ดัชนีไพ่ของดัชนีไพ่เกมตรรกะและคณิตศาสตร์ในวิชาคณิตศาสตร์ (กลุ่มอาวุโส) ในหัวข้อ เกมส์คณิตศาสตร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน เกมคณิตศาสตร์สำหรับเด็ก คู่มือ

อันเชลิกา อันยูโควา
ห้องสมุดของเล่นคณิตศาสตร์ เกมการสอนที่คัดสรรพร้อมเนื้อหาทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนสูงอายุ

ห้องสมุดเกมคณิตศาสตร์

กลุ่มอาวุโส

ดิ "ใช่หรือไม่".

กฎของเกม:

เด็ก ๆ จะถูกวางไว้ในวงกลมที่มีเชือกสีล้อมรอบ ผู้นำเสนอถามคำถามที่สามารถตอบได้เท่านั้น "ใช่"หรือ "เลขที่"- คำตอบอื่นใดหมายความว่าผู้เล่นออกจากเกมและออกจากวงกลม คำถามกับดักที่ไม่สามารถตอบได้อย่างคลุมเครือก็ใช้เช่นกัน "ใช่"หรือ "เลขที่"- ในกรณีนี้ ผู้เล่นจะต้องนิ่งเงียบ ควรตกลงกันจนกว่าจะถึงจุดที่เกมดำเนินต่อไป ควรมีเด็กอยู่กี่คน วงกลม: ลูกห้า สี่ สามคน พวกเขาเรียกว่าผู้ชนะได้รับรางวัลพร้อมเสียงปรบมือและคะแนนสำหรับ « กระปุกออมสินคณิตศาสตร์» .

เราเสนอ คำถามเกี่ยวกับการเล่นเกม:

ลูกแพร์ห้าลูกมากกว่าแอปเปิ้ลห้าลูกเหรอ?

บางทีโต๊ะอาจมีสามขา?

บางทีกาต้มน้ำอาจมีสองพวย?

มีเสื้อแขนสามมั้ยคะ?

แครอทมีรากเดียวหรือไม่?

ไก่มีสองขาหรือไม่?

ในมือมีกี่นิ้ว?

บางทีไก่อาจมีสองหาง?

Matroskin แมวมีวัวสองตัวหรือไม่?

ฝนจะตกโดยไม่มีฟ้าร้องได้ไหม?

มีท้องฟ้าอยู่ใต้ฝ่าเท้าของคุณหรือไม่?

รูปที่มีสามมุมคืออะไร?

บางทีโลกอาจเป็นทรงกลม?

คุณสามารถเข้าถึงหูขวาด้วยมือซ้ายได้หรือไม่?

พระอาทิตย์ขึ้นเมื่อไหร่?

สัปดาห์เริ่มต้นในวันอังคารหรือไม่?

อาจจะเจ็ดวันศุกร์ต่อสัปดาห์?

จุ๊บจุ๊บมีขาข้างเดียวหรือเปล่า?

กีตาร์มีเจ็ดคีย์หรือไม่?

น้อยกว่ามากหนึ่งอัน?

คุณมีห้านิ้วที่มือขวาของคุณหรือไม่? และทางซ้าย?

ตอนนี้เป็นฤดูใบไม้ร่วงหรือเปล่า?

เม่นมีหนามหรือเปล่า? แล้วแมวล่ะ?

พินอคคิโอทำจากไม้หรือเปล่า?

แก้วเปล่ามีน้ำเยอะไหม?

สุนัขร้องเหมียวได้ไหม? และคุณ?

แมวสามขา?

สี่เหลี่ยมจัตุรัสมี 4 ด้านหรือไม่? อันที่ห้าอยู่ไหน?

วงกลมมีหกด้านหรือไม่?

บวกหนึ่งถึงหกเท่ากับห้า?

ปีใหม่เกิดขึ้นในฤดูร้อนเหรอ?

ฤดูร้อนมาหลังฤดูใบไม้ร่วงหรือเปล่า?

แมวตัวเล็กกว่าหนูได้ไหม?

ฮิปโปโปเตมัสบางกว่างูหรือไม่?

ลำธารกว้างกว่าแม่น้ำหรือไม่?

ดอกกุหลาบจะบานในฤดูร้อนหรือไม่?

หมีดูดอุ้งเท้าในถ้ำกี่อุ้งเท้า?

มีหน้าต่างเดียวในกลุ่มหรือไม่?

คุณมีสองหูหรือเปล่า? ฝ่ายซ้ายมีกี่คน?

เช้านี้คุณนั่งรถรางแล้วหรือยัง? และอื่นๆ

ดิ "มาตรวจสอบความสนใจของคุณกันเถอะ"

กฎของเกม:

เกมนี้จัดเป็นกลุ่มเล็ก ๆ โดยเด็ก ๆ จะรวมตัวกันตามหลักการตลกหรือตามทางเลือก แต่ละ การเล่นเกมทีมจะนั่งอยู่รอบโต๊ะแยกต่างหากพร้อมคุณสมบัติ มีหลายรายการวางอยู่บนโต๊ะ พิธีกรแนะนำ ดูอย่างระมัดระวังวางอะไรไว้บนโต๊ะจำตำแหน่งและจำนวนสิ่งของ ผู้เล่นหลับตา และผู้นำเสนอเปลี่ยนหมายเลข (เพิ่ม ลบหนึ่งหรือสองรายการ)หรือเปลี่ยนตำแหน่งของพวกเขา เด็กลืมตาดูวัตถุแล้วพูดว่ามีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นกี่ครั้ง (ฉันสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงสามประการ และฉันสังเกตเห็นห้าประการ)- หลังจากที่ผู้เล่นพูดทั้งหมดแล้วเท่านั้น พวกเขาจึงได้รับเชิญให้พูดคุยเกี่ยวกับข้อสังเกตของพวกเขา การเปลี่ยนแปลงที่สังเกตได้น้อยที่สุดจะเริ่มต้นขึ้น เกมดังกล่าวเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้ง

ดิ "เท่าไหร่?"

กฎของเกม:

เด็กๆ มีชุดตัวเลขวางอยู่บนพื้นใกล้ตัว พิธีกรให้ ออกกำลังกาย: กำหนดจำนวนสิ่งของที่อยู่ในรูปภาพ และแสดงปริมาณนี้โดยใช้ตัวเลข เมื่อได้รับสัญญาณ ให้เด็กๆ ยกตัวเลขระบุจำนวนสิ่งของที่มีชื่ออยู่ในภาพ ผู้นำเสนออาจเปลี่ยนตำแหน่งหรือจำนวนวัตถุในภาพเล็กน้อยเมื่อเขาเริ่มทำหน้าที่ของตนให้สำเร็จ ตรวจสอบว่าผู้เข้าร่วมเกมทำงานให้เสร็จสิ้นได้อย่างไรและตั้งชื่อผู้นำคนใหม่

ดิ “เดาจำนวนที่ต้องการ”.

กฎของเกม:

ผู้นำเสนอเลือกหมายเลข เขียนลงในการ์ด ม้วนเป็นหลอด (หรือเลือกตัวเลขแล้วซ่อนไว้)- ที่อยู่ถึง กำลังเล่น: “ทายเลขในใจฉันสิ”- ผู้เล่นพยายามเดาหมายเลขที่ต้องการโดยถามคำถาม ตัวอย่างเช่น จำนวนของคุณมากกว่าหรือน้อยกว่าห้า พิธีกรตอบว่าเลขของเขามากกว่าห้า ต่อไป คำถาม: “หมายเลขของคุณมากกว่าหรือน้อยกว่าหก?”พิธีกรตอบว่าเลขของเขามากกว่าหก หากผู้เล่นถามคำถาม พิมพ์: “ตัวเลขในใจมากกว่าหรือน้อยกว่าสาม?”ในกรณีนี้คำถามดังกล่าวจะไม่มีประโยชน์ แต่จะไม่บอกอะไรเราใหม่เกี่ยวกับจำนวนที่ต้องการ จากคำตอบก่อนหน้านี้เรารู้แล้วว่าจำนวนที่ต้องการมากกว่าห้า จึงมากกว่าสาม ต่อไป คำถาม: “หมายเลขของคุณมากกว่าหรือน้อยกว่าแปด?” เป็นผู้นำ: “หมายเลขของฉันน้อยกว่าแปด คุณช่วยบอกฉันได้ไหมว่าฉันมีเลขอะไรอยู่ในใจ”

เด็กจะต้องเดาโดยใช้เหตุผลดังนี้ ทาง: เป็นที่รู้กันว่าจำนวนที่ตั้งใจไว้มากกว่าหก แต่น้อยกว่าแปด มันจึงเท่ากับเจ็ด.

ในเกมนี้ เด็ก ๆ ควรให้ความสนใจกับตรรกะในการสร้างคำถาม เริ่มแรกเมื่อเชี่ยวชาญ เนื้อหาเกมต่อหน้าเด็ก ๆ คุณสามารถขยายชุดตัวเลขได้ ความซับซ้อนของเกมคือขาดการพึ่งพาชุดตัวเลข

ดิ “การลบหมายเลขในงาน”

กฎของเกม:

เกมนี้เล่นที่โต๊ะโดยมีตัวเลขตั้งแต่หนึ่งถึงเก้า กฎเกณฑ์กำลังได้รับการชี้แจง เกม: ผู้นำเสนอถามปริศนาเกี่ยวกับตัวเลข เด็กๆ เมื่อเดาได้แล้วว่าพวกเขากำลังพูดถึงเลขอะไร ก็เอาตัวเลขนั้นออกไปอย่างเงียบๆ หากเด็ก ๆ เดาปริศนาทั้งหมดถูกต้องแล้วในตอนท้ายทุกคนจะมีตัวเลขเท่ากัน ประมาณ "ปริศนา": ลบตัวเลขที่ปรากฏระหว่างตัวเลข "สาม"และ "ห้า"- ลบตัวเลขที่ระบุตัวเลขมากกว่าห้าต่อหนึ่ง มากกว่าสี่ต่อหนึ่ง น้อยกว่าเก้าต่อหนึ่ง มากกว่าแปดต่อหนึ่ง ลบหมายเลขที่ปรากฏในเทพนิยายเกี่ยวกับสโนว์ไวท์ ลบหมายเลขที่แสดงจำนวนลูกหมีโลภในเทพนิยาย ตัวเลขที่แสดงจำนวนจมูกที่ถูกฉีกออกจากวาร์วาราผู้อยากรู้อยากเห็นในตลาด เหลือเลขอะไรคะ? (สาม.)เด็กๆ ไขปริศนาเกี่ยวกับเธอ

ดิ "นิ้ววิเศษ"

กฎของเกม:

ในชุดประกอบด้วยดินน้ำมันสามถึงสี่ลูก ผ้าเช็ดปากสามถึงสี่ชิ้น กระดาษแข็งหลายชิ้น และผ้าปิดตา อาจมีผู้เล่นได้ตั้งแต่สองถึงสี่คน ทุกคนหยิบลูกบอลดินน้ำมันขึ้นมาและแอบสร้างตัวเลขจากเด็ก ๆ วางลงบนกระดาษแข็งแล้วคลุมด้วยผ้าเช็ดปาก จากนั้นคนขับก็เอาผ้าปิดตาแล้วพวกเขาก็เริ่มลงมือปฏิบัติ “นิ้ววิเศษ”- คนขับจะกำหนดหมายเลขโดยการสัมผัสและตั้งชื่อ เด็กๆ ที่ดูเขาพูดว่านิ้ววิเศษของเขาสัมผัสตัวเลขได้ถูกต้องหรือไม่ ผู้ขับขี่แต่ละคนจะได้รับความพยายามสามครั้ง ถ้าเขาทายเลขทั้งสามตัวได้ เขาได้ 1 แต้ม ถ้าคุณทายเลขหนึ่งหรือสองตัว คุณจะได้ครึ่งแต้ม คนอื่นกลายเป็นคนขับ เกมดำเนินต่อไปตามคำร้องขอของเด็ก ๆ

ดิ “ไปที่นั่น - ฉันไม่รู้ว่าอยู่ที่ไหน”

กฎของเกม:

เด็กทุกคนวางอยู่บนพรมด้านหนึ่งเพื่อให้มองเห็นพื้นที่ทั้งหมดของห้องได้ชัดเจน ผู้นำเสนอเลือกหุ่นยนต์เด็กหนึ่งตัวซึ่งจะได้รับคำสั่งให้เคลื่อนที่ไปรอบๆ ห้อง เมื่อหุ่นยนต์ยืนหันหลังให้เด็กๆ ผู้นำจะแสดงให้คนอื่นๆ ด้วยท่าทางและตัวเลขว่าเขาวางแผนที่จะนำหุ่นยนต์ไปกลุ่มใด เด็กๆ เมื่อรู้ว่าหุ่นยนต์ควรไปที่ใด ให้เฝ้าดูการเคลื่อนไหวของมัน คำสั่งการเคลื่อนไหวได้ บรรจุสามรอบและจำนวนก้าวเท่าใดก็ได้ การมอบหมายงานจะได้รับมอบหมายเป็นบางส่วน

เป็นผู้นำ: “หุ่นยนต์จะเดินไปข้างหน้าสามก้าว เลี้ยวซ้าย เดินอีกสองก้าว เลี้ยวซ้ายอีกครั้ง เดินหนึ่งก้าว เลี้ยวขวา และก้าวไปข้างหน้าสองก้าว แล้วมันจะเข้าใกล้วัตถุที่ฉันปรารถนา”

ถ้าหุ่นยนต์เข้าใกล้วัตถุเหล่านั้นที่ถูกซ่อนไว้ มันจะได้รับคะแนนและกลุ่มของวัตถุจะถูกลบออก หากหุ่นยนต์ไม่สามารถบรรลุเป้าหมายที่ตั้งใจไว้ ผู้เล่นจะจากไปโดยไม่มีอะไรเลย หุ่นยนต์อีกตัวและผู้นำพยายามเข้าใกล้กลุ่มของวัตถุที่เลือก เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่ากลุ่มวัตถุทั้งหมดจะถูกลบออก (กฎนี้ใช้บังคับหากเด็กๆ ยังคงสนใจเกม มิฉะนั้น เกมอาจถูกหยุดก่อนที่วัตถุทุกกลุ่มจะถูกลบออก)

ดิ "ค้นหาสิ่งเดียวกัน"

กฎของเกม:

เด็กสุ่มเลือกตัวเลขหนึ่งตัวแล้วเดินไปรอบ ๆ ห้องโดยนับสิ่งของ จดจำจำนวนรายการได้กี่กลุ่มตามจำนวนที่แสดง เขาเข้าหาผู้ใหญ่และพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่เขาค้นพบ หากเด็กพบกลุ่มทั้งหมดตามหมายเลขของเขาเขาสามารถเปลี่ยนหมายเลขได้ ถ้าไม่พบวัตถุครบทุกกลุ่มก็ทำการค้นหาใหม่อีกครั้ง เด็กสามารถเปลี่ยนตัวเลขได้สามหรือสี่ครั้งในระหว่างเกม

ดิ "ไกลใกล้"

กฎของเกม:

เด็กๆ รวมตัวกันเป็นวงกลม ผู้นำอยู่ตรงกลางวงกลม ผู้ใหญ่ทำหน้าที่เป็นผู้ช่วย เขาให้ชิปแก่เด็ก ๆ เพื่อเป็นคำตอบ (ต้นฉบับถูกต้องและรวดเร็ว)- ผู้นำเสนอโยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่งจึงทำให้เขาพื้น ลูกที่จับบอลได้แล้วต้องรีบบอกสิ่งที่อยู่ไกลและสิ่งใกล้ ตัวอย่างเช่น Sasha อยู่ไกลจากฉัน แต่ Sveta อยู่ใกล้ โต๊ะอยู่ห่างจากฉันแต่ประตูปิด หน้าต่างอยู่ไกลจากฉัน แต่ตุ๊กตาก็อยู่ใกล้ ไม่แนะนำให้ใช้วัตถุที่เด็กคนอื่นตั้งชื่อ ในตอนท้ายของเกม จะมีการคำนวณจำนวนคะแนนที่เด็ก ๆ ได้รับและกำหนดผู้ชนะ

ดิ “อะไรนะ?”

กฎของเกม:

พวกเขาเปรียบเทียบวัตถุด้วยตาตามขนาด สิ่งสำคัญในเกมนี้ (ในเวอร์ชั่นนี้)- การแยกและตั้งชื่อสัญลักษณ์ขนาดที่เด็ก ๆ เปรียบเทียบ พวกเขารวมตัวกันเป็นคู่ เดินไปรอบๆ ห้องกลุ่ม ดูสิ่งของ ของเล่น เฟอร์นิเจอร์ อภิปราย เลือกว่าสิ่งของใดที่จะเปรียบเทียบได้กับสิ่งของใดและบนพื้นฐานอะไร จากนั้นพวกเขาก็เข้าหาผู้ใหญ่และ พวกเขาพูด: “เราเปรียบเทียบความสูงของโต๊ะทั้งสองตัวนี้ โต๊ะเด็กจะต่ำกว่าโต๊ะ เราเปรียบเทียบเก้าอี้สองตัวตาม ความกว้าง: เก้าอี้ของตุ๊กตาแคบกว่าเก้าอี้เด็ก เราเปรียบเทียบกระถางดอกไม้สองใบโดยดูจากความหนา ฯลฯ” ผู้ใหญ่แนะนำเด็ก ๆ ว่าต้องตั้งชื่อลักษณะเฉพาะที่ใช้เปรียบเทียบวัตถุก่อน เขาสามารถถามได้ คำถามเพิ่มเติมเกี่ยวกับวัตถุทั้งสองที่ถูกเปรียบเทียบ ตัวอย่างเช่น: มีความคล้ายคลึงกันระหว่างรายการเหล่านี้หรือไม่? มีความแตกต่างอื่นใดระหว่างพวกเขา? เมื่อพิจารณาถึงความเหมือนและความแตกต่าง เด็ก ๆ ก็สามารถตั้งชื่อได้ วัสดุ, สี, วัตถุประสงค์ของวัตถุ

ดิ "เปลี่ยนปริมาณ"

กฎของเกม:

เกมนี้เล่นกับเด็กทุกคน น้องๆก็เรียงลำดับเลขกัน มีของเล่น 10 ชิ้นบนถาด

ผู้ใหญ่: “ก่อนที่คุณจะเริ่มเกมนี้คุณต้องตรวจสอบว่าคุณสามารถเล่นได้หรือไม่ ในเกมเราจะเพิ่มและลดจำนวน” เพื่อให้ง่ายต่อการทำงานให้เสร็จและตรวจสอบความสมบูรณ์ของเกม เกมนี้จึงเล่นโดยใช้ของเล่น ผู้ใหญ่อธิบายว่าการเพิ่มจำนวนทีละหนึ่งหมายความว่าอย่างไร - หมายถึงการเพิ่ม เพิ่มของเล่นชิ้นอื่น และเปลี่ยนจำนวน การลดจำนวนลงหนึ่งหมายถึงการถอดของเล่นออกหนึ่งชิ้นและเปลี่ยนหมายเลข

กฎของเกมคือให้ผู้เล่นทุกคนทำงานให้สำเร็จโดยผู้นำอย่างรวดเร็ว งานซ้ำเพียงครั้งเดียว ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่พลาดการเปลี่ยนแปลงแม้แต่ครั้งเดียวและจบเกมด้วยผลลัพธ์ที่ถูกต้อง - จำนวนของเล่น

เป็นผู้นำ: "มาเริ่มกันก่อนเลย เกม: นับลูกเป็ดหกตัวแล้วใส่ตัวเลขไว้ข้างๆ เพิ่มจำนวนลูกเป็ดนี้ทีละตัวเพิ่มขึ้นอีกครั้งหนึ่ง เพิ่มจำนวนลูกเป็ดอีกครั้ง ลดปริมาณลงหนึ่ง ผลลัพธ์อะไร?”

เด็ก: "ลูกเป็ดแปดตัวและหมายเลข 8 ข้างๆ".

เป็นผู้นำ: “เราเริ่มวินาทีที่สอง เกม: นับของเล่นห้าชิ้นแล้ววางตัวเลขไว้ข้างๆ เพิ่มปริมาณหนึ่ง; เพิ่มปริมาณเป็นสองเท่า ลดปริมาณลงหนึ่ง ผลลัพธ์อะไร?”

เด็ก: “ของเล่นเจ็ดชิ้นและหมายเลข 7 ข้างๆ”. (ทุกคนที่มีผลการแข่งขันนี้จะเป็นผู้ชนะ)

เป็นผู้นำ: "ที่สาม เกม: นับจำนวนของเล่นเท่าใดก็ได้ แต่ไม่น้อยกว่าสามชิ้นและไม่เกินหกชิ้น เพิ่มจำนวนของเล่นนี้ทีละชิ้น เพิ่มจำนวนนี้อีกครั้ง ตอนนี้ลดจำนวนนี้ลงหนึ่ง ผลลัพธ์อะไร?” เด็กๆคุยกัน.

ผู้ใหญ่: “ทำไมทุกคนถึงมีคำตอบต่างกัน ผลลัพธ์ต่างกัน ทั้งๆ ที่ทำภารกิจเดียวกัน” สามารถได้ยินคำตอบก่อนในหูเพื่อให้เด็กทุกคนมีโอกาสคิดและค้นหาคำตอบสำหรับคำถามนี้ หากเด็กๆ พบว่ามันยาก ผู้ใหญ่ก็จะพาพวกเขาไปสู่สิ่งที่ถูกต้อง ฉันจะตอบ: ตอนเริ่มเกมทุกคนนับ "ของคุณ"จำนวนของเล่น เด็กทุกคนจะมีตัวเลขสำหรับเริ่มเกมต่างกัน เมื่อทำการวัดแบบเดียวกัน ผลลัพธ์ที่ได้ก็แตกต่างกันสำหรับทุกคน

ดิ “เดาชื่อของคุณ”

กฎของเกม:

เด็ก 11 คนออกมาเล่นเกม ผู้ใหญ่ติดตัวเลขตัวใดตัวหนึ่งไว้ที่หลังเด็กแต่ละคน เด็กไม่รู้ว่าเลขไหนอยู่ข้างหลังเขา แต่เขาสามารถดูเลขของเด็กคนอื่นๆ และตัดสินได้ว่าเลขไหนที่หายไป วิธีนี้จะช่วยให้เขาเดาได้ว่าหมายเลขที่หายไปนั้นอยู่บนหลังของเขาพอดี เด็ก ๆ ย้ายจากเด็กคนหนึ่งไปอีกคนหนึ่ง ดูตัวเลขของกันและกัน แล้วพยายามระบุตำแหน่งของพวกเขาในแถว พวกเขาได้รับตามลำดับ พวกเขาหันหลังให้เด็กๆ เพื่อให้ทุกคนสามารถตรวจสอบได้ว่าตัวเลขเรียงกันถูกต้องหรือไม่ แล้ว "ตัวเลข"รับงานจากเด็กๆ เด็กจำนวนทำงานให้เสร็จและส่งหมายเลขให้บุคคลที่มอบหมายงาน

งานตัวอย่าง: หมายเลข 3 บอกฉันเกี่ยวกับตัวคุณหน่อย (ฉันเป็นตัวเลข - ฉันกำหนดหมายเลข 3 ข้างหน้าฉันคือหมายเลข 2 และหลังฉันคือหมายเลข 4) การมอบหมายให้ผู้อื่น ตัวเลข: ข้อ 5 เลขไหนมากกว่าคุณ 1? เลข 9 เลขก่อนหน้าสำหรับคุณคือเลขอะไร? จำนวนที่น้อยที่สุด คุณกำหนดด้วยจำนวนใด?

ผู้ใหญ่ให้ความสนใจกับการใช้คำที่ถูกต้อง "ตัวเลข"และ "ตัวเลข"เน้นว่าตัวเลขสามารถมากกว่าหรือน้อยกว่าตัวเลขอื่นได้ตั้งแต่หนึ่งหน่วยขึ้นไป แต่ตัวเลขต้องไม่เป็นสีแดงหรือสีเขียว ตัวเลขอาจเป็นสีใดก็ได้ และสามารถเปรียบเทียบมูลค่าและขนาดกับตัวเลขอื่นที่วาดบนไพ่ได้ ตัวเลขสามารถสูง ต่ำ หนากว่า และบางกว่าตัวเลขอื่น ๆ ที่สุ่มได้ แต่ต้องไม่มากหรือน้อยไปทีละตัว

ดิ "คนเก็บเห็ด"

(การดัดแปลงเกม "เรือรบ").

กฎของเกม:

มันเล่นกันสองคน กล่องประกอบด้วยกระดาษมีเส้น 6-8 แผ่น ดินสอสีน้ำเงินและสีแดงอย่างละ 1 แท่ง และเคาน์เตอร์ 20 อัน การเล่นเกมสนามเป็นกระดาษแผ่นหนึ่งเรียงกันเป็น 25 สี่เหลี่ยม (5 x 5)- ผู้เล่นหยิบกระดาษแผ่นหนึ่ง เขียนในแนวนอนด้วยดินสอสีแดงตัวเลข 1, 2, 3, 4, 5 ในแนวตั้งด้วยดินสอสีน้ำเงินตัวเลข 1, 2, 3, 4, 5 และเป็นความลับจากพวกเขา พันธมิตร วาดเห็ดในหกเซลล์ใดก็ได้ การเล่นเกมเด็กๆ จะไม่แสดงสนามให้กันและกันในระหว่างการแข่งขัน เกมเริ่มต้นด้วยการใช้สัมผัสนับเพื่อกำหนดผู้เริ่มต้น มันบอกพิกัดตำแหน่งของเห็ดในแนวตั้งและแนวนอน แนวนอน: สีแดงที่ 5 และสีน้ำเงินที่ 4 หากมีการวาดเห็ดที่จุดตัดของเซลล์เหล่านี้ ผู้เล่นจะเลือกเห็ดนั้น ถือว่าเห็ดชนิดนี้ถูกเก็บแล้วถูกขีดฆ่าและเด็กที่เดาได้ว่าเห็ดอยู่ที่ไหนก็ใส่ชิปหนึ่งชิ้นลงในตะกร้า หากพบเห็ดและเลือกแล้ว ผู้เล่นจะดำเนินต่อไปในตาของเขาโดยเสนอพิกัดใหม่ หากไม่พบเห็ด เทิร์นของเกมจะส่งต่อไปยังคู่หู

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะพบเห็ดทั้งหมด เขากำลังสูญเสีย เกมสามารถดำเนินต่อไปได้กับพันธมิตรเดิมหรือพันธมิตรใหม่

กฎของเกม:

เป็นการเล่นเป็นวงกลมโดยมีลูกบอล ผู้นำเสนอโทรไปที่หมายเลขแล้วโยนลูกบอลให้เด็ก ผู้เล่นจับลูกบอลแล้วเรียกหมายเลขสองตัวถัดไป คืนลูกบอล ผู้นำโยนลูกบอลให้เด็กอีกคนโทรไปที่หมายเลขนั้น เกมดังกล่าวจะทำซ้ำจนกว่าลูกบอลจะอยู่ในมือของผู้เล่นแต่ละคนหลายครั้ง

ก่อนเริ่มเกม พวกเขาตกลงตามลำดับการตั้งชื่อหมายเลขไปข้างหน้าหรือย้อนกลับ

ดิ “ใครจะเห็นมากที่สุดใครจะบอกมากที่สุด”

กฎของเกม:

บนโต๊ะทั่วไปมีรูปทรงเรขาคณิตตามตัวเลข เด็ก: วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม เด็กแต่ละคนเลือกหนึ่งในนั้น จากนั้นเด็กที่มีรูปร่างเหมือนกันก็จะรวมตัวกันเป็นทีม แต่ละทีมเดินไปรอบๆ ห้องกลุ่ม ห้องล็อกเกอร์ ห้องนอน และมองหาสิ่งของที่มีรูปร่างเดียวกันกับที่มีอยู่ในมือ หลังจากนั้นครู่หนึ่งครูก็สั่งการประชุมใหญ่ ทีมแบ่งปันข้อสังเกตและบอกว่าวัตถุหรือองค์ประกอบใดมีรูปร่างเหมือนกัน สำหรับแต่ละรายการที่มีชื่อ ทีมจะได้รับคะแนน ปล่อยให้ลง ผลลัพธ์: ทีมไหนทำคะแนนได้มากที่สุด

ชิ้นส่วนจะถูกส่งกลับไปยังโต๊ะทั่วไป ผสมกัน และเกมจะเล่นซ้ำอีกครั้งอีกครั้งหนึ่ง

ดิ "WHO เอาใจใส่»

(ชนิดของเกม “นับอย่าเข้าใจผิด”- ตัวเลขถูกกำหนดโดยปริมาณ เสียง: ปรบมือ ตีกลอง หรือค้อน)

กฎของเกม:

เด็ก ๆ เริ่มทำงานโดยลืมตาก่อน จากนั้นจึงหลับตา นับจำนวนเสียง แล้วนับจำนวนเสียง (หนึ่งมากหรือน้อยกว่าหนึ่ง)ของเล่น

ผ้าสักหลาดมีรูปภาพที่แตกต่างกัน 10 รูป พวกเขาร่วมกับเด็ก ๆ พวกเขาตัดสินใจว่าเท่าไหร่ พวกเขาพยายามนับจากซ้ายไปขวา จากขวาไปซ้าย จากนั้นพวกเขาก็ตัดสินใจว่าภาพนี้หรือภาพนั้นยืนอยู่ตรงไหน โปรดทราบว่าเมื่อพิจารณาตำแหน่งของวัตถุจำเป็นต้องตกลงกันว่าเราจะนับด้านใด แสดงสถานการณ์โดยบังเอิญเมื่อภาพหนึ่งและภาพเดียวกันสามารถพูดต่างกันได้ (ที่สองจากขวาหรือที่เก้าจากซ้าย).

