OnLive er en spilltjeneste i skyene. OnLive - «sky»-spilltjeneste Onlive-spilltjeneste

01.10.2021 Trombose

Med alt dette var OnLive-teknologiene avanserte. Utviklerne laget et system som fungerte stabilt, uten problemer på brukersiden, forutsatt at det var en god forbindelse.

Etter konkursen ble alle OnLive-patenter og eiendeler solgt til investeringsselskapet Lauder Partners, og deretter ble OnLive-tjenesten relansert, men med et nytt team.

Den siste innsatsen for å få fotfeste i markedet var CloudLift-tjenesten, som tilbød moderne spill fra Steam og umiddelbar fortsettelse av en avbrutt spilløkt på en annen enhet. Rett før den ble stengt, begynte OnLive til og med å tilby et CloudLift Enterprise-alternativ: streaming av forretningsapplikasjoner til enheter med lav effekt for store selskaper og bedrifter.


Skjermbilde fra nettstedet OnLive med informasjon om oppsigelse av tjenesten

Alt dette hjalp imidlertid ikke, og i 2015 annonserte selskapet salg av alle patenter til Sony og opphør av aktivitet.

Gaikais suksess

Gaikai ble også annonsert på Game Developers Conference 2009. Selskapet skulle gjøre dette senere, men kunngjøringen av OnLive på GDC 2009 tvang selskapet til å ta et gjengjeldelsesskritt.


Skjermbilde fra Gaikais nettsted

1. juli 2009 publiserte Gaikai-grunnlegger David Perry data om Gaikai, samt en demonstrasjonsvideo, på sin personlige blogg. Videoen viste noen spill, inkludert Mario Kart 64 og World of Warcraft, som kjører i et nettleservindu. Perry uttalte: "Vi designet dette [med henvisning til Gaikai] for det virkelige Internett. Vi hevder ikke å ha 5000 sider med patenter, det tok oss ikke syv år, og vi hevder ikke å ha utviklet en tilpasset maskinvarebrikke for koding med ett millisekunds latency. Som du kan se, trenger vi ikke alt dette, og derfor vil kostnadene våre være mye mindre.»

Samme dag publiserte GameSpot et intervju med David Perry, der sistnevnte snakket om Gaikai-tjenesten, dens forskjeller fra OnLive, forhold til utgivere og forretningsmodellen. I motsetning til OnLive forsøkte ikke selskapet å selge skytjenester til sluttbrukeren. I stedet ga det en plattform for dataspillprodusenter der spillere kunne prøve demoer av de nyeste titlene gratis.

Som Perry sa i et intervju med OnLive: «De planlegger å kjempe mot Sony, Microsoft og Nintendo på samme tid, noe som vil være en vanskelig oppgave. I tillegg må de bruke en dyr markedsføringsstrategi for å tiltrekke seg spillere. Og selv om de kan gjøre dette, vil de bare kunne ta noen markedsandeler fra Nintendo, Sony eller Microsoft."

Som historien har vist, fungerte denne tilnærmingen, og i 2012 ble det annonsert at tjenesten skulle selges til Sony for 380 millioner dollar. På samme tid, fra 2012, hadde OnLive og Gaikai lignende teknologier. For eksempel kan du se en detaljert sammenligning av arbeidet til disse 2 tjenestene ved å bruke eksemplet på flere spill.

Skyspilltjenester i dag

Wikipedia-siden viser et par dusin tjenester, aktive og nedlagte. La oss prøve å forstå denne tilsynelatende overfloden. Jeg forkastet prosjekter som ikke lenger var aktive, samt prosjekter som var relatert til filstrømming. Som et resultat er listen over prosjekter som skal vurderes betydelig redusert. Resten ble delt inn i 3 deler: eksisterende kommersielle prosjekter for PC-er, prosjekter for konsoller og TV, og små prosjekter.

Kommersielle prosjekter for PC

▍LiquidSky

Grunnleggeren av tjenesten er den unge 23 år gamle Ian McLoughlin. Selve tjenesten er på betatestingstadiet, noe som ikke hindrer den i å ha mer enn 500 000 brukere over hele verden. I september 2016 mottok tjenesten investeringer på $4.000.000 fra en gruppe investorer. Du kan lese mer om dette. LiquidSky-tjenesten er bygget på Nvidia GRID-teknologi.


Skjermbilde av LiquidSky virtuelle skrivebord

Denne tjenesten er interessant først og fremst fordi Liquidsky-tjenesten selv ikke bryr seg i det hele tatt hva du gjør i denne skyen. En typisk situasjon er når spillere som bruker denne tjenesten og har en konto på Steam, raskt laster ned et tidligere kjøpt spill til en ekstern server, starter det og spiller for moro skyld, og lagrer det i selve Steam. Samtidig, ved å betale et månedlig abonnement for $14,99, får brukerne ytterligere 500 GB datalagring på serveren. Hvis du ser på Dropbox, som koster $8,25 for 1 TB data, virker det ikke så dyrt. Abonnementsgrensen er 80 timer per måned.


