Ficha de juegos lógicos y matemáticos Ficha de cartas en matemáticas (grupo senior) sobre el tema. Juegos matemáticos para niños en edad preescolar Manual de juegos matemáticos para niños.

16.03.2023 Diagnóstico

Anzhelika Antyukhova
Ludoteca matemática. Una selección de juegos didácticos con contenido matemático para niños en edad preescolar mayores.

BIBLIOTECA DE JUEGOS MATEMÁTICOS

grupo senior

DI "SÍ O NO".

Reglas del juego:

Los niños se colocan en un círculo delimitado con una cuerda de colores; El presentador hace una pregunta que sólo puede responderse "Sí" o "No". Cualquier otra respuesta significa que el jugador abandona el juego y abandona el círculo. También se utilizan preguntas trampa que no pueden responderse de manera inequívoca. "Sí" o "No". En este caso, el jugador deberá permanecer en silencio. Se debe acordar hasta qué punto continúa el juego, cuántos niños deben permanecer en círculo: cinco, cuatro, tres hijos. Se les llama ganadores, se les premia con aplausos y puntos por « Alcancía matemática» .

Ofrecemos preguntas de juego:

¿Son cinco peras más que cinco manzanas?

¿Quizás la mesa tenga tres patas?

¿Quizás la tetera tiene dos caños?

¿Hay una camisa con tres mangas?

¿La zanahoria tiene una raíz?

¿Tiene un gallo dos patas?

¿Cuántos dedos hay en una mano?

¿Quizás un pollo tiene dos colas?

¿El gato Matroskin tiene dos vacas?

¿Puede llover sin truenos?

¿Hay cielo bajo tus pies?

¿Qué es una figura con tres esquinas?

¿Quizás la Tierra es redonda?

¿Puedes alcanzar tu oreja derecha con tu mano izquierda?

¿Cuándo sale el sol?

¿La semana empieza el martes?

¿Quizás siete viernes a la semana?

¿El chup chups tiene una pierna?

¿Tiene una guitarra siete teclas?

¿Uno menos que muchos?

¿Tienes cinco dedos en tu mano derecha? ¿Y a la izquierda?

¿Es otoño ahora?

¿El erizo es espinoso? ¿Y el gato?

¿Pinocho estaba hecho de madera?

¿Hay mucha agua en un vaso vacío?

¿Puede un perro maullar? ¿Y tú?

¿Un gato con tres patas?

¿Un cuadrado tiene 4 lados? ¿Dónde está el quinto?

¿Tiene un círculo seis lados?

¿Sumar uno más seis es igual a cinco?

Año Nuevo pasa en verano?

¿Llega el verano después del otoño?

¿Puede un gato ser más pequeño que un ratón?

¿Es un hipopótamo más delgado que una serpiente?

¿Es el arroyo más ancho que el río?

¿Florece una rosa en verano?

¿Cuántas patas chupa un oso en su guarida?

¿Hay una ventana en el grupo?

¿Tienes dos orejas? ¿Cuántos de ellos son de izquierdas?

¿Tomaste el tranvía esta mañana? Etcétera.

DI "REVISAMOS TU ATENCIÓN"

Reglas del juego:

El juego se organiza en pequeños grupos en los que los niños se unen según el principio del chiste o por elección. Cada juego de azar El equipo está sentado alrededor de una mesa separada con atributos. Varios elementos están dispuestos sobre las mesas. El presentador sugiere mira cuidadosamente qué y cómo se coloca sobre la mesa, recuerde la ubicación y la cantidad de elementos. Los jugadores cierran los ojos y el presentador cambia el número. (agrega, elimina uno o dos elementos) o cambia su ubicación. Los niños abren los ojos, miran los objetos y dicen cuántos cambios se han producido. (Noté tres cambios y noté cinco). Sólo después de que todos los jugadores hayan hablado se les invita a hablar sobre sus observaciones. Comienza el que tenga menos cambios notados. El juego se repite nuevamente.

DI "¿CUÁNTOS?"

Reglas del juego:

Los niños tienen un conjunto de números y los colocan en el suelo cerca de ellos. El presentador da ejercicio: determine cuántos de ciertos objetos hay en la imagen y muestre esta cantidad usando un número. Los niños, cuando se les da una señal, levantan un número que indica la cantidad de objetos nombrados en la imagen. El presentador puede cambiar ligeramente la ubicación o la cantidad de objetos en la imagen cuando comienza a desempeñar su papel. Comprueba cómo los participantes del juego completaron la tarea y nombra un nuevo líder.

DI “ADIVINA EL NÚMERO DESTINADO”.

Reglas del juego:

El presentador elige un número, lo escribe en una tarjeta y lo enrolla en un tubo. (o selecciona un número y lo oculta). Direcciones a jugando: "Adivina el número que tengo en mente". Los jugadores intentan adivinar el número deseado haciendo preguntas. Por ejemplo, su número es mayor o menor que cinco. El presentador responde que su número es más de cinco. Próximo pregunta: “¿Tu número es mayor o menor que seis?” El presentador responde que su número es más de seis. Si el jugador hace una pregunta tipo: “¿El número en mente es mayor o menor que tres?”, entonces en este caso esa pregunta es inútil; no nos dirá nada nuevo sobre el número deseado. Ya sabemos por la respuesta anterior que el número pretendido es mayor que cinco, por lo tanto es mayor que tres. Próximo pregunta: “¿Tu número es mayor o menor que ocho?” Principal: “Mi número es menos de ocho. ¿Puedes decirme qué número tengo en mente?

Los niños deben adivinar razonando de la siguiente manera: forma: se sabe que el número previsto es mayor que seis, pero menor que ocho. Entonces es igual a siete.

En este juego, los niños deben prestar atención a la lógica de la construcción de preguntas. Inicialmente, al dominar contenido juegos frente a los niños, puedes ampliar la serie de números. Lo que hace que el juego sea más difícil es la falta de dependencia de una serie de números.

DI “ELIMINAR NÚMEROS EN LA TAREA”

Reglas del juego:

El juego se juega en una mesa con números del uno al nueve. Se están aclarando las reglas juegos: El presentador plantea acertijos sobre números. Los niños, habiendo adivinado de qué número están hablando, lo retiran en silencio. Si los niños adivinan correctamente todos los acertijos, al final todos tendrán el mismo número. Aproximado "rompecabezas": elimina el número que aparece entre los números "tres" Y "cinco"; eliminar los números que indiquen números mayores a cinco por uno, mayores a cuatro por uno, menores a nueve por uno, mayores a ocho por uno; elimine el número que aparece en el cuento de hadas sobre Blancanieves; elimine el número que muestra cuántos oseznos codiciosos había en el cuento de hadas; una cifra que muestra cuántas narices le arrancaron al curioso Varvara en el mercado. ¿Qué número queda? (Tres.) A los niños se les ocurre un acertijo sobre ella.

DI "DEDOS MAGICOS"

Reglas del juego:

El juego contiene de tres a cuatro bolas de plastilina, de tres a cuatro servilletas, varios trozos de cartón y una venda para los ojos. Puede haber de dos a cuatro jugadores. Todos toman una bola de plastilina y, a escondidas de los niños, forman números con ella, los colocan sobre cartón y los cubren con una servilleta. Luego el conductor le pone una venda en los ojos y comienzan a actuar. "dedos magicos". El conductor determina el número al tacto y lo nombra. Los niños que lo observan dicen si sus dedos mágicos sintieron correctamente el número. Cada conductor tiene tres intentos. Si adivinó los tres números, obtiene 1 punto; Si adivinas uno o dos números, obtienes medio punto. Alguien más se convierte en el conductor. El juego continúa a petición de los niños.

DI “VAYA ALLÍ - NO SÉ DÓNDE”

Reglas del juego:

Todos los niños se colocan de un lado de la alfombra para que puedan ver claramente todo el espacio de la habitación. El presentador selecciona un niño robot, quien le dará órdenes para moverse por la habitación. Cuando el robot está de espaldas a los niños, el líder muestra a los demás con gestos y números a qué grupo de objetos planeaba llevar el robot. Los niños, sabiendo dónde debe ir el robot, observan sus movimientos. Los comandos de movimiento pueden contener tres vueltas y cualquier número de pasos. Las tareas se dan en partes.

Principal: “El robot avanzará tres pasos, girará a la izquierda, caminará otros dos pasos, girará nuevamente a la izquierda, caminará un paso, girará a la derecha y dará dos pasos hacia adelante; luego se acercará a los objetos que deseaba”.

Si el robot se acerca a los objetos que estaban ocultos, recibe puntos y se elimina el grupo de objetos. Si el robot no pudo lograr el objetivo previsto, los jugadores se irán sin nada. Otro robot y el líder intentan acercarse a los grupos de objetos seleccionados. El juego continúa hasta que se hayan eliminado todos los grupos de objetos. (Esta regla se aplica si los niños siguen interesados ​​en el juego. De lo contrario, el juego puede detenerse antes de que se eliminen todos los grupos de objetos).

DI "ENCUENTRA LO MISMO"

Reglas del juego:

El niño toma uno de los números al azar y camina por la habitación contando los objetos. Recuerda cuántos grupos hay tantos elementos como muestra su número. Se acerca a un adulto y le habla de sus hallazgos. Si el niño ha encontrado todos los grupos de acuerdo con su número, puede cambiar el número. Si no ha encontrado todos los grupos de objetos, vuelve a buscar. Los niños pueden cambiar los números tres o cuatro veces durante el juego.

DI "MUY CERCA"

Reglas del juego:

Los niños forman un círculo. El líder está en el centro del círculo. Un adulto actúa como asistente; les da fichas a los niños por sus respuestas. (original, correcto y rápido). El presentador lanza la pelota a uno de los niños, dándole así la palabra. El niño, habiendo atrapado la pelota, debe decir rápidamente qué está lejos de él y qué está cerca. Por ejemplo, Sasha está lejos de mí, pero Sveta está cerca. La mesa está lejos de mí, pero la puerta está cerrada. La ventana está lejos de mí, pero la muñeca está cerca. Es recomendable no utilizar objetos nombrados por otros niños. Al final del juego, se calcula el número de puntos obtenidos por los niños y se determina el ganador.

DI "¿QUE QUE?"

Reglas del juego:

Los chicos comparan objetos visualmente por tamaño. Lo principal en este juego. (en esta versión)- aislar y nombrar el signo de magnitud con el que los niños comparan. Se unen en parejas, caminan por la sala del grupo, miran objetos, juguetes, muebles, discuten, eligen qué objetos se pueden comparar con cuáles y sobre qué base. Luego se acercan a un adulto y Ellos dicen: “Comparamos estas dos mesas en altura, la mesa de los niños es más baja que el escritorio. Comparamos dos sillas según ancho: La silla de una muñeca es más estrecha que la silla de un niño. Comparamos dos macetas según el grosor, etc. El adulto indica a los niños que primero deben nombrar la característica por la que comparan los objetos. el puede preguntar preguntas adicionales con respecto a los dos objetos que se comparan. Por ejemplo: ¿Existen similitudes entre estos elementos? ¿Qué otras diferencias hay entre ellos? Al determinar similitudes y diferencias, los niños pueden nombrar material, color, finalidad de los objetos.

DI "CAMBIAR LA CANTIDAD"

Reglas del juego:

El juego se juega con todos los niños. Los chicos pusieron los números en orden. Hay 10 juguetes en la bandeja.

Adulto: “Antes de comenzar este juego, debes comprobar si puedes jugar. En el juego aumentaremos y disminuiremos los números”. Para facilitar la realización de tareas y comprobar su finalización, el juego se juega con juguetes. Un adulto explica lo que significa aumentar el número en uno: significa sumar, agregar otro juguete y cambiar el número; disminuir el número en uno significa quitar un juguete y cambiar el número.

Las reglas del juego son que todos los jugadores completen rápidamente las tareas asignadas por el líder. Las tareas se repiten sólo una vez. El ganador es el que no se perdió ni un solo cambio y llegó al final del juego con el resultado correcto: la cantidad de juguetes.

Principal: "Empecemos primero juego: contar seis patitos y poner un número junto a ellos; aumente este número de patitos en uno, aumente nuevamente en uno; volver a aumentar el número de patitos en uno; reducir la cantidad en uno. ¿Qué resultado?"

Niños: "Ocho patitos y el número 8 al lado".

Principal: “Empezamos la segunda juego: contar cinco juguetes y poner un número junto a ellos; aumentar la cantidad en uno; aumentar la cantidad en dos; reducir la cantidad en uno. ¿Qué resultado?"

Niños: “Siete juguetes y el número 7 al lado”. (Todos los que obtengan este resultado ganan).

Principal: "Tercero juego: cuente cualquier cantidad de juguetes, pero no menos de tres ni más de seis; aumentar esta cantidad de juguetes en uno; aumente esta cantidad en uno nuevamente; ahora reduzca este número en uno. ¿Qué resultado?" Los niños hablan.

Adulto: “¿Por qué todos tienen respuestas diferentes, resultados diferentes, aunque realizaron las mismas tareas?” La respuesta se puede escuchar primero en el oído para darles a todos los niños la oportunidad de pensar y encontrar la respuesta a esta pregunta. Si a los niños les resulta difícil, un adulto les lleva al camino correcto. Yo responderé: al comienzo del juego todos contaban "tuyo" número de juguetes, todos los niños tenían números diferentes con los que empezar el juego. Habiendo realizado las mismas mediciones, los resultados fueron diferentes para todos.

DI “ADIVINA TU NOMBRE”

Reglas del juego:

11 niños salen a jugar. Un adulto pega uno de los números en la espalda de cada niño. El niño no sabe qué número está detrás de él, pero puede mirar los números de otros niños y determinar qué número falta. Esto le ayudará a adivinar que el número que falta está exactamente en su espalda. Los niños pasan de un niño a otro, miran los números de los demás y tratan de determinar su lugar en la fila. Se ponen en orden. Les dan la espalda a los niños para que todos puedan comprobar si los números están alineados correctamente. Entonces "números" recibir tareas de los niños. El niño numérico completa la tarea y entrega su número a la persona que le asignó la tarea.

Tareas de muestra: número 3, cuéntame sobre ti. (Soy un número; designo el número 3. Frente a mí está el número 2 y después de mí está el número 4.) Asignaciones a otros números: número 5, ¿qué número es 1 mayor que tú? Número 9, ¿cuál es para ti el número anterior? El número más pequeño, ¿con qué número te designan?

Un adulto presta atención al uso correcto de las palabras. "número" Y "número", enfatiza que un número puede ser mayor o menor que otro número en una o más unidades, pero el número no puede ser rojo o verde. El número puede ser de cualquier color y su valor y tamaño se pueden comparar con otros números sorteados en las cartas. El número puede ser más alto, más bajo, más grueso o más delgado que otros números sorteados, pero no más o menos en uno;

DI "RECOGER SETAS"

(modificación del juego "Acorazado").

Reglas del juego:

Lo juegan dos personas. La caja contiene de 6 a 8 hojas de papel rayadas, un lápiz azul y un lápiz rojo cada una, y 20 fichas. Juego de azar el campo es una hoja de papel rayada en 25 cuadrados (5 x 5). Los jugadores toman una hoja de papel, escriben en ella horizontalmente con un lápiz rojo los números 1, 2, 3, 4, 5, verticalmente con un lápiz azul los números 1, 2, 3, 4, 5 y, en secreto de sus Compañero, dibuja hongos en seis celdas cualesquiera. Juego de azar Los niños no se muestran el campo durante el juego. El juego comienza cuando se identifica al principiante mediante una rima de conteo. Da las coordenadas de la ubicación del hongo vertical y horizontalmente. horizontal: 5to rojo y 4to azul. Si se dibuja un hongo en la intersección de estas celdas, el jugador lo recoge. Este hongo se considera recogido, se tacha y el niño que adivinó dónde se encuentra el hongo pone una ficha en la canasta. Si se encuentra y recoge el hongo, el jugador continúa su turno, ofreciendo nuevas coordenadas. Si no se encuentra la seta, el turno del juego pasa al compañero.

El juego continúa hasta que uno de los jugadores haya encontrado todas las setas. Está perdiendo. El juego puede continuar con el mismo compañero o con uno nuevo.

Reglas del juego:

Se juega en círculo con una pelota. El presentador llama al número y le lanza la pelota al niño. El jugador coge la pelota y canta los dos números siguientes. Devuelve la pelota. El líder lanza la pelota a otro niño y llama el número. El juego se repite hasta que el balón esté en manos de cada jugador varias veces.

Antes de que comience el juego, se ponen de acuerdo sobre el orden directo o inverso para nombrar los números.

