela su tri brata svinja: Nif-Nif, Nuf-Nuf i Naf-Naf. Nif-Nif je bio veoma lijen, volio je puno spavati i igrati se i sagradio je sebi kuću od slame. Nuf-Nuf je također volio spavati, ali nije bio tako lijen kao Nif-Nif, i sagradio je sebi kuću od drveta. Naf-Naf je bio veoma vrijedan i sagradio je kuću od cigle.

Svako od prasića je živjelo u šumi u svojoj kući. Ali onda je došla jesen, i ljutit i gladan sivi vuk došao je u ovu šumu. Čuo je da u šumi žive prasići, pa je odlučio da ih pojede. (Uzmi štap i pokaži kojim je putem krenuo sivi vuk.)“

AKO je put vodio do Nif-Nifove kuće, onda priču možete nastaviti ovako: „Tako je došao sivi vuk u Nif-Nifovu kuću, koji se uplašio i otrčao svom bratu Nuf-Nuf. Vuk je razbio Nif-Nifovu kuću, vidio da tamo nema nikoga, ali tamo su ležala tri štapa, naljutio se, uzeo ove štapove i otišao putem za Nuf-Nuf. I u to vrijeme Nif-Nif i Nuf-Nuf su otrčali svom bratu Naf-Nafu i sakrili se u kući od cigle. Vuk je prišao Nuf-Nufovoj kući, razbio je, vidio da tamo nema ništa osim dva štapa, još više se naljutio, uzeo ove štapove i otišao do Naf-Nafa. Kada je vuk vidio da je Naf-Nafova kuća od cigle i da je ne može razbiti, zaplakao je od ozlojeđenosti i ljutnje. Vidio je da jedan štap leži u blizini kuće, uzeo ga je i izašao iz šume gladan. (Koliko je štapova vuk poneo sa sobom?)

Ako vuk dođe do Nuf-Nuf, onda se priča mijenja i vuk uzima dva štapa, a zatim jedan štap iz Naf-Nafove kuće.

Ako vuk dođe direktno do Naf-Nafa, onda odlazi sa jednim štapom. Broj štapova koji vuk ima je broj bodova koje je postigao (6, 3 ili 1). Moramo osigurati da vuk osvoji što više bodova. Didaktička igra

“Primjera je mnogo – postoji samo jedan odgovor”

Target. Proučavanje sastava brojeva, razvijanje vještina sabiranja i oduzimanja unutar desetice.

Pravila igre. Igra ima dvije opcije.

1. Igraju dvije osobe. Voditelj stavlja karticu sa bilo kojim jednocifrenim brojem na crveni kvadrat, na primjer broj 8. Brojevi su već naznačeni u žutim krugovima. Drugi igrač ih mora dovršiti do broja 8 i, shodno tome, staviti karte sa brojevima 6, 7, 5, 4 u prazne krugove. Ako igrač nije pogriješio, onda dobiva poen. Zatim voditelj mijenja broj u crvenom kvadratu i igra se nastavlja. Može se desiti da u crvenom kvadratu ima malo brojeva i da je nemoguće ispuniti prazne krugove prema navedenim pravilima, tada ih igrač mora pokriti okrenutim kartama. Igrači mogu mijenjati uloge. Onaj ko postigne više poena pobjeđuje.

2. Voditelj stavlja karticu sa brojem na crveni kvadrat i dodaje joj brojeve 2, 1, 3, 4, tj. Voditelj popunjava prazne krugove, tu i tamo namjerno griješi. Drugi igrač mora provjeriti koja je od nacrtanih ptica i životinja napravila grešku i ispraviti je. U crveni kvadrat možete staviti karte sa brojevima 5, 6, 7, 8, 9, 10. Tada igrači mijenjaju uloge. Pobjeđuje onaj ko pronađe i ispravi greške.

Didaktička igra

“Požuri, nemoj pogriješiti”

Target. Ojačajte svoje znanje o sastavu prvih deset brojeva.

Materijal za igru. Set kartica sa brojevima.

Pravila igre. Igra počinje stavljanjem karte s brojem većim od pet u središnji krug. Svaki od dva igrača treba da popuni ćelije na svojoj polovini slike, stavljajući "?" kartica s takvim brojem da kada se doda onom napisanom u pravougaoniku, rezultat je broj koji se nalazi u krugu. Ako ne možete pronaći brojeve koji zadovoljavaju ovo stanje, tada igrač mora pokriti "ekstra" primjer s naopakom kartom. Pobjeđuje onaj ko brzo i ispravno obavi zadatak. Igra se može nastaviti zamjenom brojeva u krugu (počevši s pet).

Didaktička igra

"Laste razbacane"

Target. Vježbajte djecu u sabiranju brojeva bilo kojem broju.

Materijal za igru. Izrežite kartice sa brojevima.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Lastavice je potrebno smjestiti u dvije kućice, koje sjede u redovima (na žicama horizontalno), a zatim lastavice koje sjede u kolonama (vertikalno).

Igrači biraju bilo koji red lasta: ili lastavice na žicama i njihove odgovarajuće dvije kućice lijevo i desno, ili lastavice i njihove odgovarajuće kućice iznad i ispod. Tada prvi igrač pokriva svoju kuću karticom sa brojem. Broj pokazuje koliko će ptica živjeti u kući. Drugi igrač mora preseliti preostale golubove u ovom redu ili koloni. Svoju kuću također zatvara karticom sa odgovarajućim brojem. Potrebno je proći kroz sve načine postavljanja ptica. Zatim se odabire sljedeći red ili kolona, ​​a drugi igrač će prvi zatvoriti svoju kuću, a prvi će sa karticom pokazati broj preostalih golubova. Pobjednik je onaj koji pronađe najviše načina da ptice rasporedi u dvije kućice.

Didaktička igra

"Obojite zastave"

Target. Vježbajte djecu u obrazovanju i brojanju određenih kombinacija predmeta.

Materijal za igru. Izrežite zelene i crvene pruge, lančiće od slova K i 3.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Svaki igrač mora koristiti pet traka - tri crvene i dvije zelene - da postavi zastavice. Evo jednog od načina za formiranje takve zastave: KZKKZ. Preostalih devet načina mora se pronaći. Radi lakšeg poređenja, konstrukciju svake zastave možete popratiti lancem slova K i 3, gdje slovo K označava crvenu prugu, a 3 zelenu. Dakle, zastava izgrađena na uzorku može biti označena lancem KZKKZ (slijed boja je naznačen s lijeva na desno).

Dakle, svaki igrač mora pronaći svoje načine formiranja zastave i označiti svaki od načina odgovarajućim lancem slova. Upoređujući nizove slova, lako je odrediti pobjednika. Pobjeđuje onaj ko nađe više načina.

Didaktička igra

"lanac"

Target. Uvježbavati djecu u izvođenju operacija sabiranja i oduzimanja unutar deset.

Materijal za igru. Kvadratne kartice sa brojevima i okrugle kartice sa zadacima za sabiranje ili oduzimanje brojeva.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Prvi igrač stavlja kartu sa bilo kojim brojem u prazan kvadrat. Drugi igrač mora popuniti preostale kvadrate karticama s brojevima, a svaki krug okruglom karticom sa odgovarajućim zadatkom za sabiranje ili oduzimanje, tako da se pri kretanju po strelicama svi zadaci ispravno izvrše. Ako drugi igrač nije pogriješio pri postavljanju karte, dobija poen, a ako je pogriješio gubi poen. Tada igrači mijenjaju uloge i igra se nastavlja. Onaj ko postigne više poena pobjeđuje.

Didaktička igra

"drvo"

Target. Formiranje klasifikacione aktivnosti (tabela boja 27 - klasifikacija figura po boji, obliku i veličini; tabela boja 28 - po obliku, veličini, boji).

Materijal za igru. Dva seta „figurica“ sa po 24 figure (četiri oblika, tri boje, veličine). Svaka figura nosilac je tri bitna svojstva: oblika, boje, veličine, pa se u skladu s tim naziv figure sastoji od naziva ova tri svojstva: crvena, veliki pravougaonik; žuti, mali krug; zelena, veliki kvadrat; crvena, mali trougao, itd. Prije korištenja materijala za igru ​​„Oblici“, potrebno ga je dobro proučiti.

Pravila igre. Slika (tabela boja 27) prikazuje stablo na kojem bi figure trebale „rasti“. Da biste saznali na kojoj grani koja figura "raste", uzmite, na primjer, zelenu

mali pravougaonik i počnite ga pomicati od korijena stabla prema gore duž grana. Prateći indikator boje, moramo pomaknuti figuru duž desne grane. Stigli smo do račvanja. Koju granu da slijedimo dalje? Na desnoj strani koja ima pravougaonik. Stigli smo do sljedeće grane. Dalje, božićna drvca pokazuju da se velika figura treba kretati duž lijeve grane, a mala duž desne. Dakle, idemo desnom granom. Ovdje bi mali zeleni pravougaonik trebao "rasti". Isto radimo i sa preostalim figurama.

Skup figura je podijeljen na pola između dva igrača, koji naizmjenično povlače svoje poteze. Broj figura koje svaki igrač postavi, a ne tamo gde bi trebalo da „rastu“ određuje broj kaznenih poena. Onaj sa najmanjim brojem pobjeđuje.

Igra, koja se igra na osnovu crteža tabele boja 28, igra se po istim pravilima.

Didaktička igra

"Uzgoj drveta"

Target. Upoznavanje djece sa pravilima (algoritmima) koji propisuju izvođenje praktičnih radnji u određenom nizu.

Materijal za igru. Set figura i štapića (traka).

Pravila igre su predstavljena u obliku grafa koji se sastoji od vrhova povezanih na određeni način strelicama. Na slikama su vrhovi grafa kvadrat, pravougaonik, krug, trougao, a strelice koje izlaze iz jednog vrha u drugi ili nekoliko pokazuju šta onda „raste na našem drvetu“.

Slike 1, 2, 3 prikazuju različita pravila igre.

Dajemo primjer kako voditi igru ​​prema pravilu prikazanom na slici 1.

Kažemo djeci: „Izrasti ćemo drvo. Ovo nije obično drvo. Na njemu rastu kvadrati, pravokutnici, trokuti i krugovi. Ali ne rastu na bilo koji način, već prema određenom pravilu. Strelice pokazuju šta iza čega raste. Od kvadrata su dvije strelice: jedna prema krugu, druga prema trokutu. To znači da se nakon kvadrata drvo grana, na jednoj grani raste krug, a na drugoj trokut. Trokut raste iz kruga, a pravougaonik raste iz trokuta. (Konstruirano prema pravilu 1 grana: krug - trokut - pravougaonik.)

Nijedna strelica ne dolazi iz pravougaonika. To znači da ništa ne raste na ovoj grani izvan pravougaonika.”

Nakon što su pravila objašnjena, igra počinje. Jedan od igrača stavlja komad na sto, drugi - traku (strelicu) i sljedeću figuru u skladu s pravilom. Zatim dolazi na red prvi igrač, pa drugi, i tako sve dok drvo, u skladu sa pravilom, ne prestane da raste, ili igrači ne ostanu bez komada.

Svaka greška se kažnjava kaznenim bodom. Pobjeđuje onaj ko dobije manje kaznenih poena.

Igra se po raznim pravilima (sl. 1, 2, 3, tabela boja 29), a na slici 4 prikazan je početak stabla izgrađenog po pravilu 3 (počev od kvadrata).

Didaktička igra

"Koliko zajedno"

Target. Formiranje dječjih ideja o prirodnim brojevima, asimilacija specifičnog značenja radnje sabiranja.

Materijal za igru. Set kartica sa brojevima, set geometrijskih oblika.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Voditelj postavlja određeni broj figura (krugova, trokuta, kvadrata) u zeleni i crveni krug. Drugi igrač mora prebrojati figure u ovim krugovima, ispuniti odgovarajuće kvadrate karticama s brojevima i staviti karte sa znakom plus između njih; Između drugog i trećeg polja stavite kartu sa znakom „jednako“.

Zatim morate saznati broj svih figura, pronaći odgovarajuću kartu i njome pokriti treći prazan kvadrat. Tada igrači mogu zamijeniti uloge i nastaviti igru. Pobjeđuje onaj ko napravi najmanje grešaka.

Didaktička igra

"Koliko je ostalo?"

Target. Razvijanje vještine brojanja predmeta, sposobnosti povezivanja količine i broja; formiranje kod djece specifičnog značenja akcije oduzimanja.

Materijal za igru. Kartice sa brojevima, set geometrijskih oblika.

Pravila igre. Jedan od igrača stavlja određeni broj predmeta u crveni krug, a zatim u zeleni. Drugi mora prebrojati ukupan broj objekata (unutar crne linije) i pokriti prvi kvadratić karticom s odgovarajućim brojem, staviti znak minus između prvog i drugog kvadrata, zatim izbrojati koliko je objekata uklonjeno (nalaze se u crvenom krugu) i označite brojem u sljedećem kvadratu, stavite znak „jednako“.