Skjermbilde fra LiquidSky-nettstedet

Denne tjenesten dukket opp ganske nylig, og da den dukket opp, hadde den et stort antall feil. Siden tjenesten er ganske aktiv på sosiale nettverk og Internett, kan du se hvilke mangler tjenesten har for øyeblikket. For noen måneder siden, for eksempel, da jeg logget på kontoen min, la jeg merke til at markøren beveget seg uregelmessig over skjermen, og jeg hadde problemer med å kontrollere bevegelsen. Da jeg endelig gikk inn i spillbiblioteket mitt på Steam, la jeg merke til at det var andres spill der. Det viser seg at jeg havnet på en annens konto og eieren av denne kontoen og jeg kjempet om kontrollen over markøren, noe som forklarte den merkelige oppførselen.

▍Spilletast

Selve tjenesten er et russisk prosjekt, også bygget på Nvidia Grid. Implementeringen av ideen om å lage prosjektet startet i 2012, og gjennom hele 2014 var tjenesten i åpen beta-testmodus. Ved årsskiftet 2014-2015. prosjektet har nådd utgivelsesstadiet, etter å ha gått i handel.

Nettstedet deres har en liste over spill som en bruker kan spille. Når du betaler for et månedlig abonnement for 590 rubler. brukeren får tilgang til 150 gratis spill på tjenesten og får muligheten til å kjøpe noen betalte spill og spille dem på Playkey. Abonnementsgrensen er 70 timer per måned.

Prosjektet er lokalt, noe som automatisk beskytter det mot andre konkurrenter. Imidlertid fungerte ikke tjenesten i utgangspunktet. Du kan lese mer om dette i artikkelen.


Skjermbilde fra Playkey-nettstedet

I følge Playkey-sjef Egor Guryev var antallet betalende brukere i mai 2015 bare 282 personer. Selskapet klarte imidlertid å rette opp situasjonen ved å endre sin forretningsmodell. Fra mars 2016 hadde tjenesten 200 tusen registrerte, 10 tusen abonnerte og 4 tusen regelmessig betalende brukere. For å endre situasjonen er det gjort følgende endringer i selskapets virksomhet:

  • De endret forretningsmodellen - "På den første fasen hadde vi et abonnement, ved å kjøpe som brukeren fikk tilgang til 120+ spill, men på denne måten kunne vi ikke få nye produkter fra utviklerne og tilbød gammelt innhold, .. .. Brukerne så minimal verdi i et slikt utvalg. Spill som er tilgjengelig til lave priser på salg har blitt gjennomført av mange mer enn én gang og har samtidig fungert godt på datamaskiner som ble oppgradert for 1-2 år siden. Utviklerne ga ikke nytt innhold for abonnement, og det er klart hvorfor - de var redde for å tape inntekter fra å selge spill i detaljhandelen, og motta absolutt uforutsigbare inntekter i abonnement. Vi lanserte individuelle kjøp av innhold og muligheten til å spille spill som tidligere ble kjøpt. Dette ga oss tilgang til nye produkter, som står for 85 % av etterspørselen. Samtidig forvandlet vi abonnementet på spillkatalogen (som ble forlatt) til betaling for bruk av serverkapasiteten vår. Basert på nåværende beregninger ser vi at gjennomsnittsbrukeren spiller 20 timer per måned på Playkey.»
  • Ombygd markedsføring - "Vi ble møtt med svært lav konvertering, på grunn av at kommunikasjonen vår ikke svarte på spørsmålet - hvem vi er, hva vi er, hvilke problemer vi løser. Nå er vi fokusert på én ting - "Spill moderne spill på en svak datamaskin." Videoen "GTA 5 på en kalkulator," som vi sponset, har 820 tusen visninger på YouTube.
  • Endret innholdet - "Vi snakket om dette i avsnitt 1, men jeg vil legge til at vi fokuserte tilbudet vårt på de spillene som er krevende på brukerens datamaskin og er etterspurt (det vil si nye varer). Vi forlot alt annet. Derfor har vi ikke JA2, 3 Heroes osv. Disse spillene fungerer godt på bærbare datamaskiner med lavt nivå og kan spilles uten å bruke teknologien vår, noe som sparer penger.»


Skjermbilde av Saints Row 4 som kjører på Playkey

Hvis du sammenligner Playkeys problemer i 2015 med årsakene til OnLives konkurs i 2012, kan du se likheten mellom kildene til problemer for begge selskapene: de hadde begge ikke en gjennomtenkt forretningsmodell, tilbød ikke kundene innhold som ville være etterspurt, og begge manglet en gjennomtenkt markedsføringsstrategi.

▍PlayStation nå

PlayStation Now er en spillstrømmetjeneste som lar deg spille PlayStation 3-spill på PC, mobile enheter, fjernsyn, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Selve tjenesten er et resultat av bruk av teknologier og utviklinger fra Gaikai, som Sony kjøpte i 2012 for 380 millioner dollar. Den ble offisielt lansert som en abonnementstjeneste i USA 13. januar , 2015.


Skjermbilde fra PlayStation Now-nettstedet

I august 2016 ble den første PlayStation Now for PC lansert i Storbritannia, Belgia og Nederland. For øyeblikket gir tjenesten tilgang til mer enn 400 spill utgitt på PS3. Det er en syv-dagers gratis prøveperiode for nye brukere.