ดิ "สูงขึ้น กว้างขึ้น และยาวขึ้น"

กฎของเกม:

คุณสามารถเลือกวัตถุสองชิ้นที่อยู่ในห้องซึ่งมีอยู่ในธรรมชาติ สิ่งมีชีวิตในเทพนิยาย หรือสองคน แล้วเปรียบเทียบตามบางอย่าง คุณลักษณะ: ตามความยาว สูง กว้าง หนา อุณหภูมิ อายุ รสชาติ ตัวอย่างเช่น พ่อสูงกว่าลูกชาย ลำต้นของต้นไม้หนากว่ากิ่งพุ่มไม้ นิ้วบางกว่ามือ สุนัขจิ้งจอกมีหางยาวกว่ากระต่าย เป็นต้น เด็กๆ จะได้รับชิปในแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง จบเกมจะนับว่าใครได้ที่หนึ่ง สอง และสาม พวกเขาได้รับการปรบมือ

ดิ "โซ่"

กฎของเกม:

สำหรับ เกมส์ใหม่ "โซ่"เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม กฎของเกม เหล่านี้คือ: เด็กๆ มอบหมายให้กันเปลี่ยนตัวเลข "ตามห่วงโซ่"จากเลขท้ายหลังทำภารกิจเสร็จ เช่น เด็กคนหนึ่งมีลูกบอล เขาโยนมันให้เด็กคนหนึ่งและ พูด: "ตั้งชื่อตัวเลขที่มากกว่าสามต่อหนึ่ง"- เด็กที่จับลูกบอล คำตอบ: "สี่"- โยนลูกบอลให้เด็กอีกคนและ พูด: "เพิ่มจำนวนนี้ทีละหนึ่ง"- เด็กจับ ลูกบอล: "ห้า". “ตั้งชื่อตัวเลขให้น้อยกว่าห้าทีละตัว”, - แล้วโยนบอลให้ลูกต่อไป เป็นต้น

ดิ "ค้นหาบ้านของคุณ"

กฎของเกม:

บนโต๊ะทั่วไปมีไพ่ตัวเลขคว่ำหน้าลงโดยมีวงกลม 6, 7, 8, 9, 10 วง (หลายตัวเลือกสำหรับแต่ละหมายเลข)- ในแต่ละจุดของกลุ่มจะมีห่วงพร้อมตัวเลขติดอยู่ซึ่งระบุบ้านเลขที่ 6, 7, 8, 9, 10

เด็กแต่ละคนหยิบบัตรตัวเลขหนึ่งใบ นับจำนวนวงกลม และเมื่อครูสัญญาณก็พบบ้านของเขา

ผู้ใหญ่พูดกับทุกคน กำลังเล่น: “ไปเยี่ยมเลขกัน "เจ็ด"- นั่นคือจำนวนผู้อยู่อาศัยทั้งหมด มีบัตรพร้อมตัวเลข "เจ็ด"- การ์ดของคุณแตกต่างอย่างไร? (ตำแหน่งของวงกลม - พวกเขาบอกว่าอย่างไรตามสีของวงกลม)การ์ดของคุณคล้ายกันอย่างไร? (เพราะแต่ละวงกลมมี 7 วง)วงกลมมีกี่ตัวเลือก? เนื่องจากมีไพ่ในแต่ละตัวเลือก? ในเวอร์ชันหนึ่งอาจมีไพ่ที่เหมือนกันทุกประการหลายใบ ในอีกรูปแบบหนึ่งอาจมีไพ่เพียงใบเดียวในไพ่ใบที่สาม - หนึ่งหรือสองใบ

ดังนั้นพวกเขาจึงเข้าชมตัวเลขทั้งหมดตามลำดับ จากนั้นเด็กๆ นำไพ่กลับมาที่โต๊ะรวม สับไพ่ หยิบไพ่อีกครั้ง จากนั้นเกมจะเล่นซ้ำ

มาเล่นคณิตศาสตร์กันเถอะ


พัฒนาการทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียน- สิ่งเหล่านี้เป็นการเปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพในกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กที่เกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นและการดำเนินการเชิงตรรกะที่เกี่ยวข้อง
พัฒนาการทางคณิตศาสตร์เป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้าง “ภาพโลก” ของเด็ก
เพื่อให้เด็กๆไม่ประสบปัญหาในการเรียนรู้ หลักสูตรของโรงเรียนนักการศึกษาและผู้ปกครองควรพยายามพัฒนาความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์ในวัยก่อนเข้าเรียน
การพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์ในเด็กได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการใช้เกมการสอนที่หลากหลาย
ในรูปแบบที่สนุกสนานและสนุกสนาน พร้อมด้วยอุปกรณ์ช่วยที่ออกแบบมาอย่างสวยงามและมีสีสัน ช่วยให้เด็กจดจำ พัฒนากิจกรรมทางจิต ความฉลาด ประเมินสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่างถูกต้อง ตัดสินใจอย่างอิสระ และรับความรู้ ทักษะ และความสามารถใหม่ๆ ได้ง่ายขึ้น
ฉันขอแนะนำให้ทำความคุ้นเคยกับคู่มือสำหรับเกมการศึกษาทางคณิตศาสตร์
ดอกไม้ดิจิทัล - สร้างในสามเวอร์ชัน สร้างใน Photoshop รูปภาพที่ผลิตโดยเครื่องพิมพ์สี ตัดออก วางบนกระดาษแข็ง และตัดใหม่โดยมีขอบ ฉันแนะนำให้ใช้ในสามเกม:


“ค้นหาหมายเลขเพื่อนบ้าน...”
เพื่อสร้างแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของตัวเลขในชุดตัวเลขในเด็ก พัฒนาการวางแนวในอวกาศ เรียนรู้ที่จะกำหนดว่าใครอยู่ทางซ้ายและใครอยู่ทางขวาของเขา ออกกำลังกายให้เด็กนับไปข้างหน้าและถอยหลัง (ภายใน 10)


"เกมหนีบผ้า - นับเร็ว"
นี่คือคณิตศาสตร์ที่น่าตื่นเต้น เกมการสอนซึ่งทดสอบความรู้และความยืดหยุ่นทางจิต เพื่อช่วยควบคุมลำดับของตัวเลขในชุดข้อมูลธรรมชาติ เสริมสร้างทักษะการนับไปข้างหน้าและข้างหลัง ผลลัพธ์ของการคำนวณจะต้องตรงกับผลลัพธ์ที่แสดงด้วยภาพกราฟิกของรูปภาพที่อยู่ตรงกลางดอกไม้ในแฟลชการ์ด


"เกมหนีบผ้า - การจัดองค์ประกอบตัวเลข"
พัฒนาความเข้าใจของเด็กเกี่ยวกับองค์ประกอบของตัวเลข
รวบรวมความสามารถในการเชื่อมโยงตัวเลขกับตัวเลข
เพื่อฝึกเด็กให้มีความสามารถในการแยกตัวเลขออกเป็นสองอันเล็ก ๆ และสร้างจำนวนมากขึ้นจากอันเล็ก ๆ สองอัน
กระตุ้นให้เด็กค้นหาทางเลือกที่แตกต่างกันเมื่อสร้างตัวเลขจากอันที่เล็กกว่าสองตัว
พัฒนาความจำการรับรู้ทางสายตาความสนใจสามารถสรุปผลเชิงตรรกะได้
ปลูกฝังความสนใจในเกมที่มีเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ พัฒนาทักษะยนต์ปรับของมือ


ในเกมนี้ นอกจากดอกไม้ที่มีตัวเลขแล้ว ยังมีผีเสื้ออยู่ทั้งหมด 132 ดอก โดยจะแสดงตัวอย่างการนับทั้งหมดในช่องของเลขบวกและลบ
"ใส่ผีเสื้อบนดอกไม้"
นับภายใน 10 พัฒนาทักษะการคำนวณและทักษะการแก้ปัญหา พัฒนาความสนใจ ความจำ การคิด และตรรกะ ส่งเสริมความรู้สึกช่วยเหลือซึ่งกันและกัน การควบคุมตนเอง และแรงจูงใจในการเรียนรู้

เกมการสอน Snowmen

กฎของเกม คุณต้องดูภาพวาดอย่างระมัดระวังและระบุว่าตุ๊กตาหิมะแตกต่างกันอย่างไร มีคนสองคนเล่นและผู้ที่ชี้ให้เห็นความแตกต่างมากที่สุดในภาพวาดจะเป็นผู้ชนะ ผู้เล่นคนแรกบอกชื่อความแตกต่าง จากนั้นผู้เล่นคนที่สองจะได้รับพื้น ฯลฯ เกมจะจบลงเมื่อพันธมิตรคนใดคนหนึ่งไม่สามารถตั้งชื่อความแตกต่างใหม่ได้ (ไม่ได้ระบุไว้ก่อนหน้านี้)

เมื่อเริ่มเกม ผู้ใหญ่สามารถพูดกับเด็กได้ดังนี้:

“นี่คือกระต่ายน้อยริมแม่น้ำ ยืนหยัดด้วยขาหลัง... ด้านหน้าของเขามีตุ๊กตาหิมะถือไม้กวาดและหมวก กระต่ายดูเขาเงียบ เขาแทะแครอทเท่านั้น แต่สิ่งที่แตกต่างเกี่ยวกับพวกมันคือเขาไม่เข้าใจ

ตอนนี้ให้ดูภาพวาดและช่วยให้กระต่ายเข้าใจว่าตุ๊กตาหิมะเหล่านี้แตกต่างกันอย่างไร ก่อนอื่นให้ดูที่หมวก ... "

เกมการสอน

"มาตรีออชก้า"

เป้า. การพัฒนาความสนใจและการสังเกตในเด็ก

กฎของเกม คุณต้องดูภาพวาดอย่างละเอียดและชี้ให้เห็นความแตกต่างระหว่างตุ๊กตาทำรัง เนื่องจากเป็นเรื่องยากสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่จะเปรียบเทียบวัตถุสี่ชิ้นในคราวเดียว คุณจึงสามารถเล่นเกมโดยถามคำถามเพื่อดูว่าเหตุใดเด็กจึงให้คำตอบนี้อย่างชัดเจน

คำถาม: ตุ๊กตา Matryoshka มีผมเหมือนกันหรือไม่? ผ้าพันคอเหมือนกันมั้ย? ขาของตุ๊กตาทำรังเหมือนกันหรือเปล่า? พวกเขามีดวงตาเหมือนกันหรือเปล่า? ฟองน้ำเหมือนกันมั้ย? ฯลฯ

เมื่อคุณกลับมาที่เกมอีกครั้ง คุณสามารถเสนอให้ระบุความแตกต่างโดยไม่ต้องถามคำถาม

เกมการสอน

"เด็กชาย"

เป้า. แก้ไขการนับและเลขลำดับ พัฒนาความคิด: "สูง", "เตี้ย", "อ้วน", "ผอม", "อ้วนที่สุด", "ผอมที่สุด", "ซ้าย", "ขวา", "ซ้าย", "ไปทางขวา", " ระหว่าง". สอนลูกของคุณให้มีเหตุผล

กฎของเกม เกมดังกล่าวแบ่งออกเป็นสองส่วน ก่อนอื่นเด็กๆ จะต้องค้นหาชื่อของเด็กชายแล้วตอบคำถาม

เด็กชายชื่ออะไร?

ในเมืองเดียวกันมีเพื่อนที่แยกกันไม่ออก: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha และ Seva ดูภาพอย่างระมัดระวังหยิบไม้ (ตัวชี้) แล้วแสดงว่าใครเรียกว่าอะไรถ้า: Seva สูงที่สุด; Misha, Grisha และ Tisha มีความสูงเท่ากัน แต่ Tisha นั้นอ้วนที่สุดและ Grisha นั้นผอมที่สุด Kolya เป็นเด็กชายที่เตี้ยที่สุด คุณเองก็สามารถค้นหาได้ว่าใครชื่อโทลยา ตอนนี้แสดงให้เด็ก ๆ ตามลำดับ: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva ตอนนี้แสดงให้เด็ก ๆ ตามลำดับนี้: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya มีเด็กผู้ชายทั้งหมดกี่คน?

ใครยืนอยู่ตรงไหน?

ตอนนี้คุณรู้ชื่อของเด็กชายแล้วและคุณสามารถตอบคำถามได้: ใครอยู่ทางซ้ายของเซวา? ใครอยู่ทางขวามากกว่า Tolya? ใครอยู่ทางขวาของทิสซี่? ใครคือคนทางซ้ายของ Kolya? ใครยืนอยู่ระหว่าง Kolya และ Grisha? ใครยืนอยู่ระหว่าง Tisha และ Tolya? ใครยืนอยู่ระหว่าง Seva และ Misha? ใครยืนอยู่ระหว่าง Tolya และ Kolya? เด็กชายคนแรกทางซ้ายชื่ออะไร? ที่สาม? ที่ห้า? ที่หก? ถ้าเซวากลับบ้านจะเหลือเด็กผู้ชายกี่คน? ถ้า Kolya และ Tolya กลับบ้าน จะเหลือเด็กผู้ชายกี่คน? ถ้า Petya เพื่อนของพวกเขาเข้าใกล้เด็กชายเหล่านี้ แล้วจะมีเด็กผู้ชายกี่คน?

เกมการสอน

"คุยโทรศัพท์"

เป้า. การพัฒนาแนวคิดเชิงพื้นที่

วัสดุเกม สติ๊ก (ตัวชี้)

กฎของเกม ด้วยไม้กายสิทธิ์และส่งไปตามสายไฟคุณต้องค้นหาว่าใครกำลังโทรหาใคร: ใครเรียกแมวเลียวโปลด์, จระเข้ Gena, ขนมปัง, หมาป่า

คุณสามารถเริ่มเกมด้วยเรื่องราว: “ในเมืองหนึ่งมีบ้านหลังใหญ่สองหลังอยู่ในที่เดียวกัน ในบ้านหลังเดียวกันมีแมวเลียวโปลด์, จระเข้ Gena, ขนมปังและหมาป่าอาศัยอยู่ ในบ้านหลังอื่นมีสุนัขจิ้งจอก กระต่าย Cheburashka และหนูตัวน้อยอาศัยอยู่ เย็นวันหนึ่ง แมวลีโอโปลด์, เจน่าจระเข้, ซาลาเปา และหมาป่า ตัดสินใจโทรหาเพื่อนบ้าน เดาสิว่าใครโทรมา”

เกมการสอน

"คอนสตรัคเตอร์"

เป้า. สร้างความสามารถในการสลายร่างที่ซับซ้อนให้กลายเป็นสิ่งที่เรามี ฝึกนับถึงสิบ

วัสดุเกม ตัวเลขหลากสี

กฎของเกม นำสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม และรูปทรงที่จำเป็นอื่นๆ จากชุดมาใช้กับรูปทรงของรูปร่างที่แสดงบนหน้า หลังจากสร้างวัตถุแต่ละชิ้นแล้ว ให้นับจำนวนรูปร่างแต่ละประเภทที่ต้องการ

คุณสามารถเริ่มเกมได้โดยพูดกับเด็ก ๆ ด้วยข้อต่อไปนี้:

ฉันเอาสามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม

พระองค์ทรงสร้างบ้านจากพวกเขา

และฉันมีความสุขมากกับสิ่งนี้:

ตอนนี้มีพวกโนมส์อาศัยอยู่ที่นั่น

สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สี่เหลี่ยม, วงกลม,

สี่เหลี่ยมอีกอันและวงกลมสองวง...

และเพื่อนของฉันจะมีความสุขมาก:

ฉันสร้างรถให้เพื่อน

ฉันเอาสามเหลี่ยมสามอัน

และเข็มแทง

ฉันวางมันเบา ๆ

และทันใดนั้นเขาก็ได้รับต้นคริสต์มาส

ขั้นแรก เลือกวงกลมสองล้อ

และวางรูปสามเหลี่ยมระหว่างพวกเขา

ทำพวงมาลัยจากไม้.

และปาฏิหาริย์อะไร - จักรยานกำลังยืนอยู่

ขี่เลยเด็กนักเรียน!

เกมการสอน

"มด"

เป้า. สอนให้เด็กแยกแยะสีและขนาด การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับการเป็นตัวแทนเชิงสัญลักษณ์ของสิ่งต่าง ๆ

วัสดุเกม ตัวเลขเป็นสีแดงและเขียว สี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และเล็ก

กฎของเกม คุณต้องนำสี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่และเล็กและสามเหลี่ยมสีแดงมาวางไว้ใกล้มด โดยบอกว่าสี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่คือมดดำตัวใหญ่ สามเหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่คือมดแดงตัวใหญ่ สี่เหลี่ยมสีเขียวเล็ก ๆ คือมดดำตัวเล็ก ๆ , สามเหลี่ยมแดงเล็ก - มดแดงเล็ก คุณควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็กเข้าใจสิ่งนี้ การแสดงตัวเลขที่มีชื่อเขาจะต้องตั้งชื่อมดที่เกี่ยวข้อง

คุณสามารถเริ่มเกมด้วยเรื่องราว: “ในป่าแห่งหนึ่งมีสีแดงและสีดำ ใหญ่และเล็กอาศัยอยู่

มด มดดำสามารถเดินไปตามทางสีดำเท่านั้น และมดแดงสามารถเดินไปตามทางสีแดงเท่านั้น มดตัวใหญ่เดินผ่านประตูใหญ่เท่านั้น และมดตัวเล็กก็ผ่านมดตัวเล็กเท่านั้น แล้วมดก็มาพบกันที่ต้นไม้ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของเส้นทางทั้งหมด ลองทายดูสิว่ามดแต่ละตัวอาศัยอยู่ที่ไหนและบอกทางให้เขาดู”

เกมการสอน

"เปรียบเทียบและเติม"

เป้า. ความสามารถในการวิเคราะห์ภาพและจิตใจของวิธีการจัดเรียงตัวเลข การรวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุเกม ชุดของรูปทรงเรขาคณิต

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องตรวจสอบตารางของตนอย่างระมัดระวังด้วยภาพรูปทรงเรขาคณิต ค้นหารูปแบบในการจัดเรียง จากนั้นเติมเครื่องหมายคำถามลงในเซลล์ว่าง ใส่ตัวเลขที่ต้องการลงไป ผู้ที่ทำงานให้สำเร็จอย่างถูกต้องและรวดเร็วจะเป็นผู้ชนะ

เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้โดยการจัดเรียงตัวเลขและเครื่องหมายคำถามให้แตกต่างกัน

เกมการสอน

"เติมเซลล์ว่าง"

เป้า. รวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต ความสามารถในการเปรียบเทียบและเปรียบเทียบระหว่างตัวเลขสองกลุ่ม และการค้นหาลักษณะเฉพาะที่โดดเด่น

วัสดุเกม รูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) มีสามสี

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องศึกษาการจัดเรียงของตัวเลขในตาราง โดยให้ความสนใจไม่เพียงแต่รูปร่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสีด้วย (ภาวะแทรกซ้อนเมื่อเทียบกับเกมที่ 7) ค้นหารูปแบบในการจัดเรียงและเติมในเซลล์ว่างด้วยเครื่องหมายคำถาม . ผู้ที่ทำงานให้สำเร็จอย่างถูกต้องและรวดเร็วจะเป็นผู้ชนะ ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนสัญญาณได้ คุณสามารถเล่นเกมซ้ำได้โดยจัดเรียงตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในตารางให้แตกต่างออกไป

เกมการสอน

“ตัวเลขอยู่ที่ไหน”

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับการจำแนกตัวเลขตามคุณสมบัติสองประการ (สีและรูปร่าง)

วัสดุเกม ชุดตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ แต่ละคนมีชุดตัวเลข พวกเขาเคลื่อนไหวทีละคน การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งประกอบด้วยการวางหนึ่งชิ้นในเซลล์ที่สอดคล้องกันของตาราง คุณยังสามารถดูว่าตารางนี้มีกี่แถว (แถว) และกี่คอลัมน์ (สามแถวและสี่คอลัมน์) ตัวเลขใดอยู่ที่แถวบน กลาง และล่าง ในคอลัมน์ด้านซ้าย ในคอลัมน์ที่สองจากด้านขวา ในคอลัมน์ด้านขวา

สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้งในการวางตัวเลขหรือการตอบคำถาม จะมีการให้คะแนนจุดโทษ ผู้ที่รวบรวมได้น้อยกว่าจะชนะ

เกมการสอน

"กฎจราจร"

เป้า. การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับสัญญาณอนุญาตและห้ามทั่วไปการใช้กฎการให้เหตุผลโดยวิธีการยกเว้นทิศทาง "ตรง" "ซ้าย" "ขวา"

วัสดุเกม ชุดตัวเลขสี่รูปทรง (วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) และสามสี (แดง เหลือง เขียว)

กฎของเกม รูปภาพของตารางสี 10 แสดงเกมสองรูปแบบ

ตัวเลือกที่ 1 . ประการแรก ร่างทั้งหมดจะเคลื่อนไปที่บ้านของตนตามถนนสายเดียวกัน แต่นี่คือทางแยกแรกระหว่างทาง ทางแยกถนน มีเพียงสี่เหลี่ยมเท่านั้นที่สามารถตรงไปได้ เนื่องจากที่ต้นถนนจะมีป้ายอนุญาต (สี่เหลี่ยม) รูปสี่เหลี่ยมไม่สามารถไปทางขวาได้เนื่องจากที่ต้นถนนสายนี้มีป้ายห้าม (รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขีดฆ่า) ซึ่งหมายความว่า เมื่อใช้วิธีการกำจัดสี่เหลี่ยม เราจะสรุปได้ว่ารูปร่างอื่นๆ ทั้งหมด (วงกลม สี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม) สามารถไปทางขวาได้ แล้วถนนก็แยกทางอีกครั้ง ชิ้นไหนไปทางขวาได้? อันไหนทางซ้าย? แล้วถึงสี่แยกสุดท้าย ร่างไหนตรงไปได้ ร่างไหนไปทางขวาได้?

หลังจากการเตรียมการดังกล่าว ร่างต่างๆ ก็เริ่มเคลื่อนตัวไปยังบ้านของตน หลังจากเสร็จสิ้นการเคลื่อนไหวของร่างแล้ว คุณจะต้องระบุว่าบ้านใดในสี่หลังที่ร่างนั้นอาศัยอยู่ เช่น ค้นหาเจ้าของบ้านแต่ละหลัง (A - สี่เหลี่ยม, B - วงกลม, C - สี่เหลี่ยม, D - สามเหลี่ยม)

ตัวเลือกที่ 2 ในเกมเวอร์ชันที่สอง เล่นตามกฎเดียวกัน โดยคำนึงถึงเฉพาะสีของชิ้นส่วนเท่านั้น (แดง เหลือง เขียว) และรูปร่างของชิ้นส่วนจะไม่ถูกนำมาพิจารณา

ในตอนท้ายของเกม เจ้าของบ้านแต่ละหลังจะถูกระบุที่นี่ด้วย (D - แดง, E - เขียว, F - เหลือง)

ตัวอย่างการให้เหตุผลโดยการกำจัด

หากห้ามมิให้ร่างสีแดงและเขียวไปบ้าน F มีเพียงคนสีเหลืองเท่านั้นที่สามารถไปบ้านนั้นได้ ซึ่งหมายความว่าร่างสีเหลืองอาศัยอยู่ในบ้าน F

ความผิดพลาดแต่ละครั้งเมื่อส่งชิ้นส่วนไปที่บ้านมีโทษด้วยจุดโทษ โดยนำหมากกลับบ้านทีละหมากผู้เล่นที่ทำคะแนนจุดโทษน้อยที่สุดถือเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

"ล้อที่สาม"

เป้า. สอนให้เด็กรวมสิ่งของต่างๆ เข้าด้วยกันเป็นชุดตามคุณสมบัติที่กำหนด งานต่อเนื่องในการรวมสัญลักษณ์ การพัฒนาความจำ

กฎของเกม หน้านี้นำเสนอสัตว์ป่า สัตว์เลี้ยง นกป่า และนกบ้าน

เกมนี้มีตัวเลือกมากมาย ตัวอย่างเช่น สี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่ (ซึ่งหมายถึงช้าง) สามเหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ (ซึ่งหมายถึงนกอินทรี) และวงกลมสีแดงเล็กๆ (ซึ่งหมายถึงวัว) วางตัวเลขที่เลือกไว้ในตำแหน่งที่ถูกต้อง: สัตว์ป่าสามารถวางได้กับสัตว์ป่าเท่านั้น สัตว์เลี้ยงในบ้าน - กับสัตว์เลี้ยง นกป่า - กับนกป่า สัตว์เลี้ยงในบ้าน - กับสัตว์เลี้ยง จัตุรัสสีเขียวไปไหน? สามเหลี่ยมสีแดง? วงกลมสีแดงเล็กๆ?

จากนั้นคุณสามารถนำสัตว์อีกกลุ่มหนึ่ง (เสือ สุนัขจิ้งจอก นกนางนวล สุนัข ไก่งวง ฯลฯ) ติดป้ายกำกับด้วยตัวเลขจากฉากและค้นหาตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับพวกมันบนหน้า

เกมจะค่อยๆ ซับซ้อนมากขึ้น ขั้นแรก ภาพวาดจะเสริมด้วยสัตว์หนึ่งตัวหรือนกหนึ่งตัว จากนั้นจึงเพิ่มสองสามตัว และไม่เกินสี่ตัว ความยากในการแก้ปัญหาเพิ่มขึ้นเนื่องจากต้องจดจำว่าตัวเลขนั้นแสดงถึงอะไร

เกมการสอน

“ศิลปินผู้ไร้ความคิด”

เป้า. พัฒนาทักษะการสังเกตและการนับถึงหก

วัสดุเกม หมายเลข 1, 2, 3, 4, 5, 6.