Zatim odredite koliko je stavki ostalo u zelenom krugu i također označite. Stavite karticu sa odgovarajućim brojem u treći kvadrat. Igrači mogu mijenjati uloge. Pobjeđuje onaj ko napravi najmanje grešaka.

Didaktička igra

"Koji komadi nedostaju?"

Target. Uvježbavati djecu u sekvencijalnoj analizi svake grupe figura, identificiranju i uopštavanju karakteristika karakterističnih za figure svake grupe, upoređujući ih, opravdavajući pronađeno rješenje.

Materijal za igru. Veliki geometrijski oblici (krug, trokut, kvadrat) i mali (krug, trokut, kvadrat) u tri boje.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Nakon što su međusobno podijelili tablete, svaki igrač mora analizirati figuru prvog reda. Skreće se pažnja na činjenicu da se u redovima nalaze velike bijele figure, unutar kojih se nalaze male figure od tri boje. Upoređujući drugi red s prvim, lako je vidjeti da mu nedostaje veliki kvadrat sa crvenim krugom. Prazna ćelija trećeg reda se popunjava na sličan način. U ovom redu nedostaje veliki trokut sa crvenim kvadratom.

Drugi igrač, razmišljajući na sličan način, treba da stavi veliki krug sa malim žutim kvadratom u drugi red, a veliki krug sa malim crvenim krugom u treći red (komplikacija u odnosu na igru ​​8). Pobjeđuje onaj ko brzo i ispravno obavi zadatak. Tada igrači razmjenjuju znakove. Igra se može ponoviti poređanjem figura i upitnika na drugačiji način u tabeli.

Didaktička igra

"Kako su raspoređene figure?"

Target. Osposobiti djecu u analiziranju grupa figura, u uspostavljanju obrazaca u skupu osobina, u sposobnosti poređenja i generalizacije, u traženju znakova koji razlikuju jednu grupu figura od druge.

Materijal za igru. Skup geometrijskih oblika (krugovi, kvadrati, trokuti, pravokutnici).

Pravila igre. Svaki igrač mora pažljivo proučiti raspored figura u tri kvadrata svoje tablice, vidjeti obrazac u rasporedu, a zatim popuniti prazne ćelije posljednjeg kvadrata, nastavljajući primjećenu promjenu u rasporedu figura. Prvi igrač treba da vidi da se sve figure u kvadratima pomeraju za jednu ćeliju u smeru kazaljke na satu, a drugi igrač treba da obrati pažnju na figure koje stoje na istim mestima, tj. Gore lijevo su dva trougla i jedan pravougaonik, a dolje desno dva pravougaonika i jedan trougao. To znači da u gornjem lijevom kutu treba postaviti pravougaonik, a dolje desno trokut. Isti obrazac vrijedi i za popunjavanje druge dvije ćelije.

Didaktička igra

"Igra sa jednim obručem"

Target. Formiranje koncepta negacije određenog svojstva pomoću čestice „ne“, klasifikacija prema jednom svojstvu.

Materijal za igru. Obruč (tabela boja 34) i set „Slika“.

Pravila igre. Prije nego što počnu igru, saznaju koji je dio lista za igru ​​unutar i izvan obruča, postave pravila: na primjer, rasporede figure tako da sve crvene figure (i samo oni) budu unutar obruča.

Igrači se naizmjenično postavljaju po jedan komad iz postojećeg kompleta na odgovarajuće mjesto.

Svaki pogrešan potez se kažnjava jednim kaznenim bodom.

Nakon postavljanja svih figura, postavljaju se dva pitanja: koje figure leže unutar obruča? (Ovo pitanje obično ne izaziva poteškoće, jer je odgovor sadržan u uslovima već riješenog problema.) Koje su figure bile izvan obruča? (U početku ovo pitanje izaziva poteškoće.) Očekivani odgovor: „Svi necrveni komadi leže izvan obruča“ ne pojavljuje se odmah. Neka djeca netačno odgovaraju: “Izvan obruča su kvadratne, okrugle... figure.” U ovom slučaju, potrebno im je skrenuti pažnju na činjenicu da se unutar obruča nalaze kvadratni, okrugli itd. figure, da se u ovoj igri uopće ne uzima u obzir oblik figura. Važno je samo da su sve crvene figure unutar obruča i da tamo nema drugih. Ovaj odgovor: „Svi žuti i zeleni komadi leže izvan obruča“ je u suštini tačan. Naš cilj je izraziti svojstva figura koje se nalaze izvan obruča kroz svojstva onih koje se nalaze unutar njega.

Možete pozvati djecu da jednom riječi imenuju svojstva svih figura koje leže izvan obruča. Neka djeca pogađaju: “Sve necrvene figure leže izvan obruča.” Ali ako dijete nije pogodilo, nema veze. Reci mu ovaj odgovor. U budućnosti, kada se igra igra u raznim varijantama, ove poteškoće više ne nastaju.

Ako sve kvadratne (ili trokutaste, velike, nežute, neokrugle) figure leže unutar obruča, djeca bez poteškoća nazivaju figure koje leže izvan obruča nekvadratnim (netrokutaste, male, žute, okrugle). Igra s jednim obručem mora se ponoviti 3-5 puta prije nego što se pređe na težu igru ​​s dva obruča.

Didaktička igra

"Igra sa dva obruča"

Target. Formiranje logičke operacije, označene unijom "i", klasifikacija prema dva svojstva.

Materijal za igru. Obruči (tabela boja 35) i set „Slika“.

Pravila igre. Igra ima nekoliko faza.

1. Prije početka igre potrebno je saznati gdje se nalaze četiri područja, definisana na listiću za igru ​​sa dva obruča, i to: unutar oba obruča; unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča; unutar zelenog obruča, ali izvan crvenog obruča i izvan oba obruča (ova područja se mogu ocrtati štapom ili šiljastim krajem olovke).

2. Zatim jedan od igrača imenuje pravilo igre. Na primjer, rasporedite figure tako da sve crvene figure budu unutar crvenog obruča, a sve okrugle unutar zelenog obruča.

3. U skladu sa datim pravilom, igrači povlače poteze jedan po jedan, a svakim potezom postavljaju jednu od figura koje imaju na odgovarajuće mjesto. U početku neka djeca griješe.

Na primjer, počevši ispunjavati unutrašnjost zelenog obruča okruglim figurama (krugovima), postavljaju sve figure, uključujući crvene krugove, izvan crvenog obruča. Zatim se sve preostale crvene figure stavljaju unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča. Kao rezultat toga, ispada da je zajednički dio dva obruča prazan. Druga djeca odmah pogode da crveni krugovi trebaju ležati unutar oba obruča (unutar zelenog obruča - jer su okrugli, unutar crvenog - jer su crveni). Ako dijete nije pogodilo tokom prve takve igre, podstaknite ga i objasnite mu. U budućnosti to više neće biti teško.

4. Nakon rješavanja praktičnog zadatka pozicioniranja figura, djeca odgovaraju na standardna pitanja za sve verzije igre sa dva obruča: koje figure leže unutar oba obruča; unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča; unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča; izvan oba obruča?

Djeci se skreće pažnja da se figure moraju imenovati pomoću dva svojstva - boje i oblika.

Iskustvo pokazuje da na samom početku igranja igara sa dva obruča, pitanja o figurama unutar zelenog obruča, ali izvan crvenog obruča, i unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča, izazivaju određene poteškoće, pa je potrebno pomoći djeca analizirajući situaciju: „Prisjetimo se koje figure Lopte leže unutar zelenog obruča. (Okruglo.) I izvan crvenog obruča! (Necrveno.) To znači da unutar zelenog obruča, ali izvan crvenog, leže sve okrugle necrvene figure.”

Preporučljivo je igrati igru ​​sa dva obruča više puta, mijenjajući pravila igre.

Opcije igre

Unutar crvenog obruča Unutar zelenog obruča

1) svi kvadratni oblici

2) svi žuti komadi

3) svi pravougaoni oblici

4) sve male figure

5) svi crveni komadi

6) svi okrugli oblici, svi zeleni oblici

svi trouglasti oblici

sve velike figure

svih okruglih oblika

sve zelene figure

svi kvadratni oblici

Bilješka. U opcijama 5 i 6 zajednički dio dva obruča ostaje prazan. Moramo otkriti zašto nema figura koje su i crvene i zelene, kao i zašto nema figura koje su i okrugle i kvadratne.

Didaktička igra

"Igra sa tri obruča"

Target. Formiranje logičke operacije, označene unijom "i", klasifikacija prema tri svojstva.

Materijal za igru. Listovi za igru ​​(tablice u boji 36-38) sa tri obruča koji se ukrštaju i kompletom „figurica“.

Pravila igre. Igra sa tri obruča koja se ukrštaju je najteža u nizu igara s obručima.

Dva stola u boji (36, 37) su posvećena pripremama za utakmicu. Prije svega, postaje jasno kako treba nazvati svaku od nastalih osam regija (prva je unutar tri obruča, druga je unutar crvene i crne, ali izvan zelene..., osma je izvan svih obruča ).

Tada postaje jasno po kom pravilu su figure raspoređene.

Na slici tabele boja 36, ​​unutar crvenog obruča su sve crvene figure, unutar crnog su sve male figure (kvadrati, krugovi, pravougaonici i trouglovi), a unutar zelenog obruča su svi kvadrati.

Nakon toga postaje jasno koje figure leže u svakom od osam područja formiranih od tri obruča: u prvom - crveni, mali kvadrat (crveni - jer leži unutar crvenog obruča, gdje leže sve crvene figure, mali - jer leži unutar crnog obruča, gdje leže sve male figure, a kvadrat - jer leži unutar zelenog obruča, gdje leže svi kvadrati); u drugom - crvene, male, nekvadratne figure (potonje - jer leže izvan zelenog obruča); u trećem - mali necrveni kvadrati; u četvrtom - veliki crveni kvadrati; u petom - velike crvene nekvadratne figure; u šestom - male necrvene, nekvadratne figure; u sedmom - veliki necrveni kvadrati; u osmom - necrvene, prilično velike (velike) nekvadratne figure.

Sljedeće pitanje je također prikladno: koje su figure ušle u barem jedan obruč? (Crvena, ili mala, ili kvadrati.).

Slično se proučava situacija prikazana na slici tabele boja 37 (unutar crvenog obruča nalaze se sve velike figure, unutar crnog obruča - sve okruglo, unutar zelenog - sve zeleno, itd.).

Na slici tabele u boji 38 prikazan je list za igru ​​sa tri obruča. Ovu igru ​​mogu igrati dvoje ili troje (otac, majka i sin (kći), učiteljica i dvoje djece).

Ustanovljeno je pravilo igre (odnosi se na raspored figura): na primjer, rasporedite figure tako da su sve crvene figure unutar crvenog obruča, svi trokuti unutar zelenog obruča, a svi veliki unutar crnog obruča.

Zatim svaki od igrača uzima po jedan komad iz skupa figura postavljenih na stolu i stavlja ga na svoje pravo mjesto. Igra se nastavlja dok se ne iscrpi cijeli set od 24 komada.

Tokom prve, a možda i druge igre, mogu se pojaviti poteškoće u pravilnom određivanju mjesta za svaku figuru. U tom slučaju potrebno je saznati koja svojstva figura ima i gdje bi trebala ležati u skladu s pravilima igre.

Svaka greška u rasporedu figura kažnjava se jednim kaznenim bodom.

Nakon rješavanja praktičnog problema slaganja figura, svaki igrač postavlja drugome pitanje: koje figure leže u jednom od osam područja formiranih od tri obruča (unutar tri obruča, unutar crvenog i zelenog, ali izvan crnog, itd. )? Oni koji naprave greške kažnjavaju se kaznenim poenima. Pobjeđuje onaj ko dobije manje kaznenih poena.

Igra sa tri obruča može se ponoviti više puta, mijenjajući pravila igre, odnosno mijenjajući položaj figura.

Zanimljiva su i pravila u kojima se određena područja ispostavljaju prazna: na primjer, ako rasporedite figure tako da su sve crvene figure unutar crvenog obruča, sve zelene su unutar zelenog obruča, a sve žute nalaze se unutar crnog obruča; druga opcija: unutar crvene - sve su okrugle, unutar zelene - svi kvadrati, a iznutra crne - sve crvene, itd.

U ovim varijantama igre potrebno je odgovoriti na pitanja: zašto su određena područja ostala prazna? Ovo je važno za razvoj stila razmišljanja zasnovanog na dokazima kod djece.

Didaktička igra

„Koliko ukupno? Koliko još?"

Target. Formiranje vještina sabiranja i oduzimanja.

Materijal za igru. Set figura, kartica sa brojevima i znakovima “+”, “-”, “=”.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Jedan postavlja nekoliko oblika, kao što su trouglovi, unutar zelenog obruča i nekoliko drugih oblika, kao što su kvadrati, unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča.

Drugi mora izložiti odgovore na pitanja sa kartica: koliko ima ukupno figura? Koliko kvadrata ima više od trokuta (ili obrnuto)?

Tada igrači mijenjaju uloge. Igra se može ponoviti mnogo puta, mijenjajući uslove.