DI “QUIÉN VERÁ MÁS, QUIÉN CONTARÁ MÁS”

Reglas del juego:

En la mesa común hay figuras geométricas por número. niños: círculos, cuadrados, rectángulos, triángulos. Cada niño elige uno de ellos. Luego, los niños con las mismas figuras se unen en un equipo. Cada equipo recorre la sala de grupos, el vestuario, el dormitorio y busca objetos de la misma forma que tienen en sus manos. Después de un tiempo, el maestro preside la asamblea general. Los equipos comparten sus observaciones y dicen qué objetos o sus elementos tienen la misma forma. Por cada elemento nombrado, el equipo recibe un punto. Dejar abajo resultado: Qué equipo anotó más puntos.

Las piezas se devuelven a la mesa común, se mezclan y el juego se repite una vez más.

DI "OMS ATENTO»

(un tipo de juego "Conde, no se equivoque"- el número está dado por la cantidad sonidos: palmas, golpear una pandereta o un martillo).

Reglas del juego:

Los niños realizan tareas primero con los ojos abiertos y luego con los ojos cerrados, cuentan la cantidad de sonidos y luego cuentan cuántos (uno más o uno menos) juguetes.

Hay 10 imágenes diferentes en el franelógrafo. Junto con los niños determinan cuánto. Intentan contar de izquierda a derecha, de derecha a izquierda. Luego determinan dónde se encuentra tal o cual imagen. Tenga en cuenta que al determinar el lugar ordinal de un objeto, es necesario acordar con qué lado contamos. Mostrar situaciones incidentales en las que una misma imagen se puede decir de otra manera. (segundo desde la derecha o noveno desde la izquierda).

DI "MÁS ALTO, MÁS ANCHO Y MÁS LARGO"

Reglas del juego:

Puedes seleccionar dos objetos ubicados en la habitación, existentes en la naturaleza, criaturas de cuento de hadas o dos personas y compararlos según algunos atributo: por largo, alto, ancho, espesor, temperatura, edad, sabor. Por ejemplo, papá es más alto que hijo; el tronco de un árbol es más grueso que la rama de un arbusto; el dedo es más delgado que la mano; El zorro tiene la cola más larga que la liebre, etc. Por cada respuesta correcta, los niños reciben una ficha. Al final del juego se cuenta quién ocupó el primer, segundo y tercer lugar. Son aplaudidos.

DI "CADENA"

Reglas del juego:

Para nuevo juego "Cadena" los niños se paran en círculo. Reglas del juego estos son: los niños se asignan tareas para cambiar números "a lo largo de la cadena", del número final después de completar la tarea. Por ejemplo, un niño tiene una pelota. Se lo lanza a uno de los niños y habla: "Nombra un número mayor que tres por uno". El niño que atrapó la pelota. respuestas: "Cuatro". Lanza la pelota a otro niño y habla: "Aumenta este número en uno". el niño atrapa pelota: "Cinco". "Nombra un número menor que cinco por uno"., - y lanza la pelota al siguiente, etc.

DI "ENCUENTRA TU CASA"

Reglas del juego:

En la mesa común hay tarjetas numéricas boca abajo con 6, 7, 8, 9, 10 círculos. (varias opciones para cada número). En diferentes lugares del grupo hay aros con números adheridos, que indican los números de la casa 6, 7, 8, 9, 10.

Cada niño toma una tarjeta numérica, cuenta el número de círculos y, a la señal del maestro, encuentra su casa.

Un adulto se dirige a todos. jugando: “Vamos a visitar el número "Siete". Esa es la cantidad de residentes que hay, todos tienen tarjetas con números. "Siete". ¿En qué se diferencian tus cartas? (La ubicación de los círculos: dicen exactamente cómo, por el color de los círculos).¿En qué se parecen vuestras cartas? (Porque hay 7 círculos en cada uno de ellos).¿Cuántas opciones para los círculos hay? ¿Ya que hay tarjetas en cada opción? En una variante puede haber varias cartas absolutamente idénticas, en otra variante puede haber sólo una carta, en la tercera, una o dos.

Entonces visitan secuencialmente todos los números. Luego los niños devuelven sus cartas a la mesa común, las barajan, las vuelven a tomar una a la vez y se repite el juego.

Juguemos a las matemáticas.


Desarrollo matemático de un niño en edad preescolar.- Se trata de cambios cualitativos en la actividad cognitiva del niño que se producen como resultado de la formación de conceptos matemáticos elementales y operaciones lógicas relacionadas.
El desarrollo matemático es un componente importante en la formación de la “imagen del mundo” del niño.
Para garantizar que los niños no experimenten dificultades en el aprendizaje. currículum escolar Los educadores y los padres deben esforzarse por desarrollar el interés por las matemáticas en la edad preescolar.
El desarrollo de conceptos matemáticos en un niño se ve facilitado por el uso de una variedad de juegos didácticos.
De forma lúdica y entretenida y con ayudas coloridas y estéticamente diseñadas, al niño le resulta más fácil recordar, desarrollar la actividad mental, la inteligencia, evaluar correctamente diversas situaciones, tomar decisiones independientes y adquirir nuevos conocimientos, habilidades y habilidades.
Sugiero familiarizarse con los manuales de juegos educativos matemáticos.
Flores digitales: realizadas en tres versiones, realizadas en Photoshop, imágenes realizadas con una impresora a color, recortadas, pegadas en cartón y recortadas con ribetes. Los recomiendo para usar en tres juegos:


"Encuentra los números de los vecinos..."
Formar en los niños una idea de las relaciones de los números en una serie numérica. Desarrollar la orientación en el espacio, aprender a determinar quién está a su izquierda y quién a su derecha. Ejercite a los niños para que cuenten hacia adelante y hacia atrás (hasta 10).


"Juego con pinzas para la ropa: cuenta rápido"
Esta es una matemática emocionante. juego didáctico, que pone a prueba el conocimiento y la flexibilidad mental. Ayudar a dominar el orden de los números en la serie natural; Fortalecer las habilidades de contar hacia adelante y hacia atrás. El resultado de los cálculos debe coincidir con el resultado que muestra la imagen gráfica de las imágenes en el centro de la flor en las flashcards.


"Juego con pinzas para la ropa - composición de números"
Desarrollar la comprensión de los niños sobre la composición de los números;
consolidar la capacidad de correlacionar números con números;
entrenar a los niños en la capacidad de descomponer un número en dos más pequeños y formar un número mayor a partir de dos más pequeños;
anime a los niños a encontrar diferentes opciones al hacer un número a partir de dos más pequeños;
desarrollar la memoria, la percepción visual, la atención, poder sacar conclusiones lógicas;
cultivar el interés por los juegos con contenido matemático; Desarrollar la motricidad fina de las manos.


En este juego, además de las flores con números, también hay mariposas; hay 132 en total que muestran todos los ejemplos de contar en los pasillos de diez por más y menos;
"Pon una mariposa en una flor"
Contar hasta 10. Desarrollar habilidades computacionales y de resolución de problemas; Desarrollar la atención, la memoria, el pensamiento y la lógica. Fomentar el sentido de ayuda mutua, autocontrol y motivación para aprender.

Juego didáctico Muñecos de nieve.

Reglas del juego. Debes mirar atentamente el dibujo e indicar en qué se diferencian los muñecos de nieve entre sí. Juegan dos personas y gana el que señale más diferencias en los dibujos. El primer jugador nombra alguna diferencia, luego se le da la palabra al segundo jugador, etc. El juego termina cuando uno de los compañeros no puede nombrar una nueva diferencia (no anotada previamente).

Al iniciar el juego, un adulto puede dirigirse al niño de la siguiente manera:

“Aquí hay un conejito junto al río, de pie sobre sus patas traseras... Frente a él hay muñecos de nieve con escobas y sombreros. La liebre mira, está callada. Sólo muerde zanahorias, pero no puede entender qué tienen de diferente.

Ahora mira el dibujo y ayuda al conejito a comprender qué tienen de diferente estos muñecos de nieve. Primero, mira los sombreros…”

juego didáctico

"Matrioska"

Objetivo. Desarrollo de la atención y observación en los niños.

Reglas del juego. Debes mirar atentamente los dibujos y señalar las diferencias entre las muñecas nido. Dado que a un niño en edad preescolar le resulta difícil comparar cuatro objetos a la vez, primero puede jugar un juego de preguntas y descubrir por qué el niño da exactamente esta respuesta.

Preguntas: ¿las muñecas matrioskas tienen el mismo pelo? ¿Las bufandas son iguales? ¿Las patas de las muñecas nido son iguales? ¿Tienen los mismos ojos? ¿Las esponjas son iguales? Etc.

Cuando regreses al juego nuevamente, puedes ofrecerte a indicar las diferencias sin hacer preguntas.

juego didáctico

"Niños"

Objetivo. Corregir el conteo y los números ordinales. Desarrollar ideas: “alto”, “bajo”, “gordo”, “delgado”, “el más gordo”, “el más delgado”, “izquierda”, “derecha”, “a la izquierda”, “a la derecha”, “ entre". Enséñele a su hijo a razonar.

Reglas del juego. El juego se divide en dos partes. Primero, los niños deben averiguar los nombres de los niños y luego responder las preguntas.

¿Cómo se llaman los chicos?

En la misma ciudad vivían amigos inseparables: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha y Seva. Mire atentamente la imagen, tome un palo (puntero) y muestre quién se llama y si: Seva es el más alto; Misha, Grisha y Tisha tienen la misma altura, pero Tisha es la más gorda y Grisha es la más delgada; Kolya es el chico más bajo. Usted mismo puede descubrir de quién se llama Tolya. Ahora muestra a los niños en orden: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Ahora muestra a los niños en este orden: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. ¿Cuantos chicos hay en total?

¿Quién está parado y dónde?

Ahora sabes los nombres de los chicos y puedes responder las preguntas: ¿quién está a la izquierda de Seva? ¿Quién está más a la derecha que Tolya? ¿Quién está a la derecha de Tisci? ¿Quién está a la izquierda de Kolya? ¿Quién se interpone entre Kolya y Grisha? ¿Quién se interpone entre Tisha y Tolya? ¿Quién se interpone entre Seva y Misha? ¿Quién se interpone entre Tolya y Kolya? ¿Cómo se llama el primer niño de la izquierda? ¿Tercero? ¿Quinto? ¿Sexto? Si Seva regresa a casa, ¿cuántos niños quedarán? Si Kolya y Tolya regresan a casa, ¿cuántos niños quedarán? Si su amigo Petya se acerca a estos niños, ¿cuántos niños habrá entonces?

juego didáctico

"Hablar por teléfono"

Objetivo. Desarrollo de conceptos espaciales.

Materiales de juego. Palo (puntero).

Reglas del juego. Armado con una varita y pasándola por los cables, debes descubrir quién llama a quién por teléfono: quién llama al gato Leopold, al cocodrilo Gena, al bollo, al lobo.

Puedes comenzar el juego con la historia: “En una ciudad había dos casas grandes en el mismo sitio. En la misma casa vivían el gato Leopold, el cocodrilo Gena, el bollo y el lobo. En otra casa vivían un zorro, una liebre, Cheburashka y un ratoncito. Una noche, el gato Leopoldo, el cocodrilo Gena, el bollo y el lobo decidieron llamar a sus vecinos. Adivina quién llamó a quién".

juego didáctico

"Constructor"

Objetivo. Formar la capacidad de descomponer una figura compleja en las que tenemos. Practica contar hasta diez.

Materiales de juego. Figuras multicolores.

Reglas del juego. Tome triángulos, cuadrados, rectángulos, círculos y otras formas necesarias del conjunto y aplíquelos a los contornos de las formas que se muestran en la página. Después de construir cada objeto, cuenta cuántas figuras de cada tipo se necesitaron.

Puedes iniciar el juego dirigiéndote a los niños con los siguientes versos:

Tomé un triángulo y un cuadrado,

Construyó una casa con ellos.

Y estoy muy feliz por esto:

Ahora vive allí un gnomo.

Cuadrado, rectángulo, círculo,

Otro rectángulo y dos círculos...

Y mi amigo estará muy feliz:

Construí el auto para un amigo.

Tomé tres triángulos

Y un pinchazo de aguja.

los puse a la ligera

Y de repente recibió un árbol de Navidad.

Primero, elige dos círculos de ruedas,

Y coloca un triángulo entre ellos.

Haz un volante con palos.

Y qué milagros: la bicicleta está parada.

¡Ahora cabalga, colegial!

juego didáctico

"Hormigas"

Objetivo. Enseñe a los niños a distinguir colores y tamaños. Formación de ideas sobre la representación simbólica de las cosas.

Materiales de juego. Las figuras son rojas y verdes, cuadrados y triángulos grandes y pequeños.

Reglas del juego. Debes tomar cuadrados verdes grandes y pequeños y triángulos rojos y colocarlos cerca de las hormigas, diciendo que un cuadrado verde grande es una hormiga negra grande, un triángulo rojo grande es una hormiga roja grande, un cuadrado verde pequeño es una hormiga negra pequeña. , un pequeño triángulo rojo - pequeña hormiga roja. Debe asegurarse de que el niño comprenda esto. Mostrando las figuras nombradas, debe nombrar las hormigas correspondientes.

Puedes comenzar el juego con la historia: “En el mismo bosque vivían rojos y negros, grandes y pequeños.

hormigas. Las hormigas negras solo podían caminar por senderos negros y las hormigas rojas solo podían caminar por senderos rojos. Las hormigas grandes caminaban sólo por las puertas grandes, y las pequeñas sólo por las pequeñas. Y entonces las hormigas se encontraron en el árbol donde comenzaban todos los caminos. Adivina dónde vive cada hormiga y muéstrale el camino”.

juego didáctico

"Compara y completa"

Objetivo. La capacidad de realizar un análisis visual-mental de la forma en que están dispuestas las figuras; consolidación de ideas sobre formas geométricas.

Materiales de juego. Conjunto de figuras geométricas.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Cada uno de los jugadores debe examinar cuidadosamente su mesa con la imagen de figuras geométricas, encontrar un patrón en su disposición y luego llenar las celdas vacías con signos de interrogación, poniendo en ellas la figura deseada. Gana el que completa la tarea correcta y rápidamente.

El juego se puede repetir disponiendo las figuras y los signos de interrogación de forma diferente.

juego didáctico

"Llena las celdas vacías"

Objetivo. Consolidar ideas sobre figuras geométricas, capacidad de comparar y contrastar dos grupos de figuras y encontrar rasgos distintivos.

Materiales de juego. Formas geométricas (círculos, cuadrados, triángulos) en tres colores.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Cada jugador debe estudiar la disposición de las figuras en la mesa, prestando atención no sólo a su forma, sino también al color (una complicación en comparación con el Juego 7), encontrar un patrón en su disposición y llenar las celdas vacías con signos de interrogación. . Gana el que completa la tarea correcta y rápidamente. Luego, los jugadores pueden intercambiar signos. Puedes repetir el juego organizando las figuras y los signos de interrogación en la tabla de forma diferente.

juego didáctico

“¿Dónde están las cifras?”

Objetivo. Familiarización con la clasificación de figuras según dos propiedades (color y forma).

Materiales de juego. Conjunto de figuras.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Cada uno tiene un conjunto de figuras. Hacen movimientos uno por uno. Cada movimiento consiste en colocar una pieza en la celda correspondiente de la mesa. También puede averiguar cuántas filas (filas) y cuántas columnas tiene esta tabla (tres filas y cuatro columnas), qué figuras se encuentran en las filas superior, media e inferior; en la columna de la izquierda, en la segunda desde la derecha, en la columna de la derecha.

Por cada error en la colocación de figuras o respuestas a preguntas, se otorga un punto de penalización. Gana el que menos los recoge.

juego didáctico

"Normas de tráfico"

Objetivo. Formación de ideas sobre signos convencionales permisivos y prohibitivos, el uso de reglas, razonamiento por el método de exclusión, direcciones "derecha", "izquierda", "derecha".

Materiales de juego. Un conjunto de figuras de cuatro formas (círculo, cuadrado, rectángulo, triángulo) y tres colores (rojo, amarillo, verde).

Reglas del juego. La imagen de la tabla de colores 10 muestra dos variantes del juego.

Opción 1 . Primero, todas las figuras se dirigen hacia sus casas por el mismo camino. Pero he aquí el primer cruce del camino. El camino se bifurca. Sólo los rectángulos pueden ir recto, ya que al inicio de la carretera hay una señal de permiso (rectángulo). Los rectángulos no pueden ir a la derecha, ya que al inicio de este camino hay una señal de prohibición (un rectángulo tachado). Esto significa que, utilizando el método de eliminación del rectángulo, concluimos que todas las demás formas (círculos, cuadrados, triángulos) pueden ir hacia la derecha. Luego el camino se vuelve a bifurcar. ¿Qué piezas pueden ir a la derecha? ¿Cuáles a la izquierda? Y en el último cruce, ¿qué figuras pueden ir en línea recta y cuáles a la derecha?