กฎของเกม คุณต้องนำตัวเลขที่จำเป็นออกจากชุดและแก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินที่เหม่อลอย จากนั้นคุณจะต้องนับถึงหกโดยระบุจำนวนวัตถุที่สอดคล้องกัน มี 5 รายการหายไปจากภาพ เราควรถามว่า: ในภาพไม่สามารถแสดงนกได้กี่ตัว? (6)

คุณสามารถเริ่มเกมได้ดังนี้:

"บนถนนบาสเซย์นายา

ศิลปินคนหนึ่งอาศัยอยู่

และบางครั้งก็ขาดสติ

เขาอยู่ที่นั่นเป็นเวลาหลายสัปดาห์

ครั้งหนึ่งหลังจากวาดรูปนกแล้ว เขาก็ลืมใส่ตัวเลขผิดลงในภาพ นำตัวเลขที่จำเป็นออกจากชุดและแก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินที่เหม่อลอย ตอนนี้นับถึงหก ในภาพมีนกหายไปกี่ตัว?

เกมการสอน

"เท่าไหร่? ที่?"

เป้า. นับภายในสิบ ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเลขลำดับ ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับแนวคิดเรื่อง “ครั้งแรก” “สุดท้าย” “บวก” และ “ลบ”

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม นับจำนวนสิ่งของในแต่ละชุด แก้ไขข้อผิดพลาดโดยการใส่ตัวเลขที่ถูกต้องจากชุด ใช้เลขลำดับ: ตัวแรก ที่สอง... สิบ เสริมเลขลำดับด้วยการตั้งชื่อวัตถุ (เช่น หัวผักกาดคืออันแรก คุณปู่คืออันที่สอง คุณย่าคืออันที่สาม เป็นต้น)

แก้ไขปัญหาง่ายๆ

1. แม่ไก่และไก่สามตัวกำลังเดินอยู่ในสนาม ไก่ตัวหนึ่งหายไป ไก่เหลือกี่ตัว? แล้วถ้าไก่สองตัววิ่งไปดื่มน้ำ จะมีไก่อยู่ใกล้ไก่กี่ตัว?

2. มีลูกเป็ดอยู่รอบเป็ดกี่ตัว? ถ้าตัวหนึ่งว่ายในรางน้ำ จะเหลือลูกเป็ดกี่ตัว? ถ้าลูกเป็ดสองตัววิ่งไปจิกใบไม้จะเหลือลูกเป็ดกี่ตัว?

3. ในภาพมีห่านกี่ตัว? ถ้าลูกห่านตัวหนึ่งซ่อนตัวจะเหลือลูกห่านกี่ตัว? ถ้าลูกห่านสองตัววิ่งออกไปกินหญ้าจะเหลือลูกห่านกี่ตัว?

4.ปู่ ผู้หญิง หลานสาว แมลง แมว หนู ดึงหัวผักกาดออกมา มีทั้งหมดกี่ตัว? ถ้าแมววิ่งตามหนู และแมลงวิ่งตามแมว แล้วใครจะดึงหัวผักกาด? มีกี่คน?

ปู่เป็นคนแรก เมาส์คืออันสุดท้าย ถ้าปู่จากไปหนูวิ่งหนีจะเหลือกี่ตัว? ใครจะเป็นคนแรกที่? ใครเป็นคนสุดท้าย? ถ้าแมววิ่งตามหนูจะเหลือกี่ตัว? ใครจะเป็นคนแรกที่? ใครเป็นคนสุดท้าย?

คุณสามารถสร้างงานอื่นๆ ได้เช่นกัน

เกมการสอน

“ซ่อมผ้าห่ม”

เป้า. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต การสร้างรูปทรงเรขาคณิตจากข้อมูล

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม ใช้รูปทรงเพื่อปิด “รู” สีขาว เกมสามารถสร้างได้ในรูปแบบของเรื่องราว

กาลครั้งหนึ่ง Buratino อาศัยอยู่ซึ่งมีผ้าห่มสีแดงสวยงามนอนอยู่บนเตียงของเขา วันหนึ่ง Buratino ไปที่โรงละคร Karabas-Barabas และในเวลานั้นหนู Shushara ก็แทะผ้าห่มเป็นรู นับดูว่ามีกี่รูในผ้าห่ม ตอนนี้ใช้ตัวเลขของคุณและช่วย Pinocchio ซ่อมผ้าห่ม

เกมการสอน

“ศิลปินผู้ไร้ความคิด”

เป้า. พัฒนาการของการสังเกตและการนับถึงสิบ

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม แก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินโดยวางตัวเลขที่ถูกต้องจากชุดไว้ข้างดิสก์ เกมการสอน

"ร้านค้า"

เป้า. การพัฒนาความสนใจและการสังเกต สอนให้แยกแยะวัตถุที่คล้ายกันตามขนาด ทำความคุ้นเคยกับแนวคิดของ "บน" "ล่าง" "กลาง" "ใหญ่" "เล็ก" "เท่าไหร่"

กฎของเกม เกมดังกล่าวแบ่งออกเป็นสามขั้นตอน

1. ร้านค้า. แกะมีร้านค้า ดูชั้นวางของในร้านแล้วตอบคำถาม: ในร้านมีชั้นวางกี่ชั้น? ชั้นล่าง (กลาง, บน) คืออะไร? ในร้านมีกี่ถ้วย (ใหญ่,เล็ก)? ถ้วยวางอยู่บนชั้นวางไหน? ในร้านมีตุ๊กตาทำรัง (ใหญ่, เล็ก) กี่ตัว?

ขี้เกียจ)? พวกเขาอยู่บนชั้นวางอะไร? ในร้านมีลูกบอลทั้งหมดกี่ลูก (ใหญ่, เล็ก?) วางไว้บนชั้นไหน? สิ่งที่ยืนอยู่: ทางด้านซ้ายของปิรามิด, ทางด้านขวาของปิรามิด, ทางซ้ายของเหยือก, ทางด้านขวาของเหยือก; ไปทางซ้ายของกระจก ไปทางขวาของกระจก? อะไรอยู่ระหว่างลูกบอลเล็กและใหญ่?

ทุกวันในตอนเช้าแกะจะจัดแสดงสินค้าแบบเดียวกันในร้าน

2. หมาป่าสีเทาซื้ออะไร? วันหนึ่ง ในวันส่งท้ายปีเก่า หมาป่าสีเทาตัวหนึ่งมาที่ร้านและซื้อของขวัญให้กับลูกหมาป่าของเขา ดูอย่างระมัดระวังและเดาว่าหมาป่าซื้ออะไร

3. กระต่ายซื้ออะไร? วันรุ่งขึ้นหลังจากหมาป่า กระต่ายก็มาที่ร้านและซื้อของขวัญปีใหม่ให้กับพวกมัน กระต่ายซื้ออะไร?

เกมการสอน

"ไฟจราจร"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับกฎเกณฑ์ในการข้าม (ขับรถ) ทางแยกที่ควบคุมโดยสัญญาณไฟจราจร

วัสดุเกม วงกลมสีแดง เหลือง และเขียว รถยนต์ รูปเด็กๆ

กฎของเกม เกมประกอบด้วยหลายขั้นตอน

1. ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งกำหนดสีของสัญญาณไฟจราจร (โดยการซ้อนวงกลมสีแดง เหลือง หรือเขียว) รถยนต์และรูปเด็กไปในทิศทางที่ต่างกัน

2. คันที่สองจะนำทางรถยนต์ (ตามถนน) หรือรูปเด็ก (ตามทางเดินเท้า) ผ่านทางแยกตามกฎจราจร

3. จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท พิจารณาสถานการณ์ต่าง ๆ โดยพิจารณาจากสีของสัญญาณไฟจราจรและตำแหน่งของรถยนต์และคนเดินถนน

ผู้เล่นที่แก้ไขปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นระหว่างเกมได้อย่างแม่นยำหรือทำผิดพลาดน้อยลง (ได้คะแนนโทษน้อยลง) ถือเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

“บ้านใครอยู่ไหน”

เป้า. การพัฒนาทักษะการสังเกต การรวมแนวคิด "สูง-ต่ำ" "มาก-น้อย" "ยาว-สั้นลง" "เบา-หนักขึ้น"

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม ดูภาพตารางสีที่ 18 อย่างละเอียด โดยแสดงให้เห็นสวนสัตว์ ทะเล และป่าไม้ ช้างและหมีอาศัยอยู่ในสวนสัตว์ ปลาว่ายน้ำในทะเล และกระรอกนั่งอยู่บนต้นไม้ในป่า เรียกสวนสัตว์ ทะเล และป่าไม้ว่า "บ้าน" กันดีกว่า

นำมาจากชุด: วงกลมสีเขียวและสีเหลือง สามเหลี่ยมสีเหลือง สี่เหลี่ยมสีแดง สี่เหลี่ยมสีเขียวและสีแดง แล้ววางไว้ใกล้กับสัตว์ที่พวกมันถูกวาด (ตารางสี 19)

กลับไปที่แผนภูมิสี 18 และวางสัตว์แต่ละตัวในตำแหน่งที่มันสามารถมีชีวิตอยู่ได้ ตัวอย่างเช่น สามารถวางสุนัขจิ้งจอกไว้ในสวนสัตว์และป่าได้

เมื่อวางสัตว์เหล่านี้แล้ว ให้นับจำนวนสัตว์ที่อยู่ใน “บ้าน” แต่ละหลัง

ตอบคำถามใครสูงกว่า: ยีราฟหรือหมี ช้างหรือสุนัขจิ้งจอก หมีหรือเม่น? ใครนานกว่า: สิงโตหรือสุนัขจิ้งจอก หมีหรือเม่น ช้างหรือหมี? ใครหนักกว่า: ช้างหรือนกเพนกวิน ยีราฟหรือสุนัขจิ้งจอก หมีหรือกระรอก? ใครเบากว่า: ช้างหรือยีราฟ ยีราฟหรือนกเพนกวิน เม่นหรือหมี?

เกมการสอน

"นักบินอวกาศ"

เป้า. การเขียนโค้ดการปฏิบัติจริงด้วยตัวเลข

วัสดุเกม รูปหลายเหลี่ยม สามเหลี่ยม รูปนักบินอวกาศ

กฎของเกม เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน

1. ทากาวรูปหลายเหลี่ยมที่ตัดแล้วลงบนกระดาษแข็งหนา เจาะรูตรงกลางแล้วสอดไม้แหลมหรือไม้ขีดเข้าไป โดยการหมุนผลลัพธ์ด้านบน เราต้องแน่ใจว่ามันจะตกลงบนขอบที่มีการเขียน 1 หรือ 2 หรือบนขอบสีดำหรือสีแดงที่ไม่มีการเขียนอะไรเลย

2.เกมนี้เกี่ยวข้องกับนักบินอวกาศสองคน พวกเขาผลัดกันหมุนด้านบน การกลิ้ง 1 หมายถึงการก้าวขึ้นหนึ่งขั้น ม้วน 2 - เพิ่มขึ้น

สองขั้นตอน; ขอบแดงหลุด - ขึ้นสามขั้น ขอบดำหลุด - ลดระดับลง 2 ขั้น (นักบินอวกาศลืม

เอาอะไรไปก็ต้องคืน)

3. แทนที่จะเป็นนักบินอวกาศ คุณสามารถใช้สามเหลี่ยมสีแดงและสีดำเล็กๆ แล้วเคลื่อนไปตามขั้นบันไดตามจำนวนคะแนนที่กลิ้งได้

4. ขั้นแรก นักบินอวกาศจะอยู่บนแท่นหลักและผลัดกันหมุนด้านบน หากนักบินอวกาศยืนอยู่บนแท่นปล่อยจรวดและเขาได้รับขอบดำ เขาก็จะอยู่ในตำแหน่งนั้น

5. มีบันไดหกขั้นจากชานชาลาหลักไปยังบริเวณพักผ่อนที่หนึ่ง และจากบริเวณพักผ่อนที่หนึ่งไปยังบริเวณพักผ่อนที่สอง - เพิ่มเติม

หกขั้นตอน; จากพื้นที่พักผ่อนที่สองไปยังแท่นปล่อยจรวดมีอีกสี่ขั้นตอน หากต้องการเดินทางจากไซต์หลักไปยังไซต์เริ่มต้น คุณจะต้องได้คะแนน 16 คะแนน

6. เมื่อนักบินอวกาศไปถึงฐานปล่อยจรวด เขาต้องทำคะแนนสี่คะแนนก่อนที่จรวดจะปล่อย ผู้ที่บินหนีไปด้วยจรวดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

"เติมลงในช่องสี่เหลี่ยม"

เป้า. การจัดเรียงวัตถุตามเกณฑ์ต่างๆ

วัสดุเกม ชุดรูปทรงเรขาคณิต มีสีและรูปร่างต่างกัน

กฎของเกม ผู้เล่นคนแรกวางรูปทรงเรขาคณิตใดๆ เช่น สี่เหลี่ยมสีแดง วงกลมสีเขียว สี่เหลี่ยมสีเหลือง ในช่องสี่เหลี่ยมที่ไม่มีตัวเลขกำกับไว้

ผู้เล่นคนที่สองจะต้องกรอกเซลล์ที่เหลือของช่องสี่เหลี่ยมเพื่อให้มีเซลล์ที่อยู่ติดกัน

แนวนอน (ขวาและซ้าย) และแนวตั้ง (ล่างและบน) มีรูปปั้นที่แตกต่างกันทั้งสีและรูปร่าง

สามารถเปลี่ยนรูปทรงเดิมได้ ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสถานที่ (บทบาท) ได้ ผู้ชนะคือผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยลงเมื่อเติมช่องว่าง (เซลล์) ของสี่เหลี่ยมจัตุรัส

เกมการสอน

"ลูกหมูและหมาป่าสีเทา"

เป้า. การพัฒนาแนวคิดเชิงพื้นที่ การทำซ้ำของการนับและการบวก

กฎของเกม คุณสามารถเริ่มเกมได้ด้วยการเล่านิทาน: “ ในอาณาจักรแห่งหนึ่ง - รัฐที่ไม่รู้จัก - มีพี่น้องหมูสามคนอาศัยอยู่: Nif-Nif, Nuf-Nuf และ Naf-Naf Nif-Nif ขี้เกียจมาก ชอบนอนและเล่นมาก และสร้างบ้านจากฟางให้กับตัวเอง Nuf-Nuf ชอบนอนเช่นกัน แต่เขาก็ไม่ได้ขี้เกียจเหมือน Nif-Nif เขาสร้างบ้านจากไม้ให้ตัวเอง Naf-Naf ทำงานหนักมากและสร้างบ้านด้วยอิฐ

ลูกหมูแต่ละตัวอาศัยอยู่ในป่าในบ้านของตัวเอง แต่แล้วฤดูใบไม้ร่วงก็มาถึง หมาป่าสีเทาผู้โกรธแค้นและหิวโหยก็เข้ามาในป่าแห่งนี้ เขาได้ยินว่ามีลูกหมูอยู่ในป่าจึงตัดสินใจกินพวกมัน (หยิบไม้แล้วแสดงว่าหมาป่าสีเทาเดินไปทางไหน)”

หากเส้นทางนำไปสู่บ้านของ Nif-Nif คุณสามารถเล่าต่อได้ดังนี้: “ หมาป่าสีเทามาที่บ้านของ Nif-Nif ซึ่งกลัวและวิ่งไปหา Nuf-Nuf น้องชายของเขา หมาป่าทำลายบ้านของ Nif-Nif เห็นว่าไม่มีใครอยู่ที่นั่น แต่มีไม้สามอันนอนอยู่โกรธมากหยิบไม้เหล่านี้แล้วเดินไปตามถนนสู่ Nuf-Nuf และในเวลานี้ Nif-Nif และ Nuf-Nuf วิ่งไปหา Naf-Naf น้องชายของพวกเขาและซ่อนตัวอยู่ในบ้านอิฐ หมาป่าเข้ามาใกล้บ้านของ Nuf-Nuf หักมันแล้วเห็นว่าไม่มีอะไรอยู่ที่นั่นนอกจากไม้สองอัน ยิ่งโกรธมากขึ้นจึงหยิบไม้เหล่านี้แล้วไปที่ Naf-Naf เมื่อหมาป่าเห็นว่าบ้านของ Naf-Naf ทำด้วยอิฐและไม่สามารถพังได้ เขาก็ร้องไห้ด้วยความขุ่นเคืองและโกรธเคือง เห็นว่ามีไม้หนึ่งวางอยู่ใกล้บ้านจึงหยิบไปปล่อยให้ป่าหิวโหย (หมาป่าเอาไม้ไปกี่ไม้กับเขา?)”

หากหมาป่าไปถึง Nuf-Nuf เรื่องราวก็จะเปลี่ยนไป และหมาป่าก็หยิบไม้สองอัน และจากนั้นหนึ่งไม้จากบ้านของ Naf-Naf

หากหมาป่าเข้าหา Naf-Naf โดยตรงเขาจะจากไปพร้อมกับไม้อันเดียว จำนวนไม้ที่หมาป่ามีคือจำนวนคะแนนที่เขาทำได้ (6, 3 หรือ 1) เราต้องแน่ใจว่าหมาป่าทำคะแนนได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เกมการสอน

“มีตัวอย่างมากมาย – มีคำตอบเดียวเท่านั้น”

เป้า. ศึกษาองค์ประกอบของตัวเลข พัฒนาทักษะการบวกและการลบภายในสิบ

กฎของเกม เกมมีสองตัวเลือก

1.เล่นกันสองคน ผู้นำเสนอวางบัตรที่มีตัวเลขหลักเดียวลงในสี่เหลี่ยมสีแดง เช่น เลข 8 ตัวเลขต่างๆ ระบุไว้ในวงกลมสีเหลืองแล้ว ผู้เล่นคนที่สองจะต้องกรอกให้ครบตามหมายเลข 8 แล้วจึงใส่ไพ่ที่มีหมายเลข 6, 7, 5, 4 ลงในวงกลมว่าง หากผู้เล่นไม่ได้ทำผิดเขาก็จะได้แต้ม จากนั้นผู้นำเสนอเปลี่ยนตัวเลขในสี่เหลี่ยมสีแดงแล้วเกมก็ดำเนินต่อไป อาจเกิดขึ้นได้ว่ามีตัวเลขน้อยในสี่เหลี่ยมสีแดงและไม่สามารถเติมวงกลมว่างตามกฎที่กำหนดได้ จากนั้นผู้เล่นจะต้องปิดไพ่กลับหัว ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ ผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

2. ผู้นำเสนอวางการ์ดที่มีตัวเลขบนสี่เหลี่ยมสีแดงแล้วเพิ่มตัวเลข 2, 1, 3, 4 ลงไปนั่นคือ ผู้นำเสนอเติมลงในวงกลมว่างโดยจงใจทำผิดที่นี่และที่นั่น ผู้เล่นคนที่สองจะต้องตรวจสอบว่านกและสัตว์ตัวใดที่วาดออกมาทำผิดพลาดและแก้ไขให้ถูกต้อง คุณสามารถใส่ไพ่ที่มีหมายเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10 ในช่องสีแดง จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท ผู้ที่พบและแก้ไขข้อผิดพลาดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

“รีบไปอย่าทำผิด”

เป้า. เสริมสร้างความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของตัวเลขสิบตัวแรก

วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข

กฎของเกม เกมเริ่มต้นด้วยการวางไพ่ที่มีตัวเลขมากกว่าห้าในวงกลมกลาง ผู้เล่นทั้งสองคนจะต้องกรอกข้อมูลลงในเซลล์ครึ่งหนึ่งของภาพ โดยใส่เครื่องหมาย “?” การ์ดที่มีตัวเลขดังกล่าวซึ่งเมื่อบวกเข้ากับอันที่เขียนไว้ในสี่เหลี่ยมแล้วผลลัพธ์ก็คือตัวเลขที่วางอยู่ในวงกลม หากคุณไม่พบตัวเลขที่ตรงใจ เงื่อนไขนี้จากนั้นผู้เล่นจะต้องปิดการ์ดตัวอย่าง "พิเศษ" แบบกลับหัว ผู้ที่ทำงานให้เสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ เกมสามารถดำเนินต่อไปได้โดยแทนที่ตัวเลขในวงกลม (เริ่มจากห้า)

เกมการสอน

"นกนางแอ่นกระจัดกระจาย"

เป้า. ฝึกเด็กในการบวกตัวเลขเข้ากับตัวเลขที่กำหนด

วัสดุเกม ตัดบัตรที่มีตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ จำเป็นต้องวางนกนางแอ่นไว้ในบ้านสองหลังซึ่งนั่งเป็นแถว (บนสายไฟในแนวนอน) จากนั้นนกนางแอ่นนั่งอยู่ในเสา (แนวตั้ง)

ผู้เล่นเลือกนกนางแอ่นแถวใดก็ได้: ไม่ว่าจะเป็นนกนางแอ่นบนสายไฟและบ้านสองหลังที่ตรงกันทางซ้ายและขวา หรือนกนางแอ่นและบ้านที่สอดคล้องกันด้านบนและด้านล่าง จากนั้นผู้เล่นคนแรกจะคลุมบ้านของเขาด้วยไพ่ที่มีหมายเลข ตัวเลขแสดงจำนวนนกที่จะอาศัยอยู่ในบ้าน ผู้เล่นคนที่สองจะต้องย้ายนกที่เหลืออยู่ในแถวหรือคอลัมน์นี้ใหม่ เขายังปิดบ้านด้วยไพ่ที่มีหมายเลขตรงกัน จำเป็นต้องผ่านทุกวิธีในการวางนก จากนั้นเลือกแถวหรือคอลัมน์ถัดไป และผู้เล่นคนที่สองจะเป็นคนแรกที่ปิดบ้านของเขา และคนแรกจะแสดงการ์ดจำนวนนกที่เหลืออยู่ ผู้ชนะคือผู้ที่ค้นพบวิธีที่จะแพร่นกให้เข้าไปในบ้านสองหลังได้มากที่สุด

เกมการสอน

"ระบายสีธง"

เป้า. ออกกำลังกายให้เด็กในด้านการศึกษาและการนับวัตถุบางอย่างรวมกัน

วัสดุเกม ตัดแถบสีเขียวและสีแดงโซ่ตัวอักษร K และ 3 ออก

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนต้องใช้แถบห้าแถบ - สีแดงสามแถบและสีเขียวสองแถบ - เพื่อวางธง นี่เป็นวิธีหนึ่งในการสร้างธง: KZKKZ จะต้องพบอีกเก้าวิธีที่เหลือ เพื่อให้ง่ายต่อการเปรียบเทียบ การสร้างธงแต่ละธงสามารถต่อด้วยตัวอักษร K และ 3 โดยที่ตัวอักษร K หมายถึงแถบสีแดง และ 3 หมายถึงแถบสีเขียว ดังนั้น ธงที่สร้างขึ้นบนตัวอย่างจึงสามารถกำหนดได้ด้วยโซ่ KZKKZ (ลำดับของสีจะแสดงจากซ้ายไปขวา)

ดังนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะต้องค้นหาวิธีการสร้างธงของตนเองและกำหนดแต่ละวิธีด้วยสายโซ่ตัวอักษรที่สอดคล้องกัน ด้วยการเปรียบเทียบสายตัวอักษร ทำให้ง่ายต่อการตัดสินผู้ชนะ ผู้ที่ค้นพบวิธีการมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

"โซ่"

เป้า. ฝึกเด็กให้ดำเนินการบวกและลบภายในสิบ

วัสดุเกม การ์ดสี่เหลี่ยมที่มีตัวเลขและการ์ดกลมที่มีภารกิจในการบวกหรือลบตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นคนแรกวางไพ่ที่มีหมายเลขใดก็ได้ในช่องสี่เหลี่ยมว่าง ผู้เล่นคนที่สองจะต้องกรอกสี่เหลี่ยมที่เหลือด้วยไพ่ที่มีตัวเลขและแต่ละวงกลมด้วยไพ่กลมที่มีงานการบวกหรือการลบที่สอดคล้องกันเพื่อที่ว่าเมื่อเคลื่อนที่ไปตามลูกศรงานทั้งหมดจะเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้อง หากผู้เล่นคนที่สองไม่ได้ทำผิดพลาดเมื่อวางไพ่ เขาได้แต้ม และหากเขาทำผิด เขาจะเสียแต้ม จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป ผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

"ต้นไม้"

เป้า. การก่อตัวของกิจกรรมการจำแนก (ตารางสี 27 - การจำแนกตัวเลขตามสีรูปร่างและขนาด ตารางสี 28 - ตามรูปร่าง ขนาด สี)

วัสดุเกม “ฟิกเกอร์” สองชุด แต่ละชุดมี 24 ฟิกเกอร์ (สี่รูปทรง สามสี ขนาด) แต่ละร่างเป็นผู้มีคุณสมบัติที่สำคัญ 3 ประการ คือ รูปร่าง สี ขนาด และตามนี้ ชื่อของรูปประกอบด้วยชื่อของคุณสมบัติทั้งสามนี้ ได้แก่ สีแดง สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ สีเหลือง วงกลมเล็ก สีเขียวสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ สีแดง สามเหลี่ยมเล็ก ฯลฯ ก่อนที่จะใช้สื่อเกม "รูปร่าง" คุณต้องศึกษาให้ดีก่อน

กฎของเกม รูปภาพ (ตารางสี 27) แสดงต้นไม้ที่ตัวเลขควร "เติบโต" หากต้องการทราบว่ากิ่งใดที่คิดว่า "เติบโต" ให้ใช้สีเขียว

สี่เหลี่ยมเล็กๆ แล้วเริ่มเคลื่อนจากโคนต้นไม้ขึ้นไปตามกิ่งก้าน ตามตัวบ่งชี้สี เราต้องย้ายร่างไปตามกิ่งที่ถูกต้อง เรามาถึงทางแยกแล้ว ต่อไปเราควรติดตามสาขาไหน? ทางด้านขวามือจะมีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า เรามาถึงสาขาถัดไปแล้ว นอกจากนี้ ต้นคริสต์มาสยังแสดงให้เห็นว่า ร่างใหญ่ควรเคลื่อนไปตามกิ่งด้านซ้าย และร่างเล็กควรเคลื่อนไปทางขวา ดังนั้นเราจะไปตามสาขาที่ถูกต้อง นี่คือจุดที่สี่เหลี่ยมสีเขียวเล็กๆ ควร "เติบโต" เราทำเช่นเดียวกันกับตัวเลขที่เหลือ

ชุดชิ้นส่วนจะถูกแบ่งครึ่งระหว่างผู้เล่นสองคน ซึ่งจะผลัดกันเคลื่อนไหว จำนวนหมากที่ผู้เล่นแต่ละคนวางไว้ซึ่งไม่ใช่ตำแหน่งที่ควร "เติบโต" จะกำหนดจำนวนคะแนนการลงโทษ ผู้ที่มีจำนวนน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมที่เล่นโดยใช้ภาพวาดของตารางสี 28 จะเล่นตามกฎเดียวกัน

เกมการสอน

"ปลูกต้นไม้"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับกฎ (อัลกอริทึม) ที่กำหนดการดำเนินการในทางปฏิบัติในลำดับที่แน่นอน

วัสดุเกม ชุดฟิกเกอร์และแท่ง (แถบ)