Možete organizirati igru ​​u suprotnom smjeru, tj. jedan od igrača izloži sa karata, na primjer, unos 4 + 5 = 9, a drugi mora staviti odgovarajuće brojeve figura unutar obruča.

Gubi onaj ko pravi više grešaka.

Didaktička igra

"Fabrika"

Target. Formiranje ideje o akciji i kompoziciji (uzastopno izvršenje) radnji.

Figura mašina za igru. Na primjer, djevojčica je bacila žuti krug u mašinu koja je promijenila samo boju figure, a dječak je stavio crveni pravougaonik na izlaz. Pogrešio je. Iz auta će izaći crveni krug

Tada igrači mijenjaju uloge. Drugi i treći red prikazuju mašine napravljene od istog materijala. Set figura.

Pravila igre. U našoj “tvornici” postoje “mašine” koje mijenjaju boju figure (prva slijeva u gornjem redu), oblik (sredina u gornjem redu) ili veličinu (prva s desna u gornjem redu).

Igra uključuje figure u dvije boje i dva oblika: na primjer, žuti i crveni krugovi i pravokutnici (veliki i mali).

Dvoje ljudi igraju. Jedan od igrača stavlja komad na strelicu koja vodi do mašine. Drugi mora na izlaznu strelicu staviti transformiranu koja mijenja boju i oblik, oblik i boju (ova dva para mašina će uvijek dati iste rezultate, jer redoslijed radnji ovdje nije bitan), boju i veličinu, oblik i veličinu, boju i boju, oblik i formu (zanimljivo je otkriti da posljednja dva para mašina ne mijenjaju ništa, jer se u suštini izvode dvije recipročne radnje).

Svaka greška se kažnjava kaznenim bodom. Pobjeđuje onaj ko postigne manje kaznenih poena.

Didaktička igra

"čudesna torba"

Target. Formiranje ideja o slučajnim i pouzdanim događajima (ishodu iskustva), priprema za percepciju vjerovatnoće, rješavanje relevantnih problema.

Materijal za igru. Torba od neprozirnog materijala, kuglica ili kartonskih krugova istog prečnika (5 ili 6 cm) u dve boje, na primer crvena i žuta.

Pravila igre. Igra se igra u nekoliko faza.

1. Stavite dvije crvene i dvije žute lopte (krug) u vrećicu. Izvodi se niz eksperimenata kako bi se uklonila jedna, a zatim dvije kuglice. Jednu po jednu, igrači, ne gledajući u vreću, vade dvije loptice, određuju njihovu boju, vraćaju ih u vreću i miješaju nakon dovoljnog broja ponavljanja ovih eksperimenata, otkriva se da ako ih uzmu iz vreće ne gledajući u nju, dvije kuglice, onda mogu biti obje crvene, ili obje žute, ili jedna crvena i jedna žuta. Na slici tabele boja 41 prikazan je samo jedan ishod eksperimenta: jedna lopta je crvena, a jedna žuta. Po završetku ove serije eksperimenata, morate postaviti krugove u dva prazna prozora koji odgovaraju preostalim mogućim ishodima.

2. Zatim se izvode eksperimenti za uklanjanje tri kuglice (krugovi). Lako se može otkriti da su u ovom slučaju moguća samo dva ishoda: ili će se izvući dvije crvene kuglice i jedna žuta, ili jedna crvena i dvije žute.

Nakon ovih eksperimenata predlaže se rješavanje sljedećeg problema: „Koliko loptica treba izvaditi iz vreće da bi se osiguralo da će barem jedna od izvađenih loptica biti crvena!“

U početku se, naravno, mogu pojaviti neke poteškoće. Potrebno je dodatno pojašnjenje stanja problema, što znači „barem jedan“ (može biti više od jedne crvene boje, ali jedna je potrebna). Međutim, mnoga djeca brzo shvate da trebaju izvaditi tri lopte.

U ovom slučaju, odgovarajuće pitanje je: „Zašto je dovoljno izvaditi tačno tri lopte!“ Ako je djeci teško odgovoriti, onda je preporučljivo pitati: „Ako izvadite dvije lopte, zašto ne možete biti sigurni da će barem jedna od njih biti crvena! (Zato što obe mogu ispasti žute.) Zašto, ako izvadite tri loptice, možete unapred predvideti da će bar jedna od njih ispasti crvena! (Pošto sve tri loptice ne mogu biti žute, u vrećici su samo dvije žute.)

Možete ponuditi i drugu verziju problema: „Koliko loptica (krugova) treba izvaditi iz vreće da bi se osiguralo da će barem jedna od izvađenih biti žuta!“

Važno je da djeca otkriju da su ti zadaci potpuno slični (u suštini isti zadatak).

Matematičko razmišljanje uključuje sposobnost otkrivanja istog problema u različitim formulacijama.

3. U sljedećem pozivanju na ovu igru ​​situacija postaje nešto složenija. U vreću se stavljaju tri crvene i tri žute kuglice (krugovi, tabela boja 42).

Ponavljaju se eksperimenti uklanjanja dvije kuglice. Zatim se izvode eksperimenti za uklanjanje tri kuglice. Određeni su svi mogući ishodi: sve tri izvučene lopte su crvene, dvije crvene i jedna žuta, jedna crvena i dvije žute, sve žute. Slika tabele boja 42 prikazuje samo jedan od ishoda - jedan žuti i dva crvena kruga. Preostale moguće ishode trebate staviti u krug u tri prazna prozora.

Tada se postavlja problem, sličan problemu za vreću sa dvije crvene i dvije žute kuglice: „Koliko loptica treba izvaditi da biste mogli predvidjeti da će barem jedna od izvađenih biti crvena (ili žuta) !”

Neka djeca već nagađaju da treba da izvade četiri lopte, a da bi opravdala svoju odluku obrazlažu na isti način kao i kada rješavaju jednostavniji zadatak.

Ako se pojave poteškoće, trebate pomoći djeci s pitanjima koja su slična onima formuliranim gore.

4. Još jedna zanimljiva verzija igre je kada torba sadrži nejednak broj crvenih i žutih loptica: na primjer, dvije crvene i tri žute ili tri crvene i dvije žute.

Sada se predlaže rješavanje dva slična problema: „Koliko loptica treba izvaditi da bi bilo sigurno da će barem jedna od njih biti crvena?“, „Koliko loptica treba izvaditi da bi bilo sigurno da će barem jedna od njih biti hoće li ispasti žuto? Ovi problemi imaju različita rješenja. Međutim, da bi se opravdao odgovor, potrebno je isto rezonovanje kao u prethodnim problemima.

Didaktička igra

"Pronađi sve puteve"

Target. Razvoj kombinatornih sposobnosti kod djece.

Materijal za igru. Dva raznobojna okrugla čipsa, izrezane lančiće od slova P i B.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Svaki igrač mora pomjeriti dio iz donjeg lijevog ugla (zvijezda) u gornji desni (zastavica), ali pod jednim uvjetom: iz svake ćelije možete se kretati samo udesno ili gore. Korak se smatra prijelazom iz jedne ćelije u drugu. Svaka staza će sadržavati tačno tri koraka udesno i dva koraka prema gore. Da se ne biste izgubili u proračunu, svaki pokret prema cilju možete popratiti lancem slova P i B. Slovo P označava korak udesno, a slovo B označava korak gore. Na primjer, putanja čipa prikazana na slici može biti označena lancem slova PPBPPB. Upoređujući lance slova P i B, možete izbjeći ponavljanje. Pobjednik je onaj koji pronađe sve puteve (a ima ih deset).

Didaktička igra

"Gdje je čija kuća?"

Target. Usporedite brojeve, osposobite djecu u sposobnosti određivanja smjera kretanja (desno, lijevo, pravo).

Materijal za igru. Set kartica sa brojevima.

Pravila igre. Odrasla osoba je vođa. Po djetetovom uputstvu, on kućicama dodjeljuje brojeve. Na svakom račvanju dijete mora naznačiti kojim putem - desno ili lijevo - da ide. Ako broj skrene na zabranjeni put ili krene pogrešnim putem gdje je uslov ispunjen, tada dijete gubi bod. Voditelj može primijetiti da je u ovom slučaju broj izgubljen. Ako se viljuška prođe ispravno, tada igrač dobija poen. Dijete pobjeđuje kada osvoji najmanje deset poena. Igrači mogu mijenjati uloge, a mogu se mijenjati i uslovi na viljuškama.

Didaktička igra

"Gdje oni žive?"

Target. Naučite upoređivati ​​brojeve po veličini.

Materijal za igru. Brojevi.

Pravila igre. Morate staviti brojeve u njihove "kuće". Samo brojevi manji od 1 (0) mogu ući u kuću A; do kuće B - od preostalih - brojevi manji od 3 (1 i 2); do kuće B - od preostalih - brojevi manji od 5 (3 i 4); u kući G - brojevi veći od 6 (7 i 8) iu kući D - broj koji je ostao bez kuće (6).

Možete ponuditi i druge varijacije ove igre. Na primjer, možete uzeti brojeve iz skupa i staviti 3 ispred kuće A umjesto 1, a staviti 1 ispred kuće B umjesto 5, itd. Zatim pozovite djecu da kažu gdje ti brojevi sada žive.

Didaktička igra

"Računarske mašine I"

Target. Formiranje vještina usmenog računanja, stvaranje preduslova za pripremu djece za savladavanje informatičkih ideja kao što su algoritmi, dijagrami toka i kompjuteri.

Materijal za igru. Kartice sa brojevima.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Jedan od učesnika igra ulogu kompjutera, drugi nudi mašini zadatak. Računari su blok dijagrami sa praznim ulazima i izlazima i indikacijom radnji koje obavljaju. Na primjer, slika A u tabeli boja 47 prikazuje najjednostavniju računarsku mašinu koja može izvršiti samo jednu radnju - dodavanje jedne. Ako jedan od učesnika igre postavi broj na ulaz mašine, na primer 3, stavljajući karticu sa odgovarajućim brojem u žuti krug, onda drugi učesnik, koji se ponaša kao računarska mašina, mora staviti kartu sa rezultat na izlazu (crveni krug), tj. broj 4. Igrači mogu mijenjati uloge, pobjeđuje onaj koji je napravio manje grešaka. Računar postepeno postaje složeniji. Slika B tabele boja 47 prikazuje mašinu koja dosledno izvodi radnju dva puta dodavanja. Organizacija igre je ista kao u prethodnom slučaju. Računar koji obavlja dvije radnje dodavanja jednog može se zamijeniti drugim koji izvodi samo jednu radnju (slika B). Upoređujući mašine na slikama B i C dolazimo do zaključka da ove mašine djeluju na brojeve na isti način. Na sličan način se organiziraju igre s automobilima na figurama D, D, E.

Didaktička igra

"Računarske mašine 2"

Target. Vježbati djecu u izvođenju računskih operacija unutar desetice, u poređenju brojeva; stvaranje preduslova za ovladavanje idejama informatike: algoritam, blok dijagram, kompjuter.

Materijal za igru. Set kartica sa brojevima.

Pravila igre. Dvoje ljudi igraju. Prvi je vođa. Objašnjava uslove igre i određuje zadatke. Drugi se ponaša kao kompjuter. Za svaki tačno obavljen zadatak dobija jedan bod. Za pet bodova dobija malu zvijezdu, a za pet malih zvijezda jednu veliku. Igra se igra u nekoliko faza.

1. Predavač na ulaz mašine (žuti krug) daje neki jednocifreni broj, na primer 3; drugi, koji se ponaša kao kompjuter, prvo mora provjeriti da li je uvjet “< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Prilikom organizovanja igre prema obrascu A, prezenter stavlja broj na „ulaz“. Drugi mora izvršiti navedenu radnju. U ovom slučaju dodajte 3. Igru možete modificirati zamjenom zadatka u polju.

Igrajući prema slici B, drugi igrač mora saznati broj koji je stavljen na "ulaz". Voditelj može promijeniti ne samo broj na “izlazu” (u crvenom krugu), već i zadatak u kvadratu.

Prilikom igranja prema slici B, potrebno je naznačiti radnju koju treba izvršiti tako da od broja na “ulazu” dobijete broj naveden na “izlazu”. Voditelj može promijeniti ili broj na “ulazu” ili na “izlazu”, ili oba ova broja u isto vrijeme.

3. Izlagač daje neki jednocifreni broj kao „ulaz“. Igrač koji igra ulogu računarske mašine dodaje dvojke ovom broju dok se ne dobije broj koji nije manji od 9, tj. veći ili jednak 9. Ovaj broj će biti rezultat, igrač će ga prikazati na „izlazu ”

mašina koristeći karticu sa odgovarajućim brojem.

Na primjer, ako je na "ulaz" primljen broj 3, mašina mu dodaje broj 2, a zatim provjerava da li je rezultirajući broj (5) manji od 9. Pošto je uslov 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktička igra

"Transformacija riječi"

Target. Formiranje ideja o različitim pravilima igre, učenje da se striktno pridržavaju pravila, pripremanje djece za savladavanje ideja informatike (algoritam i njegovo predstavljanje u obliku dijagrama toka).

Materijal za igru. Kvadrati i krugovi (bilo koje boje).