Después de tal preparación, las figuras comienzan a avanzar hacia sus casas. Después de terminar el movimiento de las figuras, es necesario indicar en cuál de las cuatro casas vive la figura, es decir, encuentre el dueño de cada casa (A - rectángulos, B - círculos, C - cuadrados, D - triángulos).

Opcion 2. En la segunda versión del juego, que se juega según las mismas reglas, sólo se tienen en cuenta los colores de las piezas (rojo, amarillo, verde) y no se tiene en cuenta su forma.

Al final del juego, aquí también se indica el propietario de cada casa (D - rojo, E - verde, F - amarillo).

Un ejemplo de razonamiento por eliminación.

SI está prohibido que las figuras rojas y verdes vayan a la casa F, entonces solo las amarillas podrán ir a ella. Esto significa que en la casa F viven figuras amarillas.

Cada error al pasar las piezas a sus casas está sancionado con un punto de penalización. Al llevar las piezas una a una a sus casas, se considera ganador al jugador que consiga el menor número de puntos de penalización.

juego didáctico

"Tercera rueda"

Objetivo. Enseñe a los niños a combinar objetos en conjuntos de acuerdo con una determinada propiedad. Continuación del trabajo de consolidación del simbolismo. Desarrollo de la memoria.

Reglas del juego. La página representa animales salvajes, animales domésticos, aves silvestres y aves domésticas.

El juego permite muchas opciones. Tomemos, por ejemplo, un cuadrado verde grande (que representa un elefante), un triángulo rojo grande (que representa un águila) y un círculo rojo pequeño (que representa una vaca). Coloque las figuras seleccionadas en los lugares correctos: los animales salvajes solo se pueden colocar con animales salvajes, animales domésticos - con animales domésticos, pájaros salvajes - con pájaros salvajes, animales domésticos - con domésticos. ¿A dónde va el cuadrado verde? ¿Triángulo rojo? ¿Pequeño círculo rojo?

Luego puedes tomar otro lote de animales (tigre, zorro, gaviota, perro, pavo, etc.), etiquetarlos con figuras del conjunto y encontrar el lugar adecuado para ellos en la página.

El juego se vuelve cada vez más complicado: primero los dibujos se complementan con un animal o un pájaro, luego dos, tres y como máximo cuatro. La dificultad de resolver aumenta debido a la necesidad de recordar qué representan las figuras.

juego didáctico

"El artista distraído"

Objetivo. Desarrollar habilidades de observación y contar hasta seis.

Materiales de juego. Números 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Reglas del juego. Debe tomar los números necesarios del conjunto y corregir los errores del artista distraído. Luego debes contar hasta seis, indicando el número correspondiente de objetos. Faltan cinco elementos en la imagen. Cabe preguntarse: ¿cuántos pájaros no se pueden mostrar en la imagen? (6)

Puedes comenzar el juego así:

"En la calle Basseynaya

Un artista vivió

Y a veces distraído

Estuvo allí durante semanas.

Una vez, después de dibujar pájaros, distraídamente puso los números equivocados en los dibujos. Tome los números necesarios del conjunto y corrija los errores del artista distraído. Ahora cuenta hasta seis. ¿Cuántos pájaros faltan en la imagen?

juego didáctico

"¿Cuántos? ¿Cual?"

Objetivo. Cuente hasta diez. Introducción a los números ordinales. Introducción a los conceptos de “primero”, “último”, “suma” y “resta”.

Materiales de juego. Números.

Reglas del juego. Cuente el número de objetos en cada conjunto. Corrija los errores insertando el número correcto del conjunto. Utiliza números ordinales: primero, segundo,... décimo. Reforzar los números ordinales nombrando objetos (por ejemplo, el nabo es el primero, el abuelo es el segundo, la abuela es el tercero, etc.).

Resolver problemas simples.

1. Una gallina y tres gallinas caminaban por el patio. Una gallina se perdió. ¿Cuántas gallinas quedan? Y si dos gallinas corren a beber agua, ¿cuántas gallinas quedarán cerca de la gallina?

2. ¿Cuántos patitos hay alrededor del pato? ¿Cuántos patitos quedarán si uno nada en el abrevadero? ¿Cuántos patitos quedarán si dos patitos salen corriendo a picotear hojas?

3. ¿Cuántos gansos hay en la imagen? ¿Cuántos ansarones quedarán si uno de ellos se esconde? ¿Cuántos pichones quedarán si dos pichones salen corriendo a comer pasto?

4. Abuelo, mujer, nieta, bicho, gato y ratón sacan el nabo. ¿Cuantos hay en total? Si el gato corre tras el ratón y el insecto corre tras el gato, ¿quién arrancará el nabo? ¿Cuántos hay?

El abuelo es el primero. El ratón es el último. Si el abuelo se va y el ratón se escapa, ¿cuántos quedarán? ¿Quién será el primero? ¿Quién es el último? Si un gato corre detrás de un ratón, ¿cuántos quedarán? ¿Quién será el primero? ¿Quién es el último?

También puedes crear otras tareas.

juego didáctico

"Arregla la manta"

Objetivo. Introducción a las formas geométricas. Hacer formas geométricas a partir de datos.

Materiales de juego. Cifras.

Reglas del juego. Utilice formas para cerrar los “agujeros” blancos. El juego se puede construir en forma de historia.

Érase una vez Buratino, que tenía una hermosa manta roja sobre su cama. Un día, Pinocho fue al teatro Karabas-Barabas y en ese momento la rata Shushara mordió la manta. Cuenta cuántos agujeros hay en la manta. Ahora toma tus figuras y ayuda a Pinocho a arreglar la manta.

juego didáctico

"El artista distraído"

Objetivo. Desarrollo de la observación y el conteo hasta diez.

Materiales de juego. Números.

Reglas del juego. Corrija los errores del artista colocando los números correctos del conjunto al lado del disco. juego didáctico

"Comercio"

Objetivo. Desarrollo de la atención y la observación; enseñar a distinguir objetos similares por tamaño; familiarización con los conceptos de "superior", "inferior", "medio", "grande", "pequeño", "cuánto".

Reglas del juego. El juego se divide en tres etapas.

1. Tienda. Las ovejas tenían una tienda. Mira los estantes de la tienda y responde las preguntas: ¿cuántos estantes hay en la tienda? ¿Qué hay en el estante inferior (medio, superior)? ¿Cuántas tazas (grandes, pequeñas) hay en la tienda? ¿En qué estante se encuentran las tazas? ¿Cuántas muñecas nido (grandes, pequeñas) hay en la tienda?

perezoso)? ¿En qué estante están? ¿Cuántas bolas hay en la tienda (grandes, pequeñas?) ¿En qué estante están ubicadas? Lo que está parado: a la izquierda de la pirámide, a la derecha de la pirámide, a la izquierda de la jarra, a la derecha de la jarra; ¿a la izquierda del vaso, a la derecha del vaso? ¿Qué diferencia entre las bolas pequeñas y las grandes?

Todos los días, por la mañana, las ovejas exhibían los mismos productos en la tienda.

2. ¿Qué compró el lobo gris? Un día, en Nochevieja, un lobo gris vino a la tienda y compró regalos para sus cachorros. Mira con atención y adivina qué compró el lobo.

3. ¿Qué compró la liebre? Al día siguiente del lobo, la liebre vino a la tienda y compró regalos de Año Nuevo para los conejitos. ¿Qué compró la liebre?

juego didáctico

"Semáforo"

Objetivo. Familiarización con las reglas para cruzar (conducir) una intersección regulada por un semáforo.

Materiales de juego. Círculos rojos, amarillos y verdes, coches, figuras de niños.

Reglas del juego. El juego consta de varias etapas.

1. Uno de los jugadores establece determinados colores de semáforos (superponiendo círculos rojos, amarillos o verdes), coches y figuras de niños que van en diferentes direcciones.

2. El segundo guía a los coches (a lo largo de la calzada) o a las figuras de los niños (a lo largo de las vías peatonales) a través de la intersección de acuerdo con las normas de tráfico.

3. Luego los jugadores cambian de roles. Se consideran diversas situaciones, determinadas por los colores de los semáforos y la posición de los coches y peatones.

El jugador que resuelve con precisión todos los problemas que surgen durante el juego o comete menos errores (obtiene menos puntos de penalización) se considera ganador.

juego didáctico

“¿Dónde está la casa de quién?”

Objetivo. Desarrollo de habilidades de observación. Consolidación de las ideas “más alto - más bajo”, “más - menos”, “más largo - más corto”, “más ligero - más pesado”.

Materiales de juego. Cifras.

Reglas del juego. Observa atentamente el dibujo de la tabla de colores 18. Muestra un zoológico, un mar y un bosque. En el zoológico viven un elefante y un oso, los peces nadan en el mar y una ardilla se sienta en un árbol en el bosque. Llamemos “hogares” al zoológico, al mar y al bosque.

Tome del conjunto: círculos verdes y amarillos, un triángulo amarillo, un cuadrado rojo, rectángulos verdes y rojos y colóquelos cerca de los animales donde están dibujados (tabla de colores 19).

Vuelve a la tabla de colores 18 y coloca cada animal donde pueda vivir. Por ejemplo, un zorro se puede colocar tanto en un zoológico como en un bosque.

Cuando coloques los animales, cuenta cuántos animales caben en cada “casa”.

Responda las preguntas, quién es más alto: una jirafa o un oso; elefante o zorro; oso o erizo? ¿Quién es más largo: un león o un zorro? oso o erizo; ¿elefante u oso? ¿Quién pesa más: un elefante o un pingüino? jirafa o zorro; oso o ardilla? Quién es más ligero: un elefante o una jirafa; jirafa o pingüino; ¿erizo u oso?

juego didáctico

"Cosmonautas"

Objetivo. Codificar acciones prácticas con números.

Materiales de juego. Polígono, triángulos, figuras de astronautas.

Reglas del juego. El juego se juega en varias etapas.

1. Pegue el polígono recortado sobre cartón grueso. Haz un agujero en el centro e inserta un palo puntiagudo o una cerilla. Al girar la parte superior resultante, nos aseguramos de que aterrice en el borde donde está escrito 1 o 2, o en el borde negro o rojo donde no está escrito nada.

2.El juego involucra a dos astronautas. Se turnan para hacer girar la peonza. Sacar un 1 significa subir un escalón; rollo 2 - subir

dos pasos; el borde rojo se cae - sube tres escalones, el borde negro se cae - baja dos escalones (el astronauta se olvidó

tomar algo y debe regresar).

3. En lugar de un astronauta, puedes tomar pequeños triángulos rojos y negros y moverlos a lo largo de los escalones de acuerdo con la cantidad de puntos obtenidos.

4. Primero, los astronautas se ubican en la plataforma principal y se turnan para hacer girar la peonza. Si un astronauta estaba parado en la plataforma de lanzamiento y le sale un borde negro, entonces permanece en su lugar.

5. Desde la plataforma principal hasta la primera zona de descanso hay seis escalones, desde la primera zona de descanso hasta la segunda zona de descanso - más

seis pasos; Desde la segunda zona de descanso hasta la plataforma de lanzamiento hay cuatro escalones más. Para llegar desde el sitio principal al sitio de inicio, debes sumar 16 puntos.

6. Cuando el astronauta llega a la plataforma de lanzamiento, necesita sumar cuatro puntos antes de que se lance el cohete. Gana el que vuela en el cohete.

juego didáctico

"Rellena el cuadrado"

Objetivo. Ordenar objetos según diversos criterios.

Materiales de juego. Un conjunto de figuras geométricas, de diferentes colores y formas.

Reglas del juego. El primer jugador coloca cualquier forma geométrica, por ejemplo un cuadrado rojo, un círculo verde, un cuadrado amarillo, en los cuadrados que no están marcados con números.

El segundo jugador debe completar las celdas restantes del cuadrado para que en las celdas adyacentes haya

horizontalmente (derecha e izquierda) y verticalmente (abajo y arriba) había figuras que diferían tanto en color como en forma.

Las formas originales se pueden cambiar. Los jugadores también pueden cambiar de lugar (roles). El ganador es el que comete menos errores al rellenar los espacios (celdas) del cuadrado.

juego didáctico

"Los lechones y el lobo gris"

Objetivo. Desarrollo de conceptos espaciales. Repetición de conteo y suma.

Reglas del juego. Puedes comenzar el juego contando un cuento de hadas: “En cierto reino, un estado desconocido, vivían tres hermanos cerdos: Nif-Nif, Nuf-Nuf y Naf-Naf. Nif-Nif era muy vago, le encantaba dormir y jugar mucho y se construyó una casa con paja. A Nuf-Nuf también le encantaba dormir, pero no era tan vago como Nif-Nif y se construyó una casa de madera. Naf-Naf era muy trabajador y construyó una casa con ladrillos.

Cada uno de los lechones vivía en el bosque en su propia casa. Pero luego llegó el otoño y un lobo gris enojado y hambriento llegó a este bosque. Escuchó que había lechones viviendo en el bosque y decidió comérselo. (Toma un palo y muestra qué camino tomó el lobo gris)”.

Si el camino conducía a la casa de Nif-Nif, entonces puedes continuar el cuento así: “Entonces, el lobo gris llegó a la casa de Nif-Nif, quien se asustó y corrió hacia su hermano Nuf-Nuf. El lobo rompió la casa de Nif-Nif, vio que no había nadie allí, pero había tres palos tirados allí, se enojó, tomó estos palos y se fue por el camino a Nuf-Nuf. Y en ese momento Nif-Nif y Nuf-Nuf corrieron hacia su hermano Naf-Naf y se escondieron en una casa de ladrillos. El lobo se acercó a la casa de Nuf-Nuf, la rompió, vio que allí no había nada excepto dos palos, se enojó aún más, tomó estos palos y fue a Naf-Naf. Cuando el lobo vio que la casa de Naf-Naf estaba hecha de ladrillos y que no podía romperla, lloró de resentimiento y ira. Vio que había un palo cerca de la casa, lo tomó y abandonó el bosque hambriento. (¿Cuántos palos se llevó el lobo?)”.

Si el lobo llega a Nuf-Nuf, entonces la historia cambia y el lobo toma dos palos y luego uno de la casa de Naf-Naf.

Si el lobo llega directamente a Naf-Naf, se marcha con un palo. El número de palos que tiene un lobo es el número de puntos que ha anotado (6, 3 o 1). Necesitamos asegurarnos de que el lobo obtenga tantos puntos como sea posible. juego didáctico

“Hay muchos ejemplos, sólo hay una respuesta”

Objetivo. Estudiar la composición de números, desarrollar las habilidades de suma y resta hasta diez.

Reglas del juego. El juego tiene dos opciones.

1. Juegan dos personas. El presentador coloca una tarjeta con cualquier número de un solo dígito en el cuadrado rojo, por ejemplo el número 8. Los números ya están indicados en los círculos amarillos. El segundo jugador debe completarlos hasta el número 8 y, en consecuencia, colocar tarjetas con los números 6, 7, 5, 4 en los círculos vacíos. Si el jugador no se equivocó, obtiene un punto. Luego el presentador cambia el número en el cuadrado rojo y el juego continúa. Puede suceder que haya pocos números en el cuadrado rojo y sea imposible llenar los círculos vacíos según las reglas especificadas, entonces el jugador debe cubrirlos con cartas al revés. Los jugadores pueden cambiar de roles. El que consigue más puntos gana.

2. El presentador coloca una tarjeta con un número en el cuadrado rojo y le suma los números 2, 1, 3, 4, es decir. El presentador llena los círculos vacíos, cometiendo errores deliberadamente aquí y allá. El segundo jugador debe comprobar cuál de los pájaros y animales dibujados cometió un error y corregirlo. Puedes poner cartas con los números 5, 6, 7, 8, 9, 10 en el cuadrado rojo. Luego los jugadores cambian de roles. Gana el que encuentra y corrige los errores.

juego didáctico

“Date prisa, no te equivoques”

Objetivo. Refuerza tus conocimientos sobre la composición de los diez primeros números.

Materiales de juego. Un juego de cartas con números.

Reglas del juego. El juego comienza colocando una carta con un número mayor a cinco en el círculo central. Cada uno de los dos jugadores debe completar las celdas de su mitad de la imagen, colocando un "?" una tarjeta con un número tal que al sumarlo al escrito en el rectángulo, el resultado es el número que se coloca en el círculo. Si no puede encontrar números que satisfagan esta condición, entonces el jugador debe cubrir el ejemplo “extra” con una carta al revés. Gana el que completa rápida y correctamente la tarea. El juego puede continuar reemplazando los números en el círculo (comenzando con cinco).

juego didáctico

"Golondrinas dispersas"

Objetivo. Ejercite a los niños para que sumen números a cualquier número dado.

Materiales de juego. Recorta tarjetas con números.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Es necesario colocar las golondrinas en dos casas, que se sientan en filas (sobre cables horizontalmente) y luego las golondrinas sentadas en columnas (verticalmente).