กฎของเกมจะถูกนำเสนอในรูปแบบของกราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดที่เชื่อมต่อกันด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งด้วยลูกศร ในภาพ จุดยอดของกราฟเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยม วงกลม สามเหลี่ยม และลูกศรที่เล็ดลอดออกมาจากจุดยอดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งหรือหลายจุดบ่งชี้ว่าอะไร "เติบโตบนต้นไม้ของเรา"

รูปที่ 1, 2, 3 แสดงกฎเกณฑ์ต่างๆ ของเกม

เรามายกตัวอย่างวิธีดำเนินเกมตามกฎที่แสดงในรูปที่ 1

เราบอกเด็ก ๆ ว่า “เราจะปลูกต้นไม้ นี่ไม่ใช่ต้นไม้ธรรมดา สี่เหลี่ยมจัตุรัสสามเหลี่ยมสามเหลี่ยมและวงกลมเติบโตขึ้น แต่พวกเขาเติบโตไม่เพียงแค่ในทางใดทางหนึ่ง แต่เป็นไปตามกฎเกณฑ์บางประการ ลูกศรบ่งชี้ว่ามีอะไรเติบโตอยู่ข้างหลังอะไร จากสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะมีลูกศรสองลูก: ลูกหนึ่งถึงวงกลมและอีกลูกหนึ่งถึงสามเหลี่ยม ซึ่งหมายความว่าหลังจากสี่เหลี่ยมจัตุรัสแล้ว ต้นไม้ก็แตกแขนงออกไป วงกลมจะโตขึ้นบนกิ่งหนึ่ง และสามเหลี่ยมจะโตขึ้นอีกกิ่งหนึ่ง สามเหลี่ยมขยายจากวงกลม และสี่เหลี่ยมขยายจากสามเหลี่ยม (สร้างตามกฎข้อที่ 1 วงกลม-สามเหลี่ยม-สี่เหลี่ยมผืนผ้า)

ไม่มีลูกศรสักลูกเดียวที่มาจากสี่เหลี่ยม ซึ่งหมายความว่าไม่มีสิ่งใดเติบโตบนกิ่งก้านนี้เลยเกินกว่ารูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า”

หลังจากอธิบายกฎแล้ว เกมก็เริ่มต้นขึ้น ผู้เล่นคนหนึ่งวางชิ้นส่วนบนโต๊ะอีกชิ้นหนึ่ง - แถบ (ลูกศร) และรูปถัดไปตามกฎ จากนั้นผู้เล่นคนแรกจะผลัดกันเล่น จากนั้นผู้เล่นคนที่สองไปเรื่อยๆ จนกว่าต้นไม้จะหยุดเติบโตตามกฎ หรือผู้เล่นหมดชิ้นส่วน

ความผิดพลาดแต่ละครั้งมีโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่ได้รับคะแนนโทษน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ

เกมนี้เล่นตามกฎต่าง ๆ (รูปที่ 1, 2, 3, ตารางสี 29) และรูปที่ 4 แสดงจุดเริ่มต้นของต้นไม้ที่สร้างขึ้นตามกฎข้อที่ 3 (เริ่มจากสี่เหลี่ยม)

เกมการสอน

“รวมกันกี่คน”

เป้า. การสร้างความคิดของเด็กเกี่ยวกับจำนวนธรรมชาติ การดูดซับความหมายเฉพาะของการบวก

วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข ชุดรูปทรงเรขาคณิต

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้นำเสนอวางตัวเลขจำนวนหนึ่ง (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) ลงในวงกลมสีเขียวและสีแดง ผู้เล่นคนที่สองจะต้องนับตัวเลขในวงกลมเหล่านี้ เติมไพ่ที่มีตัวเลขลงในช่องสี่เหลี่ยมที่เกี่ยวข้อง และใส่ไพ่ที่มีเครื่องหมายบวกอยู่ระหว่างนั้น ระหว่างช่องที่สองและสาม ให้วางไพ่ที่มีเครื่องหมาย “เท่ากับ”

จากนั้นคุณจะต้องค้นหาจำนวนตัวเลขทั้งหมดค้นหาการ์ดที่เกี่ยวข้องและปิดช่องว่างอันที่สามด้วย จากนั้นผู้เล่นสามารถสลับบทบาทและเล่นเกมต่อได้ ผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

“เหลือเท่าไหร่ครับ?”

เป้า. การพัฒนาทักษะการนับวัตถุ ความสามารถในการเชื่อมโยงปริมาณและจำนวน การก่อตัวในเด็กที่มีความหมายเฉพาะของการลบ

วัสดุเกม บัตรตัวเลข ชุดของรูปทรงเรขาคณิต

กฎของเกม ผู้เล่นคนหนึ่งวางสิ่งของจำนวนหนึ่งในวงกลมสีแดง จากนั้นจึงวางวัตถุสีเขียว อันที่สองจะต้องนับจำนวนวัตถุทั้งหมด (ภายในเส้นสีดำ) และปิดสี่เหลี่ยมแรกด้วยการ์ดที่มีหมายเลขตรงกัน ใส่เครื่องหมายลบระหว่างสี่เหลี่ยมอันแรกและอันที่สอง จากนั้นนับจำนวนวัตถุที่ถูกลบออก (ตั้งอยู่ ในวงกลมสีแดง) และเขียนแทนด้วยตัวเลขในช่องถัดไป ให้ใส่เครื่องหมาย “เท่ากับ”

จากนั้นกำหนดจำนวนรายการที่เหลืออยู่ในวงกลมสีเขียวและทำเครื่องหมายด้วย วางไพ่ที่มีหมายเลขตรงกันในช่องที่สาม ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ ผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

“ชิ้นไหนหายไป?”

เป้า. ฝึกเด็ก ๆ ในการวิเคราะห์ตามลำดับของตัวเลขแต่ละกลุ่ม ระบุและสรุปลักษณะเฉพาะของตัวเลขแต่ละกลุ่ม เปรียบเทียบพวกเขา ให้เหตุผลในการแก้ปัญหาที่พบ

วัสดุเกม รูปทรงเรขาคณิตขนาดใหญ่ (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) และรูปทรงเล็ก (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) มีสามสี

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ เมื่อแจกแท็บเล็ตกัน ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องวิเคราะห์ร่างของแถวแรก ให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าในแถวนั้นมีร่างสีขาวขนาดใหญ่ซึ่งภายในนั้นมีร่างเล็ก ๆ สามสี เมื่อเปรียบเทียบแถวที่สองกับแถวแรกจะสังเกตได้ง่ายว่าไม่มีสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ที่มีวงกลมสีแดงอยู่ เซลล์ว่างของแถวที่สามถูกเติมในทำนองเดียวกัน แถวนี้ไม่มีสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ที่มีสี่เหลี่ยมสีแดง

ผู้เล่นคนที่สองที่ให้เหตุผลในลักษณะเดียวกันควรวางวงกลมขนาดใหญ่ที่มีสี่เหลี่ยมสีเหลืองเล็ก ๆ ในแถวที่สอง และวงกลมขนาดใหญ่ที่มีวงกลมสีแดงเล็ก ๆ ในแถวที่สาม (ภาวะแทรกซ้อนเมื่อเทียบกับเกมที่ 8) ผู้ที่ทำงานให้เสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ จากนั้นผู้เล่นก็แลกป้ายกัน เกมนี้สามารถทำซ้ำได้โดยการจัดเรียงตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในลักษณะที่แตกต่างกันในตาราง

เกมการสอน

“ตัวเลขถูกจัดเรียงอย่างไร”

เป้า. เพื่อฝึกเด็ก ๆ ในการวิเคราะห์กลุ่มของตัวเลข ในการสร้างรูปแบบในชุดคุณลักษณะ ความสามารถในการเปรียบเทียบและสรุป ในการค้นหาสัญญาณที่แยกแยะกลุ่มของตัวเลขหนึ่งจากอีกกลุ่มหนึ่ง

วัสดุเกม ชุดของรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม)

กฎของเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องศึกษาการจัดเรียงของตัวเลขในช่องสี่เหลี่ยมทั้งสามของแท็บเล็ตของเขาอย่างรอบคอบ ดูรูปแบบในการจัดเรียง จากนั้นกรอกข้อมูลลงในเซลล์ว่างของช่องสุดท้าย เพื่อดำเนินการตามการเปลี่ยนแปลงที่สังเกตเห็นในการจัดเรียงของตัวเลข ผู้เล่นคนแรกควรเห็นว่าตัวเลขทั้งหมดในช่องสี่เหลี่ยมกำลังเคลื่อนที่หนึ่งเซลล์ตามเข็มนาฬิกา และผู้เล่นคนที่สองควรให้ความสนใจกับตัวเลขที่ยืนอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน เช่น ที่ด้านซ้ายบนจะมีสามเหลี่ยมสองอันและสี่เหลี่ยมหนึ่งอัน และที่มุมขวาล่างจะมีสี่เหลี่ยมสองอันและสามเหลี่ยมหนึ่งอัน ซึ่งหมายความว่าควรวางสี่เหลี่ยมผืนผ้าไว้ที่ด้านซ้ายบน และวางสามเหลี่ยมไว้ที่มุมขวาล่าง รูปแบบเดียวกันนี้ใช้กับการเติมอีกสองเซลล์

เกมการสอน

"เกมที่มีห่วงเดียว"

เป้า. การก่อตัวของแนวคิดของการปฏิเสธคุณสมบัติบางอย่างโดยใช้อนุภาค "ไม่" จำแนกตามคุณสมบัติหนึ่ง

วัสดุเกม Hoop (ตารางสี 34) และชุด "ฟิกเกอร์"

กฎของเกม ก่อนที่จะเริ่มเกม พวกเขาพบว่าส่วนใดของแผ่นเกมที่อยู่ด้านในและด้านนอกห่วง ให้ตั้งกฎ: ตัวอย่างเช่น จัดเรียงหมากเพื่อให้หมากสีแดงทั้งหมด (และมีเพียงชิ้นนั้นเท่านั้น) อยู่ภายในห่วง

ผู้เล่นผลัดกันวางชิ้นส่วนหนึ่งชิ้นจากชุดที่มีอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสม

การเคลื่อนไหวผิดแต่ละครั้งมีโทษหนึ่งจุดโทษ

หลังจากวางตัวเลขทั้งหมดแล้ว จะมีคำถามสองข้อ: ตัวเลขอะไรอยู่ในห่วง? (โดยปกติคำถามนี้จะไม่ทำให้เกิดความยุ่งยากเนื่องจากคำตอบจะอยู่ในเงื่อนไขของปัญหาที่ได้รับการแก้ไขแล้ว) ตัวเลขใดที่อยู่นอกห่วง? (ในตอนแรก คำถามนี้ทำให้เกิดความยุ่งยาก) คำตอบที่คาดหวัง: “ชิ้นส่วนที่ไม่ใช่สีแดงทั้งหมดวางอยู่นอกห่วง” จะไม่ปรากฏขึ้นทันที เด็กบางคนตอบผิด: “ข้างนอกห่วงมีรูปสี่เหลี่ยม กลม...” ในกรณีนี้จำเป็นต้องดึงความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าภายในห่วงมีสี่เหลี่ยมจัตุรัสกลม ฯลฯ ตัวเลขซึ่งในเกมนี้รูปร่างของตัวเลขจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเลย สิ่งสำคัญเพียงอย่างเดียวคือตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงและไม่มีตัวอื่นอยู่ด้วย คำตอบนี้: “หมากสีเหลืองและเขียวทั้งหมดอยู่นอกห่วง” ถูกต้องโดยพื้นฐานแล้ว เป้าหมายของเราคือการแสดงคุณสมบัติของรูปร่างที่อยู่นอกห่วงผ่านคุณสมบัติของสิ่งที่อยู่ข้างใน

คุณสามารถเชิญเด็ก ๆ ให้ตั้งชื่อทรัพย์สินของร่างทั้งหมดที่อยู่นอกห่วงได้โดยใช้คำเดียว เด็กบางคนเดาว่า: “ร่างที่ไม่ใช่สีแดงทั้งหมดนอนอยู่นอกห่วง” แต่ถ้าลูกไม่เดาก็ไม่เป็นไร บอกคำตอบนี้ให้เขาฟัง ในอนาคตเมื่อเล่นเกมในรูปแบบต่างๆ ปัญหาเหล่านี้จะหมดไป

หากรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส (หรือสามเหลี่ยม ใหญ่ ไม่ใช่สีเหลือง และไม่กลม) ทั้งหมดอยู่ในห่วง เด็ก ๆ ก็สามารถเรียกร่างที่อยู่นอกห่วงว่าไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัส (ไม่ใช่สามเหลี่ยม เล็ก เหลือง กลม) ได้โดยไม่ยาก เกมที่มีห่วงเดียวจะต้องทำซ้ำ 3-5 ครั้งก่อนที่จะไปสู่เกมที่ยากกว่าที่มีสองห่วง

เกมการสอน

"เกมที่มีสองห่วง"

เป้า. การก่อตัวของการดำเนินการเชิงตรรกะซึ่งแสดงโดยสหภาพ "และ" การจำแนกประเภทตามคุณสมบัติสองประการ

วัสดุเกม ห่วง (ตารางสี 35) และชุด "ฟิกเกอร์"

กฎของเกม เกมดังกล่าวมีหลายขั้นตอน

1. ก่อนเริ่มเกม คุณต้องค้นหาว่าพื้นที่ทั้งสี่นั้นอยู่ที่ใด ซึ่งกำหนดไว้บนแผ่นเกมด้วยสองห่วง ได้แก่ ภายในห่วงทั้งสอง ด้านในสีแดงแต่ด้านนอกห่วงสีเขียว อยู่ในห่วงสีเขียวแต่อยู่นอกห่วงสีแดงและนอกห่วงทั้งสอง (บริเวณเหล่านี้อาจใช้ไม้ตีกรอบหรือปลายดินสอแหลมก็ได้)

2. จากนั้นผู้เล่นคนใดคนหนึ่งตั้งชื่อกฎของเกม ตัวอย่างเช่น จัดเรียงตัวเลขโดยให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงสีแดง และตัวเลขกลมทั้งหมดอยู่ในห่วงสีเขียว

3. ตามกฎที่กำหนด ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวทีละคน และในแต่ละการเคลื่อนไหว ผู้เล่นจะวางหมากหนึ่งชิ้นไว้ในตำแหน่งที่เหมาะสม ในตอนแรก เด็กบางคนทำผิดพลาด

เช่น เริ่มเติมพื้นที่ด้านในของห่วงสีเขียวด้วยรูปทรงกลม (วงกลม) ให้วางรูปทั้งหมดรวมทั้งวงกลมสีแดงไว้ด้านนอกห่วงสีแดง จากนั้นร่างสีแดงที่เหลือทั้งหมดจะถูกวางไว้ในสีแดง แต่อยู่นอกห่วงสีเขียว เป็นผลให้ส่วนทั่วไปของห่วงทั้งสองกลายเป็นว่างเปล่า เด็กคนอื่นๆ เดาทันทีว่าวงกลมสีแดงควรอยู่ในห่วงทั้งสอง (ในห่วงสีเขียว - เพราะเป็นรูปกลม และในวงกลมสีแดง - เพราะเป็นสีแดง) หากเด็กเดาไม่ออกระหว่างเล่นเกมดังกล่าวครั้งแรก ให้บอกและอธิบายให้เขาฟัง ในอนาคตจะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป

4. หลังจากแก้ไขปัญหาในทางปฏิบัติในการวางตำแหน่งตัวเลขแล้ว เด็ก ๆ จะตอบคำถามมาตรฐานสำหรับเกมทุกเวอร์ชันที่มีสองห่วง: ตัวเลขใดอยู่ในห่วงทั้งสอง อยู่ในกรีนแต่อยู่นอกห่วงสีแดง ด้านในสีแดงแต่ด้านนอกห่วงสีเขียว อยู่นอกห่วงทั้งสอง?

ความสนใจของเด็ก ๆ อยู่ที่ความจริงที่ว่าต้องตั้งชื่อตัวเลขโดยใช้คุณสมบัติสองประการคือสีและรูปร่าง

ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าในช่วงเริ่มต้นของการเล่นเกมที่มีสองห่วงคำถามเกี่ยวกับตัวเลขในห่วงสีเขียว แต่นอกห่วงสีแดง และในสีแดง แต่นอกห่วงสีเขียวทำให้เกิดปัญหาบางอย่างจึงจำเป็นต้องช่วย เด็กๆ โดยวิเคราะห์สถานการณ์: “จำไว้ว่าตัวเลขไหนลูกบอลอยู่ในห่วงสีเขียว (รอบ.)และนอกห่วงแดง! (ไม่ใช่สีแดง) ซึ่งหมายความว่าภายในห่วงสีเขียว แต่อยู่นอกห่วงสีแดง จะมีร่างที่ไม่ใช่สีแดงนอนอยู่ทั้งหมด”

ขอแนะนำให้เล่นเกมด้วยสองห่วงหลาย ๆ ครั้ง โดยเปลี่ยนกฎของเกม

ตัวเลือกเกม

ภายในห่วงสีแดง ภายในห่วงสีเขียว

1) รูปทรงสี่เหลี่ยมทั้งหมด

2) ชิ้นสีเหลืองทั้งหมด

3) รูปทรงสี่เหลี่ยมทั้งหมด

4) ร่างเล็กทั้งหมด

5) ตัวเลขสีแดงทั้งหมด

6) รูปทรงกลมทั้งหมด, รูปสีเขียวทั้งหมด

รูปทรงสามเหลี่ยมทั้งหมด

รูปร่างใหญ่ทั้งหมด

รูปร่างกลมทั้งหมด

ร่างสีเขียวทั้งหมด

รูปทรงสี่เหลี่ยมทั้งหมด

บันทึก. ในตัวเลือกที่ 5 และ 6 ส่วนทั่วไปของห่วงทั้งสองยังคงว่างเปล่า เราต้องหาคำตอบว่าทำไมจึงไม่มีร่างที่มีทั้งสีแดงและเขียว และเหตุใดจึงไม่มีร่างที่มีทั้งทรงกลมและสี่เหลี่ยม

เกมการสอน

"เกมสามห่วง"

เป้า. การก่อตัวของการดำเนินการเชิงตรรกะซึ่งแสดงโดยสหภาพ "และ" การจำแนกประเภทตามคุณสมบัติสามประการ

วัสดุเกม แผ่นเกม (แผ่นสี 36-38) ที่มีห่วงสามห่วงที่ตัดกันและชุด "ฟิกเกอร์"

กฎของเกม เกมที่มีห่วงสามห่วงตัดกันเป็นเกมที่ยากที่สุดในซีรีส์เกมที่มีห่วง

โต๊ะสีสองโต๊ะ (36, 37) มีไว้สำหรับการเตรียมเกมโดยเฉพาะ ประการแรก ชัดเจนว่าแต่ละภูมิภาคจากผลลัพธ์ทั้งแปดนั้นควรเรียกว่าอะไร (อันแรกอยู่ภายในห่วงสามห่วง ส่วนที่สองอยู่ภายในห่วงสีแดงและสีดำ แต่อยู่ด้านนอกสีเขียว... ส่วนที่แปดอยู่นอกห่วงทั้งหมด ).

จากนั้นจะชัดเจนว่ากฎใดที่ตัวเลขถูกจัดเรียง

ในภาพตารางสี 36 ภายในห่วงสีแดงคือตัวเลขสีแดงทั้งหมด ภายในห่วงสีดำคือตัวเลขเล็กๆ ทั้งหมด (สี่เหลี่ยม วงกลม สี่เหลี่ยม และสามเหลี่ยม) และภายในห่วงสีเขียวคือสี่เหลี่ยมทั้งหมด

หลังจากนั้นจะชัดเจนว่าร่างใดอยู่ในแต่ละพื้นที่แปดส่วนที่เกิดจากสามห่วง: ในส่วนแรก - สี่เหลี่ยมสีแดงเล็ก ๆ (สีแดง - เพราะมันอยู่ในห่วงสีแดงที่ซึ่งร่างสีแดงทั้งหมดนอนอยู่ เล็ก - เพราะ มันอยู่ในห่วงสีดำ ที่ซึ่งร่างเล็ก ๆ ทั้งหมดนอนอยู่ และจัตุรัส - เพราะมันอยู่ในห่วงสีเขียว ที่ซึ่งสี่เหลี่ยมทั้งหมดนอนอยู่) ในวินาที - สีแดงเล็กและไม่เป็นรูปสี่เหลี่ยม (อันหลัง - เพราะพวกมันอยู่นอกห่วงสีเขียว) ในช่องที่สาม - สี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ที่ไม่ใช่สีแดง ในสี่ - สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ ในห้า - ตัวเลขที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ ในวันที่หก - ร่างเล็กที่ไม่ใช่สีแดงและไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัส ในวันที่เจ็ด - สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ที่ไม่ใช่สีแดง ในแปด - ไม่ใช่สีแดง ค่อนข้างใหญ่ (ใหญ่) ที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัส

คำถามต่อไปนี้ก็เหมาะสมเช่นกัน: ตัวเลขใดที่อยู่ภายในห่วงอย่างน้อยหนึ่งห่วง? (สีแดงหรือเล็กหรือสี่เหลี่ยม)

มีการศึกษาสถานการณ์ที่ปรากฎในภาพตารางสี 37 ในทำนองเดียวกัน (ภายในห่วงสีแดง มีร่างใหญ่ทั้งหมดอยู่ ภายในห่วงสีดำ - ทั้งกลม ภายในสีเขียว - เขียวทั้งหมด ฯลฯ )

รูปภาพตารางสีที่ 38 แสดงแผ่นเกมสำหรับเกมที่มีสามห่วง เกมนี้เล่นได้สองหรือสามคน (พ่อ แม่ และลูกชาย (ลูกสาว) ครู และลูกสองคน)

กฎของเกมถูกสร้างขึ้น (เกี่ยวข้องกับการจัดเรียงตัวเลข): ​​ตัวอย่างเช่น จัดเรียงตัวเลขเพื่อให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงสีแดง สามเหลี่ยมทั้งหมดอยู่ในห่วงสีเขียว และสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ทั้งหมดอยู่ในห่วงสีเขียว ภายในห่วงสีดำ

จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะนำชิ้นส่วนหนึ่งชิ้นจากชุดตัวเลขที่วางอยู่บนโต๊ะและวางไว้ในตำแหน่งที่เหมาะสม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าชิ้นส่วนทั้งชุด 24 ชิ้นจะหมด

ในระหว่างการเล่นเกมครั้งแรกและบางทีอาจเป็นครั้งที่สอง อาจเกิดปัญหาในการกำหนดสถานที่สำหรับแต่ละชิ้นได้อย่างถูกต้อง ในกรณีนี้จำเป็นต้องค้นหาว่ารูปนั้นมีคุณสมบัติใดบ้างและควรอยู่ที่ไหนตามกฎของเกม

ความผิดพลาดแต่ละครั้งในการวางชิ้นส่วนมีโทษหนึ่งจุดโทษ

หลังจากแก้ไขปัญหาในทางปฏิบัติในการจัดเรียงชิ้นส่วนแล้ว ผู้เล่นแต่ละคนจะถามคำถามกันและกัน: ชิ้นส่วนใดอยู่ในหนึ่งในแปดพื้นที่ที่เกิดจากสามห่วง (ภายในสามห่วง ด้านในสีแดงและสีเขียว แต่ด้านนอกสีดำ เป็นต้น )? ผู้ที่ทำผิดจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่ได้รับคะแนนโทษน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ

เกมที่มีสามห่วงสามารถทำซ้ำได้หลายครั้ง ซึ่งกฎของเกมจะแตกต่างกันไป กล่าวคือ การเปลี่ยนตำแหน่งของหมาก

สิ่งที่น่าสนใจคือกฎที่บางพื้นที่กลายเป็นว่างเปล่า ตัวอย่างเช่น หากคุณจัดเรียงตัวเลขโดยให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงสีแดง สีเขียวทั้งหมดจะอยู่ในห่วงสีเขียว และตัวเลขสีเหลืองทั้งหมด อยู่ในห่วงสีดำ อีกทางเลือกหนึ่ง: ด้านในสีแดง - ทั้งหมดเป็นทรงกลม, ด้านในสีเขียว - สี่เหลี่ยมทั้งหมด และด้านในสีดำ - สีแดงทั้งหมด ฯลฯ

ในเกมรูปแบบเหล่านี้ จำเป็นต้องตอบคำถาม: เหตุใดบางพื้นที่จึงว่างเปล่า? นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการพัฒนารูปแบบการคิดโดยอิงหลักฐานเชิงประจักษ์ในเด็ก

เกมการสอน

“ทั้งหมดเท่าไหร่? อีกเท่าไหร่?”

เป้า. การก่อตัวของทักษะการบวกและการลบ

วัสดุเกม ชุดตัวเลข การ์ดที่มีตัวเลขและเครื่องหมาย “+”, “-”, “=”

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ วงหนึ่งวางรูปทรงต่างๆ เช่น สามเหลี่ยม ไว้ในห่วงสีเขียว และรูปทรงอื่นๆ อีกหลายรูปทรง เช่น สี่เหลี่ยม ไว้ด้านในสีแดงแต่อยู่ด้านนอกห่วงสีเขียว

คนที่สองจะต้องตอบคำถามจากการ์ด: มีทั้งหมดกี่ร่าง? มีสี่เหลี่ยมมากกว่ารูปสามเหลี่ยมกี่อัน (หรือกลับกัน)?

จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้ง โดยขึ้นอยู่กับเงื่อนไข

คุณสามารถจัดระเบียบเกมในทิศทางตรงกันข้ามได้เช่น ผู้เล่นคนหนึ่งวางไพ่จากไพ่เช่นรายการ 4 + 5 = 9 และคนที่สองจะต้องวางตัวเลขที่สอดคล้องกันไว้ในห่วง

ใครทำผิดมากกว่าก็แพ้

เกมการสอน

"โรงงาน"

เป้า. การสร้างแนวคิดของการกระทำและองค์ประกอบของการกระทำ (การดำเนินการตามลำดับ)

ฟิกเกอร์เครื่องเกม ตัวอย่างเช่น เด็กผู้หญิงคนหนึ่งโยนวงกลมสีเหลืองลงในเครื่องที่เปลี่ยนสีของตัวเลขเท่านั้น และเด็กผู้ชายก็วางสี่เหลี่ยมสีแดงไว้ที่เอาท์พุต เขาทำผิดพลาด วงกลมสีแดงจะออกมาจากรถ

จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท แถวที่สองและสามแสดงเครื่องจักรที่ทำจากวัสดุชนิดเดียวกัน ชุดตัวเลข

กฎของเกม ใน "โรงงาน" ของเรามี "เครื่องจักร" ที่เปลี่ยนสีของรูปร่าง (เริ่มจากด้านซ้ายในแถวบนสุด) รูปร่าง (ตรงกลางในแถวบนสุด) หรือขนาด (เริ่มจากด้านขวาในแถวบนสุด)

เกมนี้เกี่ยวข้องกับตัวเลขสองสีและสองรูปร่าง: ตัวอย่างเช่น วงกลมสีเหลืองและสีแดง และสี่เหลี่ยม (ใหญ่และเล็ก)

สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นคนหนึ่งวางชิ้นส่วนบนลูกศรที่นำไปสู่เครื่อง อันที่สองจะต้องวางลูกศรเอาต์พุตซึ่งเป็นอันที่แปลงแล้วซึ่งเปลี่ยนสีและรูปร่างรูปร่างและสี (เครื่องสองคู่นี้จะให้ผลลัพธ์ที่เหมือนกันเสมอเนื่องจากลำดับของการกระทำไม่สำคัญที่นี่) สีและขนาดรูปร่าง และขนาด สีและสี รูปร่างและรูปแบบ (เป็นที่น่าสนใจที่จะพบว่าเครื่องจักรสองคู่สุดท้ายไม่มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเลย เนื่องจากโดยพื้นฐานแล้วจะมีการดำเนินการซึ่งกันและกันสองครั้ง)

ความผิดพลาดแต่ละครั้งมีโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่ทำคะแนนจุดโทษน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

“ถุงมหัศจรรย์”

เป้า. การสร้างแนวคิดเกี่ยวกับเหตุการณ์สุ่มและเชื่อถือได้ (ผลลัพธ์ของประสบการณ์) การเตรียมพร้อมสำหรับการรับรู้ความน่าจะเป็น การแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้อง

วัสดุเกม กระเป๋าที่ทำจากวัสดุทึบแสง ลูกบอลหรือวงกลมกระดาษแข็งที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน (5 หรือ 6 ซม.) มีสองสี เช่น สีแดงและสีเหลือง

กฎของเกม เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน

1. วางลูกบอลสีแดงและสีเหลืองสองลูก (วงกลม) ลงในถุง มีการทดลองหลายครั้งเพื่อเอาลูกบอลหนึ่งลูกออก จากนั้นจึงสองลูก ผู้เล่นทีละคนโดยไม่ได้มองเข้าไปในถุง นำลูกบอลออกมาสองลูก กำหนดสีของพวกเขา ใส่กลับเข้าไปในถุงแล้วผสมให้เข้ากัน ออกจากถุงโดยไม่ได้มองดูลูกบอลสองลูกจากนั้นอาจเป็นสีแดงหรือเหลืองทั้งคู่หรือสีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองอย่างใดอย่างหนึ่ง ในรูปภาพของตารางสี 41 มีเพียงผลการทดลองเดียวเท่านั้นที่ระบุ: ลูกบอลหนึ่งลูกเป็นสีแดงและสีเหลืองหนึ่งลูก เมื่อชุดการทดลองนี้เสร็จสิ้น คุณจะต้องวางวงกลมในหน้าต่างว่างสองหน้าต่างที่สอดคล้องกับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ที่เหลืออยู่

2. ต่อไป ให้ทำการทดลองเพื่อเอาลูกบอลสามลูก (วงกลม) ออก ค้นพบได้ง่ายว่าในกรณีนี้มีเพียงสองผลลัพธ์เท่านั้นที่เป็นไปได้: จะมีการสุ่มลูกบอลสีแดงสองลูกและสีเหลืองหนึ่งลูก หรือลูกบอลสีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองสองลูก

หลังจากการทดลองเหล่านี้ ขอเสนอให้แก้ไขปัญหาต่อไปนี้: “ต้องเอาลูกบอลออกจากถุงกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าลูกบอลที่ดึงออกมาอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง!”

ในตอนแรกย่อมมีปัญหาบางอย่างเกิดขึ้น จำเป็นต้องมีการชี้แจงเพิ่มเติมเกี่ยวกับเงื่อนไขของปัญหา ซึ่งหมายถึง "อย่างน้อยหนึ่งรายการ" (อาจมีสีแดงมากกว่าหนึ่งรายการ แต่ต้องมีหนึ่งรายการ) อย่างไรก็ตาม เด็กหลายคนคิดได้อย่างรวดเร็วว่าต้องหยิบลูกบอลออกมาสามลูก

ในกรณีนี้ คำถามที่เหมาะสมคือ “เหตุใดจึงหยิบลูกบอลออกมาได้เพียงสามลูกเท่านั้น!” หากเด็ก ๆ พบว่าตอบยาก แนะนำให้ถามว่า: “ถ้าคุณหยิบลูกบอลออกมาสองลูก ทำไมคุณมั่นใจไม่ได้ว่าอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง! (เพราะว่าทั้งสองลูกกลายเป็นสีเหลืองได้) ทำไมถ้าคุณหยิบลูกบอลออกมาสามลูก คุณก็สามารถทำนายล่วงหน้าได้ว่าอย่างน้อยหนึ่งในนั้นจะกลายเป็นสีแดง! (เนื่องจากทั้งสามลูกไม่สามารถเป็นสีเหลืองได้ จึงมีเพียงสีเหลืองสองลูกในถุงเท่านั้น)

คุณยังสามารถเสนอปัญหาอีกรูปแบบหนึ่งได้: “ต้องนำลูกบอล (วงกลม) ออกจากถุงกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าลูกบอลที่นำออกมาอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีเหลือง!”

สิ่งสำคัญคือเด็กๆ จะค้นพบว่างานเหล่านี้คล้ายคลึงกันโดยสิ้นเชิง (โดยพื้นฐานแล้วเป็นงานเดียวกัน)

การคิดทางคณิตศาสตร์เกี่ยวข้องกับความสามารถในการตรวจพบปัญหาเดียวกันในสูตรที่แตกต่างกัน

3. ในการอุทธรณ์ครั้งต่อไปของเกมนี้ สถานการณ์จะค่อนข้างซับซ้อนขึ้น วางลูกบอลสีแดงและสีเหลืองสามลูกไว้ในถุง (วงกลม ตารางสีที่ 42)

การทดลองถอดลูกบอลสองลูกออกซ้ำแล้วซ้ำอีก จากนั้นทำการทดลองเพื่อเอาลูกบอลสามลูกออก ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดได้รับการพิจารณา: ลูกบอลที่สุ่มออกมาทั้งสามลูกเป็นสีแดง สีแดงสองลูกและสีเหลืองหนึ่งลูก สีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองสองลูก สีเหลืองทั้งหมด รูปภาพของตารางสี 42 แสดงผลลัพธ์เพียงอันเดียวเท่านั้น - วงกลมสีเหลืองหนึ่งวงและวงกลมสีแดงสองวง คุณต้องใส่ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ที่เหลือเป็นวงกลมในหน้าต่างว่างสามหน้าต่าง

แล้วเกิดปัญหาขึ้นคล้ายกับปัญหาถุงหนึ่งที่มีลูกสีแดงสองลูกและสีเหลืองสองลูก “ต้องเอาออกไปกี่ลูกจึงจะทำนายได้ว่าลูกที่เอาออกไปอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง (หรือสีเหลือง) )!”

เด็กบางคนเดาอยู่แล้วว่าพวกเขาต้องหยิบลูกบอลออกมาสี่ลูก และเพื่อเหตุผลในการตัดสินใจ พวกเขาให้เหตุผลในลักษณะเดียวกับเมื่อแก้ไขปัญหาที่ง่ายกว่า

หากเกิดปัญหาขึ้น คุณต้องช่วยเด็ก ๆ ด้วยคำถามชี้แนะที่คล้ายคลึงกับที่กล่าวไว้ข้างต้น

4. เกมที่น่าสนใจอีกรูปแบบหนึ่งคือเมื่อถุงบรรจุลูกบอลสีแดงและสีเหลืองในจำนวนไม่เท่ากัน เช่น สีแดงสองลูกและสีเหลืองสามลูก หรือสีแดงสามลูกและสีเหลืองสองลูก

ตอนนี้เสนอให้แก้ไขปัญหาที่คล้ายกันสองข้อ: “ต้องเอาลูกบอลออกกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง”, “ต้องเอาลูกบอลออกกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งลูก มันจะกลายเป็นสีเหลืองไหม? ปัญหาเหล่านี้มีวิธีแก้ไขที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม เพื่อพิสูจน์คำตอบ จำเป็นต้องใช้เหตุผลเดียวกันกับในปัญหาก่อนหน้านี้

เกมการสอน

"ค้นหาถนนทั้งหมด"

เป้า. การพัฒนาความสามารถในการผสมผสานในเด็ก

วัสดุเกม ชิปกลมหลากสีสองอันตัดโซ่ออกจากตัวอักษร P และ B

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องย้ายชิ้นส่วนจากมุมซ้ายล่าง (ดาว) ไปทางขวาบน (ธง) แต่ภายใต้เงื่อนไขเดียว: จากแต่ละเซลล์คุณสามารถเลื่อนไปทางขวาหรือขึ้นเท่านั้น ขั้นตอนถือเป็นการเปลี่ยนจากเซลล์หนึ่งไปอีกเซลล์หนึ่ง แต่ละเส้นทางจะมีบันไดทางขวาสามขั้นและบันไดขึ้นสองขั้น เพื่อไม่ให้หลงทางในการคำนวณ คุณสามารถติดตามการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งไปสู่เป้าหมายด้วยสายโซ่ตัวอักษร P และ B ตัวอักษร P หมายถึงก้าวไปทางขวา และตัวอักษร B หมายถึงการก้าวขึ้น ตัวอย่างเช่น เส้นทางของชิปที่แสดงในภาพสามารถระบุได้ด้วยสายโซ่ตัวอักษร PPBPPB โดยการเปรียบเทียบโซ่ของตัวอักษร P และ B คุณสามารถหลีกเลี่ยงการทำซ้ำได้ ผู้ชนะคือผู้ที่ค้นพบถนนทุกสาย (และมีทั้งหมดสิบถนน)

เกมการสอน

“บ้านใครอยู่ไหน”

เป้า. เปรียบเทียบตัวเลข ฝึกเด็กให้กำหนดทิศทางการเคลื่อนไหว (ขวา, ซ้าย, ตรง)

วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข

กฎของเกม ผู้ใหญ่เป็นผู้นำ เขากำหนดหมายเลขบ้านตามคำสั่งของเด็ก ที่ทางแยกแต่ละทาง เด็กจะต้องระบุว่าจะต้องเดินไปทางไหน - ขวาหรือซ้าย หากตัวเลขเลี้ยวเข้าสู่เส้นทางต้องห้ามหรือไปผิดเส้นทางตามเงื่อนไข เด็กจะเสียคะแนน ผู้นำเสนออาจสังเกตว่าในกรณีนี้หมายเลขจะหายไป ถ้าส้อมผ่านไปอย่างถูกต้อง ผู้เล่นจะได้แต้ม เด็กชนะเมื่อได้คะแนนอย่างน้อยสิบคะแนน ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ และเงื่อนไขของทางแยกก็สามารถเปลี่ยนแปลงได้เช่นกัน

เกมการสอน

"พวกเขาอยู่ที่ไหน?"

เป้า. เรียนรู้การเปรียบเทียบตัวเลขตามขนาด

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม คุณต้องวางตัวเลขไว้ใน "บ้าน" ของพวกเขา เฉพาะตัวเลขที่น้อยกว่า 1 (0) เท่านั้นที่สามารถเข้าบ้าน A; ไปที่บ้าน B - จากที่เหลือ - หมายเลขน้อยกว่า 3 (1 และ 2) ไปที่บ้าน B - จากที่เหลือ - หมายเลขน้อยกว่า 5 (3 และ 4) ในบ้าน G - หมายเลขที่มากกว่า 6 (7 และ 8) และในบ้าน D - หมายเลขที่เหลือโดยไม่มีบ้าน (6)

คุณสามารถเสนอรูปแบบอื่นของเกมนี้ได้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถนำตัวเลขจากชุดและวาง 3 หน้าบ้าน A แทน 1 และใส่ 1 หน้าบ้าน B แทน 5 เป็นต้น จากนั้นให้เด็กๆ บอกว่าตอนนี้ตัวเลขอยู่ที่ไหน

เกมการสอน

“เครื่องคอมพิวเตอร์ 1”

เป้า. การพัฒนาทักษะการคำนวณแบบปากเปล่า การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเตรียมเด็กให้เชี่ยวชาญแนวคิดด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เช่น อัลกอริธึม ผังงาน และคอมพิวเตอร์

วัสดุเกม การ์ดที่มีตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเล่นบทบาทของคอมพิวเตอร์ ส่วนอีกคนเสนองานให้กับเครื่อง คอมพิวเตอร์เป็นบล็อกไดอะแกรมที่มีอินพุตและเอาท์พุตว่าง และบ่งชี้ถึงการดำเนินการที่คอมพิวเตอร์ทำ ตัวอย่างเช่น รูปภาพ A ของตารางสีที่ 47 แสดงเครื่องคำนวณที่ง่ายที่สุดที่สามารถดำเนินการได้เพียงการกระทำเดียวเท่านั้น - เพิ่มอีกหนึ่งอย่าง หากผู้เข้าร่วมเกมคนใดคนหนึ่งตั้งตัวเลขไว้ที่ทางเข้าของเครื่อง เช่น 3 วางไพ่ที่มีหมายเลขตรงกันในวงกลมสีเหลือง จากนั้นผู้เข้าร่วมอีกคนซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องวางไพ่ด้วย ผลลัพธ์ที่เอาต์พุต (วงกลมสีแดง) เช่น หมายเลข 4 ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ ใครทำผิดพลาดน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ คอมพิวเตอร์มีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ รูปที่ B ของตารางสีที่ 47 แสดงเครื่องจักรที่ดำเนินการเพิ่มหนึ่งครั้งอย่างสม่ำเสมอ การจัดระบบของเกมจะเหมือนกับในกรณีก่อนหน้า คอมพิวเตอร์ที่ดำเนินการสองอย่างในการเพิ่มเครื่องหนึ่งสามารถถูกแทนที่ด้วยเครื่องอื่นที่ดำเนินการเพียงครั้งเดียวเท่านั้น (รูปที่ B) เมื่อเปรียบเทียบเครื่องจักรในรูป B และ C เราได้ข้อสรุปว่าเครื่องจักรเหล่านี้ทำงานกับตัวเลขในลักษณะเดียวกัน เกมที่มีรถยนต์ในรูป D, D, E จัดเรียงในลักษณะเดียวกัน

เกมการสอน

"เครื่องคอมพิวเตอร์ 2"

เป้า. ฝึกเด็กให้ดำเนินการทางคณิตศาสตร์ภายในสิบโดยเปรียบเทียบตัวเลข การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเรียนรู้แนวคิดวิทยาการคอมพิวเตอร์: อัลกอริธึม, บล็อกไดอะแกรม, คอมพิวเตอร์

วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ คนแรกคือผู้นำ เขาอธิบายเงื่อนไขของเกมและกำหนดภารกิจ อันที่สองทำหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์ สำหรับแต่ละภารกิจที่ทำสำเร็จอย่างถูกต้อง เขาได้รับหนึ่งแต้ม ห้าคะแนนเขาได้ดาวดวงเล็ก และสำหรับดาวดวงเล็กห้าดวง เขาได้ดาวใหญ่หนึ่งดวง เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน

1. ผู้นำเสนอให้ตัวเลขหลักเดียว เช่น 3 แก่อินพุตของเครื่อง (วงกลมสีเหลือง) อีกอันทำหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์ต้องตรวจสอบสภาพก่อนว่า”< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. เมื่อจัดเกมตามแบบ ก ผู้นำเสนอจะวางหมายเลขไว้ที่ “ทางเข้า” อันที่สองจะต้องดำเนินการตามที่ระบุ ในกรณีนี้ให้เพิ่ม 3 เกมสามารถแก้ไขได้โดยแทนที่งานในกล่อง

การเล่นตามรูป B ผู้เล่นคนที่สองจะต้องค้นหาหมายเลขที่วางไว้ที่ “ทางเข้า” ผู้นำเสนอสามารถเปลี่ยนได้ไม่เพียงแต่ตัวเลขที่ "เอาต์พุต" (ในวงกลมสีแดง) แต่ยังเปลี่ยนงานในสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้วย

เมื่อเล่นตามรูป B คุณต้องระบุการกระทำที่ควรทำเพื่อให้ตัวเลขที่ "อินพุต" กลายเป็นตัวเลขที่ระบุที่ "เอาต์พุต" ผู้นำเสนอสามารถเปลี่ยนตัวเลขที่ “อินพุต” หรือที่ “เอาต์พุต” หรือทั้งสองตัวเลขพร้อมกันได้

3. ผู้นำเสนอระบุตัวเลขหลักเดียวเป็น "อินพุต" ผู้เล่นที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์บวกเลข 2 เข้าไปจนได้ตัวเลขไม่ต่ำกว่า 9 คือมากกว่าหรือเท่ากับ 9 ตัวเลขนี้จะเป็นผลลัพธ์ผู้เล่นจะแสดงออกมาที่ช่อง “เอาท์พุต” ”

เครื่องโดยใช้บัตรที่มีหมายเลขตรงกัน

เช่น ถ้ารับเลข 3 ตรงช่อง “input” เครื่องจะเพิ่มเลข 2 เข้าไป แล้วตรวจสอบว่าเลขผลลัพธ์ (5) น้อยกว่า 9 หรือไม่ เนื่องจากเงื่อนไขคือ 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

เกมการสอน

“การแปลงคำ”

เป้า. สร้างแนวคิดเกี่ยวกับกฎต่างๆ ของเกม สอนให้พวกเขาปฏิบัติตามกฎอย่างเคร่งครัด เตรียมเด็กให้เชี่ยวชาญแนวคิดด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ (อัลกอริทึมและการเป็นตัวแทนในรูปแบบของผังงาน)

วัสดุเกม สี่เหลี่ยมและวงกลม (สีใดก็ได้)

กฎของเกม เกม "การแปลงคำ" จำลองหนึ่งในแนวคิดพื้นฐานของคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ - แนวคิดของอัลกอริทึม และในเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงทางคณิตศาสตร์เวอร์ชันหนึ่ง ซึ่งรู้จักกันในชื่อ "อัลกอริทึม Markov ปกติ" (ตั้งชื่อตามนักคณิตศาสตร์และนักตรรกวิทยาชาวโซเวียต Andrei Andreevich มาร์คอฟ) “คำพูด” ของเราไม่ธรรมดา ไม่ประกอบด้วยตัวอักษร แต่เป็นวงกลมและสี่เหลี่ยม คุณสามารถเล่านิทานให้เด็กๆ ฟังได้: “กาลครั้งหนึ่ง ผู้คนในอาณาจักรหนึ่งรู้วิธีเขียนเฉพาะวงกลมและสี่เหลี่ยมเท่านั้น พวกเขาสื่อสารกันโดยใช้คำยาวๆ ที่เป็นวงกลมและสี่เหลี่ยม กษัตริย์ของพวกเขาโกรธจึงออกพระราชกฤษฎีกาให้ย่อคำให้สั้นลงตามกฎสามข้อต่อไปนี้ (ตารางสี 49):

1. หากในคำที่กำหนด สี่เหลี่ยมจัตุรัสตั้งอยู่ทางด้านซ้ายของวงกลม ให้สลับคำเหล่านั้น ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ จากนั้นไปที่กฎข้อที่สอง

2. หากในคำผลลัพธ์มีวงกลมสองวงอยู่ติดกันให้ลบออก ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ จากนั้นไปยังกฎข้อที่สาม

3. หากคำผลลัพธ์มีสองช่องสี่เหลี่ยมติดกัน ให้ลบออก ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้”

การเปลี่ยนแปลงคำนี้ตามกฎเหล่านี้เสร็จสมบูรณ์

คำที่ได้คือผลลัพธ์ของการเปลี่ยนคำที่กำหนด

รูปภาพของตารางสีที่ 49 แสดงตัวอย่างการแปลงคำสองตัวอย่างตามกฎที่กำหนด ในตัวอย่างหนึ่ง ผลลัพธ์คือคำที่ประกอบด้วยวงกลมหนึ่งวง และอีกคำหนึ่งคือคำที่ประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสหนึ่งอัน

ในกรณีอื่นๆ คุณอาจจบลงด้วยคำที่ประกอบด้วยวงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส หรือ "คำว่าง" ที่ไม่มีวงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัสเดียว

เม่นยังต้องการเรียนรู้วิธีแปลงคำตามกฎข้อที่หนึ่ง สอง และสามที่กำหนด

ในรูปของตารางสี 50 กฎเดียวกันนี้ (อัลกอริธึมการแปลงคำ) จะถูกนำเสนอในรูปแบบของแผนภาพการไหลซึ่งระบุอย่างชัดเจนว่าการกระทำใดและในลำดับใดที่ต้องทำเพื่อแปลงคำยาว ๆ

เราทำคำจากสี่เหลี่ยมและวงกลม (ประมาณหกถึงสิบตัวเลข) คำนี้ให้ไว้ตอนเริ่มเกม จากนั้นลูกศรบนแผนภาพบล็อกนำไปสู่เพชรซึ่งภายในมีคำถามที่อ่านดังนี้: "มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสในคำนี้ที่อยู่ทางด้านซ้ายของวงกลมหรือไม่" หากมีให้เคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" เราก็มาถึงกฎข้อแรกซึ่งกำหนดให้สลับสี่เหลี่ยมจัตุรัสและวงกลม และอีกครั้งเรากลับมาตามลูกศรเพื่อถามคำถามเดิม แต่เกี่ยวข้องกับคำที่ได้รับแล้ว

ดังนั้นเราจึงใช้กฎข้อแรกตราบใดที่คำตอบของคำถามคือ "ใช่" ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบเช่น ในคำผลลัพธ์ไม่มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสใดที่อยู่ทางด้านซ้ายของวงกลม (วงกลมทั้งหมดตั้งอยู่ทางด้านซ้ายของสี่เหลี่ยมทั้งหมด) เราจะเคลื่อนที่ไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ไม่" ” ถึง สิ่งนี้นำเราไปสู่คำถามใหม่: “ คำผลลัพธ์มีวงกลมสองวงที่อยู่ติดกันหรือไม่” หากมีให้เคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" เราก็มาถึงกฎข้อที่สองซึ่งสั่งให้เราลบวงกลมทั้งสองนี้ออก จากนั้นเราก็เคลื่อนต่อไปตามลูกศรซึ่งนำเราไปสู่คำถามเดิม แต่มีคำที่ค่อนข้างใหม่

ดังนั้นเราจึงใช้กฎข้อที่สองต่อไปจนกว่าคำตอบของคำถามคือ "ใช่" ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบ นั่นคือ คำที่ได้ไม่มีวงกลมสองวงที่อยู่ติดกันอีกต่อไป เราจะเคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ไม่" ซึ่งนำเราไปสู่คำถามที่สาม: "ผลลัพธ์มีวงกลมสองวงหรือไม่ คำ?” สี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกัน7” หากมีให้เคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" เราก็มาถึงกฎข้อที่สามซึ่งต้องลบสี่เหลี่ยมทั้งสองนี้ออก

จากนั้นลูกศรจะพาเรากลับไปที่คำถามตราบใดที่คำตอบเป็นบวก ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบ เราจะเคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ไม่" ซึ่งจะนำเราไปสู่จุดสิ้นสุดของเกม

ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าหลังจากการอธิบายที่เหมาะสมโดยใช้ตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจง เด็กอายุหกขวบจะเชี่ยวชาญความสามารถในการใช้ผังงาน

บันทึก. การทำงานกับผังงานมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้: จากเพชรแต่ละอันที่มีเงื่อนไข (หรือคำถาม) ลูกศรสองอันเล็ดลอดออกมา (อันหนึ่งมีคำว่า "ใช่" และอีกอันมีคำว่า "ไม่") ระบุทิศทางในการดำเนินเกมต่อ หากตรงตามเงื่อนไขนี้หรือไม่ตรง; จากแต่ละสี่เหลี่ยมที่กำหนดการกระทำบางอย่าง จะมีลูกศรเพียงอันเดียวเล็ดลอดออกมาเพื่อระบุตำแหน่งที่จะเคลื่อนที่ต่อไป

เกมการสอน

“การแปลงคำ”

(ตามกฎสองข้อ)

กฎของเกมนี้ (ตารางสี 51) แตกต่างจากกฎของก่อนหน้าในนั้น

กฎข้อที่สองจะลบวงกลมสามวงที่อยู่ติดกันออกพร้อมกัน และกฎข้อที่สามจะลบสี่เหลี่ยมสามวงที่อยู่ติดกันออก

หลักสูตรของเกมจะเหมือนกัน (ตารางสี 52)

เกมการสอน

"ตัวเลขสี"

เป้า. ศึกษาองค์ประกอบของตัวเลขและเตรียมทำความเข้าใจรหัสไบนารี่และหลักการวางตำแหน่งในการเขียนตัวเลข

วัสดุเกม แถบสีและไพ่ที่มีตัวเลข 0 และ 1

กฎของเกม การใช้แถบสามแถบที่มีความยาวต่างกันแทนตัวเลข 4, 2 และ 1 (หมายเลข 1 แทนด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัส) ตัวเลข 1, 2, 3, 4 จะถูกจัดวางและระบุว่าแถบใดที่ใช้กับตัวเลขแต่ละตัว 1, 2, 3, 4 หากไม่ได้ใช้แถบที่มีความยาวที่กำหนด (4, 2 หรือ 1) ระบบจะป้อน 0 ในคอลัมน์ที่เกี่ยวข้องหากใช้ - 1 คุณต้องกรอกตารางต่อไป

จากผลของการทำภารกิจนี้ให้เสร็จสิ้น ตัวเลข 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 จะแสดงโดยใช้รหัสพิเศษ (ไบนารี่) ซึ่งประกอบด้วยตัวเลข 0 และ 1: 001, 010, 011, 100, 101 , ปณ. 111.

เมื่อใช้รหัสไบนารี่เดียวกัน คุณสามารถแสดงคุณสมบัติของรูปร่างได้

ในเกมนี้ ข้อมูลเกี่ยวกับรูปร่าง (รูปร่าง สี ขนาด) จะถูกจัดเตรียมไว้ในรูปแบบที่เข้ารหัสโดยใช้รหัสไบนารี่ ผู้เล่นจะต้องจดจำตัวเลขด้วยรหัสหรือค้นหารหัสด้วยตัวเลข

เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับตัวเลขสองรูปทรงและสองสี เช่น วงกลมและสี่เหลี่ยมสีแดงและสีเหลือง

เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน

1. จำเป็นต้องจำคำถาม: ((รูปนี้เป็นวงกลมหรือไม่) คำตอบตามธรรมชาติอาจเป็น "ใช่" หรือ "ไม่" ให้เราแสดงด้วย 0 คำตอบว่า "ใช่" และ 1 คำตอบ "ปี".

ผู้เล่นคนหนึ่งหยิบไพ่ที่มีเลข 0 ขึ้นมา อีกคนจะต้องแสดงตัวเลขที่เกี่ยวข้อง (วงกลม) หากใบแรกแสดงไพ่ที่มีเลข 1 เขียนไว้ ใบที่สองจะต้องแสดงรูปร่างที่ไม่ใช่วงกลม เช่น สี่เหลี่ยมจัตุรัส

เกมย้อนกลับก็เป็นไปได้เช่นกัน: เกมแรกแสดงตัวเลขและเกมที่สองแสดงการ์ดพร้อมรหัสที่เกี่ยวข้อง

2. สำหรับคำถามแรก (รูปนี้เป็นวงกลมหรือเปล่า!) คำถามที่สองจะถูกเพิ่มเข้ามา: (รูปนี้เป็นสีแดง2 หรือไม่" คำตอบสำหรับคำถามนี้คือ:

เช่นเดียวกับอันแรกจะแสดงด้วย 0 ถ้าเป็น "ใช่" และ 1 ถ้าเป็น ((ไม่ใช่)

ลองดูคำตอบที่เป็นไปได้สำหรับคำถามทั้งสองข้อ (จำลำดับที่ถาม):

รูปรหัสคำตอบ

ใช่ ไม่ใช่ 00 วงกลม สีแดง

ใช่ ไม่ใช่ 01 Circle ไม่ใช่สีแดง

ไม่ ใช่ 10 Nekrug สีแดง

ไม่ หมายเลข 11 Nekrug ไม่ใช่สีแดง

(สี่เหลี่ยม สีเหลือง)

บันทึก. มีการ์ดรหัส 00, 01, 10, 1] ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยกไพ่ขึ้นอีกคนหนึ่งจะต้องแสดงตัวเลขที่เกี่ยวข้อง จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท นอกจากนี้ยังมีการเล่นเกมย้อนกลับ: อันหนึ่งแสดงรูปส่วนอีกอันจะต้องค้นหาการ์ดที่มีรหัสที่เกี่ยวข้อง

ชิ้นส่วน (หรือไพ่ที่มีรหัส) จะถูกพรากไปจากผู้ที่ทำผิด ผู้ที่มีหมาก (หรือไพ่) ที่เหลือจะเป็นผู้ชนะ

3. สำหรับคำถามสองข้อ: ((รูปนี้เป็นวงกลมหรือเปล่า!" และ ((รูปนี้เป็นสีแดง!" - คำถามที่สาม: ((รูปนี้ใหญ่ไหม!)