Pravila igre. Igre "Transformacija riječi" modeliraju jedan od temeljnih koncepata matematike i računarstva - koncept algoritma, i to u jednoj od njegovih matematički rafiniranih verzija, poznatoj kao "normalni Markovljev algoritam" (nazvan po sovjetskom matematičaru i logičaru Andreju Andrejeviču Markov). Naše "riječi" su neobične. Ne sastoje se od slova, već od krugova i kvadrata. Djeci možete ispričati sljedeću bajku: „Nekada su ljudi jednog kraljevstva znali pisati samo krugove i kvadrate. Međusobno su komunicirali dugim riječima napravljenim od krugova i kvadrata. Njihov kralj se naljutio i izdao dekret: skratiti riječi prema sljedeća tri pravila (tabela boja 49):

1. Ako se u datoj riječi kvadrat nalazi lijevo od kruga, zamijenite ih; primijeniti ovo pravilo što je više moguće; zatim idite na drugo pravilo.

2. Ako su u nastaloj riječi dva kruga jedan do drugog, uklonite ih; primijeniti ovo pravilo što je više moguće; zatim pređite na treće pravilo.

3. Ako rezultirajuća riječ sadrži dva kvadrata jedan pored drugog, uklonite ih; primijeni ovo pravilo što je više moguće."

Transformacija ove riječi prema ovim pravilima je završena.

Rezultirajuća riječ je rezultat transformacije date riječi.

Na slici tablice boja 49 prikazana su dva primjera transformacije riječi prema datim pravilima. U jednom primjeru, rezultat je bila riječ koja se sastoji od jednog kruga, u drugom - riječ koja se sastoji od jednog kvadrata.

U drugim slučajevima, i dalje možete završiti s riječju koja se sastoji od kruga i kvadrata, ili "praznom riječi" koja ne sadrži jedan krug i jedan kvadrat.

Jež također želi naučiti kako transformirati riječi prema datim prvim, drugim, trećim pravilima.

Na slici tablice boja 50, ista pravila (algoritam konverzije riječi) predstavljena su u obliku dijagrama toka, koji točno označava koje radnje i kojim redoslijedom se moraju izvršiti da bi se bilo koja duga riječ pretvorila.

Izrađujemo riječ od kvadrata i krugova (oko šest do deset cifara). Ova riječ je data na početku igre. Od nje strelica na blok dijagramu vodi do dijamanta, unutar kojeg se postavlja pitanje koje glasi ovako: "Postoji li u ovoj riječi kvadrat koji se nalazi lijevo od kruga?" Ako postoji, dakle, kretanje duž strelice označene riječju „da“, dolazimo do prvog pravila koje propisuje zamjenu kvadrata i kruga. I opet se vraćamo duž strelice na isto pitanje, ali već vezano za primljenu riječ.

Dakle, primjenjujemo prvo pravilo sve dok je odgovor na postavljeno pitanje „da“. Čim odgovor postane negativan, tj. u nastaloj riječi nema niti jednog kvadrata koji se nalazi lijevo od kruga (svi krugovi se nalaze lijevo od svih kvadrata), krećemo se duž strelice označene riječju „ne “, do Ovo nas dovodi do novog pitanja: “Postoje li dva susjedna kruga u rezultirajućoj riječi?” Ako postoje, dakle, kretanje duž strelice označene riječju „da“, dolazimo do drugog pravila koje nas upućuje da uklonimo ova dva kruga. Zatim idemo dalje duž strelice, što nas vraća na isto pitanje, ali sa relativno novom riječju.

I tako nastavljamo primjenjivati ​​drugo pravilo sve dok odgovor na pitanje ne bude “da”. Čim odgovor postane negativan, odnosno dobijena riječ više ne sadrži dva susjedna kruga, krećemo se duž strelice označene riječju „ne“, što nas dovodi do trećeg pitanja: „Postoje li dva kruga u rezultirajućem riječ?” susjedni kvadrati.7.” Ako postoje, krećući se duž strelice označene riječju "da", dolazimo do trećeg pravila, koje zahtijeva uklanjanje ova dva kvadrata.

Zatim nas strelice vraćaju na pitanje sve dok je odgovor pozitivan. Čim odgovor postane negativan, krećemo se duž strelice označene riječju „ne“, što nas vodi do kraja igre.

Iskustvo pokazuje da nakon odgovarajućeg objašnjenja na konkretnom primjeru, šestogodišnja djeca ovladavaju sposobnošću korištenja dijagrama toka.

Bilješka. Rad sa dijagramima toka ima sljedeće karakteristike: iz svakog dijamanta koji uključuje uvjet (ili pitanje) izlaze dvije strelice (jedna označena riječju "da", druga riječju "ne"), pokazujući smjernice za nastavak igre da li je ovaj uslov ispunjen ili nije ispunjen; Iz svakog pravougaonika koji propisuje neku radnju izlazi samo jedna strelica koja pokazuje kuda se dalje kretati.

Didaktička igra

"Transformacija riječi"

(prema dva pravila)

Pravila ove igre (tabela boja 51) se po tome razlikuju od pravila prethodne

drugo pravilo uklanja tri susjedna kruga odjednom, a treće pravilo uklanja tri susjedna kvadrata.

Tok igre je isti (tabela boja 52).

Didaktička igra

"Obojeni brojevi"

Target. Proučavanje sastava brojeva i priprema za razumijevanje binarnog koda i pozicionog principa pisanja brojeva.

Materijal za igru. Obojene trake i kartice sa brojevima 0 i 1.

Pravila igre. Koristeći tri trake različite dužine koje predstavljaju brojeve 4, 2 i 1 (broj 1 je predstavljen kvadratom), postavljeni su brojevi 1, 2, 3, 4 i naznačeno koje trake se koriste za svaki od brojeva 1, 2, 3, 4. Ako se ne koristi traka određene dužine (4, 2 ili 1), onda se u odgovarajuću kolonu upisuje 0, ako se koristi - 1. Potrebno je nastaviti sa popunjavanjem tabele.

Kao rezultat izvršavanja ovog zadatka, brojevi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 bit će predstavljeni posebnim (binarnim) kodom koji se sastoji od brojeva 0 i 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111.

Koristeći isti binarni kod, možete predstaviti svojstva oblika.

U ovoj igri, informacije o figuri (oblik, boja, veličina) daju se u kodiranom obliku pomoću binarnog koda. Igrač mora prepoznati figuru po kodu ili pronaći njen kod po figuri.

Igra uključuje figure dva oblika i dvije boje, na primjer, crvene i žute krugove i kvadrate.

Igra se igra u nekoliko faza.

1. Neophodno je zapamtiti pitanje: ((Da li je figura krug?). Odgovor, naravno, može biti „da“ ili „ne“. Označimo sa 0 odgovor „da“, a sa 1 odgovor „godine“.

JEDAN OD igrača podiže kartu na kojoj je napisano 0. Drugi mora pokazati odgovarajuću figuru (krug). Ako je prva pokazivala karticu na kojoj je napisano 1, onda druga mora pokazati figuru koja nije krug, odnosno kvadrat.

Moguća je i obrnuta igra: prva pokazuje figuru, a druga kartu s odgovarajućim kodom.

2. Sada na prvo pitanje (Da li je figura krug!), dodaje se drugo pitanje: (Da li je figura crvena2.“ Odgovor na ovo pitanje je:

isto kao i za prvu, označava se sa 0 ako je „da“, a sa 1 ako jeste ((ne).

Pogledajmo moguće odgovore na oba pitanja (sjetimo se redoslijeda kojim su postavljena):

Slika koda odgovora

Da, ne 00 Krug, crvena

Da, ne 01 Krug, nije crven

Ne, da 10 Nekrug, crvena

Ne, ne 11 Nekrug, necrvena

(kvadrat, žuta)

Bilješka. Postoje kartice sa šiframa 00, 01, 10, 1]. Jedan od igrača podiže kartu, drugi mora pokazati odgovarajuću figuru. Tada igrači mijenjaju uloge. Igra se i obrnuta igra: jedan pokazuje figuru, drugi mora pronaći kartu s odgovarajućim kodom.

Komadi (ili karte sa šifrom) se oduzimaju onome ko pogreši. Onaj kome su ostale figure (ili karte) pobjeđuje.

3. Na dva pitanja: ((Da li je figura krug!) i ((Da li je figura crvena!) - treće pitanje: ((Da li je figura velika!).

Odgovor na treće pitanje, kao i na prva dva, označen je sa 0 ako je „da“ i sa 1 ako je „ne“.

Razmatraju se sve moguće kombinacije odgovora na tri pitanja:

Slika koda odgovora

da da da

Da, da, ne da, ne, da da, ne, ne ne, da, da ne, da, ne, ne, da ne, ne, ne 000 001 010 011 100 101 110

111 Krug, crven, veliki

Krug, crven, mali

Krug, necrveni, veliki

Krug, necrveni, mali

Nekružna, crvena, velika

Nekružna, crvena, mala

Nekružna, necrvena, velika

Nekružna, necrvena, mala

Treća faza igre je prilično složena i može izazvati poteškoće kod djece (moguće i kod odraslih), jer morate zapamtiti slijed od tri pitanja. U ovom slučaju, možete ga izostaviti.

Didaktička igra

"Obojeni brojevi"

(druga opcija)

Target. Proučavanje sastava brojeva i priprema za razumijevanje pozicijskog principa pisanja brojeva.

Materijal za igru. Obojene trake i kartice sa brojevima 0, 1,2.

Pravila igre. Postoje dvije zelene pruge, od kojih svaka predstavlja broj 3 (dužina trake je tri), i dva bijela kvadrata, od kojih svaki predstavlja broj 1. Ove pruge trebate koristiti za prikaz bilo kojeg broja od 1 do 8 a desno u tabeli naznačite koliko se pruga svake boje koristi za predstavljanje svakog broja (kao što je urađeno za brojeve 1, 2, 3, 4).

Kao rezultat popunjavanja tabele, dobijamo prikaz brojeva od 1 do 8 pomoću jedinstvenog (ternarnog) koda koji se sastoji od samo tri cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

Didaktička igra

"Vitezov potez"

Target. Upoznavanje sa šahovskom pločom, sa metodom imenovanja polja šahovske table (ideja koordinatnog sistema), sa potezom šahovskog viteza. Mjerenje razvoja mišljenja.

Materijal za igru. Izrezbarene slike bijelih i crnih konja. (Ako kod kuće imate šah, možete koristiti pravu šahovsku tablu i šahovske vitezove.)

Pravila igre. Na početku se igra na dijelu šahovske ploče, koji se sastoji od devet crno-bijelih polja (tabela boja 55).

Prije svega, djeca uče da svaku ćeliju, svako polje nazivaju svojim imenom. Da bi to učinili, objašnjava im se da su sva polja u lijevoj koloni označena slovom A, u srednjoj slovom B, a u desnoj slovom B: Sva polja u donjem redu su označena brojem 1, srednjim brojem 2, a gornjim brojem 3. Dakle, svako polje ima ime koje se sastoji od slova koje označava u kojoj se koloni nalazi polje i broja u kojem se redu nalazi. Dovoljno je navesti nekoliko polja kao primjere, a djeca mogu bez poteškoća imenovati svako polje. Odrasli pokazuje djeci određeno polje, a oni izgovaraju njegovo ime (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Kada djeca izgovore ime polja, oni ga pokazuju.

Zatim im se objašnjava kako se šahovski vitez kreće: „Šahovski vitez se ne kreće preko susednih polja, već kroz jedno polje, i to ne pravo, već koso,

na primjer od A1 do B2 ili do BZ, od A2 do B1 ili do BZ, itd.”

Jedan od igrača postavlja viteza na određeno polje, drugi imenuje ovo polje i pokazuje na koja polja se može kretati. Nakon dovoljnog treninga, otkrivaju da ako vitez stoji na bilo kojem polju osim na B2, ima dva poteza. Ako stoji na B2 polju, onda nema niti jedan potez.

Igra se zatim komplikuje uvođenjem dva viteza, crnog i bijelog, i formulacijom problema: “Bijeli vitez nokautira crnog (ili obrnuto).” Sasvim je jasno da složenost ovog zadatka zavisi od početne pozicije vitezova. Prvo se predlažu jednostavni zadaci: na primjer, bijeli vitez je na polju A2, crni je na polju BI. Pobjednik je onaj koji brzo pogodi kako će jednim potezom nokautirati drugog viteza. Tada igra postaje složenija, predlaže se zadatak od dva poteza: na primjer, bijeli vitez je na A1 polju, crni je na B1 polju. Ovaj izazov tjera djecu na razmišljanje. Neki, kršeći pravila igre, nokautiraju viteza u jednom potezu. Stoga je potrebno cijelo vrijeme objašnjavati da treba hodati samo po pravilima igre, po pravilima viteškog poteza. Neki pretpostavljaju da su potrebna dva poteza (A1 - BZ - B1). Potom se partija prenosi na dio šahovske ploče (tabela boja 56), koji se sastoji od 16 polja, na kojima ima više mogućnosti za rješavanje zadataka sa više poteza u igri nokautiranja viteza.