Alt du trenger å bruke er å laste ned den spesielle PlayStation Now-appen og koble til DualShock 4 eller en annen joystick. Tjenesten er ennå ikke tilgjengelig i Russland, men noen håndverkere har funnet metoder for å omgå denne begrensningen. du kan se hvordan de klarte det.

Ifølge de siste dataene har selskapet solgt mer enn 40 millioner PS4-konsoller over hele verden – et enormt marked for selskapet. Tjenesten har imidlertid et problem, som er at denne tjenesten kun kan spille PS3-spill. Årsaken til dette ligger i teknologien som brukes av Sony.

På grunn av de samme funksjonene er det umulig å spille PS3-spill på PS4-konsoller uten en skytjeneste, fordi... Disse konsollene er fullstendig inkompatible.


PlayStation Vue-rabatter

I tillegg er Sonys tjeneste ganske dyr – PlayStation Now er den dyreste av de listede tjenestene og koster 20 dollar for et 1-måneders abonnement. Og prisene på PlayStation Vue-videostrømmetjenesten deres "overrasket" meg mildt sagt. Til sammenligning tilbyr Netflix lignende tjenester i USA for $9,99 per måned.

Tjenester for set-top-bokser og TV

Jeg har aldri brukt slike tjenester, kanskje det er derfor jeg er litt partisk mot dem. GeForce NOW og GameFly-prosjektene er imidlertid store utviklingsprosjekter som jeg ikke kunne gå glipp av. De måtte opprette en egen kategori. Jeg tok bildet nedenfor fra Nvidia-nettstedet. Det kan neppe kalles objektivt, men fra det kan du få en generell idé om tjenestene GeForce NOW, PlayStation Now og GameFly.


Sammenligning av tjenester fra nettstedet Nividia

▍GameFly

Tidligere ble selskapets virksomhet uttrykt i figuren under. Som du kan se av det, pleide selskapet å tilby spill for utleie. Men tiden gikk, og en slik modell sluttet å være konkurransedyktig i den moderne verden.


GameFlys gamle forretningsmodell

Derfor kjøpte den i juni 2015 det israelske selskapet Playcast Media Systems, og ble umiddelbart lansert ny tjeneste. Selskapet endrer prioriteringer og begynner å se oppdatert.


Skjermbilde fra GameFly-nettstedet

For øyeblikket er hovedmarkedene for tjenesten Nord-Amerika og Europa. Ifølge selskapet er antallet tjenesteabonnenter rundt 334.000 personer. For å bruke den må du være eier av en av smart-TVene laget av LG, Samsung eller Philips.

▍GeForce NÅ

GeForce NOW-tjenesten lar deg spille på Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV-enheter med et abonnement. Tjenesten tilbyr 3 måneder gratis til kjøpere av Shield-serien, og krever deretter et abonnement på $7,99 per måned. De fleste spillene er inkludert i abonnementet, men resten må du betale for.


Enheter for å bruke GeForce NÅ

Jeg kunne ikke finne antall abonnenter på denne tjenesten, men ifølge selskapet deltok mer enn 100 000 mennesker i 190 land i å teste tjenesten alene.

Små prosjekter

▍Ubitus GameNow

Tjenesten er mer død enn levende. De siste artiklene og tweetene om denne tjenesten fra det taiwanske selskapet Ubitus dateres tilbake til 2013. Tjenesten har en fungerende nettside med spill, men jeg klarte bare å lansere et par av dem etter flere forsøk. Jeg kan ikke si at Internettet mitt er utmerket, men resten av tjenestene mine startet uten problemer.


Skjermbilde fra Ubitus GameNow som viser King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga

Til tross for oppstart av prosjektet i 2013, ble sluttproduktet aldri presentert for brukerne. Selskapet har en nettside hvor informasjon oppdateres, men prosjektet har ennå ikke tatt av. Det er ikke engang klart ennå hvilke plattformer de skal jobbe på.

▍Gface

Fra serien løp alle, og jeg løp. Det ser ut til at Crytek, skaperen av tjenesten, ikke helt forsto hva spill i skyen var, og opprettet et forum for kommunikasjon mellom spillere av spillet deres.

▍Kalydo

Wikipedia-siden opplyser at tjenesten er aktiv, men det ser ut til at den stille døde tidlig i 2016, eller kanskje tidligere. Det var en filstrømmetjeneste der du kunne begynne å spille nesten umiddelbart etter å ha kjøpt spillet, og resten av dataene ble lastet ned mens du spilte.

▍Høyspill

Et russisk prosjekt som ennå ikke har tatt av. Det er praktisk talt ingen informasjon på selve prosjektets nettside. Det er flere anmeldelser om testing av tjenesten. Essensen av tjenesten er at brukeren leier en spillserver som ethvert spill kan installeres på. Ifølge noe informasjon på Internett er tjenesten død og utviklerne har forsvunnet.

▍Spill i skyen

Også et russisk prosjekt, veldig unikt. Ifølge utvikleren er ikke tjenesten kommersiell, men nettsiden viser prisene for bruken. Spillere bruker tjenesten etter tur: en kommer inn, den andre går. Serveren leveres forhåndsinstallert med spill som brukere kan spille.

▍Leap Computing

Det tok ikke av og kanskje vil det ikke ta av. Utviklerne demonstrerte driften av systemet under kontrollerte forhold og prosjektet stoppet opp. Utviklerne lovet å levere en fungerende versjon for et år siden, men ting er der fortsatt.