Los jugadores eligen cualquier fila de golondrinas: golondrinas sobre cables y sus dos casas correspondientes a la izquierda y a la derecha, o golondrinas y sus casas correspondientes arriba y abajo. Luego el primer jugador cubre su casa con una tarjeta con un número. El número muestra cuántos pájaros vivirán en la casa. El segundo jugador debe reubicar los pájaros restantes en esta fila o columna. También cierra su casa con una tarjeta con el número correspondiente. Es necesario pasar por todas las formas de colocar pájaros. Luego se selecciona la siguiente fila o columna, y el segundo jugador será el primero en cerrar su casa, y el primero mostrará con una tarjeta el número de pájaros que quedan. El ganador es el que encuentra más formas de distribuir los pájaros en dos casas.

juego didáctico

"Colorea las banderas"

Objetivo. Ejercite a los niños en la educación y contando ciertas combinaciones de objetos.

Materiales de juego. Recorta franjas verdes y rojas, cadenas de letras K y 3.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Cada jugador debe utilizar cinco franjas (tres rojas y dos verdes) para colocar las banderas. Aquí hay una forma de formar dicha bandera: KZKKZ. Es necesario encontrar las nueve formas restantes. Para facilitar la comparación, puedes acompañar la construcción de cada bandera con una cadena de letras K y 3, donde la letra K denota una franja roja y 3 una verde. Así, una bandera construida sobre un modelo puede designarse mediante la cadena KZKKZ (la secuencia de colores se indica de izquierda a derecha).

Así, cada jugador deberá encontrar sus propias formas de formar una bandera y designar cada una de las formas con la correspondiente cadena de letras. Al comparar cadenas de letras, es fácil determinar el ganador. El que encuentra más caminos gana.

juego didáctico

"Cadena"

Objetivo. Entrene a los niños para que realicen operaciones de suma y resta hasta diez.

Materiales de juego. Tarjetas cuadradas con números y tarjetas redondas con tareas para sumar o restar números.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. El primer jugador coloca una carta con cualquier número en un cuadrado vacío. El segundo jugador debe llenar los cuadrados restantes con tarjetas con números, y cada círculo con una tarjeta redonda con la correspondiente tarea de suma o resta, de modo que al avanzar por las flechas, todas las tareas se completen correctamente. Si el segundo jugador no se equivocó al colocar la carta, obtiene un punto, y si se equivocó, pierde un punto. Luego los jugadores cambian de roles y el juego continúa. El que consigue más puntos gana.

juego didáctico

"Árbol"

Objetivo. Formación de actividades de clasificación (tabla de colores 27 - clasificación de figuras por color, forma y tamaño; tabla de colores 28 - por forma, tamaño, color).

Materiales de juego. Dos juegos de “Figuras” con 24 figuras cada uno (cuatro formas, tres colores, tamaños). Cada figura es portadora de tres propiedades importantes: forma, color, tamaño y, de acuerdo con esto, el nombre de la figura consta del nombre de estas tres propiedades: rojo, rectángulo grande; círculo pequeño amarillo; cuadrado grande y verde; rojo, triángulo pequeño, etc. Antes de utilizar el material del juego "Formas", debes estudiarlo bien.

Reglas del juego. La figura (tabla de colores 27) muestra un árbol en el que las figuras deberían “crecer”. Para saber en qué rama qué figura “crece”, tomemos, por ejemplo, el verde

un pequeño rectángulo y comienza a moverlo desde la raíz del árbol hacia arriba a lo largo de las ramas. Siguiendo el indicador de color, debemos mover la figura por la rama derecha. Hemos llegado a una bifurcación. ¿Qué rama deberíamos seguir a continuación? A la derecha, que tiene un rectángulo. Llegamos a la siguiente sucursal. Además, los árboles de Navidad muestran que una figura grande debe moverse a lo largo de la rama izquierda y una pequeña a lo largo de la derecha. Así que iremos por el ramal de la derecha. Aquí es donde debería “crecer” un pequeño rectángulo verde. Hacemos lo mismo con las figuras restantes.

El conjunto de piezas se divide por la mitad entre dos jugadores, que alternativamente realizan sus movimientos. El número de piezas colocadas por cada jugador en lugares que no deberían “crecer” determina el número de puntos de penalización. Gana el que tenga el número más bajo.

El juego, que se juega basándose en el dibujo de la tabla de colores 28, se desarrolla según las mismas reglas.

juego didáctico

"Cultivar un árbol"

Objetivo. Familiarizar a los niños con las reglas (algoritmos) que prescriben la implementación de acciones prácticas en una secuencia determinada.

Materiales de juego. Un conjunto de figuras y palos (tiras).

Las reglas del juego se presentan en forma de un gráfico que consta de vértices conectados de cierta manera por flechas. En las imágenes, los vértices del gráfico son un cuadrado, un rectángulo, un círculo, un triángulo y las flechas que van de un vértice a otro o varias indican lo que luego “crece en nuestro árbol”.

Las figuras 1, 2, 3 muestran las distintas reglas del juego.

Pongamos un ejemplo de cómo realizar un juego según la regla que se muestra en la Figura 1.

Les decimos a los niños: “Cultivaremos un árbol. Éste no es un árbol cualquiera. En él crecen cuadrados, rectángulos, triángulos y círculos. Pero no crecen de cualquier manera, sino según una regla determinada. Las flechas indican qué está creciendo detrás de qué. Desde el cuadrado salen dos flechas: una hacia el círculo y la otra hacia el triángulo. Esto significa que después del cuadrado el árbol se ramifica, en una rama crece un círculo y en la otra un triángulo. Un triángulo surge de un círculo y un rectángulo surge de un triángulo. (Construido según la regla 1 rama: círculo - triángulo - rectángulo).

Del rectángulo no sale ni una sola flecha. Esto significa que en esta rama no crece nada más allá del rectángulo”.

Una vez explicadas las reglas, comienza el juego. Uno de los jugadores coloca una pieza sobre la mesa, el otro, una tira (flecha) y la siguiente pieza de acuerdo con la regla. Luego le toca al primer jugador, luego al segundo, y así sucesivamente hasta que el árbol, de acuerdo con la regla, deja de crecer o los jugadores se quedan sin piezas.

Cada error se castiga con un punto de penalización. Gana el que recibe menos puntos de penalización.

El juego se juega según varias reglas (Fig. 1, 2, 3, tabla de colores 29), y la Fig. 4 muestra el comienzo de un árbol construido según la regla 3 (comenzando desde el cuadrado).

juego didáctico

"Cuantos juntos"

Objetivo. Formación de las ideas de los niños sobre los números naturales, asimilación del significado específico de la acción de la suma.

Materiales de juego. Un juego de cartas con números, un juego de formas geométricas.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. El presentador coloca una cierta cantidad de figuras (círculos, triángulos, cuadrados) en los círculos verde y rojo. El segundo jugador debe contar las figuras en estos círculos, llenar los cuadrados correspondientes con tarjetas con números y poner tarjetas con un signo más entre ellos; Entre el segundo y el tercer cuadrado coloque una tarjeta con un signo "igual".

Luego debes averiguar el número de todas las figuras, encontrar la tarjeta correspondiente y cubrir con ella el tercer cuadrado vacío. Luego los jugadores pueden cambiar de roles y continuar el juego. Gana el que comete menos errores.

juego didáctico

"¿Cuanto queda?"

Objetivo. Desarrollo de la habilidad de contar objetos, la capacidad de correlacionar cantidad y número; formación en los niños de un significado específico de la acción de restar.

Materiales de juego. Tarjetas numéricas, conjunto de formas geométricas.

Reglas del juego. Uno de los jugadores coloca una determinada cantidad de objetos en el círculo rojo y luego en el verde. El segundo debe contar el número total de objetos (dentro de la línea negra) y cubrir el primer cuadrado con la tarjeta con el número correspondiente, poner un signo menos entre el primer y segundo cuadrado, luego contar cuántos objetos se eliminan (están ubicados en el círculo rojo), y denotar con un número en el siguiente cuadrado, poner un signo “igual”.

Luego determine cuántos elementos quedan en el círculo verde y márquelo también. Coloca la tarjeta con el número correspondiente en el tercer cuadrado. Los jugadores pueden cambiar de roles. Gana el que comete menos errores.

juego didáctico

“¿Qué piezas faltan?”

Objetivo. Entrenar a los niños en el análisis secuencial de cada grupo de figuras, identificando y generalizando los rasgos característicos de las figuras de cada grupo, comparándolas, justificando la solución encontrada.

Materiales de juego. Formas geométricas grandes (círculo, triángulo, cuadrado) y pequeñas (círculo, triángulo, cuadrado) en tres colores.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Habiendo distribuido las tablillas entre ellos, cada jugador debe analizar la figura de la primera fila. Se llama la atención sobre el hecho de que en las filas hay grandes figuras blancas, dentro de las cuales hay pequeñas figuras de tres colores. Comparando la segunda fila con la primera, es fácil ver que le falta un cuadrado grande con un círculo rojo. La celda vacía de la tercera fila se rellena de forma similar. A esta fila le falta un triángulo grande con un cuadrado rojo.

El segundo jugador, razonando de manera similar, debe colocar un círculo grande con un pequeño cuadrado amarillo en la segunda fila y un círculo grande con un pequeño círculo rojo en la tercera fila (una complicación en comparación con el juego 8). Gana el que completa rápida y correctamente la tarea. Luego los jugadores intercambian señas. El juego se puede repetir disponiendo las figuras y los signos de interrogación en la tabla de forma diferente.

juego didáctico

"¿Cómo están dispuestas las figuras?"

Objetivo. Entrenar a los niños en el análisis de grupos de figuras, en el establecimiento de patrones en un conjunto de características, en la capacidad de comparar y generalizar, en la búsqueda de signos que distingan un grupo de figuras de otro.

Materiales de juego. Un conjunto de formas geométricas (círculos, cuadrados, triángulos, rectángulos).

Reglas del juego. Cada jugador debe estudiar cuidadosamente la disposición de las figuras en los tres cuadrados de su tableta, ver el patrón en la disposición y luego completar las celdas vacías del último cuadrado, continuando con el cambio observado en la disposición de las figuras. El primer jugador debe ver que todas las figuras en los cuadrados se mueven una celda en el sentido de las agujas del reloj, y el segundo jugador debe prestar atención a las figuras que se encuentran en los mismos lugares, es decir, En la parte superior izquierda hay dos triángulos y un rectángulo, y en la parte inferior derecha hay dos rectángulos y un triángulo. Esto significa que se debe colocar un rectángulo en la parte superior izquierda y un triángulo en la parte inferior derecha. El mismo patrón se aplica para llenar las otras dos celdas.

juego didáctico

"Juego con un aro"

Objetivo. Formación del concepto de negación de una determinada propiedad mediante la partícula “no”, clasificación según una propiedad.

Materiales de juego. Aro (tabla de colores 34) y el set “Figuras”.

Reglas del juego. Antes de comenzar el juego, averiguan qué parte de la hoja de juego está dentro y fuera del aro, establecen las reglas: por ejemplo, disponer las piezas de modo que todas las piezas rojas (y solo ellas) queden dentro del aro.

Los jugadores se turnan para colocar una pieza del conjunto existente en el lugar apropiado.

Cada movimiento en falso se castiga con un punto de penalización.

Después de colocar todas las figuras, se hacen dos preguntas: ¿qué figuras hay dentro del aro? (Por lo general, esta pregunta no causa dificultades, ya que la respuesta está contenida en las condiciones del problema ya resuelto). ¿Qué figuras estaban fuera del aro? (Al principio, esta pregunta causa dificultades.) La respuesta esperada: “Todas las piezas que no son rojas están fuera del aro” no aparece de inmediato. Algunos niños responden incorrectamente: “Fuera del aro hay figuras cuadradas, redondas...”. En este caso, es necesario llamar su atención sobre el hecho de que dentro del aro hay cuadrados, redondos, etc. figuras, que en este juego no se tiene en cuenta para nada la forma de las figuras. Lo único importante es que todas las figuras rojas estén dentro del aro y no haya otras allí. Esta respuesta: “Todas las piezas amarillas y verdes están fuera del aro” es esencialmente correcta. Nuestro objetivo es expresar las propiedades de las figuras que están fuera del aro a través de las propiedades de las que se encuentran dentro de él.

Puede invitar a los niños a nombrar la propiedad de todas las figuras que se encuentran fuera del aro usando una palabra. Algunos niños adivinan: "Todas las figuras que no son rojas se encuentran fuera del aro". Pero si el niño no lo adivinó, no importa. Dile esta respuesta. En el futuro, al jugar en varias variantes, estas dificultades ya no surgirán.

Si todas las figuras cuadradas (o triangulares, grandes, no amarillas, no redondas) se encuentran dentro del aro, los niños sin dificultad llaman a las figuras que se encuentran fuera del aro no cuadradas (no triangulares, pequeñas, amarillas, redondas). El juego con un aro debe repetirse de 3 a 5 veces antes de pasar al juego más difícil con dos aros.

juego didáctico

"Juego con dos aros"

Objetivo. Formación de una operación lógica, denotada por la unión “y”, clasificación según dos propiedades.

Materiales de juego. Aros (tabla de colores 35) y el set “Figuras”.

Reglas del juego. El juego tiene varias etapas.

1. Antes de comenzar el juego, es necesario averiguar dónde se encuentran las cuatro áreas, definidas en la hoja de juego por dos aros, a saber: dentro de ambos aros; dentro del aro rojo pero fuera del aro verde; dentro del aro verde pero fuera del aro rojo y fuera de ambos aros (estas áreas se pueden delinear con un palo o con la punta de un lápiz).

2. Luego uno de los jugadores menciona la regla del juego. Por ejemplo, organiza las figuras de modo que todas las figuras rojas queden dentro del aro rojo y todas las redondas estén dentro del aro verde.

3. De acuerdo con la regla dada, los jugadores realizan movimientos uno por uno, y con cada movimiento colocan una de las piezas que tienen en el lugar apropiado. Al principio, algunos niños cometen errores.

Por ejemplo, comenzando a llenar el área interior del aro verde con figuras redondas (círculos), colocan todas las figuras, incluidos los círculos rojos, fuera del aro rojo. Luego, todas las figuras rojas restantes se colocan dentro del aro rojo, pero fuera del aro verde. Como resultado, la parte común de los dos aros resulta vacía. Otros niños adivinan inmediatamente que los círculos rojos deberían estar dentro de ambos aros (dentro del aro verde, porque son redondos, dentro del rojo, porque son rojos). Si el niño no adivinó durante el primer juego, indíquele y explíquele. En el futuro ya no le resultará difícil.

4. Después de resolver el problema práctico de colocar las figuras, los niños responden a las preguntas estándar para todas las versiones del juego con dos aros: qué figuras se encuentran dentro de ambos aros; dentro del aro verde pero fuera del aro rojo; dentro del aro rojo pero fuera del aro verde; ¿fuera de ambos aros?

Se llama la atención de los niños sobre el hecho de que las figuras deben nombrarse utilizando dos propiedades: el color y la forma.

La experiencia muestra que al comienzo de los juegos con dos aros, las preguntas sobre las figuras dentro del aro verde pero fuera del aro rojo y dentro del aro rojo pero fuera del aro verde causan algunas dificultades, por lo que es necesario ayudar a los niños con analizando la situación: “Recordemos qué figuras Las bolas se encuentran dentro del aro verde. (Ronda.) ¡Y fuera del aro rojo! (No rojo.) Esto significa que dentro del aro verde, pero fuera del aro rojo, se encuentran todas las figuras redondas que no son rojas”.

Es recomendable jugar muchas veces al juego de dos aros, variando las reglas del juego.

Opciones de juego

Dentro del aro rojo Dentro del aro verde

1) todas las formas cuadradas

2) todas las piezas amarillas

3) todas las formas rectangulares

4) todas las figuras pequeñas

5) todas las piezas rojas

6) todas las formas redondas, todas las formas verdes

todas las formas triangulares

todas las grandes figuras

todas las formas redondas

todas las figuras verdes

todas las formas cuadradas

Nota. En las opciones 5 y 6 la parte común de los dos aros queda vacía. Necesitamos descubrir por qué no hay figuras que sean al mismo tiempo rojas y verdes, y también por qué no hay figuras que sean al mismo tiempo redondas y cuadradas.

juego didáctico

"Juego de tres aros"

Objetivo. Formación de una operación lógica, denotada por la unión “y”, clasificación según tres propiedades.

Materiales de juego. Hojas de juego (láminas en color 36-38) con tres aros que se cruzan y un juego de “Figuras”.

Reglas del juego. El juego de tres aros que se cruzan es el más difícil de la serie de juegos con aros.

Dos mesas de colores (36, 37) están dedicadas a la preparación del juego. En primer lugar, queda claro cómo debe llamarse cada una de las ocho regiones resultantes (la primera está dentro de los tres aros, la segunda está dentro del rojo y el negro, pero fuera del verde..., la octava está fuera de todos los aros ).