Na početku se ova igra igra ovako: svaki igrač igra ulogu jednog od šahovskih vitezova. Oba viteza zauzimaju određena polja, a jedan od vitezova pokušava da nokautira drugog. Nakon toga, oba konja se kreću, jureći jedan drugog.

Igra se može koristiti i za mjerenje razvoja dječjeg mišljenja. Da biste to učinili, igrajte sljedeću igru: traže od djeteta da pomjeri viteza do prvog pogrešnog poteza i zabilježi broj ispravnih poteza. Nakon tri ili četiri mjeseca igra se ponavlja. Ponovo bilježi broj ispravnih poteza. Razvoj djetetovog mišljenja postignut u ovom periodu mjeri se razlikom n2n1, gdje je 1x broj tačnih poteza na početku posmatranog perioda, a n2 broj takvih poteza na kraju ovog perioda. (Potrebno je, međutim, uzeti u obzir da ako dijete već barem malo zna da igra šah, opisana metoda mjerenja razvijenosti mišljenja nije primjenjiva.)

Didaktička igra

"Računarske mašine III"

Target. Formiranje ideja o algoritmu u jednom od njegovih matematičkih usavršavanja (u obliku „mašine“), o principu programska kontrola rad mašine.

Materijal za igru. Crveni krugovi, pokazivač (glava mašine), urezan u obliku šake i kažiprsta, memorija mašine i programa (pločica u boji 59).

Priprema za igru ​​(tabela boja 57, 58, 59).

Opis mašine.

Mašina se sastoji od memorije i glave.

Memorija mašine je prikazana kao traka podeljena na ćelije (ćelije). Svaka ćelija je ili prazna ili sadrži određeni simbol. Kao takav, uzeli smo crveni krug.

Glava istovremeno gleda samo jednu memorijsku ćeliju.

Mašina može da uradi sledeće:

a) ako glava gleda u praznu ćeliju, mašina može koristiti naredbu “ ” da tu postavi krug;

b) ako glava gleda u popunjenu ćeliju, mašina može pomoću komande “X” ukloniti ovaj krug iz memorijske ćelije;

c) na komandu “-” glava se pomera u desnu ćeliju;

d) na komandu “<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

d) na komandu “D” mašina se zaustavlja, završavajući posao.

Mašina se može zaustaviti i u onim slučajevima kada naredbom „“ mora staviti krug u već popunjenu ćeliju ili komandom „X“ ukloniti krug iz prazne ćelije. U tim slučajevima ćemo reći da je automobil „pokvaren“, „pokvario se“.

Mašina radi posao striktno prateći program.

Program je konačan niz naredbi. Slika tabele boja 57 prikazuje dva programa A i B i kako mašina radi po tim programima.

Program A sastoji se od tri tima. Prikazana su tri slučaja (a, b, c) izvršavanja ovog programa, koji se razlikuju po početnom stanju memorije i položaju glave mašine (pokazivača):

a) prije nego što mašina počne s radom, jedan krug se pohranjuje u memoriju i glava gleda u ovu popunjenu memorijsku ćeliju. Prilikom početka izvršavanja programa, mašina izvršava komandu broj 1. Nalaže glavi da pomeri jednu ćeliju udesno i nastavi sa izvršavanjem komande 2 (na kraju komande 1 je broj komande na koju mašina treba nastaviti). Na drugoj komandi, mašina popunjava praznu ćeliju u koju glava gleda sa krugom i nastavlja da izvršava treću komandu, koja naređuje mašini da se zaustavi. Koji posao je mašina obavila u ovom slučaju? Prije početka rada, jedan krug je pohranjen u memoriju, a nakon završetka rada - dva, tj. dodala je jedan krug;

b) ako se prije nego što mašina počne s radom, u njenu memoriju pohrane dva kruga, onda će nakon izvršenja istog programa A biti njih tri. To znači da se i ovdje događa "dodavanje" 1.

Program A možemo nazvati programskim dodavanjem 1;

c) ova verzija prikazuje slučaj kada se mašina, dok izvršava program A, pokvari. Doista, ako se prije početka rada dva kruga pohrane u memoriju i glava gleda u lijevu popunjenu ćeliju, onda nakon izvršenja prve naredbe, tj. pomicanja udesno za jednu ćeliju, ponovo gleda u popunjenu ćeliju. Stoga, kada počne da izvršava drugu naredbu, koja nalaže da se postavi krug u ćeliju koju gleda, mašina se pokvari.

Postavlja se zadatak poboljšati (poboljšati) program za dodavanje 1.

Program B. Ovako poboljšani program dodatka 1 je program B. Sadrži novu komandu 2 - uslovni prenos kontrole. Ovaj program radi ovako:

a) prije početka rada, dva kruga se pohranjuju u memoriju i glava gleda u lijevu popunjenu ćeliju (napomena, potpuno ista situacija kada se prilikom izvršavanja programa A mašina pokvarila). Na prvoj komandi, glava pomiče jednu ćeliju udesno i mašina nastavlja sa izvršavanjem komande 2. Komanda 2 pokazuje na koju sljedeću komandu treba preći, ovisno o tome da li glava gleda praznu ili popunjenu ćeliju. U našem slučaju, glava gleda u popunjenu ćeliju, što znači da trebamo pogledati donju strelicu naredbe 2, označenu kao popunjeno

ćelija. Ova strelica pokazuje da se morate vratiti na komandu 1. To znači da glava još jednom pomiče jednu ćeliju udesno i mašina nastavlja sa izvršavanjem komande 2. Sada, pošto glava gleda praznu ćeliju, morate pogledati na gornjoj strelici naredbu 2, koja označava prelazak na komandu 3. Na komandu 3 mašina postavlja krug u praznu ćeliju u koju glava gleda i nastavlja sa izvršavanjem komande 4, tj. zaustavlja se.

Kao što vidimo, u približno istoj situaciji, mašina koja radi po programu A se pokvarila, a izvršavajući program B uspešno je završila sabiranje 1;

b) u ovom slučaju se simulira rad mašine po programu B, ako se prije početka rada u memoriju pohrane tri kruga, a glava gleda u najlijevu popunjenu ćeliju.

Na slici tabele boja 58 prikazana su dva programa oduzimanja 1: program B, najjednostavniji, koji, međutim, ne radi u svim slučajevima (u slučaju kvara mašine) i program D, poboljšani, sa uslovnim prenosom kontrolne komande.

Tek nakon što pažljivo proučite rad mašine koristeći programe A, B, C, D (tabela boja 57-58), možete nastaviti sa igrom (tabela boja 59) koristeći iste programe.

Jedan od igrača postavlja početnu situaciju, odnosno postavlja nekoliko krugova u uzastopne memorijske ćelije, postavlja glavu mašine na jednu od popunjenih ćelija i ukazuje na jedan od programa (A, B, C ili D). Drugi treba da simulira rad mašine prema ovom programu. Tada igrači mijenjaju uloge.

Pobjednik je onaj koji, imitirajući rad mašine, napravi manje grešaka.

Natalia Bukina
Zbirka matematičkih igara za predškolsku djecu

Municipal Autonomous predškolske ustanove obrazovne ustanove

Kombinovani vrtić br.29

(Za predškolske djece)

Suhoj Log, 2017

1. Objašnjenje…. …. 3

2. Igre sa brojevima i brojevima….…4

3. Igre sa geometrijskim oblicima…. jedanaest

4. Igre prema veličini odjeljka….20

5. Logičke igre…. 22

Objašnjenje

“Djeca su uvijek voljna da nešto urade. Ovo je veoma korisno

i stoga ne samo da se ne treba miješati u ovo,

ali se moraju preduzeti mere da se

tako da uvek imaju šta da rade"

Komensky Ya.

Upoznavanje neverovatnog sveta matematika počinje u predškolskom uzrastu. Djeca se sa interesovanjem i željom upoznaju s brojevima, uče da operišu s njima, upoređuju predmete po veličini, proučavaju geometrijske oblike i savladavaju vještinu orijentacije u prostoru i vremenu. Matematika pruža ogromne mogućnosti za razvoj mišljenja, logike i pažnje.

Za uspješno savladavanje znanja u odsjecima za formiranje osnovnih matematičke reprezentacije(FEMP) veliku ulogu imaju didaktičke igre. Igra je vodeća aktivnost djeca, samo kroz igru ​​dijete nenametljivo usvaja i uspješno učvršćuje znanja.

Svaka od FEMP igara rješava određeni problem poboljšanja matematički(kvantitativno, prostorno, vremensko) podnesci djeca.

Didaktičke igre su direktno uključene u sadržaje nastave FEMP-a kao jedno od sredstava za realizaciju programskih zadataka, kao i za samostalni rad na učvršćivanju znanja. djeca poslije podne. Određene su didaktičke igre u strukturi FEMP časa starosti dece, svrha, svrha, sadržaj lekcije.

Igre sa brojevima i brojevima

1. Didaktička igra "Sakupljaj cveće"

Uzrast 6 - 7 godina

Target: popravi sastav brojeva 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Oprema: latice sa primjerima sastava brojeva 5, 6, 7, 8, 9, 10, sredine sa brojevima 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodologija:

Učiteljica poziva djecu da skupe lijepo cvijeće. Centri cvijeća su položeni na stolove, a djeci se dijele kartice s laticama. Na znak, djeca moraju pronaći pravu sredinu i sakupiti cvijet. Tim koji pravilno i brzo sakupi svoju tratinčicu pobjeđuje.

2. Didaktička igra "sanke"

Uzrast 6 - 7 godina

Target: konsolidirati sposobnost razlikovanja između susjeda broja.

Oprema: karte za sanke sa brojevima, kartice sa brojevima.

Metodologija:

Učitelj predlaže odlazak na zimsku vožnju saonicama. Djeca mogu izabrati bilo koju kartice: neki sa brojevima, neki sa sankama. Nakon toga, nastavnik gradi djeca u dva reda: sa sankama u jednoj, a sa brojevima u drugoj. Obratite pažnju na sanke idi: morate pronaći svog jahača. Djeca pažljivo pogledajte njihove karte i potražite njihove par: dijete kojem nedostaje kartica s brojevima. Oni koji se nađu formiraju saonice i čekaju svakoga djeca. Čim svi ustanu po parovima, grupa kreće u zimsku šetnju, pravi krug, ponovo slaže karte na sto i igra se nastavlja

Igra se može odigrati do tri puta.

3. Didaktička igra "Počastiti vjevericu"

Uzrast 6 - 7 godina

Target: popravlja brojanje naprijed i nazad unutar 10.

Oprema: kartice u obliku orašastih plodova i gljiva sa brojevima od 1 do 10, dvije raznobojne vezice, slika ili igračka vjeverica.

Metodologija:

Učiteljica smišlja zagonetku vjeverica:

Od grane do grane

Mogu li letjeti?

Crveni rep

Niko ga ne može uhvatiti.

Bilo jednom ljeti

Trebao bih se igrati u šumi

Trebaju pečurke

Prikupiti za zimu.

(Vjeverica)

Pokazuje sliku ili igračku vjeverice i traži pomoć vjeverica: sakupljati orahe i pečurke. Daje zadatak da sakupi orašaste plodove od jedan do deset, nanizanih na konac, i pečurke od 10 do jedan. Provjerava završetak, traži od djeteta da imenuje brojeve naprijed i obrnuto.

Komplikacije:

Parne i neparne brojeve možete sakupljati naprijed i obrnuto.

4. Didaktička igra "Hajde da beremo"

Uzrast 6-7 godina

Target: popraviti sastav brojeva 6,7,8.

Oprema: tri korpe sa ćelijama, kartice šargarepe i kupusa sa primjerima sastava brojeva 6,7 ​​i 8.

Metodologija:

Učiteljica smišlja zagonetku jesen:

donosim žetve, ponovo zasijavam njive,

šaljem ptice na jug, ogoljujem drveće,

Ali ja ne diram borove i jele, ja.

(jesen)

Vodi razgovor o brigama kolektivnih poljoprivrednika na poljima u jesen.

Nudi pomoć u prikupljanju šargarepe i kupusa, pravilno ih stavljajući u košare.

Provjerava završetak zadatka (možete ponuditi štapiće za brojanje da provjerite).

Komplikacije:

Može se ponuditi djeci konkurencija: ko će brže i pravilno ubrati žetvu?

5. Didaktička igra "Pomozi baki Fedori"

Uzrast 6 - 7 godina

Target: konsolidirati sposobnost poređenja brojeva pomoću znakova veće od, manje od i jednako, razlikovati brojeve od 1 do 12.

Oprema: slika bake Fedore, kartice sa slikama posuđa, mali bijeli listovi, spajalice, jednostavne olovke.

Metodologija:

Učitelj čita odlomak iz bajke K. I Čukovskog "Fedorinova tuga":

„I tiganj radi

Vrištao na peglu:

„Trčim, trčim, trčim,

Ne mogu odoljeti! "

Tako čajnik trči za loncem za kafu,

Ćaskanje, brbljanje, zveckanje. "

Ljudi, iz koje bajke su jela? Šta joj se dogodilo? Ko ju je povrijedio? Kako možemo pomoći Fedori?