Skjermbilde fra Leap Computing-nettstedet

▍Turbo.net

Tjenesten gjelder ikke for spill. Som utviklerne av tjenesten indikerer, er den beregnet på utviklere og IT-ledere og lar deg lage et virtuelt rom for utviklede applikasjoner.

▍G-klynge

Til å begynne med trodde jeg informasjonen på Wikipedia-siden om at tjenesten hadde sluttet å fungere, men dette viste seg å ikke være helt sant. Ja, selskapet G-cluster Global Corporation gikk selv konkurs og ble avviklet, men alle dets eiendeler, patenter osv. overført til morselskapet Broadmedia Corporation, som fortsatte å levere tjenester. Men feilen på siden er forståelig, fordi... Jeg kunne fortsatt ikke finne en eneste vurdering for engelske språk, hvor veldig bra denne tjenesten fungerer.

Tjenesten er en pioner innen spillstrømming og ble opprettet tilbake i 2000, men ble aldri lønnsom, noe som førte til avviklingen av selskapet. I hele denne tiden ble han aldri populær i verden. Det ser ikke ut til å være spesielt populært i Japan, tjenestens hovedmarked, basert på rangeringer i Google Play. Du kan se historien og forretningsmodellen til denne tjenesten for 2010.

▍Resten

Det er andre aktører i skyspillmarkedet som ikke dekkes i denne artikkelen. For eksempel ble Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve notert på den (jeg tok denne listen fra den analytiske rapporten til Technavio). Som du kan se i denne listen kan du finne nesten alt store selskaper innen elektronikk. Sannsynligvis kan andre selskaper som tilbyr nettverksløsninger som IaaS, PaaS eller SaaS tilby en eller annen form for produkt til sluttbrukere, men så langt har det ikke vært slike forsøk.

Sammenligning av bruk av Playkey- og LiquidSky-tjenester

For russere er det kun disse 2 spesifiserte prosjektene som for øyeblikket er tilgjengelige fra store spilltjenester i skyen. Det finnes også for eksempel russiske Playincloud eller Ubitus GameNow, som du også kan prøve å bruke, men de er enten små eller bare delvis fungerende.

For en visuell sammenligning av disse tjenestene brukte jeg spillet Europa Universalis 4, et dataspill i sjangeren grand strategy, som ble utviklet av Paradox Interactive. Er ikke Beste spillet for å sammenligne de to systemene, men eksemplet hennes er tilstrekkelig til å illustrere forskjellen i drift mellom de to tjenestene:


Som det fremgår av sammenligningen av tjenestene som tilbys, har begge sine fordeler og ulemper. For meg personlig er LiquidSky-tjenesten mer interessant, men avstanden til de tilgjengelige serverne negerer alle fordelene og tillater ikke bruk av denne tjenesten.

Fordeler og ulemper med spill i skyen for sluttbrukere

Fordelene og ulempene med skyspilling har ikke endret seg siden OnLive og Gaikai. Men med utviklingen av teknologi, kvaliteten på kommunikasjonen og kjennskapen til flere og flere brukere med denne teknologien, endres prioriteringene til disse funksjonene, dvs. hvor viktige de er for brukeren.

Fordeler


Feil

  • Bildekvalitet – jo høyere bildekvalitet, jo mer ressurser vil bli brukt i skyen og jo høyere krav til kommunikasjonskanalens båndbredde og stabilitet vil være. Det er ofte en situasjon der skytjenesteleverandører komprimerer bildet som sendes til sluttbrukere.
  • Internett-trafikk – skytjenester krever mye trafikk. Samtidig må internetthastigheten være stabil, minst 5 Mbit. Når du spiller spill i skyen, kan en bruker bruke mer enn 3 GB Internett per time. Etter hvert som bildekvaliteten forbedres, øker trafikkforbruket proporsjonalt. Hvis spillstrømming blir mer vanlig, vil overbelastning av nettverket øke dramatisk.


Bildekvalitet i skyen og på PC
  • Forsinkelsen er noe som ikke kan unngås. Spillet vil reagere raskere på spillerens handlinger når det kjører på den lokale datamaskinen.
  • Opphavsrettsbeskyttelse – utgivere kan forby eller begrense bruken av spill i visse territorier, sette sine egne priser eller vilkår for bruk.
  • Fremveksten av en monopolist - en situasjon kan oppstå når en monopolist dukker opp i markedet og vil kunne sette regler i det lokale markedet.
  • Konkurs av tjenesten eller endringer i bruksvilkårene – situasjonen med OnLive kunne gjentas, da alle kjøpte spill og abonnementer rett og slett forsvant i 2015, da Sony kjøpte alle selskapets eiendeler, men ikke kompenserte for eventuelle forpliktelser overfor brukerne.
Som du kan se fra sammenligningen, hvis du er ute etter kvalitet og pålitelighet, vil en tradisjonell PC være mer egnet for deg. Hvis du er en ivrig spiller og planlegger å spille hver dag, er ikke skyspill egnet for deg. Hvis vi trekker analogier med biltransport, er spill i skyen som en taxi, og en hjemme-PC og konsoll er som din egen bil. Fortsetter analogien med biler, bruk av skytjenester hvis tilgjengelig siste versjon prefikser ligner på å bruke taxi hvis du har egen bil.