คำตอบของคำถามที่สาม เช่นเดียวกับสองข้อแรก จะถูกระบุด้วย 0 หากเป็น “ใช่” และให้ระบุด้วย 1 หากเป็น “ไม่”

พิจารณาชุดคำตอบที่เป็นไปได้ทั้งหมดของคำถามสามข้อ:

รูปรหัสคำตอบ

ใช่ใช่ใช่

ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ 000 001 010 011 100 101 110

111 วงกลมแดงใหญ่

วงกลมสีแดงเล็ก

วงกลมไม่แดงใหญ่

วงกลมไม่แดงเล็ก

ไม่ใช่วงกลม สีแดง ใหญ่

ไม่ใช่วงกลม แดง เล็ก

ไม่กลม ไม่แดง ใหญ่

ไม่กลม ไม่แดง เล็ก

ขั้นตอนที่สามของเกมค่อนข้างซับซ้อนและอาจทำให้เด็ก ๆ ลำบากได้ (อาจรวมถึงผู้ใหญ่ด้วย) เนื่องจากคุณต้องจำลำดับของคำถามสามข้อ ในกรณีนี้ คุณสามารถละเว้นได้

เกมการสอน

"ตัวเลขสี"

(ตัวเลือกที่สอง)

เป้า. ศึกษาองค์ประกอบของตัวเลขและเตรียมเข้าใจหลักการวางตำแหน่งในการเขียนตัวเลข

วัสดุเกม แถบสีและไพ่ที่มีตัวเลข 0, 1,2

กฎของเกม มีแถบสีเขียวสองแถบ แต่ละแถบแทนเลข 3 (ความยาวของแถบคือสาม) และสี่เหลี่ยมสีขาวสองแถบ ซึ่งแต่ละแถบแทนเลข 1 คุณต้องใช้แถบเหล่านี้เพื่อแสดงตัวเลขใดๆ ตั้งแต่ 1 ถึง 8 และทางด้านขวาในตารางระบุจำนวนแถบของแต่ละสีที่ใช้แทนแต่ละหมายเลข (เช่นเดียวกับตัวเลข 1, 2, 3, 4)

จากการกรอกตารางเราได้รับการแทนตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 โดยใช้รหัสเฉพาะ (ไตรภาค) ที่ประกอบด้วยตัวเลขสามหลักเท่านั้น 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

เกมการสอน

“การเคลื่อนไหวของอัศวิน”

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับกระดานหมากรุกด้วยวิธีตั้งชื่อช่องกระดานหมากรุก (แนวคิดของระบบพิกัด) ด้วยการเคลื่อนไหวของอัศวินหมากรุก การวัดพัฒนาการทางความคิด

วัสดุเกม ภาพแกะสลักม้าขาวและดำ (ถ้าคุณมีหมากรุกที่บ้าน คุณสามารถใช้กระดานหมากรุกและอัศวินหมากรุกจริงได้)

กฎของเกม ในตอนแรก เกมจะเล่นบนกระดานหมากรุกซึ่งประกอบด้วยช่องขาวดำเก้าช่อง (ตารางสี 55)

ก่อนอื่น เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะเรียกแต่ละเซลล์ แต่ละช่องด้วยชื่อของตัวเอง ในการทำเช่นนี้ มีการอธิบายให้พวกเขาทราบว่าฟิลด์ทั้งหมดในคอลัมน์ด้านซ้ายถูกกำหนดด้วยตัวอักษร A คอลัมน์กลางด้วยตัวอักษร B และด้านขวาด้วยตัวอักษร B: ฟิลด์ทั้งหมดของแถวล่างถูกกำหนดโดย หมายเลข 1 แถวกลางด้วยหมายเลข 2 และด้านบนด้วยหมายเลข 3 ดังนั้น แต่ละฟิลด์จึงมีชื่อที่ประกอบด้วยตัวอักษรระบุว่าฟิลด์นั้นอยู่ในคอลัมน์ใด และตัวเลขระบุว่าฟิลด์นั้นอยู่ในแถวใด การตั้งชื่อบางฟิลด์เป็นตัวอย่างก็เพียงพอแล้ว และเด็กๆ ก็สามารถตั้งชื่อของแต่ละฟิลด์ได้โดยไม่ยาก ผู้ใหญ่แสดงให้เด็ก ๆ เห็นในสาขาหนึ่งและพวกเขาพูดชื่อของเขา (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); เมื่อเด็กๆ พูดชื่อสนาม พวกเขาจะแสดงชื่อสนาม

จากนั้นจะมีการอธิบายว่าอัศวินหมากรุกเคลื่อนไหวอย่างไร: “อัศวินหมากรุกไม่ได้เคลื่อนที่ข้ามสนามที่อยู่ติดกัน แต่เคลื่อนที่ผ่านสนามเดียว และไม่ตรง แต่เป็นแนวทแยง

เช่นจาก A1 ถึง B2 หรือ BZ จาก A2 ถึง B1 หรือ BZ เป็นต้น”

ผู้เล่นคนหนึ่งวางอัศวินบนสนามแห่งหนึ่ง คนที่สองตั้งชื่อสนามนี้และแสดงว่าอัศวินสามารถย้ายไปที่สนามใดได้ หลังจากฝึกฝนเพียงพอแล้ว พวกเขาพบว่าหากอัศวินยืนอยู่บนจัตุรัสใดๆ ยกเว้น B2 อัศวินจะมีสองกระบวนท่า หากเขายืนอยู่บนสนาม B2 แสดงว่าเขาไม่มีการเคลื่อนไหวแม้แต่ครั้งเดียว

เกมดังกล่าวมีความซับซ้อนโดยการแนะนำอัศวินสองคน สีดำและสีขาว และการกำหนดปัญหา: “อัศวินสีขาวสามารถเอาชนะอัศวินสีดำได้ (หรือกลับกัน)” เห็นได้ชัดว่าความซับซ้อนของงานนี้ขึ้นอยู่กับตำแหน่งเริ่มต้นของอัศวิน ขั้นแรก ให้เสนองานง่ายๆ เช่น อัศวินม้าขาวอยู่บนจัตุรัส A2 ส่วนอัศวินสีดำอยู่บนจัตุรัส BI ผู้ชนะคือผู้ที่เดาได้อย่างรวดเร็วว่าจะทำให้อัศวินอีกคนล้มลงได้อย่างไรด้วยการเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียว จากนั้นเกมจะซับซ้อนมากขึ้น มีการเสนอภารกิจแบบสองย้าย: ตัวอย่างเช่น อัศวินม้าขาวอยู่บนสนาม A1 ส่วนสีดำอยู่บนสนาม B1 ความท้าทายนี้ทำให้เด็กๆ ได้คิด บางคนฝ่าฝืนกฎของเกมทำให้อัศวินล้มลงได้ในคราวเดียว จึงต้องอธิบายตลอดเวลาว่าต้องเดินตามกฎของเกมตามกฎการเคลื่อนไหวของอัศวินเท่านั้น บางคนเดาว่าจำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวสองครั้ง (A1 - BZ - B1) จากนั้นเกมจะถูกโอนไปยังส่วนหนึ่งของกระดานหมากรุก (ตารางสี 56) ซึ่งประกอบด้วย 16 ฟิลด์ซึ่งมีโอกาสมากขึ้นในการแก้ปัญหาหลายการเคลื่อนไหวในเกมล้มอัศวิน

ในตอนแรกเกมนี้เล่นดังนี้: ผู้เล่นแต่ละคนเล่นบทบาทของอัศวินหมากรุกคนหนึ่ง อัศวินทั้งสองครอบครองพื้นที่สี่เหลี่ยมแห่งหนึ่ง และอัศวินคนหนึ่งพยายามที่จะทำให้อีกคนหนึ่งล้มลง ต่อจากนั้นม้าทั้งสองก็เคลื่อนตัวไล่กัน

เกมนี้ยังสามารถใช้เพื่อวัดพัฒนาการทางความคิดของเด็กอีกด้วย เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เล่นเกมต่อไปนี้: พวกเขาขอให้เด็กขยับอัศวินจนกว่าจะขยับผิดครั้งแรกและบันทึกจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง หลังจากสามหรือสี่เดือน เกมจะเล่นซ้ำ มันจะบันทึกจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องอีกครั้ง พัฒนาการทางความคิดของเด็กที่ประสบความสำเร็จในช่วงเวลานี้วัดจากความแตกต่าง n2n1 โดยที่ 1x คือจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องเมื่อเริ่มต้นช่วงการศึกษา และ n2 คือจำนวนการเคลื่อนไหวดังกล่าวเมื่อสิ้นสุดช่วงเวลานี้ (อย่างไรก็ตามจำเป็นต้องคำนึงว่าหากเด็กรู้วิธีเล่นหมากรุกอยู่แล้วอย่างน้อยก็เพียงเล็กน้อยก็ไม่สามารถใช้วิธีการที่อธิบายไว้สำหรับการวัดพัฒนาการทางความคิดได้)

เกมการสอน

"เครื่องคอมพิวเตอร์ III"

เป้า. การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับอัลกอริทึมในการปรับแต่งทางคณิตศาสตร์อย่างใดอย่างหนึ่ง (ในรูปแบบของ "เครื่องจักร") เกี่ยวกับหลักการ การควบคุมโปรแกรมการทำงานของเครื่อง

วัสดุเกม วงกลมสีแดง ตัวชี้ (หัวเครื่องจักร) แกะสลักเป็นรูปมือและนิ้วชี้ หน่วยความจำของเครื่องและโปรแกรม (แผ่นสี 59)

การเตรียมตัวสำหรับการแข่งขัน (ตารางสี 57, 58, 59)

คำอธิบายของเครื่อง

ตัวเครื่องประกอบด้วยหน่วยความจำและส่วนหัว

หน่วยความจำของเครื่องจะแสดงเป็นเทปที่แบ่งออกเป็นเซลล์ (เซลล์) แต่ละเซลล์ว่างเปล่าหรือมีสัญลักษณ์เฉพาะ ดังนั้นเราจึงเอาวงกลมสีแดง

ศีรษะมองดูเซลล์หน่วยความจำเพียงเซลล์เดียวในแต่ละครั้ง

เครื่องสามารถทำสิ่งต่อไปนี้:

ก) หากศีรษะกำลังดูเซลล์ว่าง เครื่องสามารถใช้คำสั่ง “ ” เพื่อวางวงกลมตรงนั้น

b) หากหัวดูเซลล์ที่เต็มไป เครื่องสามารถลบวงกลมนี้ออกจากเซลล์หน่วยความจำได้โดยใช้คำสั่ง "X"

c) ในคำสั่ง "-" หัวจะเลื่อนไปทางขวาหนึ่งเซลล์

d) ตามคำสั่ง “<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

d) ตามคำสั่ง “D” เครื่องจะหยุดทำงานเพื่อสิ้นสุดงาน

เครื่องจักรยังสามารถหยุดในกรณีดังกล่าว เมื่อต้องวางวงกลมในเซลล์ที่เติมไว้แล้วตามคำสั่ง "" หรือโดยคำสั่ง "X" ให้ลบวงกลมออกจากเซลล์ว่าง กรณีนี้เราจะบอกว่ารถ “เสื่อมสภาพ”, “เสีย”.

เครื่องทำงานตามโปรแกรมอย่างเคร่งครัด

โปรแกรมคือลำดับคำสั่งที่มีขอบเขตจำกัด ภาพของตารางสี 57 แสดงสองโปรแกรม A และ B และวิธีการทำงานของเครื่องตามโปรแกรมเหล่านี้

โปรแกรม A ประกอบด้วยสามทีม แสดงการดำเนินการของโปรแกรมนี้สามกรณี (a, b, c) แตกต่างกันในสถานะเริ่มต้นของหน่วยความจำและตำแหน่งของส่วนหัวเครื่อง (ตัวชี้):

ก) ก่อนที่เครื่องจะเริ่มทำงาน วงกลมหนึ่งวงจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำ และศีรษะจะมองดูเซลล์หน่วยความจำที่เต็มไปนี้ เมื่อเริ่มรันโปรแกรม เครื่องจะรันคำสั่งหมายเลข 1 โดยจะสั่งให้ head เลื่อนเซลล์หนึ่งเซลล์ไปทางขวาแล้วดำเนินการตามคำสั่ง 2 (ต่อท้ายคำสั่ง 1 คือหมายเลขของคำสั่งที่เครื่องไปถึง ควรดำเนินการต่อ) ในคำสั่งที่สอง เครื่องจะเติมเซลล์ว่างที่ศีรษะกำลังดูเป็นวงกลม และดำเนินการต่อเพื่อดำเนินการคำสั่งที่สาม ซึ่งสั่งให้เครื่องหยุด เครื่องทำงานอะไรในกรณีนี้? ก่อนเริ่มงาน วงกลมหนึ่งวงจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำและหลังจากเสร็จงาน - สองวงคือ เธอเพิ่มหนึ่งวงกลม

b) หากเก็บวงกลมสองวงไว้ในหน่วยความจำก่อนที่เครื่องจะเริ่มทำงานจากนั้นหลังจากรันโปรแกรม A เดียวกันจะมีสามวง ซึ่งหมายความว่า "การเพิ่ม" ของ 1 ก็เกิดขึ้นที่นี่เช่นกัน

เราสามารถเรียกโปรแกรม A บวกโปรแกรม 1;

c) เวอร์ชันนี้แสดงกรณีที่เครื่องพังขณะรันโปรแกรม A แท้จริงแล้วหากก่อนเริ่มงาน วงกลมสองวงจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำและหัวมองไปที่เซลล์ที่เติมด้านซ้าย จากนั้นหลังจากดำเนินการคำสั่งแรกนั่นคือ เลื่อนไปทางขวาทีละเซลล์ มันจะดูที่เซลล์ที่เติมอีกครั้ง ดังนั้น เมื่อเริ่มดำเนินการคำสั่งที่สอง ซึ่งสั่งให้วางวงกลมในเซลล์ที่มันกำลังดูอยู่ เครื่องก็จะพัง

ภารกิจเกิดขึ้นเพื่อปรับปรุง (ปรับปรุง) โปรแกรมเพื่อเพิ่ม 1

โปรแกรม B โปรแกรมที่ได้รับการปรับปรุงเพิ่มเติม 1 คือโปรแกรม B ซึ่งรวมคำสั่งใหม่ 2 - การถ่ายโอนการควบคุมแบบมีเงื่อนไข โปรแกรมนี้ทำงานดังนี้:

ก) ก่อนเริ่มงาน วงกลมสองวงจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำและส่วนหัวจะดูที่เซลล์ที่เติมด้านซ้าย (โปรดทราบว่าเป็นสถานการณ์เดียวกันทุกประการเมื่อเครื่องพังขณะรันโปรแกรม A) ในคำสั่งแรก หัวจะเลื่อนหนึ่งเซลล์ไปทางขวา และเครื่องจะดำเนินการดำเนินการคำสั่ง 2 ต่อไป คำสั่ง 2 ระบุว่าคำสั่งถัดไปที่จะย้ายไป ขึ้นอยู่กับว่าหัวกำลังดูเซลล์ว่างหรือเซลล์เต็ม ในกรณีของเรา หัวจะดูที่เซลล์ที่เติม ซึ่งหมายความว่าเราต้องดูที่ลูกศรด้านล่างของคำสั่ง 2 ที่ทำเครื่องหมายว่าเต็มแล้ว

เซลล์ ลูกศรนี้บ่งชี้ว่าคุณต้องกลับไปที่คำสั่ง 1 ซึ่งหมายความว่าส่วนหัวจะเลื่อนหนึ่งเซลล์ไปทางขวาอีกครั้ง และเครื่องจะดำเนินการดำเนินการคำสั่ง 2 ต่อไป เนื่องจากส่วนหัวกำลังดูเซลล์ว่าง คุณจึงต้องดู ที่คำสั่งลูกศรด้านบน 2 ซึ่งระบุถึงการเปลี่ยนไปใช้คำสั่ง 3 ในคำสั่ง 3 เครื่องจะวางวงกลมในเซลล์ว่างที่หัวกำลังดูอยู่และดำเนินการต่อเพื่อดำเนินการคำสั่ง 4 นั่นคือ หยุด

ดังที่เราเห็นในสถานการณ์เดียวกันโดยประมาณ เครื่องจักรซึ่งทำงานตามโปรแกรม A พัง และขณะดำเนินการโปรแกรม B ดำเนินการเพิ่ม 1 ได้สำเร็จ

b) ในกรณีนี้การทำงานของเครื่องตามโปรแกรม B จะถูกจำลองหากก่อนเริ่มงานมีวงกลมสามวงถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำและหัวมองไปที่เซลล์ที่เติมด้านซ้ายสุด

รูปภาพของตารางสี 58 แสดงโปรแกรมลบสองโปรแกรม 1: โปรแกรม B ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ง่ายที่สุดซึ่งใช้ไม่ได้ในทุกกรณี (ในกรณีที่เครื่องพัง) และโปรแกรม D ปรับปรุงพร้อมการถ่ายโอนแบบมีเงื่อนไข ของคำสั่งควบคุม

หลังจากที่คุณได้ศึกษาการทำงานของเครื่องอย่างละเอียดโดยใช้โปรแกรม A, B, C, D (ตารางสี 57-58) แล้วเท่านั้น คุณสามารถเข้าสู่เกมได้ (ตารางสี 59) โดยใช้โปรแกรมเดียวกัน

ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเป็นผู้กำหนดสถานการณ์เริ่มต้น เช่น วางวงกลมหลายวงในเซลล์หน่วยความจำที่ต่อเนื่องกัน วางส่วนหัวของเครื่องกับเซลล์ใดเซลล์หนึ่งที่เต็มไป และระบุหนึ่งในโปรแกรม (A, B, C หรือ D) อันที่สองควรจำลองการทำงานของเครื่องตามโปรแกรมนี้ จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท

ผู้ชนะคือผู้ที่เลียนแบบการทำงานของเครื่องและทำผิดพลาดน้อยลง

นาตาเลีย บูกินา
คอลเลกชันเกมคณิตศาสตร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

เทศบาลปกครองตนเอง ก่อนวัยเรียนสถาบันการศึกษา

โรงเรียนอนุบาลรวม ครั้งที่ 29

(สำหรับ เด็กก่อนวัยเรียน)

สุคอยล็อก, 2560

1. คำอธิบายคำอธิบาย…. - 3

2. เกมที่มีตัวเลขและตัวเลข….…4

3. เกมที่มีรูปทรงเรขาคณิต…. สิบเอ็ด

4. เกมตามส่วนขนาด….20

5. เกมลอจิก…. 22

หมายเหตุอธิบาย

“เด็กๆ มักจะเต็มใจที่จะทำบางสิ่งบางอย่าง สิ่งนี้ค่อนข้างมีประโยชน์

และเพราะฉะนั้นคุณไม่ควรเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับเรื่องนี้เท่านั้น

แต่ต้องมีมาตรการ

เพื่อให้พวกเขามีอะไรทำอยู่เสมอ"

โคเมนสกี้ ยา.

ทำความรู้จักกับโลกมหัศจรรย์ คณิตศาสตร์เริ่มต้นในวัยก่อนวัยเรียน- เด็กที่มีความสนใจและความปรารถนาจะทำความคุ้นเคยกับตัวเลข เรียนรู้การใช้งาน เปรียบเทียบวัตถุตามขนาด ศึกษารูปทรงเรขาคณิต และฝึกฝนทักษะการวางแนวในอวกาศและเวลา คณิตศาสตร์มอบโอกาสมหาศาลในการพัฒนาความคิด ตรรกะ และความสนใจ

เพื่อความสำเร็จในการเรียนรู้ภาคประถมศึกษา การเป็นตัวแทนทางคณิตศาสตร์(อีเอ็มพี)มีบทบาทอย่างมากต่อเกมการสอน เกมเป็นกิจกรรมชั้นนำ เด็กเด็กจะได้รับและรวบรวมความรู้ผ่านการเล่นเท่านั้น

เกม FEMP แต่ละเกมแก้ปัญหาการปรับปรุงเฉพาะได้ ทางคณิตศาสตร์(เชิงปริมาณ เชิงพื้นที่ เชิงเวลา)การส่ง เด็ก.

เกมการสอนรวมอยู่ในเนื้อหาของคลาส FEMP โดยตรงซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีการดำเนินงานของโปรแกรมรวมถึงงานแต่ละอย่างเพื่อรวบรวมความรู้ เด็กตอนบ่าย. มีการกำหนดเกมการสอนในโครงสร้างของบทเรียน FEMP อายุของเด็กวัตถุประสงค์ จุดประสงค์ เนื้อหาของบทเรียน

เกมที่มีตัวเลขและตัวเลข

1. เกมการสอน "เก็บดอกไม้"

อายุ 6 - 7 ปี

เป้า: แก้ไของค์ประกอบของตัวเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10

อุปกรณ์: กลีบดอกไม้พร้อมตัวอย่างการประกอบเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10, ตรงกลางด้วยเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10

ระเบียบวิธี:

ครูชวนเด็กๆมาเก็บดอกไม้สวยๆ บนโต๊ะมีการจัดวางดอกไม้ตรงกลาง และแจกการ์ดกลีบดอกไม้ให้เด็กๆ เมื่อถึงสัญญาณเด็กจะต้องหาตรงกลางแล้วเก็บดอกไม้ ทีมที่รวบรวมดอกเดซี่ได้อย่างถูกต้องและรวดเร็วจะเป็นผู้ชนะ

2. เกมการสอน "เลื่อน"

อายุ 6 - 7 ปี

เป้า: รวบรวมความสามารถในการแยกแยะระหว่างเพื่อนบ้านของตัวเลข

อุปกรณ์: การ์ดเลื่อนมีตัวเลข, การ์ดมีตัวเลข

ระเบียบวิธี:

ครูแนะนำให้ไปนั่งเลื่อนฤดูหนาว เด็กสามารถเลือกอะไรก็ได้ การ์ด: บางตัวมีตัวเลข บางตัวมีเลื่อน หลังจากนี้ครูจะสร้าง เด็ก ๆ ในสองบรรทัด: มีเลื่อนในอันหนึ่ง และอีกอันมีตัวเลข ให้ความสนใจกับเลื่อน ไป: คุณต้องค้นหาผู้ขับขี่ของคุณ เด็ก อย่างตั้งใจดูไพ่ของพวกเขาและมองหาไพ่ของพวกเขา คู่รัก: ลูกมีบัตรหมายเลขหาย คนที่พบกันก็รวมตัวกันนั่งเลื่อนและรอทุกคน เด็ก- ทันทีที่ทุกคนยืนขึ้นเป็นคู่ กลุ่มก็ออกไปเดินเล่นในฤดูหนาว ทำเป็นวงกลม วางไพ่ลงบนโต๊ะอีกครั้ง แล้วเกมก็ดำเนินต่อไป

เกมนี้สามารถเล่นได้ถึงสามครั้ง

3. เกมการสอน "รักษากระรอก"

อายุ 6 - 7 ปี

เป้า: แก้ไขการนับเดินหน้าและถอยหลังภายใน 10

อุปกรณ์: การ์ดรูปถั่วและเห็ดที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 10, เชือกผูกรองเท้าหลากสีสองอัน, รูปภาพหรือกระรอกของเล่น

ระเบียบวิธี:

ครูกำลังไขปริศนาเกี่ยวกับ กระรอก:

จากสาขาหนึ่งไปอีกสาขาหนึ่ง

ฉันสามารถบินได้หรือไม่?

หางแดง

ไม่มีใครสามารถจับมันได้

กาลครั้งหนึ่งในฤดูร้อน

ฉันควรจะเล่นในป่า

ต้องการเห็ด

สะสมไว้สำหรับหน้าหนาว

(กระรอก)

แสดงรูปภาพหรือของเล่นของกระรอกและขอความช่วยเหลือ กระรอก: เก็บถั่วและเห็ด มอบหมายงานให้เก็บถั่วตั้งแต่หนึ่งถึงสิบ ร้อยเชือก และเห็ดตั้งแต่ 10 ถึงหนึ่ง ตรวจสอบความสมบูรณ์ให้เด็กตั้งชื่อหมายเลขตามลำดับไปข้างหน้าและย้อนกลับ

ภาวะแทรกซ้อน:

คุณสามารถรวบรวมเลขคู่และเลขคี่ในลำดับไปข้างหน้าและย้อนกลับได้

4. เกมการสอน "มาเก็บเกี่ยวกันเถอะ"

อายุ 6 -7 ปี

เป้า: แก้ไของค์ประกอบของตัวเลข 6,7,8

อุปกรณ์: ตะกร้าสามใบพร้อมเซลล์ การ์ดแครอทและกะหล่ำปลีพร้อมตัวอย่างองค์ประกอบของตัวเลข 6,7 และ 8

ระเบียบวิธี:

ครูกำลังไขปริศนาเกี่ยวกับ ฤดูใบไม้ร่วง:

ฉันนำพืชผลเข้ามา ฉันหว่านในทุ่งนาอีกครั้ง

ฉันส่งนกไปทางใต้ ฉันรื้อต้นไม้

แต่ฉันไม่ได้แตะต้องต้นสนและต้นสนฉัน

(ฤดูใบไม้ร่วง)

ดำเนินการสนทนาเกี่ยวกับข้อกังวลของเกษตรกรโดยรวมในทุ่งนาในฤดูใบไม้ร่วง

เสนอให้ช่วยเก็บแครอทและกะหล่ำปลีใส่ตะกร้าอย่างเหมาะสม

ตรวจสอบความสมบูรณ์ของงาน (คุณสามารถเสนอไม้นับเพื่อตรวจสอบได้).

ภาวะแทรกซ้อน:

สามารถนำเสนอให้กับเด็ก ๆ ได้ การแข่งขัน: ใครจะเก็บเกี่ยวพืชผลได้เร็วและถูกต้อง?

5. เกมการสอน "ช่วยคุณยาย Fedora"

อายุ 6 - 7 ปี

เป้า: รวมความสามารถในการเปรียบเทียบตัวเลขโดยใช้เครื่องหมายมากกว่า น้อยกว่า และเท่ากับ แยกตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 12

อุปกรณ์: รูปภาพคุณยาย Fedora การ์ดพร้อมรูปจาน ใบไม้สีขาวเล็กๆ คลิปหนีบกระดาษ ดินสอธรรมดา

ระเบียบวิธี:

ครูอ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากเทพนิยายของ K. และ Chukovsky เรื่อง "Fedorino's Grief":

“และกระทะก็กำลังวิ่งอยู่

กรีดร้องที่เหล็ก:

“ฉันกำลังวิ่ง วิ่ง วิ่ง

ฉันทนไม่ไหวแล้ว! -

กาต้มน้ำจึงวิ่งตามหม้อกาแฟ

พูดคุย, พูดคุย, แสนยานุภาพ. -

พวกคุณมีอาหารจากเทพนิยายอะไรบ้าง? เกิดอะไรขึ้นกับเธอ? ใครทำร้ายเธอ? เราจะช่วย Fedora ได้อย่างไร?