Da biste vratili posuđe, potrebno ga je pravilno rasporediti. znakovi: veće od, manje ili jednako!

Ponude za djecu pažljivo pogledajte karticu i završite zadatak.

6. Didaktička igra "ribolov"

Uzrast 6 - 7 godina

Target: uvesti i učvrstiti sastav brojeva 6, 7 i 8.

Oprema: riblje karte sa primjerima sastava brojeva 6,7 ​​i 8; 3 kante sa ćelijama.

Metodologija:

Učiteljica poziva djecu da stave ribarski ulov u kante.

Ljudi, potrebna nam je vaša pomoć - hitno moramo nahraniti stanovnike vodeni park: Polarni medvjed pojede samo 8 kg ribe, foka 6 kg, a delfin 7 kg. Ne možete pogriješiti, budi pažljiv.

Djeca biraju riblju kartu i stavljaju je u odgovarajuću kantu.

Nastavnik provjerava ispravnost izvođenja. Možete odabrati kapetana koji će provjeriti svu ribu u kanti.

7. Didaktička igra "veliko pranje"

Uzrast 6 - 7 godina

Target: uvesti i učvrstiti sastav brojeva 8, 9 i 10.

Oprema: kartice stvari sa primjerima sastava brojeva 8,9 i 10; tri veš mašine sa ćelijama.

Metodologija:

Pozovite djecu da stave svoj veš u automatske mašine za pranje veša.

Ljudi, bliži se praznik 8. mart, pa hajde da poklonimo mamu, pomozimo joj da opere veš.

8. Didaktička igra "Pomozi pčelama da se vrate kući"

Uzrast 6 - 7 godina

Target: uvesti i učvrstiti sastav brojeva 5,6,7 i 8.

Oprema: pčelinje kartice sa primjerima sastava brojeva 5,6,7 i 8; tri dokaza sa ćelijama.

Metodologija:

Nastavnik skreće pažnju na kućice pričvršćene za tablu i pojašnjava čije su.

Stvara problematičnu situaciju:

Pčele treba da se vrate kući, ali to ne mogu učiniti jer ne znaju koja im je kuća.

Djeca se slažu da pomognu, odaberu kartu s pčelama i stave je u tačan trag.

Čim sva djeca završe zadatak, učitelj provjerava ispravnost zadatka i zahvaljuje se djeci za njihovu pomoć.

Komplikacije:

Može se ponuditi djeci konkurencija: ko će pomoći pčelama da se brže vrate kući?

Možete igrati pojedinačno i u podgrupama.

Test može da uradi dete koje je dobro savladalo sastav brojeva.

9. Didaktička igra "krstarenje"

Uzrast 6-7 godina

Target: konsolidirati sposobnost rješavanja primjera na + i – unutar 6 - 11.

Oprema: kartice za čamce sa primjerima + i – u rasponu od 6-11; četiri ležaja sa ćelijama.

Metodologija:

Učiteljica poziva djecu da krenu na more, odaberu za sebe čamac i raziđu se u grupe. Djeca biraju kartu za čamac, šetaju po grupi, pogledaj je pažljivo, razmotrite njihov primjer. Na znak nastavnika “Mavar!”: djeca biraju željeni mol i privezuju svoj brod.

Nastavnik provjerava ispravnost zadatka.

Igre sa geometrijskim oblicima

1. Didaktička igra "Portret"

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Naučite djeca vidjeti poznate slike u šematskim prikazima objekata.

* Ojačati sposobnost razlikovanja pojmova količine

* Vježbajte sposobnost razlikovanja geometrijskih oblika.

* Razvijati vještinu orijentacije na listu.

Oprema: "čarobna kutija" sa igračkama ili slike: zeko, mačka, ptica, snjegović; okviri, setovi geometrijskih oblika krug, oval, trokut različitih vrsta količine: veliki, malo manji i najmanji.

Metodologija:

Nastavnik skreće pažnju na "čarobna kutija".

Danas su nam došli gosti, ali da bismo ih vidjeli moramo napraviti njihov portret od geometrijskih oblika.

Postavite okvir ispred sebe i slušajte pažljivo:

Na sredinu donje ivice okvira postavite veliki krug, na njega malo manji krug, na njega dva mala ovala, a desno od velikog kruga postavite najmanji krug.

Ko je dobio?

Bravo momci, dobro ste pogodili - zeko je!

Učiteljica ga vadi iz kutije i pokazuje zečića.

Djeca uklanjaju komadiće i igra se nastavlja.

Učitelj djeci daje upute, oni postavljaju figure.

"ptica" "mačka"

Igra se može koristiti za individualni rad, kao dio časa za rad u podgrupama.

2. Didaktička igra "Kolobokove avanture"

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

*Učvrstiti sposobnost razlikovanja okruglih oblika kod povrća, voća i bobičastog voća.

* Vježbajte sposobnost imenovanja i razlikovanja primarnih boja.

* Razvijati logičko razmišljanje.

Oprema: slike - lepinja i duga, slike povrća, voća i bobičastog voća u duginim bojama u okruglom obliku.

Metodologija:

Educator:

Danas imamo fantastičnog gosta heroj: Okrugla je, ostavila je moja baka. Ko je ovo?

Tako je, lepinja!

Prikazuje sliku koloboka na tabli.

Kolobok vas poziva na putovanje. Lepinja se kotrljala šumom i odjednom sam ugledao oblak kako se spušta na čistinu, a iz njega se pojavila magična raznobojna staza. Kakav je ovo put?

Tako je, duga je!

Stavlja ga na tablu slika: oblak sa dugom.

Naš mali dječak je želio da prošeta po dugi. Skočio je na crvenu prugu duge i odjednom se okrenuo...

Šta mislite šta bi naša punđa mogla postati na crvenom tepihu? Koje povrće, voće ili bobice je okruglo i crveno?

Paradajz jabuka rotkvica malina

Bravo momci. I naša punđa se otkotrljala dalje na narandžastu traku.

Narandžasta mandarina od bundeve

U koje povrće, voće ili bobice bi se mogla pretvoriti naša lepinja?

Paradajz jabuka kajsija repa

Tako je, na zelenilu.

Igra se nastavlja na isti način.

Zelena dugina pruga

Zelena jabuka grašak lubenica kupus grožđe ogrozd

Plava dugina pruga

Borovnica

Dugina plava pruga

Plavo grožđe

ljubičasta dugina pruga

Krompir kupus od šljiva

Educator:

Tako su avanture naše male punđe gotove!

3. Didaktička igra "Popravi haljinu"

Starost 5-6 godina

Target "rupe".

Oprema: siluete haljina sa "rupe" i dijelovi za krpanje haljina.

Metodologija:

Učiteljica nudi pomoć Pepeljugi da popravi haljine za svoje sestre. Potrebno je svaki detalj ispravno postaviti na svoje mjesto. Dijete mora navesti koje je geometrijske oblike koristilo da popravi haljinu.

Komplikacija. Možete podijeliti dijelove na pola i ponuditi da sami izrežete zakrpe.

4. Didaktička igra "Popravi svoje čizme"

Starost 4-5 godina

Target: biti u stanju povezati geometrijske oblike sa "rupe".

Oprema: siluete čizama s "rupe" i geometrijski figure: krug, kvadrat, oval, trokut, pravougaonik.

Metodologija:

Nastavnik obraća pažnju djeca u čizmama: obućaru treba pomoć, čizme mu cure, trebalo bi popraviti: Pronađite zakrpu koja vam je potrebna i postavite je na odgovarajuću rupu.

Dijete uzima geometrijsku figuru, imenuje je, pokupi: gdje stane. Nastavnik provjerava ispravnost izvođenja.

5. Didaktička igra "Posjesti goste"

Starost 4-5 godina

Target

Oprema: dijagram kartice i set malih igračaka.

Metodologija:

Učiteljica nudi premještanje gostiju u novi dom. Djeca, prema uputama učitelja, postavljaju igračke na odgovarajuće figure.

Na primjer, žaba živi u prostoriji s kvadratnim prozorima, dijete mora staviti igračku žabu na krug, itd.

6. Didaktička igra “Reci mi šta je prikazano na slici.”

Starost 4-5 godina

Target: konsolidovati sposobnost gledanja geometrijskih oblika (krug, oval, trokut, pravougaonik, kvadrat) u prikazu objekata okolne stvarnosti i imenuj ih.

Oprema: slika sa slikom objekata napravljenih od geometrijskih oblika.

Metodologija:

Učitelj poziva dijete da pogleda sliku i kaže mu šta vidi na slici i od kojih geometrijskih oblika se predmet sastoji.

Na primjer, žuto sunce je okruglo, oblaci su ovalni, itd.

7. Didaktička igra “Odaberi par rukavica”

Starost 4-5 godina

Target: konsolidovati sposobnost razlikovanja geometrijskih oblika (krug, oval, trokut, pravougaonik, kvadrat) i imenujte ih.

Oprema: kartice za rukavice, sa slikom ornamenta geometrijskih oblika na njima.

Metodologija:

Učiteljica poziva dijete da mu pomogne izabrati par rukavica i kaže mu kojim šarama su ukrašene.

8. Didaktička igra "sakrij i traži"

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

i imenujte ih.

* Razvijati logičko razmišljanje i analitičke sposobnosti.

Oprema: kartica sa slikom; skup geometrijskih figure: krug, kvadrat, pravougaonik, trokut.

Metodologija:

Učitelj poziva dijete da pogleda karticu i imenuje koje su figure prikazane na kartici. Obratite pažnju da su geometrijski oblici raspoređeni u redove, neki su skriveni. Nastavnik predlaže postavljanje geometrijskih oblika.

9. Didaktička igra "Ukrasi salvetu"

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Ojačati sposobnost razlikovanja geometrijskih oblika (krug, trokut, pravougaonik, kvadrat) i imenujte ih.

* Razvijati logičko razmišljanje i maštu.

Oprema: kartica 15x15; skup geometrijskih figure: krugovi, kvadrati, pravokutnici, trokuti i ovali.

Metodologija:

Učiteljica poziva djecu da ukrase salvete za svoje majke geometrijskim. figure: ko god hoće. Nakon što je obavilo zadatak, dijete mora govori: kojim oblicima je ukrasio salvetu i gdje ih je postavio.

Igre po veličini

1. Didaktička igra "Sastavi piramidu"

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Ojačajte sposobnost stvaranja slike piramide ovala različitih veličina u opadajućem redoslijedu.

* Pojasnite nazive boja.

Oprema: ovali različitih boja i veličina.

Metodologija:

Učitelj traži od djeteta da navede veličinu ovala položenih na stolu i njihovu boju i napravi piramidu.

2. Didaktička igra "Sakupi jabuke"

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

stavke

* Vježbajte sposobnost povezivanja objekata sa željenom veličinom.

Oprema: slika sa likom stabla jabuke, različite jabuke količine: velika, manja i najmanja, 3 korpe različitih veličina.

Metodologija:

Učitelj zaželi želju zagonetka:

Pogledajte u jesenju baštu

Čudo - lopte vise.

Crvenkasta, zrela strana

Dobro za djecu.

(jabuka)

Na sto ispred djeteta postavlja sliku stabla jabuke sa jabukama različitih veličina i pojašnjava da li su jabuke na stablu jabuke iste veličine.

Pokazuje detetu korpe, pojašnjava koje su veličine i nudi da sakupi jabuke u prave korpe.

3. Didaktička igra "Očisti kuhinju"

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Ojačati sposobnost razlikovanja veličina stavke: veliki, manji, najmanji.

* Vježbajte sposobnost raspoređivanja objekata s lijeva na desno povećanje i smanjenje.

Oprema: kartice sa slikama različitih jela količine: veliki, manji i najmanji.

Metodologija:

Učitelj poziva djecu da pogledaju posuđe koje leži ispred njih na stolu, određuje nazive, boju i veličinu.

Nudi čišćenje kuhinje ređanjem posuđa u opadajućem redoslijedu, povećava se s lijeva na desno.

Djeca slažu jela, imenuju ih silaznim redom, povećanje.

Logic games

1. Didaktička igra "Priča o ćelijama"

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Ojačajte sposobnost navigacije na listu papira po ćelijama.

Oprema: kartica sa ćelijama, čipovi - slike koje prikazuju objekte.

Metodologija:

Učitelj poziva dijete da pogleda karticu, pojašnjava lokaciju brojeva na njoj i čips sa slikama predmeta, predlaže ime: koji je prikazan na njima. Učitelj objašnjava zadatak da napravite bajku koja vam je potrebna pažljivo slušajte i stavite žetone na pravo polje.

Učitelj počinje da priča bajka: „Bila jednom jedna devojčica Maša (4.3, otišla je u šetnju šumom (4,2) . Ptica je letela visoko na nebu (1,2) . Sunce je nježno sijalo (1,4) . Na čistini je Maša ugledala prekrasno cvijeće (3,5) . Ubrzo je Maša ugledala prekrasnog leptira (2,1) . Ljeti je lijepo u šumi.”

Ako je dijete ispravno izvršilo zadatak, rezultat će biti bajka zasnovana na ćelijama.