Teknologier

I 2009, da OnLive og Gaikai dukket opp, viste de at spillstrømming var mulig. Før dette var det en oppfatning om at dette var umulig på grunn av den høye latensen mellom serveren og den lokale datamaskinen: informasjon må reise gjennom nettverk til serveren, behandles der, komprimeres og sendes tilbake til klientens enhet.

Bedrifter har tatt forskjellige tilnærminger for å løse dette problemet. OnLive-tjenesten fokuserte på maskinvare og utviklet sin egen videokoder. Ideen deres, ifølge denne artikkelen, var å dele strømmen i 16 rektangulære seksjoner og behandle hver av disse seksjonene med en separat koder. Gaikai nærmet seg problemet ved å bruke eksisterende maskinvareløsninger, men ved å bruke programvareutviklingen.


Egen videokoder OnLive

I dag er det 3 selskaper som har og bruker sine egne spillstrømmeteknologier: Nvidia, Sony og GameFly. De fleste andre spillstrømmetjenester bruker Nvidia-teknologi.

Nvidia

Nvidia utviklet Nvidia Grid-teknologien, som ble annonsert i 2012. Selskapet annonserte umiddelbart at Nvidia Grid ikke er en spilltjeneste, men et produkt som vil bli tilbudt operatører av skyspilltjenester. På den tiden ble denne løsningen brukt av nesten alle startups i dette området, inkludert tjenester Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow og G-Cluster. Denne teknologien brukes for tiden av LiquidSky og Playkey. På dette video viser hvordan Nvideo Grid fungerer for sluttbrukeren.


Beskrivelse av hvordan Nvidia GRID fungerer fra Nvidia-nettstedet

Kjerneelementet i Nvidia GRID er Nvidia GPU. På nettsiden til Nvidia kan du se spesifikasjonene og hvordan det hele fungerer.

Selskapet tilbyr for tiden sin spilltjeneste GeForce Now. For å bruke den må du ha en Nvidia-enhet: en av enhetene i produktlinjene Shield Portable, Shield Android TV eller Shield Tablet.

Sony

I 2012 kjøpte Sony Gaikai. Dette tillot selskapet å lage PlayStation Now-plattformen basert på Gaikai-teknologier i 2014. I 2015 kjøpte Sony 2015 OnLives patenter.

Sonys nye divisjon fikk i oppgave å utvikle teknologi som ville tillate PS3-spill å spilles i skyen på PS4, TV-er, nettbrett og smarttelefoner. De eksperimenterte først med å installere vanlige PS3-er i datasentre, men eksperimentet var ikke vellykket av åpenbare grunner. Sony utviklet deretter et hovedkort som bærer mindre komponenter fra åtte PS3-konsoller som kan fungere uavhengig. Ved å plassere slike tavler i datasentre skapte Sony PlayStation NOW-tjenesten. GPUen som brukes i dette brettet ble utviklet i fellesskap av Sony og Nvidia for 11 år siden, basert på Nvidias GeForce 7 GPU.


Hovedkort for PlayStation NOW-tjenesten

Det er klart at på grunn av denne teknologien kan Playstation Now-tjenesten bare fungere med spill på PlayStation 3.

GameFly

GameFly kjøpte det israelske selskapet Playcast Media Systems i juni 2015, som det hevder tilbyr sin egen "markedsklare og skalerbare" teknologi. Denne tjenesten er tilgjengelig på Amazon Fire TV og Samsung Smart TV. Sammenlignet med Nvidia og Sony er selskapet mye mindre, og Playcast brukte tidligere Nvidia Grid i driften. Jeg ville sannsynligvis ikke lagt til dette selskapet på denne listen hvis Nvidia ikke så på GameFly som en av hovedkonkurrentene for sin egen tjeneste. Dette kan sees fra sammenligningen av deres tjenester fra Nvidia-nettstedet i artikkelen tidligere.


De etablerte i spillstrømmingsmarkedet med proprietære teknologier

Markedsutvikling og problemer

Da OnLive-tjenesten dukket opp, skapte det en sensasjon. "Det kraftigste spillsystemet i verden" og "Gaming revolusjon" kan bli funnet i overskriftene til magasiner og aviser. I 2012, kort før konkursen, estimerte analytikere verdien til 1,8 milliarder dollar. Fire år har gått siden den gang, men det er fortsatt vanskelig å forutsi fremtiden for spillstrømmingsmarkedet.

Verdens situasjon

I sin 2016-2020 Cloud Gaming Services Market Outlook-rapport spår Technavio at det globale markedet vil vokse med 29 % per år. Det ser ut som et flott perspektiv for markedsdeltakere, som til og med overgår veksten på 18 % i videostrømmingsmarkedet, ifølge Markets and Markets.

Men når vi ser tilbake, er det vanskelig å tro nøyaktigheten til denne prognosen. I en tidligere rapport utpekte Technavio G-Cluster, Nvidia og OnLive som hovedleverandørene av spillskytjenester, hvorav to allerede hadde sluttet å operere på dette tidspunktet.