หากต้องการคืนจานคุณต้องจัดเรียงให้ถูกต้อง สัญญาณ: มากกว่า น้อยกว่า หรือเท่ากับ!

ข้อเสนอให้กับเด็ก ๆ อย่างตั้งใจดูการ์ดและทำงานให้เสร็จ

6. เกมการสอน "ตกปลา"

อายุ 6 - 7 ปี

เป้า: แนะนำและรวมองค์ประกอบของเลข 6, 7 และ 8

อุปกรณ์: ไพ่ปลาพร้อมตัวอย่างองค์ประกอบของหมายเลข 6,7 และ 8 3 ถังพร้อมเซลล์

ระเบียบวิธี:

ครูชวนเด็กๆ นำปลาที่จับได้ของชาวประมงลงถัง

พวกเราต้องการความช่วยเหลือจากคุณ - เราต้องให้อาหารแก่ผู้อยู่อาศัยอย่างเร่งด่วน สวนน้ำ: หมีขั้วโลกกินปลาเพียง 8 กก. แมวน้ำ 6 กก. และโลมา - 7 กก. คุณไม่สามารถทำผิดพลาดได้ เอาใจใส่.

เด็ก ๆ เลือกการ์ดปลาแล้ววางลงในถังที่ถูกต้อง

ครูตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการ คุณสามารถเลือกกัปตันที่จะตรวจสอบปลาทั้งหมดในถังได้

7. เกมการสอน "บิ๊กวอช"

อายุ 6 - 7 ปี

เป้า: แนะนำและรวมองค์ประกอบของตัวเลข 8, 9 และ 10

อุปกรณ์: ไพ่ของสิ่งต่าง ๆ พร้อมตัวอย่างองค์ประกอบของตัวเลข 8,9 และ 10; เครื่องซักผ้าสามเครื่องพร้อมเซลล์

ระเบียบวิธี:

ชวนเด็กๆ นำผ้าไปใส่ในเครื่องซักผ้าอัตโนมัติ

เพื่อนๆ วันหยุดวันที่ 8 มีนาคมใกล้เข้ามาแล้ว เรามามอบของขวัญให้แม่กันเถอะ มาช่วยเธอซักเสื้อผ้ากันดีกว่า

8. เกมการสอน “ช่วยผึ้งกลับบ้าน”

อายุ 6 - 7 ปี

เป้า: แนะนำและรวมองค์ประกอบของตัวเลข 5,6,7 และ 8

อุปกรณ์: ไพ่ผึ้งพร้อมตัวอย่างองค์ประกอบของตัวเลข 5,6,7 และ 8 หลักฐานสามชิ้นที่มีเซลล์

ระเบียบวิธี:

ครูดึงความสนใจไปที่บ้านที่ติดกับกระดานและชี้แจงว่าบ้านเหล่านั้นเป็นใคร

สร้างสถานการณ์ที่มีปัญหา:

ผึ้งจำเป็นต้องกลับบ้าน แต่พวกมันทำไม่ได้เพราะไม่รู้ว่าบ้านของพวกมันคืออะไร

เด็กๆ ตกลงที่จะช่วย เลือกการ์ดผึ้งและวางไว้ในคำใบ้ที่ถูกต้อง

ทันทีที่เด็กทุกคนทำภารกิจเสร็จ ครูจะตรวจสอบความถูกต้องของงานและขอบคุณ เด็ก ๆ เพื่อขอความช่วยเหลือ.

ภาวะแทรกซ้อน:

สามารถนำเสนอให้กับเด็ก ๆ ได้ การแข่งขัน: ใครจะช่วยให้ผึ้งกลับบ้านเร็วขึ้น?

คุณสามารถเล่นเป็นรายบุคคลและเป็นกลุ่มย่อยได้

การทดสอบสามารถทำได้โดยเด็กที่เชี่ยวชาญองค์ประกอบของตัวเลขเป็นอย่างดี

9. เกมการสอน "ล่องเรือ"

อายุ 6 -7 ปี

เป้า: รวมความสามารถในการแก้ตัวอย่างบน + และ – ภายใน 6 - 11

อุปกรณ์: ไพ่เรือพร้อมตัวอย่าง + และ – ตั้งแต่ 6-11; สี่ท่าพร้อมเซลล์

ระเบียบวิธี:

ครูชวนเด็กๆ ไปเที่ยวทะเล เลือกเรือเอง แล้วแยกย้ายกันไปเป็นกลุ่ม เด็กๆเลือกไพ่เรือเดินรอบกลุ่ม มองดูเธออย่างระมัดระวังลองพิจารณาตัวอย่างของพวกเขา ตามสัญญาณของอาจารย์ “มัวร์!”: เด็กๆ เลือกท่าเรือที่ต้องการและจอดเรือ

ครูตรวจสอบความถูกต้องของงาน

เกมที่มีรูปทรงเรขาคณิต

1. เกมการสอน "ภาพเหมือน"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* เรียนรู้ เด็กเห็นภาพที่คุ้นเคยในการแสดงแผนผังของวัตถุ

* เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะแนวคิด ปริมาณ

* ออกกำลังกายความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต

* พัฒนาทักษะการวางแนวบนแผ่นงาน

อุปกรณ์: "กล่องวิเศษ"กับของเล่นหรือ รูปภาพ: กระต่าย แมว นก ตุ๊กตาหิมะ; กรอบรูป ชุดรูปทรงเรขาคณิต วงกลม วงรี สามเหลี่ยมประเภทต่างๆ ปริมาณ: ใหญ่ เล็กกว่าเล็กน้อย และเล็กที่สุด

ระเบียบวิธี:

ครูดึงความสนใจไปที่ "กล่องวิเศษ".

วันนี้แขกมาหาเรา แต่เพื่อที่จะเห็นพวกเขา เราต้องสร้างภาพเหมือนของพวกเขาจากรูปทรงเรขาคณิต

วางกรอบไว้ตรงหน้าคุณแล้วฟัง อย่างตั้งใจ:

วางวงกลมขนาดใหญ่ไว้ตรงกลางขอบด้านล่างของกรอบ โดยมีวงกลมเล็กกว่าเล็กน้อยอยู่ด้านบน และมีวงรีเล็กๆ สองวงอยู่ด้านบน และทางด้านขวาของวงกลมใหญ่ให้วางวงกลมที่เล็กที่สุด

ใครได้รับมัน?

ทำได้ดีมาก คุณเดาถูกแล้ว - มันคือกระต่าย!

ครูนำมันออกจากกล่องแล้วโชว์กระต่าย

เด็ก ๆ นำชิ้นส่วนออกแล้วเกมก็ดำเนินต่อไป

ครูให้คำแนะนำแก่เด็ก ๆ โดยวางโครงร่าง

"นก" "แมว"

เกมดังกล่าวสามารถใช้สำหรับงานเดี่ยว โดยเป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนการทำงานในกลุ่มย่อย

2. เกมการสอน "การผจญภัยของโคโลบก"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

*เพื่อรวมความสามารถในการแยกแยะรูปร่างทรงกลมในผัก ผลไม้ และผลเบอร์รี่

* ฝึกความสามารถในการตั้งชื่อและแยกแยะสีหลัก

* พัฒนาการคิดเชิงตรรกะ

อุปกรณ์: รูปภาพ - ซาลาเปาและสายรุ้ง, ภาพผัก ผลไม้ และผลเบอร์รี่เป็นสีรุ้งเป็นรูปทรงกลม

ระเบียบวิธี:

นักการศึกษา:

วันนี้เรามีแขกรับเชิญสุดวิเศษ ฮีโร่: มันกลม มันทิ้งคุณย่าไว้ นี่คือใคร?

ถูกต้องแล้วบุญ!

แสดงรูปภาพของโคโลบกบนกระดาน

Kolobok ชวนคุณออกเดินทาง ขนมปังกลิ้งไปตามป่าและทันใดนั้นฉันก็เห็นเมฆลงมาสู่ที่โล่งและมีเส้นทางหลากสีมหัศจรรย์ปรากฏขึ้นจากที่นั่น นี่เป็นเส้นทางแบบไหน?

ถูกต้องแล้ว มันคือสายรุ้ง!

วางไว้บนกระดาน รูปภาพ: เมฆกับสายรุ้ง

เด็กน้อยของเราอยากเดินเล่นบนสายรุ้ง เขากระโดดขึ้นไปบนแถบสีแดงของรุ้งกินน้ำ แล้วหันกลับไป...

คุณคิดว่าซาลาเปาของเราจะกลายเป็นอะไรบนพรมแดงได้? ผัก ผลไม้ หรือผลเบอร์รี่ชนิดใดมีลักษณะกลมและมีสีแดง

มะเขือเทศ แอปเปิล หัวไชเท้า ราสเบอร์รี่

ทำได้ดีมากเด็กๆ และขนมปังของเราก็ม้วนต่อไปบนแถบสีส้ม

ฟักทองลูกพลับส้มเขียวหวาน

ซาลาเปาของเราเปลี่ยนเป็นผัก ผลไม้ หรือผลเบอร์รี่อะไรได้บ้าง?

มะเขือเทศ แอปเปิล แอปริคอท หัวผักกาด

ถูกต้องบนสีเขียว

เกมดำเนินต่อไปในลักษณะเดียวกัน

แถบสีรุ้งสีเขียว

ถั่วลันเตา แอปเปิลเขียว แตงโม องุ่น มะยม

แถบสีรุ้งสีฟ้า

บลูเบอร์รี่

แถบฟ้าสีรุ้ง

องุ่นสีฟ้า

แถบสีรุ้งสีม่วง

มันฝรั่งกะหล่ำปลีพลัม

นักการศึกษา:

การผจญภัยของขนมปังตัวน้อยของเราจบลงแล้ว!

3. เกมการสอน "ซ่อมชุด"

อายุ 5-6 ปี

เป้า "หลุม".

อุปกรณ์: เงาของชุดด้วย "หลุม"และอะไหล่สำหรับซ่อมชุด

ระเบียบวิธี:

ครูเสนอตัวช่วยซินเดอเรลล่าซ่อมชุดให้น้องสาวของเธอ จำเป็นต้องใส่ทุกรายละเอียดให้ถูกต้อง เด็กต้องบอกชื่อรูปทรงเรขาคณิตที่เขาใช้ซ่อมชุด

ภาวะแทรกซ้อน คุณสามารถแบ่งส่วนต่างๆ ออกเป็นสองส่วนและเสนอให้ตัดแผ่นปะออกด้วยตัวเอง

4. เกมการสอน “ซ่อมรองเท้าของคุณ”

อายุ 4-5 ปี

เป้า: สามารถเชื่อมโยงรูปทรงเรขาคณิตเข้าด้วยกันได้ "หลุม".

อุปกรณ์: เงาของรองเท้าบูทด้วย "หลุม"และเรขาคณิต ตัวเลข: วงกลม, สี่เหลี่ยม, วงรี, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า

ระเบียบวิธี:

ครูให้ความสนใจ เด็ก ๆ บนรองเท้าบูท: ช่างทำรองเท้าต้องการความช่วยเหลือ รองเท้าของเขารั่ว ควรจะเป็นเช่นนั้น แก้ไข: ค้นหาแพทช์ที่คุณต้องการและวางไว้บนรูที่เกี่ยวข้อง

เด็กใช้รูปทรงเรขาคณิตตั้งชื่อมันว่า หยิบขึ้นมา: มันเข้ากันตรงไหน.. ครูตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการ

5. เกมการสอน “เชิญแขกไปนั่ง”

อายุ 4-5 ปี

เป้า

อุปกรณ์: แผนภาพการ์ดและชุดของเล่นขนาดเล็ก

ระเบียบวิธี:

ครูเสนอให้ย้ายแขกไปบ้านใหม่ เด็ก ๆ ตามคำแนะนำของครูให้วางของเล่นบนตัวเลขที่เกี่ยวข้อง

เช่น กบอาศัยอยู่ในห้องที่มีหน้าต่างสี่เหลี่ยม เด็กต้องวางของเล่นกบไว้เป็นวงกลม เป็นต้น

6. เกมการสอน “บอกฉันว่าในภาพนี้มีอะไร”

อายุ 4-5 ปี

เป้า: รวบรวมความสามารถในการมองเห็นรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม วงรี สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม)ในการพรรณนาวัตถุของความเป็นจริงโดยรอบและตั้งชื่อพวกมัน

อุปกรณ์: รูปภาพที่มีรูปภาพของวัตถุที่สร้างจากรูปทรงเรขาคณิต

ระเบียบวิธี:

ครูเชิญชวนให้เด็กดูภาพและบอกเขาว่าเขาเห็นอะไรในภาพและวัตถุนั้นประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตอะไร

เช่น พระอาทิตย์สีเหลืองเป็นรูปทรงกลม เมฆเป็นรูปวงรี เป็นต้น

7. เกมการสอน “เลือกถุงมือ”

อายุ 4-5 ปี

เป้า: รวบรวมความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม วงรี สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม)และตั้งชื่อพวกเขา

อุปกรณ์: การ์ดนวมพร้อมรูปเครื่องประดับรูปทรงเรขาคณิต

ระเบียบวิธี:

ครูเชิญชวนให้เด็กช่วยเลือกถุงมือแล้วบอกว่าตกแต่งด้วยลวดลายอะไร

8. เกมการสอน "ซ่อนหา"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

และตั้งชื่อพวกเขา

* พัฒนาทักษะการคิดเชิงตรรกะและการวิเคราะห์

อุปกรณ์: การ์ดที่มีรูปภาพ; ชุดเรขาคณิต ตัวเลข: วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม

ระเบียบวิธี:

ครูเชิญชวนให้เด็กดูการ์ดและชื่อตัวเลขที่ปรากฏบนการ์ด สังเกตว่ารูปทรงเรขาคณิตเรียงกันเป็นแถวบางอันซ่อนอยู่ ครูแนะนำให้วางรูปทรงเรขาคณิตเข้าที่

9. เกมการสอน "ตกแต่งผ้าเช็ดปาก"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม)และตั้งชื่อพวกเขา

* พัฒนาความคิดเชิงตรรกะและจินตนาการ

อุปกรณ์: การ์ด 15x15; ชุดเรขาคณิต ตัวเลข: วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม และวงรี

ระเบียบวิธี:

ครูชวนเด็กๆ ตกแต่งผ้าเช็ดปากให้คุณแม่ด้วยกระดาษทรงเรขาคณิต ตัวเลข: ใครๆ ก็อยากได้.. เมื่อทำงานเสร็จแล้วเด็กจะต้อง บอก: เขาตกแต่งผ้าเช็ดปากด้วยรูปทรงอะไรและวางไว้ที่ไหน

เกมตามขนาด

1. เกมการสอน "ประกอบปิรามิด"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการสร้างภาพปิรามิดวงรีที่มีขนาดต่างกันโดยเรียงจากมากไปน้อย

* ชี้แจงชื่อสี

อุปกรณ์: วงรีที่มีสีและขนาดต่างกัน

ระเบียบวิธี:

ครูขอให้เด็กบอกขนาดของวงรีที่วางบนโต๊ะและสีของมัน แล้วทำปิรามิด

2. เกมการสอน "เก็บแอปเปิ้ล"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

รายการ

* ฝึกความสามารถในการเชื่อมโยงวัตถุกับขนาดที่ต้องการ

อุปกรณ์: รูปภาพที่มีรูปต้นแอปเปิ้ลแอปเปิ้ลชนิดต่างๆ ปริมาณ: ใหญ่ เล็ก และเล็กที่สุด ตะกร้า 3 ขนาดต่างกัน

ระเบียบวิธี:

ครูขอพร ปริศนา:

มองเข้าไปในสวนฤดูใบไม้ร่วง

ปาฏิหาริย์ - ลูกบอลกำลังห้อยอยู่

ด้านสีแดงสุก

ดีสำหรับเด็ก

(แอปเปิล)

บนโต๊ะข้างหน้าเด็ก เขาวางรูปต้นแอปเปิ้ลกับแอปเปิ้ลขนาดต่างๆ และถามว่าแอปเปิ้ลบนต้นแอปเปิลมีขนาดเท่ากันหรือไม่

ให้เด็กดูตะกร้า ชี้แจงขนาด และเสนอให้เก็บแอปเปิ้ลในตะกร้าที่ถูกต้อง

3. เกมการสอน "ทำความสะอาดห้องครัว"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะระหว่างขนาด รายการ: ใหญ่ เล็ก เล็กที่สุด

* ฝึกความสามารถในการจัดเรียงสิ่งของจากซ้ายไปขวาตามลำดับ เพิ่มขึ้นและลดลง.

อุปกรณ์: การ์ดพร้อมรูปภาพอาหารต่างๆ ปริมาณ: ใหญ่ เล็ก และเล็กที่สุด

ระเบียบวิธี:

ครูเชิญชวนให้เด็กดูจานที่วางอยู่ตรงหน้าบนโต๊ะ ระบุชื่อ สี และขนาด

เสนอให้ทำความสะอาดห้องครัวโดยจัดจานตามลำดับจากมากไปน้อย เพิ่มขึ้นจากซ้ายไปขวา.

เด็กๆ จัดจาน ตั้งชื่อตามลำดับจากมากไปน้อย เพิ่มขึ้น.

เกมลอจิก

1. เกมการสอน “เรื่องของเซลล์”

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษทีละเซลล์

อุปกรณ์: การ์ดที่มีเซลล์ ชิป - รูปภาพแสดงวัตถุ

ระเบียบวิธี:

ครูเชิญชวนให้เด็กดูการ์ด ชี้แจงตำแหน่งของตัวเลขบนนั้น และชิปด้วยรูปภาพของวัตถุ แนะนำ ชื่อ: ใครปรากฎอยู่บนพวกเขา ครูอธิบายงาน เพื่อสร้างเทพนิยายที่คุณต้องการ อย่างตั้งใจฟังและวางชิปบนช่องที่ถูกต้อง

ครูเริ่มเล่า เทพนิยาย: “ กาลครั้งหนึ่งมีหญิงสาว Masha (4.3 เธอไปเดินเล่นในป่า (4,2) - นกตัวหนึ่งบินสูงขึ้นไปบนท้องฟ้า (1,2) - พระอาทิตย์ส่องแสงอย่างอ่อนโยน (1,4) - ในที่โล่ง Masha เห็นดอกไม้ที่สวยงาม (3,5) - ในไม่ช้า Masha ก็เห็นผีเสื้อแสนสวย (2,1) - มันดีในป่าในฤดูร้อน”

หากเด็กทำงานได้อย่างถูกต้องผลลัพธ์จะเป็นเทพนิยายที่สร้างจากเซลล์

เทพนิยายอาจมีตัวเลือกมากมายทุกอย่างขึ้นอยู่กับคุณ!

2. เกมการสอน "นักฝัน"

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการสร้างตามแบบแผนจากรายละเอียดของเกม

* พัฒนาความคิดและจินตนาการตามจินตนาการ

อุปกรณ์: ไดอะแกรม, เกม "ไข่โคลัมบัส".

ระเบียบวิธี:

1 ตัวเลือกเกม

ครูชวนเด็ก ๆ ไปเที่ยวทะเล แต่การทำเช่นนี้พวกเขาจำเป็นต้องสร้างเรือตามแผนภาพจากส่วนต่าง ๆ ของเกม เด็ก ๆ สร้างเรือตามแผนภาพ

เกมเวอร์ชั่น 2

ครูชวนเด็กๆ ไปเที่ยวป่ามหัศจรรย์และสร้างสัตว์และนกที่สามารถอาศัยอยู่ในป่าแห่งนี้ได้จากรายละเอียดของเกม

เด็ก ๆ เกิดภาพสัตว์และนก

3. เกมการสอน “มาปลูกดอกไม้กันเถอะ” (บล็อกเยนนิช)

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* รวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

* พัฒนาความคิดและจินตนาการตามจินตนาการ

อุปกรณ์: รูปแบบการ์ด - "ทุ่งหญ้าที่มีลำต้น",ชุดเรขาคณิต ตัวเลข: วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม 5 ชิ้น แดง น้ำเงิน และเหลือง แผนผังตรงกลางและกลีบดอกตัวอย่างสำเร็จรูป

ระเบียบวิธี:

ครูแสดงแผนภาพ สำนักหักบัญชี:

พวกคุณดูสิ มันเกิดขึ้นในทุ่งดอกไม้ ปัญหา: แม่มดผู้ชั่วร้ายเสกดอกไม้และทำให้มองไม่เห็น ดินแดนมหัศจรรย์ต้องการความช่วยเหลือจากคุณอย่างเร่งด่วน เราต้องสลายดอกไม้ออกไป

อย่างตั้งใจพิจารณาไดอะแกรมสำหรับตรงกลางและวางรูปทรงเรขาคณิตที่ต้องการให้ถูกต้อง ตอนนี้ดูลวดลายของกลีบให้มาก เอาใจใส่และจัดวางกลีบตามรูปทรงเรขาคณิตที่ต้องการ

ครูเสนอตัวอย่างสำเร็จรูปสำหรับการทดสอบ ประเมินกิจกรรม เด็ก ๆ ที่เล่นยกย่องผู้ที่ทำภารกิจได้ถูกต้อง สำหรับผู้ที่พบว่ามันยาก เกมก็จะเล่นทีละเกมอีกครั้ง

แบบแผนสำหรับศูนย์ดอกไม้

แบบแผนสำหรับกลีบ

พร้อมตัวอย่าง:

4. เกมการสอน "ปริศนาและการคาดเดา"

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* พัฒนาความคิดและจินตนาการตามจินตนาการ

* ฝึกความสามารถในการวางสิ่งของจากการนับไม้ตามแผนภาพ

อุปกรณ์: การนับไม้สำหรับเด็กแต่ละคนและการ์ดแผนภูมิ

ระเบียบวิธี:

ครูอ่านปริศนาและเชิญชวนให้เด็กๆ ใช้แท่งนับเพื่อสร้างวิธีแก้ปัญหาโดยใช้แผนที่ร่างหรือแผนการส่วนตัว

พระราชวังลอยอยู่บนคลื่น ฉันจะหมุน หมุน และบินไปในสวรรค์

ผู้คนโชคดีกับตัวเอง (เฮลิคอปเตอร์)

(เรือ)

แวววาวในแม่น้ำที่สะอาด

ด้านหลังเป็นสีเงิน

(ปลา)

5. เกมการสอน "แก้ปัญหา"

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* พัฒนาความคิดและจินตนาการตามจินตนาการ

* ฝึกความสามารถในการจัดวางตัวเลขจากถั่ว

อุปกรณ์: ถั่วในจานสำหรับเด็กแต่ละคน

ระเบียบวิธี:

ครูแนะนำให้แก้ปัญหาบทกวีและวางคำตอบไว้บนโต๊ะถั่ว

คืนหนึ่ง ใต้พุ่มไม้ มีกาห้าตัวเกาะอยู่บนหลังคา

เห็ดก็งอกขึ้นมาอีกครั้ง และพวกเขาก็บินไปหาพวกเขาด้วย

เห็ดสองดอก เห็ดสามดอก ตอบอย่างรวดเร็วและกล้าหาญ

จะเท่าไหร่? เรียบ. (ห้า)มาถึงกี่ตัวแล้ว? (เจ็ด)

คอลเลกชันของเกมคณิตศาสตร์

(สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน)

ปัฟโลดาร์ 2016

รวบรวมโดย: โรมาเนวิช ที.เอฟ.

อาจารย์ เลขที่ 86

ปัฟโลดาร์

เนื้อหา

    คำอธิบาย……………………………………………………………..3

    เกมที่มีตัวเลขและตัวเลข……………………………………………4

    เกมที่มีรูปทรงเรขาคณิต…………………………………….11

    เกมตามส่วนขนาด………………………………………………18

    เกมลอจิก……………………………………………………….. 20

หมายเหตุอธิบาย

“เด็กๆ มักจะเต็มใจที่จะทำบางสิ่งบางอย่าง สิ่งนี้มีประโยชน์มาก ดังนั้นไม่เพียงแต่ไม่ควรถูกแทรกแซงเท่านั้น แต่ยังต้องมีมาตรการเพื่อให้แน่ใจว่ามีบางอย่างที่ต้องทำอยู่เสมอ”
โคเมนสกี้ ยา.

ความคุ้นเคยกับโลกแห่งคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมเริ่มต้นตั้งแต่วัยก่อนเรียน เด็กที่มีความสนใจและความปรารถนาจะทำความคุ้นเคยกับตัวเลข เรียนรู้การใช้งาน เปรียบเทียบวัตถุตามขนาด ศึกษารูปทรงเรขาคณิต และฝึกฝนทักษะการวางแนวในอวกาศและเวลา คณิตศาสตร์ให้โอกาสมหาศาลในการพัฒนาการคิด ตรรกะ และความสนใจ

เพื่อให้การเรียนรู้ความรู้ที่ประสบความสำเร็จในส่วนของการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา (FEMP) มีบทบาทอย่างมากต่อเกมการสอน การเล่นเป็นกิจกรรมชั้นนำสำหรับเด็ก โดยผ่านการเล่นเท่านั้นที่เด็กจะได้รับและรวบรวมความรู้อย่างสงบเสงี่ยม

เกม FEMP แต่ละเกมจะช่วยแก้ปัญหาเฉพาะในการพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์ของเด็ก (เชิงปริมาณ เชิงพื้นที่ และเชิงเวลา)

เกมการสอนรวมอยู่ในเนื้อหาของชั้นเรียน FEMP โดยตรงซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีการดำเนินงานของโปรแกรมรวมถึงงานส่วนบุคคลเพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ ในช่วงบ่าย เกมการสอนในโครงสร้างของบทเรียน FEMP จะพิจารณาจากอายุของเด็ก วัตถุประสงค์ วัตถุประสงค์ และเนื้อหาของบทเรียน

ฉันขอนำเสนอเกมการสอนของฉันเอง

เกมที่มีตัวเลขและตัวเลข

1. เกมการสอน “เก็บดอกไม้”

อายุ 5-6 ปี

เป้า: แก้ไของค์ประกอบของตัวเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10

อุปกรณ์: กลีบดอกพร้อมตัวอย่างการประกอบเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10 ตรงกลางด้วยเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10

วิธีการ:

ครูชวนเด็กๆมาเก็บดอกไม้สวยๆ บนโต๊ะมีการจัดวางดอกไม้ตรงกลาง และแจกการ์ดกลีบดอกไม้ให้เด็กๆ เมื่อถึงสัญญาณเด็กจะต้องหาตรงกลางแล้วเก็บดอกไม้ ทีมที่รวบรวมดอกเดซี่ได้อย่างถูกต้องและรวดเร็วจะเป็นผู้ชนะ


2. เกมการสอน "เลื่อน"

อายุ 5-6 ปี

เป้า: รวบรวมความสามารถในการแยกแยะระหว่างเพื่อนบ้านของตัวเลข

อุปกรณ์: การ์ด- เลื่อนพร้อมตัวเลข ไพ่พร้อมตัวเลข

วิธีการ:

ครูแนะนำให้ไปนั่งเลื่อนฤดูหนาว เด็กๆ เลือกไพ่ที่ต้องการ: บางใบเป็นตัวเลข บางใบเป็นเลื่อน หลังจากนั้นครูจะจัดเรียงเด็กเป็นสองบรรทัด: โดยให้เลื่อนเป็นเส้นหนึ่งและอีกเส้นเป็นตัวเลข โปรดทราบว่าในการเลื่อนเลื่อน: คุณต้องค้นหาผู้ขี่ของคุณ เด็ก ๆ ดูไพ่ของตนอย่างระมัดระวังและมองหาคู่ที่ตรงกัน: เด็กที่มีบัตรหมายเลขหายไป ผู้ที่พบกันจะรวมตัวกันนั่งเลื่อนและรอเด็ก ๆ ทุกคน ทันทีที่ทุกคนยืนขึ้นเป็นคู่ กลุ่มก็ออกไปเดินเล่นในฤดูหนาว ทำเป็นวงกลม วางไพ่ลงบนโต๊ะอีกครั้ง แล้วเกมก็ดำเนินต่อไป

เกมนี้สามารถเล่นได้ถึงสามครั้ง


อายุ 5-6 ปี

เป้า: กำหนดเดินหน้าและถอยหลังนับภายใน 10

อุปกรณ์: การ์ดรูปถั่วและเห็ดที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 10, สายหลากสีสองเส้น, รูปภาพหรือกระรอกของเล่น

วิธีการ:

ครูถามปริศนาเกี่ยวกับกระรอก:

จากสาขาหนึ่งไปอีกสาขาหนึ่ง

ฉันสามารถบินได้หรือไม่?