Može biti mnogo opcija za bajke, sve zavisi od vas!

2. Didaktička igra "Sanjari"

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Ojačajte sposobnost izgradnje prema šemi iz detalja igre.

* Razvijati maštovito mišljenje i maštu.

Oprema: dijagrami, igra "Kolumbovo jaje".

Metodologija:

1 opcija igre.

Učiteljica poziva djecu da krenu na morsko putovanje, ali da bi to učinili moraju izgraditi brodove prema dijagramima iz dijelova igre. Djeca grade brodove prema dijagramima.

2 verzija igre.

Učiteljica poziva djecu da odu u čarobnu šumu i od detalja igre grade životinje i ptice koje mogu živjeti u ovoj šumi.

Djeca osmišljavaju slike životinja i ptica.

3. Didaktička igra "Hajde da uzgajamo cveće" (Gijenski blokovi)

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Učvrstiti znanje o geometrijskim oblicima.

* Razvijati maštovito mišljenje i maštu.

Oprema: shema kartice - "Livada sa stabljikama", skupovi geometrijskih figure: krugovi, kvadrati, trokuti, 5 kom. crvena, plava i žuta; dijagrami za centre i latice cvijeća, gotovi uzorak.

Metodologija:

Nastavnik pokazuje dijagram čistine:

Ljudi, vidite, desilo se na cvjetnoj livadi nevolja: Zla čarobnica je začarala cvijeće i učinila ga nevidljivim. Čarobnoj zemlji hitno je potrebna vaša pomoć, moramo da razočaramo cvijeće.

Pažljivo razmotrite dijagrame za sredine i pravilno postavite potrebne geometrijske oblike. Sada pogledajte uzorke za latice, budite vrlo pažljiv, i rasporedite latice sa željenim geometrijskim oblicima.

Nastavnik nudi gotov uzorak za testiranje. Procjenjuje aktivnosti djeca u igri, hvali one koji ispravno urade zadatak. Sa onima kojima je teško, opet se igra individualno.

Šeme za cvjetne centre.

Šeme za latice.

Spreman uzorak:

4. Didaktička igra "Zagonetke i pogađanja"

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Razvijati maštovito mišljenje i maštu.

* Vježbajte sposobnost postavljanja predmeta sa štapića za brojanje prema dijagramu.

Oprema: štapići za brojanje za svako dijete i karte.

Metodologija:

Učitelj čita zagonetku i poziva djecu da pomoću štapića za brojanje konstruiraju rješenje na osnovu skice karte ili ličnog plana.

Palata lebdi na talasima, vrteću je, vrteću je i poleteću u nebesa.

Ljudi imaju sreće sami sa sobom. (helikopter)

(brod)

Sjaji u čistoj rijeci

Poleđina je srebrna.

(riba)

5. Didaktička igra "riješi problem"

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Razvijati maštovito mišljenje i maštu.

* Vježbajte sposobnost izlaganja brojeva iz pasulja.

Oprema: pasulj u tanjiru za svako dete.

Metodologija:

Učitelj predlaže rješavanje pjesničkog zadatka i postavljanje odgovora na stol za pasulj.

Jedne noći, pod grmom, pet vrana sede na krovu,

Pečurke su ponovo narasle. I čak su doletjeli do njih.

Dve pečurke, tri pečurke. Odgovorite brzo i hrabro

Koliko će? Glatko. (pet) Koliko ih je stiglo? (sedam)

Zbirka matematičkih igara

(za djecu predškolskog uzrasta)

Pavlodar 2016

Sastavio: Romanevich T.F.

nastavnik i/s br. 86

Pavlodar

Sadržaj

    Objašnjenje…………………………………………………………………………..3

    Igre s brojevima i brojevima…………………………………………………………………4

    Igre s geometrijskim oblicima……………………………………………….11

    Igre prema veličini odjeljka…………………………………………………………18

    Logičke igre………………………………………………………………….. 20

Objašnjenje

“Djeca su uvijek voljna da nešto urade. Ovo je veoma korisno i stoga ne samo da se u to ne treba mešati, već se moraju preduzeti mere kako bi se osiguralo da oni uvek imaju nešto da rade.”
Komensky Ya.

Upoznavanje sa čudesnim svijetom matematike počinje u predškolskom uzrastu. Djeca se sa interesovanjem i željom upoznaju s brojevima, uče da operišu s njima, upoređuju predmete po veličini, proučavaju geometrijske oblike i savladavaju vještinu orijentacije u prostoru i vremenu. Matematika pruža ogromne mogućnosti za razvoj mišljenja, logike i pažnje.

Za uspješno savladavanje znanja u sekcijama formiranja elementarnih matematičkih pojmova (FEMP), velika uloga je data didaktičkim igrama. Igra je vodeća vrsta aktivnosti za djecu samo kroz igru ​​dijete nenametljivo usvaja i uspješno učvršćuje znanje.

Svaka od FEMP igara rješava specifičan problem poboljšanja dječijih matematičkih (kvantitativnih, prostornih, vremenskih) pojmova.

Didaktičke igre su direktno uključene u sadržaj nastave FEMP-a kao jedno od sredstava za realizaciju programskih zadataka, kao i za individualni rad na učvršćivanju dječijih znanja u popodnevnim satima. Didaktičke igre u strukturi FEMP časa određene su uzrastom djece, svrhom, svrhom i sadržajem časa.

Predstavljam vam vlastite didaktičke igre.

Igre sa brojevima i brojevima

1. Didaktička igra “Sakupi cvijeće”

Starost 5-6 godina

Cilj: popravi sastav brojeva 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Oprema: latice sa primjerima sastava brojeva 5, 6, 7, 8, 9, 10, sredina sa brojevima 5, 6, 7, 8, 9, 10.

metodologija:

Učiteljica poziva djecu da skupe lijepo cvijeće. Centri cvijeća su položeni na stolove, a djeci se dijele kartice s laticama. Na znak, djeca moraju pronaći pravu sredinu i sakupiti cvijet. Tim koji pravilno i brzo sakupi svoju tratinčicu pobjeđuje.


2. Didaktička igra “Saonice”

Starost 5-6 godina

Cilj: konsolidovati sposobnost razlikovanja između susjeda broja.

Oprema: kartice- saonice sa brojevima, karte sa brojevima.

metodologija:

Učitelj predlaže odlazak na zimsku vožnju saonicama. Djeca biraju karte koje žele: neke s brojevima, neke sa saonicama. Nakon toga, učiteljica postrojava djecu u dva reda: sa sankama u jednom, a sa brojevima u drugom. Imajte na umu da da bi se saonice pomaknule: morate pronaći svog jahača. Djeca pažljivo gledaju svoje karte i traže svoj par: dijete kojem nedostaje kartica s brojevima. Oni koji se nađu formiraju saonice i čekaju svu djecu. Čim svi ustanu po parovima, grupa kreće u zimsku šetnju, pravi krug, ponovo slaže karte na sto i igra se nastavlja

Igra se može odigrati do tri puta.


Starost 5-6 godina

Cilj: fiksiranje brojanja unapred i unazad unutar 10.

Oprema: kartice u obliku orašastih plodova i gljiva sa brojevima od 1 do 10, dvije raznobojne žice, slika ili igračka vjeverica.

metodologija:

Učitelj postavlja zagonetku o vjeverici:

Od grane do grane

Mogu li letjeti?

Crveni rep

Niko ga ne može uhvatiti.

Bilo jednom ljeti

Trebao bih se igrati u šumi

Trebaju pečurke

Prikupiti za zimu.

(Vjeverica)

Pokazuje sliku ili igračku vjeverice, traži pomoć vjeverici: skuplja orahe i gljive. Daje zadatak da sakupi orašaste plodove od jedan do deset, nanizanih na konac, i pečurke od 10 do jedan.Provjerava završetak, traži od djeteta da imenuje brojeve naprijed i obrnuto.

komplikacije:

Parne i neparne brojeve možete sakupljati naprijed i obrnuto.


Starost 5-6 godina

Cilj: konsolidovati sastav brojeva 6,7,8.

Oprema: tri korpe sa ćelijama, šargarepa i kupus kartice sa primjerima sastava brojeva 6,7 ​​i 8.

metodologija:

Učiteljica postavlja zagonetku o jeseni:

donosim žetve, ponovo zasijavam njive,

šaljem ptice na jug, ogoljujem drveće,

Ali ja ne diram borove i jele, ja.

(jesen)

Vodi razgovor o brigama kolektivnih poljoprivrednika na poljima u jesen.

Nudi pomoć u prikupljanju šargarepe i kupusa, pravilno ih stavljajući u košare.


Provjerava izvršenje zadatka (možete ponuditi štapiće za brojanje za provjeru).

komplikacije:

Možete ponuditi djeci takmičenje: ko može brže i pravilno ubrati usjeve?

5.

Starost 5-6 godina

Cilj: konsolidirati sposobnost poređenja brojeva pomoću znakova veće od, manje od i jednako, te razlikovati brojeve od 1 do 12.

Oprema: slika Baba Fedore, kartice sa slikama posuđa, mali bijeli listovi, spajalice, jednostavne olovke.

metodologija:

Učitelj čita odlomak iz bajke K. I Čukovskog "Fedorinova tuga":

„I tiganj radi

Povikala je peglu:

„Trčim, trčim, trčim,

Ne mogu odoljeti! "

Tako čajnik trči za loncem za kafu,

Ćaskanje, brbljanje, zveckanje. "

Ljudi, iz koje bajke su jela? Šta joj se dogodilo? Ko ju je povrijedio? Kako možemo pomoći Fedori?

Da biste vratili posuđe, morate ispravno postaviti znakove: veće od, manje ili jednako!

Poziva djecu da pažljivo pregledaju karticu i završe zadatak.



6. Didaktička igra “Pecanje”

Starost 5-6 godina

Cilj: uvesti i učvrstiti sastav brojeva 6, 7 i 8.

Oprema: riblje karte s primjerima sastava brojeva 6,7 ​​i 8; 3 kante sa ćelijama.

metodologija:

Učiteljica poziva djecu da stave ribarski ulov u kante.

Ljudi, trebamo vašu pomoć - hitno moramo nahraniti stanovnike vodenog parka: polarni medvjed jede samo 8 kg ribe, foka - 6 kg, a delfin - 7 kg. Ne možete pogriješiti, budite oprezni.

Djeca biraju riblju kartu i stavljaju je u odgovarajuću kantu.

Nastavnik provjerava ispravnost izvođenja. Možete odabrati kapetana koji će provjeriti svu ribu u kanti.

7. Didaktička igra “Velika praonica”

Starost 5-6 godina

Cilj: uvesti i učvrstiti sastav brojeva 8, 9 i 10.

Oprema: kartice stvari s primjerima sastava brojeva 8,9 i 10; tri veš mašine sa ćelijama.

metodologija:

Pozovite djecu da stave svoj veš u automatske mašine za pranje veša.

Ljudi, bliži se praznik 8. mart, pa hajde da poklonimo mamu, pomozimo joj da opere veš.


8. Didaktička igra “Pomozi pčelama da se vrate kući”

Starost 5-6 godina

Cilj: uvesti i učvrstiti sastav brojeva 5,6,7 i 8.

Oprema: pčelinje kartice s primjerima sastava brojeva 5,6,7 i 8; tri dokaza sa ćelijama.

metodologija:

Nastavnik skreće pažnju na kućice pričvršćene za tablu i pojašnjava čije su.

Stvara problematičnu situaciju:

Pčele treba da se vrate kući, ali to ne mogu učiniti jer ne znaju koja im je kuća.

Djeca se slažu da pomognu, odaberu kartu s pčelama i stave je na tačan trag.

Čim sva djeca završe zadatak, učitelj provjerava da li je zadatak obavljen ispravno i zahvaljuje se djeci na pomoći.

komplikacije:

Djeci možete ponuditi takmičenje ko može pomoći pčelama da se brže vrate kući.

Možete igrati pojedinačno i u podgrupama.

Test može da uradi dete koje je dobro savladalo sastav brojeva.


9. Didaktička igra “Putovanje morem”

Starost 5-6 godina

Cilj: učvrstiti sposobnost rješavanja primjera sa + i – u okviru 6 - 11.

Oprema: kartice za čamce s primjerima + i – u rasponu od 6-11; četiri ležaja sa ćelijama.

metodologija:

Učiteljica poziva djecu da krenu na more, odaberu za sebe čamac i raziđu se u grupe. Djeca biraju kartu čamca, šetaju po grupi, pažljivo je gledaju i broje primjer. Na znak učitelja "Moor!": djeca biraju željeni mol i privezuju svoj čamac.



Nastavnik provjerava ispravnost zadatka.

Igre sa geometrijskim oblicima

1. Didaktička igra "Portret"

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Naučite djecu da vide poznate slike u šematskim prikazima objekata.

* Ojačati sposobnost razlikovanja pojmova veličine: velika, malo manja i najmanja.

* Vježbajte sposobnost razlikovanja geometrijskih oblika.

* Razvijati vještinu orijentacije na listu.