Bilde fra Technavio bedriftspresentasjon (collage)

Det er ingen tvil om at skyspillmarkedet vil fortsette å utvikle seg etter hvert som... Hastigheten og kvaliteten på Internett i verden vokser stadig, og store selskaper har begynt å investere i markedsprosjekter for skyspilltjenester, men samtidig er markedet fortsatt risikabelt.

Det er flere faktorer som hindrer utviklingen av skyspillmarkedet. For det første er det en forsinkelse i signaloverføringen, som ikke kan elimineres helt. I motsetning til streaming av video, hvor det er mulig å bruke en minnebuffer, er ikke dette mulig for skyspilling.

Det andre problemet er at store teknologiselskaper med etablerte virksomheter rett og slett ikke trenger skyspilling. Med utviklingen av spill i skyen vil markedet for spill på fysiske medier kannibaliseres og salget av datautstyr vil gå ned. Kanskje dette er grunnen til at verken Nvidia eller Sony søker å implementere disse teknologiene massevis for sluttbrukeren og bare tilby dem som en slags fasjonabel funksjon for enhetene deres og bare i utgangspunktet utdaterte spill.

I fremtiden kan selskaper som opererer i dette området møte problemer som verdenslederen innen videostrømming, Netflix, møter. I følge den siste informasjonen, i løpet av 2012-2016, ble katalogen over filmer som tilbys av tjenesten redusert med 2 ganger. Årsaken er kompleksiteten og høye kostnadene ved rettigheter til å kjøpe innhold og økt konkurranse i markedet. Det samme kan skje i spillutstyrsmarkedet, for når du bruker skyen, blir det uviktig hvilken enhet spilleren bruker.


Netflix sine hovedkonkurrenter

Problemer for markedsdeltakere kan oppstå ikke bare hos spillprodusenter, men også hos deres distributører, for eksempel Steam, GOG.com eller Origin-tjenester. Så, i henhold til vilkårene i Steam-abonnentavtalen, er alle kjøpere abonnenter, dvs. eier ikke rettighetene til de kjøpte spillene, og hvis Steam blir likvidert, kan de tape alle spillene. En slik hendelse kan ha en negativ innvirkning på markedsutviklingsutsiktene.

Situasjonen i Russland

Forskningsselskapet Akamai Technologies har publisert resultatene av testing av hastigheten på Internett-tilgang i forskjellige land. I Russland økte den gjennomsnittlige internettilgangshastigheten med 29 % sammenlignet med fjoråret og utgjorde 12,2 Mbit/s i første kvartal 2016.


Bilde fra Russland Insider-nettstedet

Ifølge representanter for tjenestene må minimum kanalkapasitet være 5-15 Mbit/s for å bruke dem. Dette er imidlertid bare minimumshastigheten, som jeg ville hevet til minst 25 Mbit/s for komfortabel bruk. For eksempel gir leverandøren min meg en 60 Mbit/s kanal. Til tross for dette viser det seg ofte at Playkey oppdager min dårlig kvalitet kommunikasjon. Basert på disse estimatene, hvis den samme hastigheten på Internett-hastighetsveksten fortsetter i nær fremtid, vil det nødvendige nivået på 25 Mbit/s i Russland nås innen omtrent 3 år.


Bilde fra Yandex-forskning

Det ser ut til at fra diagrammet ovenfor følger det at så langt bare i KFO og FEFD er hastigheten til det tilbudte Internett betydelig lavere enn de nødvendige 25 Mbit/s, men alt er ikke så bra. Bare se på anmeldelsene fra en av internettleverandørene som tilbyr hastigheter fra 50 Mbit/s, for eksempel disse: "Råtte i helvete", "INGEN MÅTE", "Det kan ikke være verre, bedrag", etc. – og det blir klart at disse menneskene neppe vil bli glade brukere av skyspill i nær fremtid.

Konklusjon

I løpet av de siste 7 årene siden fremveksten av OnLive og Gaikai-tjenester, har bransjen kommet langt. For øyeblikket vokser markedet raskt og så langt trenger ikke bedrifter å presse på albuene for å tiltrekke seg spillere. Men dette kan snart endre seg, markedet vil bli mettet og store selskaper vil starte en kamp om sluttbrukerne.

Mens mange spillere har blitt desillusjonert av skyspilling på grunn av høye kostnader, dårlig tilkobling eller utdaterte spill, er det ikke lenger overraskende å snakke om spillstrømmeteknologier. De nødvendige teknologiene eksisterer allerede, Internett-tilkoblingshastighetene vokser stadig, og selskaper tilbyr spillere stadig mer avanserte tjenester.