Entonces queda claro según qué regla están dispuestas las figuras.

En la imagen de la tabla de colores 36, dentro del aro rojo están todas las figuras rojas, dentro del aro negro están todas las figuras pequeñas (cuadrados, círculos, rectángulos y triángulos), y dentro del aro verde están todos los cuadrados.

Después queda claro qué figuras se encuentran en cada una de las ocho áreas formadas por tres aros: en la primera, un pequeño cuadrado rojo (rojo, porque se encuentra dentro del aro rojo, donde se encuentran todas las figuras rojas, pequeño, porque está dentro del aro negro, donde están todas las figuras pequeñas, y del cuadrado, porque está dentro del aro verde, donde están todos los cuadrados); en el segundo, figuras rojas, pequeñas y no cuadradas (estas últimas, porque se encuentran fuera del aro verde); en el tercero, pequeños cuadrados que no son rojos; en el cuarto - grandes cuadrados rojos; en el quinto, grandes figuras rojas no cuadradas; en el sexto, pequeñas figuras que no son rojas ni cuadradas; en el séptimo, grandes cuadrados no rojos; en el octavo, figuras no rojas, bastante grandes (grandes) y no cuadradas.

También cabe la siguiente pregunta: ¿qué figuras entraron al menos en un aro? (Rojo, o pequeño, o cuadrados).

La situación representada en la imagen de la tabla de colores 37 se estudia de manera similar (dentro del aro rojo se encuentran todas las figuras grandes, dentro del aro negro - todas las redondas, dentro del aro verde - todas las verdes, etc. .).

La imagen de la tabla de colores 38 muestra una hoja de juego para un juego con tres aros. Este juego lo pueden jugar dos o tres (padre, madre e hijo (hija), maestra y dos niños).

La regla del juego está establecida (se refiere a la disposición de las figuras): por ejemplo, organiza las figuras de modo que todas las figuras rojas estén dentro del aro rojo, todos los triángulos estén dentro del aro verde y todos los grandes estén dentro del aro rojo. dentro del aro negro.

Luego cada uno de los jugadores toma una pieza del conjunto de figuras dispuestas sobre la mesa y la coloca en el lugar que le corresponde. El juego continúa hasta que se agota todo el conjunto de 24 piezas.

Durante la primera, y quizás incluso la segunda, partida del juego, pueden surgir dificultades para determinar correctamente el lugar de cada pieza. En este caso, es necesario averiguar qué propiedades tiene la figura y dónde debe ubicarse de acuerdo con las reglas del juego.

Cada error en la colocación de las piezas se castiga con un punto de penalización.

Después de resolver el problema práctico de disponer las piezas, cada jugador hace una pregunta al otro: qué piezas se encuentran en una de las ocho zonas formadas por tres aros (dentro de los tres aros, dentro del rojo y verde, pero fuera del negro, etc.). )? Quienes cometen errores son castigados con puntos de penalización. Gana el que recibe menos puntos de penalización.

El juego de los tres aros se puede repetir muchas veces, variando las reglas del juego, es decir, cambiando la posición de las piezas.

También son de interés las reglas en las que determinadas áreas resultan vacías: por ejemplo, si organizas las figuras de modo que todas las figuras rojas estén dentro del aro rojo, todas las verdes estén dentro del aro verde y todas las amarillas están dentro del aro negro; otra opción: dentro del rojo - todos son redondos, dentro del verde - todos los cuadrados y dentro del negro - todos rojos, etc.

En estas variantes del juego, es necesario responder a las preguntas: ¿por qué determinadas zonas quedaron vacías? Esto es importante para desarrollar en los niños un estilo de pensamiento basado en la evidencia.

juego didáctico

“¿Cuántos en total? ¿Cuánto más?"

Objetivo. Formación de habilidades de suma y resta.

Materiales de juego. Un conjunto de figuras, tarjetas con números y signos “+”, “-”, “="”.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Se colocan varias formas, como triángulos, dentro del aro verde y varias otras formas, como cuadrados, dentro del aro rojo pero fuera del aro verde.

El segundo debe exponer las respuestas a las preguntas de las tarjetas: ¿cuántas figuras hay en total? ¿Cuántos cuadrados más que triángulos (o viceversa)?

Luego los jugadores cambian de roles. El juego se puede repetir muchas veces, variando las condiciones.

Puedes organizar el juego en la dirección opuesta, es decir, uno de los jugadores coloca a partir de cartas, por ejemplo, la entrada 4 + 5 = 9, y el segundo debe colocar el número correspondiente de figuras dentro de los aros.

El que comete más errores pierde.

juego didáctico

"Fábrica"

Objetivo. Formar una idea de la acción y la composición (ejecución secuencial) de las acciones.

Figura de máquina de juego. Por ejemplo, una niña arrojó un círculo amarillo a una máquina que solo cambiaba el color de la figura, y un niño puso un rectángulo rojo en la salida. Él cometió un error. Un círculo rojo saldrá del auto.

Luego los jugadores cambian de roles. La segunda y tercera fila muestran máquinas del mismo material. Conjunto de figuras.

Reglas del juego. En nuestra “fábrica” hay “máquinas” que cambian el color de una figura (primero desde la izquierda en la fila superior), la forma (en el medio de la fila superior) o el tamaño (primero desde la derecha en la fila superior).

El juego incluye figuras de dos colores y dos formas: por ejemplo, círculos y rectángulos amarillos y rojos (grandes y pequeños).

Están jugando dos personas. Uno de los jugadores coloca una pieza en la flecha que conduce a la máquina. El segundo debe poner en la flecha de salida una transformada que cambia de color y forma, forma y color (estos dos pares de máquinas siempre darán los mismos resultados, ya que aquí no importa el orden de las acciones), color y tamaño, forma. y tamaño, color y color, figura y forma (es interesante descubrir que los dos últimos pares de máquinas no cambian nada, ya que esencialmente se realizan dos acciones recíprocas).

Cada error se castiga con un punto de penalización. Gana el que consigue menos puntos de penalización.

juego didáctico

"Bolsa milagrosa"

Objetivo. Formación de ideas sobre eventos aleatorios y confiables (el resultado de la experiencia), preparación para la percepción de probabilidad, resolución de problemas relevantes.

Materiales de juego. Una bolsa de material opaco, bolitas o círculos de cartón del mismo diámetro (5 o 6 cm) de dos colores, por ejemplo rojo y amarillo.

Reglas del juego. El juego se juega en varias etapas.

1. Coloque dos bolas (círculos) rojas y dos amarillas en una bolsa. Se lleva a cabo una serie de experimentos para extraer una, luego dos bolas. Uno a uno, los jugadores, sin mirar dentro de la bolsa, sacan dos bolas, determinan su color, las vuelven a meter en la bolsa y las mezclan. Después de un número suficiente de repeticiones de estos experimentos, se descubre que si las tomas. Saca de la bolsa sin mirar dentro, dos bolas, entonces pueden ser ambas rojas, o ambas amarillas, o una roja y otra amarilla. En la imagen de la tabla de colores 41 sólo se indica un resultado del experimento: una bola es roja y la otra amarilla. Al finalizar esta serie de experimentos, debe colocar círculos en dos ventanas vacías correspondientes a los resultados posibles restantes.

2. A continuación, se realizan experimentos para eliminar tres bolas (círculos). Se descubre fácilmente que en este caso sólo son posibles dos resultados: o se sacarán dos bolas rojas y una amarilla, o una roja y dos amarillas.

Después de estos experimentos, se propone resolver el siguiente problema: "¡Cuántas bolas se deben sacar de la bolsa para estar seguro de que al menos una de las bolas extraídas será roja!"

Al principio, naturalmente, pueden surgir algunas dificultades. Se requiere una aclaración adicional de la condición del problema, que significa "al menos uno" (puede haber más de un rojo, pero se requiere uno). Sin embargo, muchos niños se dan cuenta rápidamente de que necesitan sacar tres pelotas.

En este caso, la pregunta apropiada es: “¿Por qué basta con sacar exactamente tres bolas?” Si a los niños les resulta difícil responder, es recomendable preguntar: “Si sacas dos bolas, ¿por qué no puedes estar seguro de que al menos una de ellas será roja? (Porque ambas pueden resultar amarillas). ¡Si sacas tres bolas, puedes predecir de antemano que al menos una de ellas resultará roja! (Como las tres bolas no pueden ser amarillas, solo hay dos amarillas en la bolsa).

También puedes ofrecer otra versión del problema: "¡Cuántas bolas (círculos) se deben sacar de la bolsa para estar seguro de que al menos una de las que se sacan será amarilla!"

Es importante que los niños descubran que estas tareas son completamente similares (esencialmente la misma tarea).

El pensamiento matemático implica la capacidad de detectar el mismo problema en diferentes formulaciones.

3. En la próxima apelación a este juego la situación se vuelve algo más complicada. En la bolsa se colocan tres bolas rojas y tres amarillas (círculos, tabla de colores 42).

Se repiten los experimentos para sacar dos bolas. Luego se realizan experimentos para sacar tres bolas. Se determinan todos los resultados posibles: las tres bolas extraídas son rojas, dos rojas y una amarilla, una roja y dos amarillas, todas amarillas. La imagen de la tabla de colores 42 muestra sólo uno de los resultados: un círculo amarillo y dos círculos rojos. Debes colocar los resultados posibles restantes en círculos en tres ventanas vacías.

Luego se plantea un problema similar al de una bolsa con dos bolas rojas y dos amarillas: “¿Cuántas bolas hay que sacar para poder predecir que al menos una de las que se saquen será roja (o amarilla)? !”

Algunos niños ya adivinan que necesitan sacar cuatro bolas y, para justificar su decisión, razonan de la misma forma que cuando resuelven un problema más sencillo.

Si surgen dificultades, es necesario ayudar a los niños con preguntas orientadoras similares a las formuladas anteriormente.

4. Otra versión interesante del juego es cuando la bolsa contiene un número desigual de bolas rojas y amarillas: por ejemplo, dos rojas y tres amarillas o tres rojas y dos amarillas.

Ahora se propone resolver dos problemas similares: “¿Cuántas bolas hay que sacar para estar seguro de que al menos una de ellas será roja?”, “¿Cuántas bolas hay que sacar para estar seguro de que al menos una de ellas ¿Resultará amarillo? Estos problemas tienen diferentes soluciones. Sin embargo, para justificar la respuesta se requiere el mismo razonamiento que en los problemas anteriores.

juego didáctico

"Encuentra todos los caminos"

Objetivo. Desarrollo de habilidades combinatorias en niños.

Materiales de juego. Dos fichas redondas multicolores, recorta cadenas de las letras P y B.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Cada jugador debe mover una pieza desde la esquina inferior izquierda (estrella) a la superior derecha (bandera), pero bajo una condición: desde cada celda solo puedes moverte hacia la derecha o hacia arriba. Se considera que un paso es una transición de una celda a otra. Cada camino contendrá exactamente tres pasos a la derecha y dos pasos hacia arriba. Para no perderte en el cálculo, puedes acompañar cada movimiento hacia la meta con una cadena de letras P y B. La letra P significa un paso hacia la derecha y la letra B significa un paso hacia arriba. Por ejemplo, la ruta del chip que se muestra en la figura se puede indicar mediante una cadena de letras PPBPPB. Al comparar cadenas de letras P y B, puede evitar repeticiones. El ganador es el que encuentra todos los caminos (y son diez).

juego didáctico

“¿Dónde está la casa de quién?”

Objetivo. Compare números, capacite a los niños en la capacidad de determinar la dirección del movimiento (derecha, izquierda, recta).

Materiales de juego. Un juego de cartas con números.

Reglas del juego. El adulto es el líder. Siguiendo las instrucciones del niño, asigna los números a las casas. En cada bifurcación, el niño debe indicar qué camino (derecha o izquierda) tomar. Si un número gira en un camino prohibido o va por el camino equivocado cuando se cumple la condición, el niño pierde un punto. El presentador puede notar que en este caso el número se pierde. Si el tenedor se pasa correctamente, el jugador obtiene un punto. El niño gana cuando consigue al menos diez puntos. Los jugadores pueden cambiar de roles y las condiciones en las bifurcaciones también se pueden cambiar.

juego didáctico

"¿Dónde viven?"

Objetivo. Aprenda a comparar números por tamaño.

Materiales de juego. Números.

Reglas del juego. Debes colocar los números en sus "casas". Sólo los números menores a 1 (0) pueden ingresar a la casa A; a la casa B - del resto - números menores que 3 (1 y 2); a la casa B - de las restantes - números menores a 5 (3 y 4); en la casa G - números mayores que 6 (7 y 8) y en la casa D - el número que queda sin casa (6).

Puedes ofrecer otras variaciones de este juego. Por ejemplo, puede tomar los números del conjunto y poner 3 delante de la casa A en lugar de 1, y poner 1 delante de la casa B en lugar de 5, etc. Luego invite a los niños a decir dónde viven ahora los números.

juego didáctico

"Máquinas informáticas I"

Objetivo. Formación de habilidades de cálculo oral, creación de requisitos previos para preparar a los niños para dominar ideas informáticas como algoritmos, diagramas de flujo y computadoras.

Materiales de juego. Tarjetas con números.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. Uno de los participantes desempeña el papel de ordenador, el otro ofrece una tarea a la máquina. Las computadoras son diagramas de bloques con entradas y salidas vacías y una indicación de las acciones que realizan. Por ejemplo, la Figura A de la tabla de colores 47 muestra una máquina informática simple que puede realizar solo una acción: agregar una. Si uno de los participantes en el juego pone un número en la entrada de la máquina, por ejemplo 3, colocando una tarjeta con el número correspondiente en el círculo amarillo, entonces el otro participante, actuando como una máquina informática, debe poner una tarjeta con el resultado en la salida (círculo rojo), es decir número 4. Los jugadores pueden cambiar de roles, gana el que cometió menos errores. La computadora se está volviendo cada vez más compleja. La figura B de la tabla de colores 47 muestra una máquina que realiza consistentemente la acción de sumar uno dos veces. La organización del juego es la misma que en el caso anterior. Una computadora que realiza dos acciones de sumar una puede ser reemplazada por otra que realiza solo una acción (Fig. B). Comparando las máquinas de las figuras B y C, llegamos a la conclusión de que estas máquinas actúan sobre los números de la misma manera. Los juegos con coches de las figuras D, D, E se organizan de forma similar.

juego didáctico

"Máquinas informáticas 2"

Objetivo. Ejercite a los niños para que realicen operaciones aritméticas hasta diez, para comparar números; crear requisitos previos para dominar las ideas de la informática: algoritmo, diagrama de bloques, computadora.

Materiales de juego. Un juego de cartas con números.

Reglas del juego. Están jugando dos personas. El primero es el líder. Explica las condiciones del juego y determina las tareas. El segundo actúa como una computadora. Por cada tarea completada correctamente, recibe un punto. Por cinco puntos obtiene una estrella pequeña y por cinco estrellas pequeñas obtiene una estrella grande. El juego se juega en varias etapas.

1. El presentador ingresa algún número de un solo dígito, por ejemplo 3, en la entrada de la máquina (círculo amarillo); otro, actuando como una computadora, debe primero verificar si la condición “< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Al organizar un juego según el patrón A, el presentador coloca un número en la “entrada”. El segundo debe realizar la acción especificada. En este caso, suma 3. El juego se puede modificar reemplazando la tarea en el cuadro.

Jugando según la Figura B, el segundo jugador debe averiguar el número que se encuentra en la “entrada”. El presentador puede cambiar no solo el número en la "salida" (en el círculo rojo), sino también la tarea en el cuadrado.

Al jugar de acuerdo con la Figura B, es necesario indicar la acción que se debe realizar para que del número en la "entrada" obtenga el número indicado en la "salida". El presentador puede cambiar el número en la "entrada" o en la "salida", o ambos números al mismo tiempo.

3. El presentador proporciona algún número de un solo dígito como “entrada”. El jugador que desempeña el papel de máquina de computación suma de dos a este número hasta obtener un número que no sea menor que 9, es decir mayor o igual a 9. Este número será el resultado, el jugador lo mostrará en la “salida”. "

máquina mediante una tarjeta con el número correspondiente.

Por ejemplo, si se recibe el número 3 en la “entrada”, la máquina le suma el número 2 y luego verifica si el número resultante (5) es menor que 9. Dado que la condición es 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

juego didáctico

"Transformación de palabras"

Objetivo. Formar ideas sobre las distintas reglas del juego, enseñarles a seguir estrictamente las reglas, preparar a los niños para dominar las ideas de la informática (el algoritmo y su representación en forma de diagrama de flujo).

Materiales de juego. Cuadrados y círculos (cualquier color).