Oprema: „čarobna kutija“ sa igračkama ili slikama: zeko, mačka, ptica, snjegović; okviri, setovi geometrijskih oblika: krug, oval, trokut različitih veličina: veliki, nešto manji i najmanji.

metodologija:

Nastavnik skreće pažnju na „čarobnu kutiju“.

Danas su nam došli gosti, ali da bismo ih vidjeli moramo napraviti njihov portret od geometrijskih oblika.

Postavite okvir ispred sebe i pažljivo slušajte:

Na sredinu donje ivice okvira postavite veliki krug, na njega malo manji krug, na njega dva mala ovala, a desno od velikog kruga postavite najmanji krug.

Ko je dobio?

Bravo momci, dobro ste pogodili - zeko je!

Učiteljica ga vadi iz kutije i pokazuje zečića.

Djeca uklanjaju komadiće i igra se nastavlja.

Učitelj djeci daje upute, oni postavljaju figure.


"ptica" "macka"

Igra se može koristiti za individualni rad, kao dio časa za rad u podgrupama.

2. Didaktička igra “Kolobokove avanture”

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Ojačati sposobnost razlikovanja okruglih oblika u povrću, voću i bobicama.

* Vježbajte sposobnost imenovanja i razlikovanja primarnih boja.

* Razvijati logičko razmišljanje.

Oprema: slike - lepinja i duga, slike povrća, voća i bobica prema duginim bojama u okruglom obliku.

metodologija:

edukator:

Danas nam je u goste došao junak iz bajke: okrugao je, ostavio je baku. Ko je ovo?

Tako je, lepinja!

Prikazuje sliku koloboka na tabli.

Kolobok vas poziva na putovanje. Lepinja se kotrljala šumom i odjednom sam ugledao oblak kako se spušta na čistinu, a iz njega se pojavila magična raznobojna staza. Kakav je ovo put?

Tako je, duga je!

Postavlja sliku na ploču: oblak sa dugom.

Naš mali dječak je želio da prošeta po dugi. Skočio je na crvenu prugu duge i odjednom se okrenuo...

Šta mislite šta bi naša punđa mogla postati na crvenom tepihu? Koje povrće, voće ili bobice je okruglo i crveno?

Paradajz jabuka rotkvica malina

Bravo momci. I naša punđa se otkotrljala dalje na narandžastu traku.

Narandžasta mandarina od bundeve

I naša punđa se otkotrljala dalje na žutu traku.

U koje povrće, voće ili bobice bi se mogla pretvoriti naša lepinja?

Paradajz jabuka kajsija repa

I lepinja se otkotrljala - na koju stazu?

Tako je, na zelenilu.

Igra se nastavlja na isti način.

Zelena dugina pruga

Zelena jabuka grašak lubenica kupus grožđe ogrozd

Plava dugina pruga

Borovnica

Dugina plava pruga

Plavo grožđe

ljubičasta dugina pruga

Krompir kupus od šljiva

edukator:

Tako su avanture naše male punđe gotove!

3. Didaktička igra “Popravi haljinu”

Starost 5-6 godina

Cilj:

Oprema: siluete haljina sa “rupama” i detalji za popravku haljina.

metodologija:

Učiteljica nudi pomoć Pepeljugi da popravi haljine za svoje sestre. Potrebno je svaki detalj ispravno postaviti na svoje mjesto. Dijete mora navesti koje je geometrijske oblike koristilo da popravi haljinu.

Komplikacija. Možete podijeliti dijelove na pola i ponuditi da sami izrežete zakrpe.

4. Didaktička igra “Popravi čizme”

Starost 4-5 godina

Cilj: biti u stanju da poveže geometrijske oblike sa „rupama“.

Oprema: siluete čizama s "rupama" i geometrijskim oblicima: krug, kvadrat, oval, trokut, pravougaonik.

metodologija:

Učiteljica skreće pažnju djeci na čizme: obućaru treba pomoć, čizme cure, treba ih popraviti: pronađite pravu zakrpu i stavite je na odgovarajuću rupu.

Dijete uzima geometrijsku figuru, imenuje je, odabire gdje se uklapa. Nastavnik provjerava ispravnost izvođenja.

5. Didaktička igra “Namirite goste”

Starost 4-5 godina

Cilj: konsolidirati sposobnost razlikovanja geometrijskih oblika (krug, oval, trokut, pravougaonik, kvadrat)

Oprema: dijagram kartice i set malih igračaka.

metodologija:

Učiteljica nudi premještanje gostiju u novi dom. Djeca, prema uputama učitelja, postavljaju igračke na odgovarajuće figure.

Na primjer, žaba živi u prostoriji s kvadratnim prozorima, dijete mora staviti igračku žabu na krug, itd.

6. Didaktička igra “Reci šta je prikazano na slici”

Starost 4-5 godina

Cilj: konsolidirati sposobnost da se vide geometrijski oblici (krug, oval, trokut, pravougaonik, kvadrat) na slici objekata okolne stvarnosti i imenuju ih.

Oprema: slika sa slikama objekata napravljenih od geometrijskih oblika.

metodologija:

Učitelj poziva dijete da pogleda sliku i kaže mu šta vidi na slici i od kojih geometrijskih oblika se predmet sastoji.

Na primjer, žuto sunce je okruglo, oblaci su ovalni, itd.

7. Didaktička igra “Odaberi par rukavica”

Starost 4-5 godina

Cilj: konsolidirati sposobnost razlikovanja geometrijskih oblika (krug, oval, trokut, pravougaonik, kvadrat) i imenovati ih.

Oprema: rukavice, sa slikom ornamenta geometrijskih oblika na njima.

metodologija:

Učiteljica poziva dijete da mu pomogne izabrati par rukavica i kaže mu kojim šarama su ukrašene.

8. Didaktička igra “Sakrivanje”

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

*

* Razvijati logičko razmišljanje i analitičke sposobnosti.

Oprema: kartica sa slikom; skup geometrijskih oblika: krug, kvadrat, pravougaonik, trokut.

metodologija:

Učitelj poziva dijete da pogleda karticu i imenuje koje su figure prikazane na kartici. Obratite pažnju da su geometrijski oblici raspoređeni u redove, neki su skriveni. Nastavnik predlaže postavljanje geometrijskih oblika.

9. Didaktička igra “Ukrasi salvetu”

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Ojačati sposobnost razlikovanja geometrijskih oblika (krug, trougao, pravougaonik, kvadrat) i imenovati ih.

* Razvijati logičko razmišljanje i maštu.

Oprema: kartica 15x15; skup geometrijskih oblika: krugovi, kvadrati, pravokutnici, trokuti i ovali.

metodologija:

Učiteljica poziva djecu da ukrase salvete za svoje majke geometrijskim oblicima: šta god žele. Nakon što je obavilo zadatak, dijete mora reći kojim oblicima je ukrasilo salvetu i gdje ih je stavilo.

Igre po veličini

1. Didaktička igra “Sastavi piramidu”

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Ojačajte sposobnost stvaranja slike piramide ovala različitih veličina u opadajućem redoslijedu.

* Pojasnite nazive boja.

Oprema: ovali različitih boja i veličina.

metodologija:

Učitelj traži od djeteta da navede veličinu ovala položenih na stolu i njihovu boju i napravi piramidu.

2. Didaktička igra “Sakupi jabuke”

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Vježbajte sposobnost povezivanja objekata sa željenom veličinom.

Oprema: slika stabla jabuke, jabuke različitih veličina: velike, manje i najmanje, 3 korpe različitih veličina.

metodologija:

Učitelj postavlja zagonetku:

Pogledajte u jesenju baštu
Čudo - lopte vise.
Crvenkasta, zrela strana
Dobro za djecu.

(jabuka)

Na sto ispred djeteta postavlja sliku stabla jabuke sa jabukama različitih veličina i pojašnjava da li su jabuke na stablu jabuke iste veličine.

Pokazuje detetu korpe, pojašnjava koje su veličine i nudi da sakupi jabuke u prave korpe.

3. Didaktička igra “Počisti kuhinju”

Starost 4-5 godina

Ciljevi:

* Ojačati sposobnost razlikovanja veličine predmeta: veliki, manji, najmanji.

* Vježbajte sposobnost raspoređivanja objekata s lijeva na desno u rastućem i opadajućem redoslijedu.

Oprema: kartice sa slikama jela različitih veličina: velikih, manjih i najmanjih.

metodologija:

Učitelj poziva djecu da pogledaju posuđe koje leži ispred njih na stolu, određuje nazive, boju i veličinu.

Predlaže da se stvari u kuhinji dovedu u red slaganjem posuđa u silaznom i rastućem redoslijedu s lijeva na desno.

Djeca slažu jela i imenuju ih silaznim i rastućim redoslijedom.

Logic games

1. Didaktička igra “Priča po ćeliju”

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Ojačati sposobnost navigacije na listu papira po ćelijama.

Oprema: kartica sa ćelijama, čips - slike koje prikazuju predmete.

metodologija:

Učitelj poziva dijete da pogleda karticu, pojašnjava lokaciju brojeva na njoj i čips sa slikama predmeta, tražeći od njih da navedu tko je na njima prikazan. Učitelj objašnjava zadatak da biste dobili bajku, morate pažljivo slušati i staviti žetone na pravo polje.

Učiteljica počinje da priča bajku: „Bila jednom jedna devojčica Maša (4,3), otišla je u šetnju u šumu (4,2). Ptica je letjela visoko na nebu (1,2). Sunce je nježno sijalo (1.4). Na čistini je Maša ugledala prekrasno cvijeće (3,5). Ubrzo je Maša ugledala prekrasnog leptira (2.1). Ljeti je lijepo u šumi.”

Ako je dijete ispravno izvršilo zadatak, rezultat će biti bajka zasnovana na ćelijama.


Može biti mnogo opcija za bajke, sve zavisi od vas!

2. Didaktička igra “Sanjari”

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Ojačajte sposobnost izgradnje prema šemi iz detalja igre.

*

Oprema: šeme, igra "Kolumbovo jaje".

metodologija:

1 opcija igre.

Educatorpoziva djecu na morsko putovanje, ali da bi to učinili moraju izgraditi brodove prema dijagramima iz dijelova igre. Djeca grade brodove prema dijagramima.




2 verzija igre.

Educatorpoziva djecu da odu u čarobnu šumu i grade životinje i ptice koje mogu živjeti u ovoj šumi od detalja igre.

Djeca osmišljavaju slike životinja i ptica.

3. Didaktička igra "Hajde da uzgajamo cvijeće" (Dyenish Blocks)

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Pojačajte svoje znanje o geometrijskim oblicima.

* Vježbajte sposobnost "čitanja" dijagrama i uputstava.

* Razvijati maštovito mišljenje i maštu.

Oprema: karta-šema - "Livada sa stabljikama", setovi geometrijskih oblika: krugovi, kvadrati, trokuti, 5 kom. crvena, plava i žuta; dijagrami za centre i latice cvijeća, gotovi uzorak.

metodologija:

Učitelj pokazuje dijagram čišćenja:
- Ljudi, pogledajte, katastrofa se dogodila na cvjetnoj livadi: zla čarobnica je začarala cvijeće i učinila ga nevidljivim. Čarobnoj zemlji hitno je potrebna vaša pomoć, moramo da razočaramo cvijeće.

Pažljivo pregledajte dijagrame za sredine i postavite ispravne geometrijske oblike. Sada pogledajte uzorke za latice, budite vrlo oprezni i rasporedite latice u željene geometrijske oblike.

Nastavnik nudi gotov uzorak za testiranje. Ocjenjuje aktivnosti djece u igri i pohvaljuje one koji su ispravno obavili zadatak. Sa onima kojima je teško, opet se igra individualno.

Šeme za cvjetne centre.

Šeme za latice.

Gotov uzorak:

4. Didaktička igra “Zagonetke i pogađanja”

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Razvijati maštovito mišljenje i maštu.

* Vježbajte sposobnost postavljanja predmeta sa štapića za brojanje prema dijagramu.

Oprema: štapići za brojanje za svako dijete i karte.

metodologija:

Učitelj čita zagonetku i poziva djecu da pomoću štapića za brojanje konstruiraju rješenje na osnovu skice karte ili ličnog plana.


Palata lebdi na talasima, vrteću je, vrteću je i poleteću u nebesa.
Ljudi imaju sreće sami sa sobom. (helikopter)
(brod)

Sjaji u čistoj rijeci

Poleđina je srebrna.

(riba)

5. Didaktička igra “Riješi problem”

Starost 5-6 godina

Ciljevi:

* Razvijati maštovito mišljenje i maštu.

* Vježbajte sposobnost izlaganja brojeva iz pasulja.

Oprema: pasulj u tanjiru za svako dete.

metodologija:

Učitelj predlaže rješavanje pjesničkog zadatka i postavljanje odgovora na stol za pasulj.

*** ***

Jedne noći, pod grmom, pet vrana sede na krovu,

Pečurke su ponovo narasle. I čak su doletjeli do njih.

Dve pečurke, tri pečurke. Odgovorite brzo i hrabro

Koliko će? Tačno...(pet) Koliko ih je stiglo? (sedam)