Cloud Mario

Etter at OnLive- og Gaikai-tjenester forlater markedet, bør du ikke gi opp spilling i skyen. Pionerer i næringslivet har vanligvis en vanskelig skjebne. Du trenger ikke lete langt etter eksempler. Lederne for det moderne markedet på de fleste områder er ikke deres pionerer. Amazon var ikke den første som solgte bøker på nettet – Books.com var den første. Internett-søk er ikke ideen til Google, men for selskaper som AltaVista. Sosiale medier ikke skylder deres eksistens til Facebook - MySpace kom før. Legg til merkelapper

Stille, beskjedent og ubemerket lanserte OnLive-spilltjenesten i Europa 22. september. Tjenesten har vært i drift i USA siden 2009 og implementerer nye interessante og lovende ideer for å levere spillinnhold til brukeren. Prinsippet for driften av tjenesten er enkelt - et spill startes på en ekstern datamaskin, kontrollkommandoer sendes fra brukeren, og som svar får brukeren tilsendt en videostrøm med handlingen som foregår på skjermen. Innholdsbehandling foregår på en kraftig datamaskin og kvaliteten på bildet begrenses kun av båndbredden til Internett-tilkoblingen. Tjenesten er på tvers av plattformer og kjører i en nettleser, noe som teoretisk sett kan bety å kjøre på en hvilken som helst enhet med en nettleser og en tilstrekkelig høyhastighetsforbindelse.

OnLive-tjeneste fungerer i Amerika og nå, etter å ha bestått betatesting, lansert i Europa.

Systemkrav: med en oppløsning på 1280*720 (HD), kreves en 5Mbit/s kanal med standardoppløsning, en 1,5Mbit kanal vil være tilstrekkelig. Du kan spille på MAC og PC (foreløpig) eller på din opprinnelige spillminikonsoll. Det kan være mulig å spille på en netbook hvis den kan håndtere videostrømbehandling. Hvis du ikke har en PC, kan du bruke tjenesten ved å bruke en minikonsoll som kobles til en hvilken som helst TV med HDMI og en Internett-tilkobling. Minikonsollen heter OnLive MicroConsole. Det er planlagt å tilpasse tjenesten for mobile enheter.

Hvilke spill vil være tilgjengelig på OnLive? Listen over 2009-spill inkluderer så populære titler som: Mass Effect 2, Dragon Age Origins, Assassin's Creed II, Prince of Persia The Forgotten Sands, Borderlands og Metro 2033, noe som gir grunn til å håpe at nesten alle moderne spill kan tilpasses.

Dette er akkurat hva det viste seg å være:

Abonnementsavgift for bruk av tjenesten På live er $15 per måned, noe som er veldig billig sammenlignet med kostnadene for spill og en datamaskin/skjermkortpakke. Men ikke alt er så enkelt, for disse pengene får brukeren kun tilgang til demonstrasjon versjoner av spill (det antas at fullversjoner av spill i fremtiden vil være inkludert i abonnementsavgiften; disse vil være fritt distribuert eller utdaterte prosjekter). Å leke fullversjon Spillet må kjøpes på forhånd fra Onlive nettbutikk eller leies innenfor tjenesten.

Videofristelse fra borgerskapet:

Installasjon og registrering av OnLive-tjenesten

Hele prosedyren fra starten av registreringen til lanseringen av spillet tok 5 minutter, prosedyren er elementær, som vi oppriktig takker forfatterne av tjenesten for. Registreringen er ekstremt enkel - i hjørnet av Singup Free-hovedsiden fyller du inn e-post, passord, gamertag, fødselsdato. Etter å ha fylt ut skjemaet får vi tilgang til å laste ned programmet for å få tilgang til tjenesten. Når installasjonen er fullført, kan du begynne å spille.

Ukrtelecom med en 10Mbit-kanal ble latterliggjort tjeneste OnLive for store forsinkelser. Jeg valgte den første gratis demoen jeg fant i listen og lanserte den. Det skal bemerkes at det foreløpig ikke er snakk om noen abonnementsavgift, det vil si at forbindelsen var gratis og det er mulighet for å prøve ut tjenesten. Til tross for den høye latensen til kanalen, fungerer alt veldig raskt, responsen på kontroll er nesten nesten øyeblikkelig ( dessverre, forsinkelser på kanalen ødela snart inntrykkene av spillet). Når jeg spilte i vindusmodus, forsvant musepekeren og jeg måtte bytte mellom oppgaver ved å bruke tastaturet når jeg byttet til et annet vindu spillprosess fortsetter, men lyden er dempet. I fullskjermmodus ser alt litt uskarpt ut på grunn av den lave inngangsoppløsningen. Prisene for spill i markedet varierer fra 3 til 6 dollar for gamle prosjekter - The Witcher, Metro2033, etc., nye prosjekter og forhåndsbestillinger koster mye mer enn 30-60 USD. Nesten alle spill, bortsett fra forhåndsbestilte, har en prøveversjon eller demo, noe som var veldig gledelig. Nå kan du sjekke kvaliteten på spillet uten å bruke penger.

OnLive-spilltjenesten er en interessant og lovende retning i spillindustrien. Tilgang til testing er gratis. Foreløpig er maksimal oppløsning for tjenesten HD (1280*720), men i fremtiden vil den øke. Listen over tilgjengelige spill inkluderer de fleste moderne og kommende prosjekter. Det er ingen spill på russisk ennå.

Applikasjon for tilgang til Onlive-tjenesten for nettbrett og smarttelefoner på Android.

OnLive for PC- en gratis klient for skytjenesten for digital distribusjon av spill. Når du bruker datamaskiner med lav ytelse, viser det seg å være rett og slett uerstattelig. Etter å ha installert dette programmet, utvider brukeren sine evner betydelig og får tilgang til et stort bibliotek med et bredt utvalg av online videospill.