หางแดง

ไม่มีใครสามารถจับมันได้

กาลครั้งหนึ่งในฤดูร้อน

ฉันควรจะเล่นในป่า

ต้องการเห็ด

รวบรวมสำหรับฤดูหนาว

(กระรอก)

แสดงภาพหรือของเล่นกระรอกขอให้ช่วยกระรอก: เก็บถั่วและเห็ด มอบหมายงานให้เก็บถั่วตั้งแต่หนึ่งถึงสิบ ร้อยเชือก และเห็ดตั้งแต่ 10 ถึงหนึ่งตรวจสอบความสมบูรณ์ให้เด็กตั้งชื่อหมายเลขตามลำดับไปข้างหน้าและย้อนกลับ

ภาวะแทรกซ้อน:

คุณสามารถรวบรวมเลขคู่และเลขคี่ในลำดับไปข้างหน้าและย้อนกลับได้


อายุ 5-6 ปี

เป้า: รวมองค์ประกอบของตัวเลข 6,7,8

อุปกรณ์: ตะกร้าสามใบพร้อมเซลล์ การ์ดแครอทและกะหล่ำปลีพร้อมตัวอย่างองค์ประกอบของตัวเลข 6,7 และ 8

วิธีการ:

ครูถามปริศนาเกี่ยวกับฤดูใบไม้ร่วง:

ฉันนำพืชผลเข้ามา ฉันหว่านในทุ่งนาอีกครั้ง

ฉันส่งนกไปทางใต้ ฉันรื้อต้นไม้

แต่ฉันไม่ได้แตะต้องต้นสนและต้นสนฉัน

(ฤดูใบไม้ร่วง)

ดำเนินการสนทนาเกี่ยวกับข้อกังวลของเกษตรกรโดยรวมในทุ่งนาในฤดูใบไม้ร่วง

เสนอให้ช่วยเก็บแครอทและกะหล่ำปลีใส่ตะกร้าอย่างเหมาะสม


ตรวจสอบความสมบูรณ์ของงาน (คุณสามารถเสนอไม้นับเพื่อตรวจสอบได้)

ภาวะแทรกซ้อน:

คุณสามารถเสนอให้เด็ก ๆ แข่งขันกัน: ใครสามารถเก็บเกี่ยวพืชผลได้เร็วและถูกต้อง?

5.

อายุ 5-6 ปี

เป้า: รวบรวมความสามารถในการเปรียบเทียบตัวเลขโดยใช้เครื่องหมายมากกว่า น้อยกว่า และเท่ากับ และแยกแยะตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 12

อุปกรณ์: รูปภาพของ Baba Fedora การ์ดพร้อมรูปภาพอาหาร ใบไม้สีขาวเล็กๆ คลิปหนีบกระดาษ ดินสอธรรมดา

วิธีการ:

ครูอ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากเทพนิยายของ K. และ Chukovsky เรื่อง "Fedorino's Grief":

“และกระทะก็กำลังวิ่งอยู่

เธอตะโกนใส่เหล็ก:

“ฉันกำลังวิ่ง วิ่ง วิ่ง

ฉันทนไม่ไหวแล้ว! -

กาต้มน้ำจึงวิ่งตามหม้อกาแฟ

พูดคุย, พูดคุย, แสนยานุภาพ. -

พวกคุณมีอาหารจากเทพนิยายอะไรบ้าง? เกิดอะไรขึ้นกับเธอ? ใครทำร้ายเธอ? เราจะช่วย Fedora ได้อย่างไร?

ในการคืนจานคุณต้องวางป้ายให้ถูกต้อง: มากกว่าน้อยกว่าหรือเท่ากับ!

เชิญชวนให้เด็กตรวจสอบการ์ดอย่างละเอียดและทำงานให้เสร็จสิ้น



6. เกมการสอน "ตกปลา"

อายุ 5-6 ปี

เป้า: แนะนำและรวบรวมองค์ประกอบของตัวเลข 6, 7 และ 8

อุปกรณ์: การ์ดปลาพร้อมตัวอย่างองค์ประกอบของตัวเลข 6,7 และ 8 3 ถังพร้อมเซลล์

วิธีการ:

ครูชวนเด็กๆ นำปลาที่จับได้ของชาวประมงใส่ถัง

พวกเราต้องการความช่วยเหลือจากคุณ - เราต้องให้อาหารแก่ชาวสวนน้ำอย่างเร่งด่วน: หมีขั้วโลกกินปลาเพียง 8 กิโลกรัม, แมวน้ำ - 6 กก. และโลมา - 7 กก. คุณไม่สามารถทำผิดพลาดได้ระวัง

เด็ก ๆ เลือกการ์ดปลาแล้ววางลงในถังที่ถูกต้อง

ครูตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการ คุณสามารถเลือกกัปตันที่จะตรวจสอบปลาทั้งหมดในถังได้

7. เกมการสอน “ซักผ้าใหญ่”

อายุ 5-6 ปี

เป้า: แนะนำและรวบรวมองค์ประกอบของตัวเลข 8, 9 และ 10

อุปกรณ์: ไพ่ของสิ่งต่าง ๆ พร้อมตัวอย่างองค์ประกอบของตัวเลข 8,9 และ 10 เครื่องซักผ้าสามเครื่องพร้อมเซลล์

วิธีการ:

ชวนเด็กๆ นำผ้าไปใส่ในเครื่องซักผ้าอัตโนมัติ

เพื่อนๆ วันหยุดวันที่ 8 มีนาคมใกล้เข้ามาแล้ว เรามามอบของขวัญให้แม่กันเถอะ มาช่วยเธอซักเสื้อผ้ากันดีกว่า


8. เกมการสอน “ช่วยผึ้งกลับบ้าน”

อายุ 5-6 ปี

เป้า: แนะนำและรวมองค์ประกอบของตัวเลข 5,6,7 และ 8

อุปกรณ์: การ์ดผึ้งพร้อมตัวอย่างองค์ประกอบของตัวเลข 5,6,7 และ 8 หลักฐานสามชิ้นพร้อมเซลล์

วิธีการ:

ครูดึงความสนใจไปที่บ้านที่ติดกับกระดานและชี้แจงว่าบ้านเหล่านั้นเป็นใคร

สร้างสถานการณ์ที่มีปัญหา:

ผึ้งจำเป็นต้องกลับบ้าน แต่พวกมันทำไม่ได้เพราะไม่รู้ว่าบ้านของพวกมันคืออะไร

เด็กๆ ตกลงที่จะช่วย เลือกการ์ดผึ้งและวางไว้ในคำใบ้ที่ถูกต้อง

ทันทีที่เด็กทุกคนทำภารกิจเสร็จ ครูจะตรวจสอบความถูกต้องของงานและขอบคุณเด็กๆ สำหรับความช่วยเหลือ

ภาวะแทรกซ้อน:

คุณสามารถเสนอให้เด็ก ๆ แข่งขันกัน: ใครสามารถช่วยผึ้งกลับบ้านได้เร็วขึ้น

คุณสามารถเล่นเป็นรายบุคคลและเป็นกลุ่มย่อยได้

การทดสอบสามารถทำได้โดยเด็กที่เชี่ยวชาญองค์ประกอบของตัวเลขเป็นอย่างดี


9. เกมการสอน “การเดินทางทางทะเล”

อายุ 5-6 ปี

เป้า: รวมความสามารถในการแก้ตัวอย่างด้วย + และ – ภายใน 6 - 11

อุปกรณ์: บัตรเรือพร้อมตัวอย่าง + และ – ตั้งแต่ 6-11 สี่ท่าพร้อมเซลล์

วิธีการ:

ครูชวนเด็กๆ ไปเที่ยวทะเล เลือกเรือเอง แล้วแยกย้ายกันไปเป็นกลุ่ม เด็กๆ เลือกไพ่ใบหนึ่ง เดินไปรอบๆ กลุ่ม ดูให้ดี และนับตัวอย่างของพวกเขา เมื่อสัญญาณของครู "จอด!": เด็ก ๆ เลือกท่าเรือที่ต้องการและจอดเรือ



ครูตรวจสอบความถูกต้องของงาน

เกมที่มีรูปทรงเรขาคณิต

1. เกมการสอน "แนวตั้ง"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* สอนให้เด็กเห็นภาพที่คุ้นเคยในการนำเสนอวัตถุตามแผนผัง

* เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะระหว่างแนวคิดเรื่องขนาด: ใหญ่ เล็กกว่าเล็กน้อย และเล็กที่สุด

* ออกกำลังกายความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต

* พัฒนาทักษะการวางแนวบนแผ่นงาน

อุปกรณ์: “กล่องวิเศษ” พร้อมของเล่นหรือรูปภาพ: กระต่าย แมว นก ตุ๊กตาหิมะ กรอบ ชุดรูปทรงเรขาคณิต: วงกลม วงรี สามเหลี่ยมที่มีขนาดต่างกัน: ใหญ่ เล็กกว่าเล็กน้อย และเล็กที่สุด

วิธีการ:

ครูดึงความสนใจไปที่ "กล่องวิเศษ"

วันนี้แขกมาหาเรา แต่เพื่อที่จะเห็นพวกเขา เราต้องสร้างภาพเหมือนของพวกเขาจากรูปทรงเรขาคณิต

วางกรอบไว้ข้างหน้าคุณแล้วตั้งใจฟัง:

วางวงกลมขนาดใหญ่ไว้ตรงกลางขอบด้านล่างของกรอบ โดยมีวงกลมเล็กกว่าเล็กน้อยอยู่ด้านบน และมีวงรีเล็กๆ สองวงอยู่ด้านบน และทางด้านขวาของวงกลมใหญ่ให้วางวงกลมที่เล็กที่สุด

ใครได้รับมัน?

ทำได้ดีมาก คุณเดาถูกแล้ว - มันคือกระต่าย!

ครูนำมันออกจากกล่องแล้วโชว์กระต่าย

เด็ก ๆ นำชิ้นส่วนออกแล้วเกมก็ดำเนินต่อไป

ครูให้คำแนะนำแก่เด็ก ๆ โดยวางโครงร่าง


"นก" "แมว"

เกมดังกล่าวสามารถใช้สำหรับงานเดี่ยว โดยเป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนการทำงานในกลุ่มย่อย

2. เกมการสอน "The Adventures of Kolobok"

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะรูปร่างกลมในผัก ผลไม้ และผลเบอร์รี่

* ฝึกความสามารถในการตั้งชื่อและแยกแยะสีหลัก

* พัฒนาการคิดเชิงตรรกะ

อุปกรณ์: ภาพ - ซาลาเปาและสายรุ้ง ภาพผัก ผลไม้ และผลเบอร์รี่ตามสีรุ้งเป็นรูปทรงกลม

วิธีการ:

นักการศึกษา:

วันนี้ฮีโร่ในเทพนิยายมาเยี่ยมเรา: เขาตัวกลมเขาทิ้งคุณย่าไว้ นี่คือใคร?

ถูกต้องแล้วบุญ!

แสดงรูปภาพของโคโลบกบนกระดาน

Kolobok ชวนคุณออกเดินทาง ขนมปังกลิ้งไปตามป่าและทันใดนั้นฉันก็เห็นเมฆลงมาสู่ที่โล่งและมีเส้นทางหลากสีมหัศจรรย์ปรากฏขึ้นจากที่นั่น นี่เป็นเส้นทางแบบไหน?

ถูกต้องแล้ว มันคือสายรุ้ง!

ติดรูปภาพบนกระดาน: เมฆที่มีรุ้งกินน้ำ

เด็กน้อยของเราอยากเดินเล่นบนสายรุ้ง เขากระโดดขึ้นไปบนแถบสีแดงของรุ้งกินน้ำ แล้วหันกลับไป...

คุณคิดว่าซาลาเปาของเราจะกลายเป็นอะไรบนพรมแดงได้? ผัก ผลไม้ หรือผลเบอร์รี่ชนิดใดมีลักษณะกลมและมีสีแดง

มะเขือเทศ แอปเปิล หัวไชเท้า ราสเบอร์รี่

ทำได้ดีมากเด็กๆ และขนมปังของเราก็ม้วนต่อไปบนแถบสีส้ม

ฟักทองลูกพลับส้มเขียวหวาน

และขนมปังของเราก็ม้วนต่อไปบนแถบสีเหลือง

ซาลาเปาของเราเปลี่ยนเป็นผัก ผลไม้ หรือผลเบอร์รี่อะไรได้บ้าง?

มะเขือเทศ แอปเปิล แอปริคอท หัวผักกาด

แล้วขนมปังก็กลิ้งไป - ไปทางไหน?

ถูกต้องบนสีเขียว

เกมดำเนินต่อไปในลักษณะเดียวกัน

แถบสีรุ้งสีเขียว

ถั่วลันเตา แอปเปิลเขียว แตงโม องุ่น มะยม

แถบสีรุ้งสีฟ้า

บลูเบอร์รี่

แถบฟ้าสีรุ้ง

องุ่นสีฟ้า

แถบสีรุ้งสีม่วง

มันฝรั่งกะหล่ำปลีพลัม

นักการศึกษา:

การผจญภัยของขนมปังตัวน้อยของเราจบลงแล้ว!

3. เกมการสอน “ซ่อมชุด”

อายุ 5-6 ปี

เป้า:

อุปกรณ์: ภาพเงาของชุดที่มี "รู" และรายละเอียดสำหรับการซ่อมชุด

วิธีการ:

ครูเสนอตัวช่วยซินเดอเรลล่าซ่อมชุดให้น้องสาวของเธอ จำเป็นต้องใส่ทุกรายละเอียดให้ถูกต้อง เด็กต้องบอกชื่อรูปทรงเรขาคณิตที่เขาใช้ซ่อมชุด

ภาวะแทรกซ้อน คุณสามารถแบ่งส่วนต่างๆ ออกเป็นสองส่วนและเสนอให้ตัดแผ่นปะออกด้วยตัวเอง

4. เกมการสอน “ซ่อมรองเท้าของคุณ”

อายุ 4-5 ปี

เป้า: สามารถเชื่อมโยงรูปทรงเรขาคณิตกับ “รู” ได้

อุปกรณ์: ภาพเงาของรองเท้าบูทที่มี "รู" และรูปทรงเรขาคณิต: วงกลม, สี่เหลี่ยม, วงรี, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า

วิธีการ:

ครูดึงความสนใจของเด็กๆ มาที่รองเท้าบู๊ต: ช่างทำรองเท้าต้องการความช่วยเหลือ รองเท้าบู๊ตรั่ว จำเป็นต้องซ่อมแซม: หาแผ่นปะที่ถูกต้องแล้วติดไว้ที่รูที่เกี่ยวข้อง

เด็กใช้รูปทรงเรขาคณิต ตั้งชื่อ เลือกตำแหน่งที่เหมาะสม ครูตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการ

5. เกมการสอน “ชำระแขก”

อายุ 4-5 ปี

เป้า: รวบรวมความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม, วงรี, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สี่เหลี่ยม)

อุปกรณ์: แผนภาพการ์ดและชุดของเล่นขนาดเล็ก

วิธีการ:

ครูเสนอให้ย้ายแขกไปบ้านใหม่ เด็ก ๆ ตามคำแนะนำของครูให้วางของเล่นบนตัวเลขที่เกี่ยวข้อง

เช่น กบอาศัยอยู่ในห้องที่มีหน้าต่างสี่เหลี่ยม เด็กต้องวางของเล่นกบไว้เป็นวงกลม เป็นต้น

6. เกมการสอน “บอกสิ่งที่เห็นในภาพ”

อายุ 4-5 ปี

เป้า: รวมความสามารถในการมองเห็นรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม, วงรี, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สี่เหลี่ยมจัตุรัส) ในภาพของวัตถุของความเป็นจริงโดยรอบและตั้งชื่อ

อุปกรณ์: ภาพด้วยภาพวัตถุที่สร้างจากรูปทรงเรขาคณิต

วิธีการ:

ครูเชิญชวนให้เด็กดูภาพและบอกเขาว่าเขาเห็นอะไรในภาพและวัตถุนั้นประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตอะไร

เช่น พระอาทิตย์สีเหลืองเป็นรูปทรงกลม เมฆเป็นรูปวงรี เป็นต้น

7. เกมการสอน “เลือกถุงมือ”

อายุ 4-5 ปี

เป้า: รวบรวมความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม, วงรี, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สี่เหลี่ยมจัตุรัส) และตั้งชื่อ

อุปกรณ์: การ์ดนวมพร้อมรูปเครื่องประดับรูปทรงเรขาคณิต

วิธีการ:

ครูเชิญชวนให้เด็กช่วยเลือกถุงมือแล้วบอกว่าตกแต่งด้วยลวดลายอะไร

8. เกมการสอน “ซ่อนหา”

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

*

* พัฒนาทักษะการคิดเชิงตรรกะและการวิเคราะห์

อุปกรณ์: การ์ดที่มีรูปภาพ ชุดของรูปทรงเรขาคณิต: วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม

วิธีการ:

ครูเชิญชวนให้เด็กดูการ์ดและชื่อตัวเลขที่ปรากฏบนการ์ด สังเกตว่ารูปทรงเรขาคณิตเรียงกันเป็นแถวบางอันซ่อนอยู่ ครูแนะนำให้วางรูปทรงเรขาคณิตเข้าที่

9. เกมการสอน “ตกแต่งผ้าเช็ดปาก”

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม) และตั้งชื่อ

* พัฒนาความคิดเชิงตรรกะและจินตนาการ

อุปกรณ์: การ์ด 15x15; ชุดของรูปทรงเรขาคณิต: วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม และวงรี

วิธีการ:

ครูชวนเด็ก ๆ ตกแต่งผ้าเช็ดปากให้คุณแม่ด้วยรูปทรงเรขาคณิตอะไรก็ได้ที่พวกเขาต้องการ เมื่อทำงานเสร็จแล้ว เด็กจะต้องบอกว่าเขาตกแต่งผ้าเช็ดปากด้วยรูปทรงอะไรและวางไว้ที่ไหน

เกมตามขนาด

1. เกมการสอน “ประกอบปิรามิด”

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการสร้างภาพปิรามิดวงรีที่มีขนาดต่างกันโดยเรียงจากมากไปน้อย

* ชี้แจงชื่อสี

อุปกรณ์: วงรีที่มีสีและขนาดต่างกัน

วิธีการ:

ครูขอให้เด็กบอกขนาดของวงรีที่วางบนโต๊ะและสีของมัน แล้วทำปิรามิด

2. เกมการสอน “เก็บแอปเปิ้ล”

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* ฝึกความสามารถในการเชื่อมโยงวัตถุกับขนาดที่ต้องการ

อุปกรณ์: รูปภาพต้นแอปเปิล แอปเปิลขนาดต่างๆ ใหญ่ เล็ก และเล็กที่สุด กระเช้าขนาดต่างๆ 3 ใบ

วิธีการ:

ครูถามปริศนา:

มองเข้าไปในสวนฤดูใบไม้ร่วง
ปาฏิหาริย์ - ลูกบอลกำลังห้อยอยู่
ด้านสีแดงสุก
ดีสำหรับเด็ก

(แอปเปิล)

บนโต๊ะข้างหน้าเด็ก เขาวางรูปต้นแอปเปิ้ลกับแอปเปิ้ลขนาดต่างๆ และถามว่าแอปเปิ้ลบนต้นแอปเปิลมีขนาดเท่ากันหรือไม่

ให้เด็กดูตะกร้า ชี้แจงขนาด และเสนอให้เก็บแอปเปิ้ลในตะกร้าที่ถูกต้อง

3. เกมการสอน “ทำความสะอาดห้องครัว”

อายุ 4-5 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการแยกแยะขนาดของวัตถุ: ใหญ่ เล็ก เล็กที่สุด

* ฝึกความสามารถในการจัดเรียงวัตถุจากซ้ายไปขวาโดยเรียงลำดับจากน้อยไปมาก

อุปกรณ์: การ์ดที่มีรูปภาพอาหารขนาดต่างๆ ใหญ่ เล็ก และเล็กที่สุด

วิธีการ:

ครูเชิญชวนให้เด็กดูจานที่วางอยู่ตรงหน้าบนโต๊ะ ระบุชื่อ สี และขนาด

เขาแนะนำให้จัดของในครัวให้เป็นระเบียบโดยจัดจานจากมากไปน้อยและน้อยไปมากจากซ้ายไปขวา

เด็กๆ จัดจานและตั้งชื่อตามลำดับจากมากไปหาน้อยและจากน้อยไปหามาก

เกมลอจิก

1. เกมการสอน "Tale by Cell"

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษทีละเซลล์

อุปกรณ์: การ์ดที่มีเซลล์ ชิป - รูปภาพแสดงวัตถุ

วิธีการ:

ครูเชิญชวนให้เด็กดูการ์ด ชี้แจงตำแหน่งของตัวเลขบนนั้น และชิปด้วยรูปภาพของวัตถุ โดยขอให้พวกเขาบอกชื่อผู้ที่ปรากฎบนการ์ด ครูอธิบายภารกิจเพื่อให้ได้นิทานคุณต้องตั้งใจฟังและวางชิปลงในช่องที่ถูกต้อง

ครูเริ่มเล่านิทาน: “ กาลครั้งหนึ่งมีเด็กหญิงมาชา (4.3) เธอไปเดินเล่นในป่า (4.2) นกกำลังบินสูงไปบนท้องฟ้า (1,2) พระอาทิตย์ส่องแสงอ่อนๆ (1.4) ในที่โล่ง Masha เห็นดอกไม้สวยงาม (3.5) ในไม่ช้า Masha ก็เห็นผีเสื้อแสนสวย (2.1) มันดีในป่าในฤดูร้อน”

หากเด็กทำงานได้อย่างถูกต้องผลลัพธ์จะเป็นเทพนิยายที่สร้างจากเซลล์


เทพนิยายอาจมีตัวเลือกมากมายทุกอย่างขึ้นอยู่กับคุณ!

2. เกมการสอน “คนช่างฝัน”

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมสร้างความสามารถในการสร้างตามแบบแผนจากรายละเอียดของเกม

*

อุปกรณ์: แผนการเกม "ไข่โคลัมบัส"

วิธีการ:

1 ตัวเลือกเกม

นักการศึกษาชวนเด็ก ๆ ไปเที่ยวทะเล แต่ในการทำเช่นนี้พวกเขาจำเป็นต้องสร้างเรือตามแผนภาพจากส่วนต่าง ๆ ของเกม เด็ก ๆ สร้างเรือตามแผนภาพ




เกมเวอร์ชั่น 2

นักการศึกษาชวนเด็กๆ ไปเที่ยวป่ามหัศจรรย์และสร้างสัตว์และนกที่สามารถอาศัยอยู่ในป่าแห่งนี้ได้จากรายละเอียดของเกม

เด็ก ๆ เกิดภาพสัตว์และนก

3. เกมการสอน “มาปลูกดอกไม้กันเถอะ” ​​(Dyenish Blocks)

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* เสริมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

* ฝึกความสามารถในการ "อ่าน" ไดอะแกรมและคำแนะนำ

* พัฒนาความคิดและจินตนาการตามจินตนาการ

อุปกรณ์: รูปแบบการ์ด - "ทุ่งหญ้าพร้อมลำต้น" ชุดรูปทรงเรขาคณิต: วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม, 5 ชิ้น แดง น้ำเงิน และเหลือง แผนผังตรงกลางและกลีบดอกตัวอย่างสำเร็จรูป

วิธีการ:

ครูแสดงแผนผังการหักบัญชี:
- พวกคุณดูสิ เกิดภัยพิบัติในทุ่งหญ้า: แม่มดผู้ชั่วร้ายเสกดอกไม้และทำให้พวกเขาล่องหน ดินแดนมหัศจรรย์ต้องการความช่วยเหลือจากคุณอย่างเร่งด่วน เราต้องสลายดอกไม้ออกไป

ตรวจสอบไดอะแกรมสำหรับตรงกลางอย่างระมัดระวัง และวางรูปทรงเรขาคณิตที่ถูกต้อง ตอนนี้ดูรูปแบบของกลีบ ระวังให้มาก และจัดวางกลีบตามรูปทรงเรขาคณิตที่ต้องการ

ครูเสนอตัวอย่างสำเร็จรูปสำหรับการทดสอบ ประเมินกิจกรรมของเด็กในเกมและชมเชยผู้ที่ทำภารกิจได้ถูกต้อง สำหรับผู้ที่พบว่ามันยาก เกมก็จะเล่นทีละเกมอีกครั้ง

แบบแผนสำหรับศูนย์ดอกไม้

แบบแผนสำหรับกลีบ

ตัวอย่างสำเร็จรูป:

4. เกมการสอน "ปริศนาและการเดา"

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* พัฒนาความคิดจินตนาการและจินตนาการ

* ฝึกความสามารถในการวางสิ่งของจากการนับไม้ตามแผนภาพ

อุปกรณ์: การนับไม้สำหรับเด็กแต่ละคนและการ์ดแผนภูมิ

วิธีการ:

ครูอ่านปริศนาและเชิญชวนให้เด็กๆ ใช้แท่งนับเพื่อสร้างวิธีแก้ปัญหาโดยใช้แผนที่ร่างหรือแผนการส่วนตัว


พระราชวังลอยอยู่บนคลื่น ฉันจะหมุน หมุน และบินไปในสวรรค์
ผู้คนโชคดีกับตัวเอง (เฮลิคอปเตอร์)
(เรือ)

แวววาวในแม่น้ำที่สะอาด

ด้านหลังเป็นสีเงิน

(ปลา)

5. เกมการสอน “แก้ปัญหา”

อายุ 5-6 ปี

เป้าหมาย:

* พัฒนาความคิดจินตนาการและจินตนาการ

* ฝึกความสามารถในการจัดวางตัวเลขจากถั่ว

อุปกรณ์: ถั่วในจานสำหรับเด็กแต่ละคน

วิธีการ:

ครูแนะนำให้แก้ปัญหาบทกวีและวางคำตอบไว้บนโต๊ะถั่ว

*** ***

คืนหนึ่ง ใต้พุ่มไม้ มีกาห้าตัวเกาะอยู่บนหลังคา

เห็ดก็งอกขึ้นมาอีกครั้ง และพวกเขาก็บินไปหาพวกเขาด้วย

เห็ดสองดอก เห็ดสามดอก ตอบอย่างรวดเร็วและกล้าหาญ

จะเท่าไหร่? พอดี...(ห้า) มากี่คนแล้ว? (เจ็ด)