Reglas del juego. Los juegos de "Transformación de palabras" modelan uno de los conceptos fundamentales de las matemáticas y la informática: el concepto de algoritmo, y en una de sus versiones matemáticamente refinadas, conocido como el "algoritmo normal de Markov" (llamado así en honor al matemático y lógico soviético Andrei Andreevich Markov). Nuestras “palabras” son inusuales. No se componen de letras, sino de círculos y cuadrados. Puede contarles a los niños el siguiente cuento de hadas: “Érase una vez, la gente de un reino sólo sabía escribir círculos y cuadrados. Se comunicaban entre sí mediante largas palabras formadas por círculos y cuadrados. Su rey se enojó y emitió un decreto: acortar las palabras de acuerdo con las siguientes tres reglas (tabla de colores 49):

1. Si en una palabra determinada el cuadrado se encuentra a la izquierda del círculo, intercámbielos; aplique esta regla tantas veces como sea posible; luego pasa a la segunda regla.

2. Si en la palabra resultante hay dos círculos uno al lado del otro, elimínelos; aplique esta regla tantas veces como sea posible; luego pase a la tercera regla.

3. Si la palabra resultante contiene dos cuadrados uno al lado del otro, elimínelos; Aplica esta regla tantas veces como sea posible."

Se completa la transformación de esta palabra según estas reglas.

La palabra resultante es el resultado de transformar la palabra dada.

La imagen de la tabla de colores 49 muestra dos ejemplos de transformación de palabras según reglas dadas. En un ejemplo, el resultado fue una palabra que constaba de un círculo, en otro, una palabra que constaba de un cuadrado.

En otros casos, es posible que termines con una palabra que consta de un círculo y un cuadrado, o una “palabra vacía” que no contiene un solo círculo y un solo cuadrado.

El erizo también quiere aprender a transformar palabras de acuerdo con la primera, segunda y tercera reglas dadas.

En la figura de la tabla de colores 50, estas mismas reglas (el algoritmo de conversión de palabras) se presentan en forma de diagrama de flujo, indicando exactamente qué acciones y en qué orden se deben realizar para convertir cualquier palabra larga.

Formamos una palabra a partir de cuadrados y círculos (entre seis y diez figuras). Esta palabra se da al comienzo del juego. Desde allí, la flecha en el diagrama de bloques conduce a un diamante, dentro del cual se plantea una pregunta que dice así: "¿Hay un cuadrado en esta palabra que está a la izquierda del círculo?" Si lo hay, entonces, siguiendo la flecha marcada con la palabra "sí", llegamos a la primera regla, que prescribe intercambiar el cuadrado y el círculo. Y nuevamente volvemos por la flecha a la misma pregunta, pero ya relacionada con la palabra recibida.

Así que aplicamos la primera regla siempre que la respuesta a la pregunta planteada sea “sí”. Tan pronto como la respuesta sea negativa, es decir, en la palabra resultante no hay un solo cuadrado ubicado a la izquierda del círculo (todos los círculos están ubicados a la izquierda de todos los cuadrados), nos movemos a lo largo de la flecha marcada con la palabra " no”, a Esto nos lleva a una nueva pregunta: “¿Hay dos círculos adyacentes en la palabra resultante?” Si los hay, entonces, avanzando a lo largo de la flecha marcada con la palabra “sí”, llegamos a la segunda regla, que nos indica que eliminemos estos dos círculos. Luego avanzamos a lo largo de la flecha, lo que nos devuelve a la misma pregunta, pero con una palabra relativamente nueva.

Y así seguimos aplicando la segunda regla hasta que la respuesta a la pregunta sea “sí”. Tan pronto como la respuesta se vuelve negativa, es decir, la palabra resultante ya no contiene dos círculos adyacentes, nos movemos a lo largo de la flecha marcada con la palabra "no", lo que nos lleva a la tercera pregunta: "¿Hay dos círculos en la palabra resultante?" palabra?" cuadrados adyacentes.7." Si los hay, siguiendo la flecha marcada con la palabra "sí", llegamos a la tercera regla, que requiere eliminar estos dos cuadrados.

Luego las flechas nos devuelven a la pregunta siempre y cuando la respuesta sea positiva. En cuanto la respuesta sea negativa, avanzamos por la flecha marcada con la palabra “no”, que nos lleva al final del juego.

La experiencia demuestra que después de una explicación adecuada utilizando un ejemplo específico, los niños de seis años dominan la capacidad de utilizar diagramas de flujo.

Nota. El trabajo con diagramas de flujo tiene las siguientes características: de cada diamante que incluye una condición (o pregunta), emanan dos flechas (una marcada con la palabra “sí”, la otra con la palabra “no”), que indican las instrucciones para continuar el juego. si esta condición se cumple o no; De cada rectángulo que prescribe alguna acción, solo emana una flecha, que indica hacia dónde moverse a continuación.

juego didáctico

"Transformación de palabras"

(según dos reglas)

Las reglas de este juego (tabla de colores 51) se diferencian de las reglas del anterior en que

la segunda regla elimina tres círculos adyacentes a la vez y la tercera regla elimina tres cuadrados adyacentes.

El curso del juego es el mismo (tabla de colores 52).

juego didáctico

"Números de colores"

Objetivo. Estudiar la composición de los números y prepararse para comprender el código binario y el principio posicional de la escritura de números.

Materiales de juego. Tiras y tarjetas de colores con los números 0 y 1.

Reglas del juego. Utilizando tres tiras de diferente longitud que representan los números 4, 2 y 1 (el número 1 se representa mediante un cuadrado), se disponen los números 1, 2, 3, 4 y se indica qué tiras se utilizan para cada uno de los números. 1, 2, 3, 4. Si no se usa una tira de cierta longitud (4, 2 o 1), se ingresa 0 en la columna correspondiente, si se usa - 1. Debe continuar completando la tabla.

Como resultado de completar esta tarea, los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 se representarán mediante un código especial (binario) que consta de los números 0 y 1: 001, 010, 011, 100, 101. , PO, 111.

Usando el mismo código binario, puedes representar las propiedades de las formas.

En este juego, la información sobre la figura (forma, color, tamaño) se proporciona codificada mediante código binario. El jugador debe reconocer la figura por el código o encontrar su código por la figura.

El juego incluye figuras de dos formas y dos colores, por ejemplo, círculos y cuadrados rojos y amarillos.

El juego se juega en varias etapas.

1. Es necesario recordar la pregunta: ((¿Es la figura un círculo?). La respuesta, naturalmente, puede ser “sí” o “no”. Denotemos con 0 la respuesta “sí” y con 1 la respuesta. "años".

UNO de los jugadores coge una carta en la que está escrito el 0. El otro debe mostrar la cifra correspondiente (círculo). Si el primero mostraba una tarjeta con el 1 escrito, entonces el segundo debe mostrar una figura que no sea un círculo, es decir, un cuadrado.

También es posible el juego inverso: el primero muestra la figura y el segundo muestra una carta con el código correspondiente.

2. Ahora a la primera pregunta (¿Es la figura un círculo?), se agrega una segunda pregunta: (¿Es la figura roja2?). La respuesta a esta pregunta es:

Lo mismo que para el primero, se denota con 0 si es “sí”, y con 1 si es ((no).

Veamos las posibles respuestas a ambas preguntas (recordando el orden en que se formulan):

Figura del código de respuesta

Sí, no 00 Círculo, rojo

Sí, no 01 Círculo, no rojo

No, sí 10 Nekrug, rojo

No, no 11 Nekrug, no rojo

(cuadrado, amarillo)

Nota. Hay tarjetas con códigos 00, 01, 10, 1]. Uno de los jugadores levanta la carta, el otro debe mostrar la cifra correspondiente. Luego los jugadores cambian de roles. También se juega al revés: uno muestra la figura, el otro debe encontrar una carta con el código correspondiente.

Las piezas (o cartas con el código) se le quitan al que se equivoca. Gana el que tenga las piezas (o cartas) sobrantes.

3. A dos preguntas: ((¡La figura es un círculo!) y ((¡La figura es roja!) - la tercera pregunta: ((¡La figura es grande!).

La respuesta a la tercera pregunta, al igual que las dos primeras, se indica con 0 si es “sí” y con 1 si es “no”.

Se consideran todas las combinaciones posibles de respuestas a tres preguntas:

Figura del código de respuesta

si si si

Sí, sí, no Sí, no, sí Sí, no, no No, sí, sí No, sí, no No, no, sí No, no, no 000 001 010 011 100 101 110

111 Círculo, rojo, grande

Círculo, rojo, pequeño.

Círculo, no rojo, grande

Círculo, no rojo, pequeño

No circular, rojo, grande.

No circular, rojo, pequeño.

No circular, no rojo, grande.

No circular, no rojo, pequeño.

La tercera etapa del juego es bastante compleja y puede causar dificultades a los niños (posiblemente también a los adultos), ya que es necesario recordar la secuencia de tres preguntas. En este caso, puedes omitirlo.

juego didáctico

"Números de colores"

(segunda opción)

Objetivo. Estudiar la composición de los números y prepararse para comprender el principio posicional de la escritura de números.

Materiales de juego. Tiras y tarjetas de colores con los números 0, 1,2.

Reglas del juego. Hay dos franjas verdes, cada una de las cuales representa el número 3 (la longitud de la franja es tres) y dos cuadrados blancos, cada uno de los cuales representa el número 1. Debes usar estas franjas para representar cualquier número del 1 al 8. y a la derecha de la tabla indique cuántas franjas de cada color se utilizan para representar cada número (como se hizo con los números 1, 2, 3, 4).

Como resultado de completar la tabla, obtenemos una representación de los números del 1 al 8 utilizando un código único (ternario) que consta de solo tres dígitos 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21. , 22.

juego didáctico

"El movimiento del caballero"

Objetivo. Familiarización con el tablero de ajedrez, con el método de denominación de los campos del tablero (idea del sistema de coordenadas), con el movimiento del caballo de ajedrez. Medir el desarrollo del pensamiento.

Materiales de juego. Imágenes talladas de caballos blancos y negros. (Si tienes ajedrez en casa, puedes usar un tablero de ajedrez real y caballos de ajedrez).

Reglas del juego. Al principio, la partida se juega sobre una parte del tablero de ajedrez, que consta de nueve casillas blancas y negras (tabla de colores 55).

En primer lugar, los niños aprenden a nombrar cada celda, cada campo con su propio nombre. Para ello, se les explica que todos los campos de la columna de la izquierda están designados con la letra A, la columna del medio con la letra B y la derecha con la letra B: Todos los campos de la fila inferior están designados con la el número 1, la fila del medio con el número 2 y la superior con el número 3. Por lo tanto, cada campo tiene un nombre que consta de una letra que indica en qué columna se encuentra el campo y un número que indica en qué fila se encuentra. Basta con nombrar algunos campos a modo de ejemplo, y los niños podrán nombrar el nombre de cada campo sin ninguna dificultad. El adulto muestra a los niños un campo determinado y ellos dicen su nombre (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Cuando los niños dicen el nombre de un campo, lo muestran.

Luego se les explica cómo se mueve un caballo de ajedrez: “Un caballo de ajedrez no se mueve a través de campos adyacentes, sino a través de un campo, y no en línea recta, sino oblicuamente,

por ejemplo de A1 a B2 o a BZ, de A2 a B1 o a BZ, etc.”

Uno de los jugadores coloca el caballero en un campo determinado, el segundo nombra este campo y muestra a qué campos puede moverse. Después de suficiente entrenamiento, descubren que si un caballo se encuentra en cualquier casilla excepto B2, tiene dos movimientos. Si está en el campo B2, entonces no tiene ni un solo movimiento.

Luego, el juego se complica con la introducción de dos caballos, blanco y negro, y la formulación del problema: "El caballo blanco elimina al caballo negro (o viceversa)". Está bastante claro que la complejidad de esta tarea depende de la posición inicial de los caballeros. En primer lugar, se proponen tareas sencillas: por ejemplo, el caballo blanco está en la casilla A2 y el negro en la casilla BI. El ganador es el que adivina rápidamente cómo noquear al otro caballero con un solo movimiento. Luego el juego se vuelve más complicado, se propone una tarea de dos movimientos: por ejemplo, el caballo blanco está en el campo A1, el negro está en el campo B1. Este desafío hace pensar a los niños. Algunos, rompiendo las reglas del juego, noquean al caballo de un solo movimiento. Por lo tanto, es necesario explicar todo el tiempo que es necesario caminar solo de acuerdo con las reglas del juego, de acuerdo con las reglas del movimiento del caballo. Algunos suponen que se necesitan dos movimientos (A1 - BZ - B1). Luego, el juego se transfiere a una parte del tablero de ajedrez (tabla de colores 56), que consta de 16 campos, en los que hay más oportunidades para resolver problemas de múltiples movimientos en el juego de noquear a un caballo.

Al principio, este juego se juega así: cada jugador desempeña el papel de uno de los caballos del ajedrez. Ambos caballeros ocupan determinadas casillas y uno de los caballeros intenta noquear al otro. Posteriormente, ambos caballos se mueven persiguiéndose.

El juego también se puede utilizar para medir el desarrollo del pensamiento de los niños. Para ello, realice el siguiente juego: le piden al niño que mueva el caballo hasta el primer movimiento en falso y anota el número de movimientos correctos. Al cabo de tres o cuatro meses se repite el juego. Nuevamente registra el número de movimientos correctos. El desarrollo del pensamiento del niño logrado durante este período se mide por la diferencia n2n1, donde 1x es el número de movimientos correctos al comienzo del período en estudio y n2 es el número de dichos movimientos al final de este período. (Es necesario, sin embargo, tener en cuenta que si el niño ya sabe jugar al ajedrez al menos un poco, el método descrito para medir el desarrollo del pensamiento no es aplicable).

juego didáctico

"Máquinas informáticas III"

Objetivo. Formación de ideas sobre el algoritmo en uno de sus refinamientos matemáticos (en forma de "máquina"), sobre el principio. control de programa funcionamiento de la máquina.

Materiales de juego. Círculos rojos, puntero (cabezal de máquina), tallado en forma de mano y dedo índice, memoria de la máquina y programa (lámina de color 59).

Preparación para el juego (tabla de colores 57, 58, 59).

Descripción de la máquina.

La máquina consta de una memoria y un cabezal.

La memoria de la máquina se representa como una cinta dividida en celdas (celdas). Cada celda está vacía o contiene un símbolo específico. Como tal, tomamos un círculo rojo.

La cabeza mira sólo una celda de memoria a la vez.

La máquina puede hacer lo siguiente:

a) si el cabezal está mirando una celda vacía, la máquina puede usar el comando " " para colocar un círculo allí;

b) si la cabeza mira una celda llena, la máquina puede, usando el comando "X", eliminar este círculo de la celda de memoria;

c) con el comando “-”, la cabeza se mueve hacia la derecha una celda;

d) por orden “<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

d) al mando “D” la máquina se detiene, finalizando el trabajo.

La máquina también puede detenerse en aquellos casos en que, con el comando “”, deba poner un círculo en una celda ya llena o, con el comando “X”, quitar un círculo de una celda vacía. En estos casos diremos que el coche está “deteriorado”, “averiado”.

La máquina realiza el trabajo siguiendo estrictamente el programa.

Un programa es una secuencia finita de comandos. La imagen de la tabla de colores 57 muestra dos programas A y B y cómo funciona la máquina según estos programas.

El programa A consta de tres equipos. Se muestran tres casos (a, b, c) de ejecución de este programa, diferenciándose en el estado inicial de la memoria y la posición del cabezal de la máquina (puntero):

a) antes de que la máquina comience a funcionar, se almacena un círculo en la memoria y la cabeza mira esta celda de memoria llena. Al comenzar a ejecutar el programa, la máquina ejecuta el comando número 1. Le indica al cabezal que se desplace una celda hacia la derecha y continúe con la ejecución del comando 2 (al final del comando 1 está el número del comando al que la máquina debe proceder). Al segundo comando, la máquina llena con un círculo la celda vacía que mira el cabezal y procede a ejecutar el tercer comando, que ordena a la máquina que se detenga. ¿Qué trabajo hizo la máquina en este caso? Antes de comenzar a trabajar, se almacenó un círculo en la memoria y, después de terminar el trabajo, dos, es decir, agregó un círculo;

b) si antes de que la máquina comience a funcionar se almacenan dos círculos en su memoria, luego de ejecutar el mismo programa A quedarán tres de ellos. Esto significa que aquí también se produce la “suma” de 1.

Podemos llamar al programa A suma 1 del programa;

c) esta versión describe el caso en el que la máquina, mientras ejecuta el programa A, se avería. De hecho, si antes de comenzar a trabajar se almacenan dos círculos en la memoria y la cabeza mira la celda llena de la izquierda, luego de ejecutar el primer comando, es decir, desplazarse una celda hacia la derecha, vuelve a mirar la celda llena. Por lo tanto, al comenzar a ejecutar el segundo comando, que indica colocar un círculo en la celda que está mirando, la máquina se avería.