Det er bemerkelsesverdig at selv de enhetene som ikke har en rik konfigurasjon begynner å støtte spill med avansert grafikk. Det eneste kravet i dette tilfellet er en stabil høyhastighets Internett-tilkobling.

Program På live beskytter brukeren mot behovet for å overvåke systemdrivere, siden den tar seg av alt arbeidet.

Å jobbe med skytjeneste Du må opprette kontoen din på den offisielle nettsiden eller i selve klienten. Etter å ha kontrollert egenskapene til Internett-tilkoblingen, vil tjenestens hjemmeside vises på skjermen til enheten du bruker. Herfra kan du gå til nettbutikken for videospill og kjøpe noe passende.

Funksjoner og muligheter til OnLive-programmet for PC:

  • Støtte for spill av høy kvalitet med avansert grafikk selv på svake enheter;
  • Tilgjengelighet av demoversjoner av spill;
  • Kjøpte spill krever ikke installasjon, forårsaker ikke enhetsinkompatibilitetsfeil og starter med ett tastetrykk;
  • Vennlig grensesnitt, gjennomtenkt til minste detalj;
  • En detaljert beskrivelse av hvert spill som presenteres (inkludert en trailer for det);

OnLive er en videostrømmetjeneste som lar deg spille et hvilket som helst moderne spill på hvilken som helst datamaskin koblet til Internett eller på en TV ved hjelp av en spesiell mikrokonsoll. Denne mikrokonsollen er litt større enn en DVD-boks på kroppen er det USB-kontakter, kontakter for tilkobling til en skjerm/TV og en bredbånds Internett-tilkobling (hastighet - minst 1,5 Mbit/s). Kontroll - via Bluetooth, trådløs mus og tastatur eller proprietær kontroller. Sistnevnte er ærlig kopiert fra Xbox 360 gamepad og er besatt med kontrollknapper.

Og denne tilsynelatende harmløse boksen kan allerede spilles i Crysis, F.E.A.R. 2, Company of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise og Race Driver GRID – totalt 16 lanseringsspill ble vist på GDC. Det er ikke et spørsmål om fylling av minikonsollen, det er et spørsmål om datakomprimeringsteknologi, som OnLive kommer til å motta patent på, og prinsippet om cloud computing (når alle beregninger utføres av eksterne servere, og en ferdiglagde bilde overføres til brukerens maskin). For å spille Crysis med maksimale innstillinger via OnLive Game Service, trenger du ikke et topp-end grafikkort eller kraftig prosessor, trenger du bare en rask Internett-tilkobling og en TV eller skjerm.

Men OnLives ambisjoner er ikke begrenset til en set-top-boks for en TV – ved å laste ned en nettleserplugin fra nettstedet OnLive.com kan du spille samme Crysis på en vanlig PC eller Macintosh. Dette er ikke en overdrivelse: på GDC kan du spille Burnout Paradise på en bærbar datamaskin på startnivå og Crysis med maksimale innstillinger på MacBook Air(som, som du vet, har et integrert Intel GMA X3100 skjermkort).

På en tilkobling med en hastighet på halvannen megabit gir OnLive et bilde på 720x480 (480p, som på Wii), på en tilkobling på fem megabit - i 1280x720 (720p, hovedoppløsningen til PS3 og Xbox 360). Dette burde i teorien være nok for en 24-tommers skjerm eller en 40-tommers TV. Teoretisk sett mottar plugin-en eller set-top-boksen informasjon fra kontrolleren, laster den opp til serveren, serveren sender en kommando til spillet, utfører de nødvendige operasjonene, og komprimerer og laster deretter ned bildet til datamaskinen din 60 ganger per sekund. I praksis føles Burnout Paradise litt mangelfull i fps, men spillet er mer enn håndterbart.

Representanter for OnLive sier at selve videokomprimeringen skjer med en forsinkelse på bare ett millisekund, at de har investert penger i et nettverk av kraftige datasentre for å behandle strømmen (selskapets investorer inkluderer Autodesk, Warner Brothers og Maverick Capital), at utstyret vil bli oppdatert en gang hver sjette måned, og at de også "ikke ignorerte problemene med å levere video til spillere."

Vi i Russland vil ikke være i stand til å evaluere OnLive på egen hånd med det første: Tjenesten vil bli lansert først vinteren 2009, og denne sommeren vil betinget åpen beta-testing begynne i USA (“betinget” - fordi kun utvalgte aktører som bruker tjenestene til de syv største amerikanske leverandørene vil tillates der).

OnLive-initiativet støttes av Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Warner Brothers spilldivisjon, Eidos, Atari, Codemasters og Epic Games. Utgivere tiltrekkes av 100 % beskyttelse mot piratkopiering (alle spill vil bli laget for serverarkitektur og vil rett og slett ikke kjøre på noe annet), muligheten til å ikke betale lisensavgifter til konsollprodusenter og, selvfølgelig, utsiktene til fullstendig eliminering av sluttbrukermarkedet med sine royalties til butikkjeder og videresalg av spill. Utviklere tiltrekkes av det faktum at de ikke lenger trenger å programmere for spesifikke systemer, tenke på brukerbasen og det gjennomsnittlige nivået på moderne maskinvare (hvilket som helst standard PC-spill kan tilpasses for OnLive om noen uker).