Surge la tarea de mejorar (mejorar) el programa para sumar 1.

Programa B. Un programa tan mejorado de la adición 1 es el programa B. Incluye un nuevo comando 2: transferencia de control condicional. Este programa funciona así:

a) antes de comenzar a trabajar, se almacenan dos círculos en la memoria y el cabezal mira la celda llena de la izquierda (tenga en cuenta que exactamente la misma situación cuando, mientras se ejecutaba el programa A, la máquina se averió). En el primer comando, el cabezal se mueve una celda hacia la derecha y la máquina procede a ejecutar el comando 2. El comando 2 indica a qué siguiente comando moverse, dependiendo de si el cabezal está mirando una celda vacía o llena. En nuestro caso, la cabeza mira la celda llena, lo que significa que debemos mirar la flecha inferior del comando 2, marcada como llena

celúla. Esta flecha indica que necesita volver al comando 1. Esto significa que el cabezal una vez más se mueve una celda hacia la derecha y la máquina procede a ejecutar el comando 2. Ahora, como el cabezal está mirando una celda vacía, debe mirar en la flecha superior del comando 2, que indica la transición al comando 3. En el comando 3, la máquina coloca un círculo en la celda vacía que mira el cabezal y procede a ejecutar el comando 4, es decir, se detiene.

Como vemos, aproximadamente en la misma situación, la máquina, trabajando según el programa A, se averió y, mientras ejecutaba el programa B, completó con éxito la suma 1;

b) en este caso, se simula el funcionamiento de la máquina según el programa B, si antes del inicio del trabajo se almacenan en la memoria tres círculos y el cabezal mira la celda llena más a la izquierda.

La figura de la tabla de colores 58 muestra dos programas de resta 1: el programa B, el más sencillo, que, sin embargo, no funciona en todos los casos (en caso de avería de la máquina), y el programa D, mejorado, con una transferencia condicional. del comando de control.

Solo después de haber estudiado cuidadosamente el funcionamiento de la máquina usando los programas A, B, C, D (tabla de colores 57-58), podrá continuar con el juego (tabla de colores 59) usando los mismos programas.

Uno de los jugadores establece la situación inicial, es decir, coloca varios círculos en celdas de memoria consecutivas, coloca el cabezal de la máquina contra una de las celdas llenas e indica uno de los programas (A, B, C o D). El segundo debería simular el funcionamiento de la máquina según este programa. Luego los jugadores cambian de roles.

Gana el que, imitando el funcionamiento de la máquina, comete menos errores.

Natalia Bukina
Colección de juegos matemáticos para niños en edad preescolar.

Municipal Autónoma preescolar institución educativa

Jardín de infancia combinado n.º 29

(Para niños de preescolar)

Registro de Sukhoi, 2017

1. Nota explicativa…. …. 3

2. Juegos con números y números….…4

3. Juegos con formas geométricas…. once

4. Juegos según el apartado de tallas….20

5. Juegos de lógica…. 22

Nota explicativa

“Los niños siempre están dispuestos a hacer algo. Esto es bastante útil

y por lo tanto no sólo no debes interferir con esto,

pero se deben tomar medidas para

para que siempre tengan algo que hacer"

Komensky Ya.

Conociendo el maravilloso mundo las matemáticas comienzan en la edad preescolar. Los niños con interés y deseo se familiarizan con los números, aprenden a operar con ellos, comparan objetos por tamaño, estudian formas geométricas y dominan la habilidad de orientación en el espacio y el tiempo. Matemáticas Proporciona enormes oportunidades para el desarrollo del pensamiento, la lógica y la atención.

Para el dominio exitoso de los conocimientos en las secciones de la formación de primaria representaciones matemáticas(FEMP) Se da un papel importante a los juegos didácticos. El juego es la actividad principal. niños, sólo a través del juego el niño adquiere y consolida con éxito conocimientos de forma discreta.

Cada uno de los juegos de la FEMP resuelve un problema de mejora concreto matemático(cuantitativo, espacial, temporal) presentaciones niños.

Los juegos didácticos se incluyen directamente en el contenido de las clases FEMP como uno de los medios para implementar las tareas del programa, así como para el trabajo individual para consolidar conocimientos. niños tarde. Se determinan juegos didácticos en la estructura de la lección FEMP. edad de los niños, propósito, propósito, contenido de la lección.

Juegos con números y números.

1. Juego didáctico "Recoger flores"

Edad 6 - 7 años

Objetivo: arregla la composición de los números 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Equipo: pétalos con ejemplos de la composición de los números 5, 6, 7, 8, 9, 10, centros con los números 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodología:

La maestra invita a los niños a recolectar hermosas flores. Los centros de flores se colocan sobre las mesas y se distribuyen tarjetas de pétalos a los niños. A la señal, los niños deben encontrar el centro derecho y recoger la flor. Gana el equipo que recoja su margarita de forma correcta y rápida.

2. Juego didáctico "Trineo"

Edad 6 - 7 años

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir entre vecinos de un número.

Equipo: cartas trineo con números, cartas con números.

Metodología:

La maestra sugiere dar un paseo en trineo en invierno. Los niños pueden elegir cualquier tarjetas: algunos con números, otros con trineos. Después de esto, el maestro construye niños en dos filas: con un trineo en uno y con números en el otro. Presta atención al trineo. ir: necesitas encontrar a tu jinete. Niños atentamente mira sus cartas y busca las suyas una pareja: niño al que le falta una tarjeta numérica. Los que se encuentran forman un trineo y esperan a todos. niños. Tan pronto como todos se ponen de pie por parejas, el grupo emprende un paseo invernal, forma un círculo, vuelve a colocar las cartas sobre la mesa y el juego continúa.

El juego se puede jugar hasta tres veces.

3. Juego didáctico "Un regalo para una ardilla"

Edad 6 - 7 años

Objetivo: corrige el conteo hacia adelante y hacia atrás hasta 10.

Equipo: tarjetas con forma de nueces y setas con números del 1 al 10, dos cordones multicolores, un dibujo o una ardilla de juguete.

Metodología:

El maestro hace un acertijo sobre ardilla:

De sucursal en sucursal

¿Puedo volar?

cola roja

Nadie puede atraparlo.

Érase una vez en verano

debería jugar en el bosque

Necesito setas

Recoger para el invierno.

(Ardilla)

Muestra una imagen o un juguete de una ardilla y pide ayuda. ardilla: recolecta nueces y champiñones. Da la tarea de recolectar nueces de uno a diez, ensartadas en una cuerda, y hongos de 10 a uno. Comprueba la finalización, pide al niño que nombre los números en orden hacia adelante y hacia atrás.

Complicaciones:

Puede recopilar números pares e impares en orden directo e inverso.

4. Juego didáctico "Vamos a cosechar"

Edad 6 -7 años

Objetivo: arregla la composición de los números 6,7,8.

Equipo: tres cestas con celdas, tarjetas de zanahoria y repollo con ejemplos de la composición de los números 6,7 y 8.

Metodología:

El maestro hace un acertijo sobre otoño:

Traigo las cosechas, vuelvo a sembrar los campos,

Envío los pájaros al sur, despojo los árboles,

Pero no toco los pinos ni los abetos, yo.

(Otoño)

Mantiene una conversación sobre las preocupaciones de los agricultores colectivos en los campos en otoño.

Se ofrece a ayudar a recolectar zanahorias y repollo, colocándolos adecuadamente en cestas.

Comprueba la finalización de la tarea. (puede ofrecer palos para contar para verificar).

Complicaciones:

Se puede ofrecer a los niños. competencia: ¿Quién recogerá la cosecha más rápido y correctamente?

5. Juego didáctico "Ayuda a la abuela Fedora"

Edad 6 - 7 años

Objetivo: consolidar la capacidad de comparar números usando los signos mayor, menor que e igual, distinguir números del 1 al 12.

Equipo: una foto de la abuela Fedora, tarjetas con dibujos de platos, pequeñas hojas blancas, clips, lápices simples.

Metodología:

El profesor lee un extracto del cuento de hadas de K. And Chukovsky "El dolor de Fedorino":

"Y la sartén está huyendo

Gritó al hierro:

"Estoy corriendo, corriendo, corriendo,

¡No puedo resistirme! "

Entonces la tetera corre detrás de la cafetera,

Charlando, charlando, traqueteando. "

Chicos, ¿de qué cuento de hadas son los platos? ¿Lo que le ocurrió a ella? ¿Quién la lastimó? ¿Cómo podemos ayudar a Fedora?

Para devolver los platos, es necesario disponerlos correctamente. señales: mayor que, menor que o igual que!

Ofertas a niños atentamente mira la tarjeta y completa la tarea.

6. Juego didáctico "Pesca"

Edad 6 - 7 años

Objetivo: introducir y consolidar la composición de los números 6, 7 y 8.

Equipo: fichas de peces con ejemplos de la composición de los números 6,7 y 8; 3 cubos con celdas.

Metodología:

La maestra invita a los niños a poner las capturas del pescador en cubos.

Chicos, necesitamos su ayuda, necesitamos alimentar urgentemente a los habitantes. parque acuatico: Un oso polar come sólo 8 kg de pescado, una foca come 6 kg y un delfín come 7 kg. No puedes cometer un error, sé atento.

Los niños eligen una tarjeta de pescado y la colocan en el cubo correcto.

El profesor comprueba la corrección de la ejecución. Puedes elegir un capitán que revisará todos los peces en el cubo.

7. Juego didáctico "Gran lavado"

Edad 6 - 7 años

Objetivo: introducir y consolidar la composición de los números 8, 9 y 10.

Equipo: tarjetas de cosas con ejemplos de la composición de los números 8,9 y 10; Tres lavadoras con celdas.

Metodología:

Invite a los niños a poner su ropa en lavadoras automáticas.

Chicos, se acerca la festividad del 8 de marzo, así que démosle un regalo a mamá, ayudémosla a lavar su ropa.

8. Juego didáctico "Ayuda a las abejas a llegar a casa"

Edad 6 - 7 años

Objetivo: introducir y consolidar la composición de los números 5,6,7 y 8.

Equipo: tarjetas de abejas con ejemplos de la composición de los números 5,6,7 y 8; tres pruebas con celdas.

Metodología:

El profesor llama la atención sobre las casas adheridas al tablero y aclara de quiénes son.

Crea una situación problemática.:

Las abejas necesitan llegar a casa, pero no pueden hacerlo porque no saben cuál es su casa.

Los niños aceptan ayudar, eligen una tarjeta de abeja y la colocan en la pista correcta.

Tan pronto como todos los niños completan la tarea, el maestro verifica la exactitud de la tarea y agradece. niños por su ayuda.

Complicaciones:

Se puede ofrecer a los niños. competencia: ¿quién ayudará a las abejas a llegar más rápido a casa?

Puedes jugar individualmente y en subgrupos.

La prueba puede realizarla un niño que domine bien la composición de números.

9. Juego didáctico "Crucero"

Edad 6 -7 años

Objetivo: consolidar la capacidad de resolver ejemplos en + y – entre 6 y 11.

Equipo: tarjetas de barco con ejemplos de + y – que van del 6 al 11; cuatro literas con celdas.

Metodología:

La maestra invita a los niños a realizar un viaje por mar, elegir un barco y dividirse en grupos. Los niños eligen una tarjeta de barco, caminan alrededor del grupo, mírala con atención, considere su ejemplo. A la señal del profesor. "¡Páramo!": los niños eligen el muelle deseado y amarran su barco.

El profesor comprueba la corrección de la tarea.

Juegos con formas geométricas.

1. Juego didáctico "Retrato"

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Aprender niños Ver imágenes familiares en representaciones esquemáticas de objetos.

* Fortalecer la capacidad de distinguir conceptos. cantidades

* Ejercitar la capacidad de distinguir formas geométricas.

* Desarrollar la habilidad de orientación sobre una hoja.

Equipo: "caja Magica" con juguetes o fotos: conejito, gato, pájaro, muñeco de nieve; marcos, conjuntos de formas geométricas círculo, óvalo, triángulo de diferentes tipos cantidades: grande, un poco más pequeño y más pequeño.

Metodología:

El profesor llama la atención "caja Magica".

Hoy vinieron invitados a nosotros, pero para poder verlos necesitamos hacer su retrato a partir de formas geométricas.

Coloca el marco frente a ti y escucha. atentamente:

Coloque un círculo grande en el medio del borde inferior del marco, un círculo un poco más pequeño encima, dos óvalos pequeños encima y, a la derecha del círculo grande, coloque el círculo más pequeño.

¿Quién lo consiguió?

Bien hecho chicos, acertaron: ¡es un conejito!

La maestra lo saca de la caja y se lo muestra al conejito.

Los niños retiran las piezas y el juego continúa.

La maestra da instrucciones a los niños, ellos colocan las figuras.

"Pájaro" "Gato"

El juego se puede utilizar para trabajo individual, como parte de una lección para trabajar en subgrupos.

2. Juego didáctico "Las aventuras de Kolobok"

Edad 4-5 años

Objetivos:

*Consolidar la capacidad de distinguir formas redondas en verduras, frutas y bayas.

* Practicar la capacidad de nombrar y distinguir colores primarios.

* Desarrollar el pensamiento lógico.

Equipo: imágenes: bollo y arcoíris, imágenes de verduras, frutas y bayas con los colores del arcoíris en forma redonda.

Metodología:

Educador:

Hoy tenemos un invitado fabuloso. héroe: Es redondo, lo dejó mi abuela. ¿Quién es?

¡Así es, bollo!

Muestra una imagen de un kolobok en el tablero.

Kolobok te invita a un viaje. El bollo rodaba por el bosque y de repente vi una nube descender a un claro y de ella apareció un camino mágico multicolor. ¿Qué tipo de camino es este?

Así es, ¡es un arcoíris!

Lo pone en el tablero imagen: nube con arcoiris.

Nuestro pequeño quería dar un paseo sobre el arcoíris. Saltó sobre la franja roja del arcoíris y de repente se giró...

¿En qué crees que podría convertirse nuestro moño en la alfombra roja? ¿Qué verduras, frutas o bayas son redondas y rojas?

Tomate manzana rábano frambuesa

Bien hecho muchachos. Y nuestro panecillo rodó más hacia la franja naranja.

Naranja caqui calabaza mandarina

¿En qué verduras, frutas o bayas podría convertirse nuestro panecillo?

Nabo tomate manzana albaricoque

Así es, en el green.

El juego continúa de la misma manera.

Raya arcoiris verde

Manzana verde guisantes sandía repollo uvas grosellas

Raya azul del arco iris

Arándano

Raya azul arcoíris

uvas azules

raya arcoiris morada

Patatas con col de ciruela

Educador:

¡Así que se acabaron las aventuras de nuestro bollo!

3. Juego didáctico "Arregla el vestido"

Edad 5-6 años

Objetivo "agujeros".

Equipo: siluetas de vestidos con "agujeros" y piezas para remendar vestidos.

Metodología:

La maestra se ofrece a ayudar a Cenicienta a remendar vestidos para sus hermanas. Es necesario poner cada detalle correctamente en su lugar. El niño debe nombrar qué formas geométricas utilizó para reparar el vestido.

Complicación. Puede dividir las partes por la mitad y ofrecerse a cortar los parches usted mismo.

4. Juego didáctico "Repara tus botas"

Edad 4-5 años

Objetivo: ser capaz de correlacionar formas geométricas con "agujeros".

Equipo: siluetas de botas con "agujeros" y geométrico cifras: círculo, cuadrado, óvalo, triángulo, rectángulo.

Metodología:

el maestro presta atencion niños con botas: el zapatero necesita ayuda, sus botas gotean, deberían ser arreglar: Busque el parche deseado y colóquelo en el agujero correspondiente.

El niño toma una figura geométrica, la nombra, recoger: donde encaja. El profesor comprueba la corrección de la ejecución.

5. Juego didáctico "Sienta a los invitados"

Edad 4-5 años

Objetivo

Equipo: diagrama de tarjetas y un juego de juguetes pequeños.

Metodología:

La maestra se ofrece a trasladar a los invitados a un nuevo hogar. Los niños, siguiendo las indicaciones del maestro, colocan juguetes sobre las figuras correspondientes.

Por ejemplo, una rana vive en una habitación con ventanas cuadradas, el niño debe colocar la rana de juguete en un círculo, etc.

6. Juego didáctico “Dime qué se muestra en la imagen”.

Edad 4-5 años

Objetivo: consolidar la capacidad de ver formas geométricas (círculo, óvalo, triángulo, rectángulo, cuadrado) en la representación de objetos de la realidad circundante y nombrarlos.

Equipo: una imagen con una imagen de objetos hechos de formas geométricas.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la imagen y decirle qué ve en la imagen y en qué formas geométricas se compone el objeto.

Por ejemplo, un sol amarillo es redondo, las nubes ovaladas, etc.

7. Juego didáctico “Elige un par de guantes”

Edad 4-5 años

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir formas geométricas (círculo, óvalo, triángulo, rectángulo, cuadrado) y nombrarlos.

Equipo: tarjetas de manoplas, con la imagen de un adorno de formas geométricas.

Metodología:

La maestra invita al niño a ayudarlo a elegir un par de manoplas y decirle con qué patrones están decorados.

8. Juego didáctico "Al escondite"

Edad 4-5 años

Objetivos:

y nombrarlos.

* Desarrollar pensamiento lógico y habilidades analíticas.

Equipo: tarjeta con una imagen; conjunto de formas geométricas cifras: círculo, cuadrado, rectángulo, triángulo.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la tarjeta y nombrar qué figuras están representadas en la tarjeta. Observe que las formas geométricas están dispuestas en filas, algunas están ocultas. La profesora sugiere colocar formas geométricas.

9. Juego didáctico "Decora la servilleta"

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de distinguir formas geométricas. (círculo, triángulo, rectángulo, cuadrado) y nombrarlos.

* Desarrollar el pensamiento lógico y la imaginación.

Equipo: tarjeta 15x15; conjunto de formas geométricas cifras: círculos, cuadrados, rectángulos, triángulos y óvalos.

Metodología:

La maestra invita a los niños a decorar las servilletas para sus madres con formas geométricas. cifras: quien lo quiera. Una vez completada la tarea, el niño debe dice: con qué formas decoró la servilleta y dónde las colocó.

Juegos por tamaño

1. Juego didáctico "Montar una pirámide"

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de crear una imagen de una pirámide de óvalos de diferentes tamaños en orden descendente.

* Aclarar los nombres de los colores.

Equipo: óvalos de diferentes colores y tamaños.

Metodología:

La maestra le pide al niño que nombre el tamaño de los óvalos colocados sobre la mesa y su color, y que haga una pirámide.

2. Juego didáctico "Recoge manzanas"

Edad 4-5 años

Objetivos:

elementos

* Practicar la capacidad de correlacionar objetos con el tamaño deseado.

Equipo: cuadro con la imagen de un manzano, diferentes manzanas cantidades: grande, más pequeño y el más pequeño, 3 cestas de distintos tamaños.

Metodología:

El profesor pide un deseo. enigma:

Mira hacia el jardín de otoño.

Milagro: las bolas cuelgan.

Lado rojizo y maduro

Bueno para los niños.

(Manzana)

En la mesa, frente al niño, coloca una imagen de un manzano con manzanas de diferentes tamaños y aclara si las manzanas del manzano son del mismo tamaño.

Muestra al niño las cestas, le aclara de qué tamaño son y se ofrece a recoger las manzanas en las cestas adecuadas.

3. Juego didáctico "Limpiar la cocina"

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de distinguir entre tamaños. elementos: grande, más pequeño, más pequeño.

* Practica la capacidad de organizar objetos de izquierda a derecha en orden. aumentando y disminuyendo.

Equipo: tarjetas con imágenes de diferentes platos cantidades: grande, más pequeño y más pequeño.

Metodología:

La maestra invita a los niños a mirar los platos que se encuentran frente a ellos en la mesa, especifica los nombres, el color y el tamaño.

Se ofrece a limpiar la cocina ordenando los platos en orden descendente, aumentando de izquierda a derecha.

Los niños organizan los platos, los nombran en orden descendente, creciente.

juegos de logica

1. Juego didáctico "Un cuento de células"

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de navegar en una hoja de papel por celdas.

Equipo: tarjeta con celdas, chips: imágenes que representan objetos.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la tarjeta, aclara la ubicación de los números en ella y los ficha con imágenes de objetos, sugiere nombre: quién está representado en ellos. El maestro explica la tarea; para hacer un cuento de hadas necesitas atentamente escuche y coloque fichas en el cuadrado correcto.

El maestro comienza a contar. cuento de hadas: “Érase una vez una niña Masha (4.3, salió a caminar por el bosque (4,2) . Un pájaro volaba alto en el cielo. (1,2) . El sol brillaba tiernamente (1,4) . En el claro Masha vio hermosas flores. (3,5) . Pronto Masha vio una hermosa mariposa. (2,1) . En verano es agradable estar en el bosque”.

Si el niño completó la tarea correctamente, el resultado será un cuento de hadas basado en las células.

Puede haber muchas opciones para los cuentos de hadas, ¡todo depende de ti!

2. Juego didáctico "Soñadores"

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de construir según un esquema a partir de los detalles del juego.

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

Equipo: diagramas, juego "Huevo de Colón".

Metodología:

1 opción de juego.

La maestra invita a los niños a emprender un viaje por mar, pero para ello necesitan construir barcos según los diagramas de las partes del juego. Los niños construyen barcos según diagramas.

2 versión del juego.

La maestra invita a los niños a ir al bosque mágico y construir animales y pájaros que puedan vivir en este bosque a partir de los detalles del juego.

A los niños se les ocurren imágenes de animales y pájaros.

3. Juego didáctico "Cultivemos flores" (Bloques de Gyenish)

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Consolidar conocimientos sobre formas geométricas.

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

Equipo: esquema de tarjeta - "Prado con tallos", conjuntos de geométricos cifras: círculos, cuadrados, triángulos, 5 uds. rojo, azul y amarillo; diagramas para los centros y pétalos de flores, muestra ya preparada.

Metodología:

El profesor muestra el diagrama. claros:

Chicos, miren, sucedió en un prado de flores. problema: Una malvada hechicera hechizó las flores y las hizo invisibles. La tierra mágica necesita urgentemente tu ayuda, necesitamos desencantar las flores.

Atentamente considere los diagramas para los centros y coloque correctamente las formas geométricas requeridas. Ahora mira los patrones de los pétalos, sé muy atento Y coloca los pétalos con las formas geométricas deseadas.

El profesor ofrece una muestra preparada para la prueba. Evalúa actividades niños jugando, elogia a quienes completan la tarea correctamente. Con aquellos a los que les resulta difícil, el juego se vuelve a jugar individualmente.

Esquemas para centros de flores.

Esquemas de pétalos.

Muestra lista:

4. Juego didáctico "Acertijos y conjeturas"

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

* Practique la capacidad de disponer elementos a partir de palos para contar según un diagrama.

Equipo: palos para contar para cada niño y tarjetas gráficas.

Metodología:

La maestra lee el acertijo e invita a los niños a usar palitos para contar para construir una solución basada en un croquis o un plan personal.

El palacio flota sobre las olas, lo haré girar, lo giraré y volaré hacia los cielos.

La gente tiene suerte. (helicóptero)

(barco)

Brillando en un río limpio

La espalda es plateada.

(pez)

5. Juego didáctico "Resolver el problema"

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

* Practica la capacidad de trazar números a partir de frijoles.

Equipo: frijoles en un plato para cada niño.

Metodología:

La maestra sugiere resolver un problema de poesía y publicar la respuesta en la mesa de frijoles.

Una noche, bajo un arbusto, Cinco cuervos se posaron en el techo,

Las setas han vuelto a crecer. E incluso volaron hacia ellos.

Dos setas, tres setas. Responde rápida y audazmente

¿Cuánto será? Liso. (cinco)¿Cuántos de ellos llegaron? (Siete)

Colección de juegos matemáticos.

(para niños en edad preescolar)

Pavlodar 2016

Compilado por: Romanevich T.F.

maestro i/s No. 86

Pavlodar

Contenido

    Nota explicativa………………………………………………………………..3

    Juegos con números y números…………………………………………………………4

    Juegos con formas geométricas…………………………………….11

    Juegos según la sección de tamaño………………………………………………18

    Juegos de lógica………………………………………………………….. 20

Nota explicativa

“Los niños siempre están dispuestos a hacer algo. Esto es muy útil y, por lo tanto, no sólo no se debe interferir, sino que se deben tomar medidas para garantizar que siempre tengan algo que hacer”.
Komensky Ya.

El conocimiento del maravilloso mundo de las matemáticas comienza en la edad preescolar. Los niños con interés y deseo se familiarizan con los números, aprenden a operar con ellos, comparan objetos por tamaño, estudian formas geométricas y dominan la habilidad de orientación en el espacio y el tiempo. Las matemáticas brindan enormes oportunidades para el desarrollo del pensamiento, la lógica y la atención.

Para el dominio exitoso del conocimiento en las secciones de formación de conceptos matemáticos elementales (FEMP), se otorga un papel importante a los juegos didácticos. El juego es el principal tipo de actividad para los niños; sólo en el juego el niño adquiere y consolida conocimientos de forma discreta.

Cada uno de los juegos FEMP resuelve un problema específico de mejora de los conceptos matemáticos (cuantitativos, espaciales, temporales) de los niños.

Los juegos didácticos se incluyen directamente en el contenido de las clases FEMP como uno de los medios para implementar las tareas del programa, así como para el trabajo individual para consolidar los conocimientos de los niños durante el día. Los juegos didácticos en la estructura de la lección FEMP están determinados por la edad de los niños, el propósito, el propósito y el contenido de la lección.

Les llamo la atención sobre mis propios juegos didácticos.

Juegos con números y números.

1. Juego didáctico “Recoge flores”

Edad 5-6 años

Objetivo: arreglar la composición de los números 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Equipo: pétalos con ejemplos de la composición de los números 5, 6, 7, 8, 9, 10, el medio con los números 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodología:

La maestra invita a los niños a recolectar hermosas flores. Los centros de flores se colocan sobre las mesas y se distribuyen tarjetas de pétalos a los niños. A la señal, los niños deben encontrar el centro derecho y recoger la flor. Gana el equipo que recoja su margarita de forma correcta y rápida.


2. Juego didáctico “Trineo”

Edad 5-6 años

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir entre vecinos de un número.

Equipo: tarjetas- trineo con números, tarjetas con números.

Metodología:

La maestra sugiere dar un paseo en trineo en invierno. Los niños eligen las tarjetas que quieran: algunas con números, otras con trineos. Después de esto, la maestra alinea a los niños en dos filas: con los trineos en una y con los números en la otra. Tenga en cuenta que para que el trineo se mueva: debe encontrar a su jinete. Los niños miran atentamente sus tarjetas y buscan su pareja: el niño al que le falta la tarjeta numérica. Los que se encuentran forman un trineo y esperan a todos los niños. Tan pronto como todos se ponen de pie por parejas, el grupo emprende un paseo invernal, forma un círculo, vuelve a colocar las cartas sobre la mesa y el juego continúa.

El juego se puede jugar hasta tres veces.


Edad 5-6 años

Objetivo: arreglar el conteo hacia adelante y hacia atrás hasta 10.

Equipo: tarjetas en forma de nueces y champiñones con números del 1 al 10, dos hilos multicolores, un dibujo o una ardilla de juguete.

Metodología:

La maestra plantea un acertijo sobre una ardilla:

De sucursal en sucursal

¿Puedo volar?

cola roja

Nadie puede atraparlo.

Érase una vez en verano

debería jugar en el bosque

Necesito setas

Recoger para el invierno.

(Ardilla)

Muestra una imagen o un juguete de una ardilla, le pide ayuda a la ardilla: recolecta nueces y setas. Da la tarea de recolectar nueces de uno a diez, ensartadas en una cuerda, y hongos de 10 a uno.Comprueba la finalización, pide al niño que nombre los números en orden hacia adelante y hacia atrás.

Complicaciones:

Puede recopilar números pares e impares en orden directo e inverso.


Edad 5-6 años

Objetivo: consolidar la composición de los números 6,7,8.

Equipo: tres cestas con celdas, tarjetas de zanahoria y repollo con ejemplos de la composición de los números 6,7 y 8.

Metodología:

La maestra plantea un acertijo sobre el otoño:

Traigo las cosechas, vuelvo a sembrar los campos,

Envío los pájaros al sur, despojo los árboles,

Pero no toco los pinos ni los abetos, yo.

(Otoño)

Mantiene una conversación sobre las preocupaciones de los agricultores colectivos en los campos en otoño.

Se ofrece a ayudar a recolectar zanahorias y repollo, colocándolos adecuadamente en cestas.


Comprueba la finalización de la tarea (puede ofrecer palos de contar para comprobar).

Complicaciones:

Puede ofrecer a los niños una competencia: ¿quién puede cosechar los cultivos más rápido y correctamente?

5.

Edad 5-6 años

Objetivo: consolidar la capacidad de comparar números utilizando los signos mayor que, menor que e igual, y distinguir números del 1 al 12.

Equipo: una imagen de Baba Fedora, tarjetas con imágenes de platos, pequeñas hojas blancas, clips, lápices simples.

Metodología:

El profesor lee un extracto del cuento de hadas de K. And Chukovsky "El dolor de Fedorino":

"Y la sartén está huyendo

Ella le gritó al hierro:

"Estoy corriendo, corriendo, corriendo,

¡No puedo resistirme! "

Entonces la tetera corre detrás de la cafetera,

Charlando, charlando, traqueteando. "

Chicos, ¿de qué cuento de hadas son los platos? ¿Lo que le ocurrió a ella? ¿Quién la lastimó? ¿Cómo podemos ayudar a Fedora?

Para devolver los platos es necesario colocar los carteles correctamente: ¡mayor que, menor que o igual a!

Invita a los niños a examinar cuidadosamente la tarjeta y completar la tarea.



6. Juego didáctico “Pesca”

Edad 5-6 años

Objetivo: Introducir y consolidar la composición de los números 6, 7 y 8.

Equipo: fichas de peces con ejemplos de la composición de los números 6,7 y 8; 3 cubos con celdas.

Metodología:

La maestra invita a los niños a poner las capturas del pescador en cubos.

Chicos, necesitamos su ayuda; necesitamos alimentar urgentemente a los habitantes del parque acuático: un oso polar come solo 8 kg de pescado, una foca, 6 kg y un delfín, 7 kg. No puedes equivocarte, ten cuidado.

Los niños eligen una tarjeta de pescado y la colocan en el cubo correcto.

El profesor comprueba la corrección de la ejecución. Puedes elegir un capitán que revisará todos los peces en el cubo.

7. Juego didáctico “La Gran Lavandería”

Edad 5-6 años

Objetivo: Introducir y consolidar la composición de los números 8, 9 y 10.

Equipo: tarjetas de cosas con ejemplos de la composición de los números 8,9 y 10; Tres lavadoras con celdas.

Metodología:

Invite a los niños a poner su ropa en lavadoras automáticas.

Chicos, se acerca la festividad del 8 de marzo, así que démosle un regalo a mamá, ayudémosla a lavar su ropa.


8. Juego didáctico “Ayuda a las abejas a llegar a casa”

Edad 5-6 años

Objetivo: introducir y consolidar la composición de los números 5,6,7 y 8.

Equipo: tarjetas de abejas con ejemplos de la composición de los números 5,6,7 y 8; tres pruebas con celdas.

Metodología:

El profesor llama la atención sobre las casas adheridas al tablero y aclara de quiénes son.

Crea una situación problemática:

Las abejas necesitan llegar a casa, pero no pueden hacerlo porque no saben cuál es su casa.

Los niños aceptan ayudar, eligen una tarjeta de abeja y la colocan en la pista correcta.

Tan pronto como todos los niños completan la tarea, el maestro verifica que la tarea se haya completado correctamente y agradece a los niños por su ayuda.

Complicaciones:

Puedes ofrecer a los niños una competencia: quién puede ayudar a las abejas a llegar más rápido a casa.

Puedes jugar individualmente y en subgrupos.

La prueba puede realizarla un niño que domine bien la composición de números.


9. Juego didáctico “Sea Voyage”

Edad 5-6 años

Objetivo: consolidar la capacidad de resolver ejemplos con + y – entre 6 - 11.

Equipo: tarjetas de barco con ejemplos de + y – que van del 6 al 11; cuatro literas con celdas.

Metodología:

La maestra invita a los niños a realizar un viaje por mar, elegir un barco y dividirse en grupos. Los niños eligen una tarjeta de barco, caminan alrededor del grupo, la miran atentamente y cuentan su ejemplo. A la señal del profesor “¡Amarre!”: los niños eligen el muelle deseado y amarran su embarcación.



El profesor comprueba la corrección de la tarea.

Juegos con formas geométricas.

1. Juego didáctico "Retrato"

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Enseñe a los niños a ver imágenes familiares en representaciones esquemáticas de objetos.

* Potenciar la capacidad de distinguir entre los conceptos de tamaño: grande, ligeramente menor y más pequeño.

* Ejercitar la capacidad de distinguir formas geométricas.

* Desarrollar la habilidad de orientación sobre una hoja.

Equipo: “caja mágica” con juguetes o dibujos: conejito, gato, pájaro, muñeco de nieve; marcos, conjuntos de formas geométricas: círculo, óvalo, triángulo de diferentes tamaños: grande, un poco más pequeño y el más pequeño.

Metodología:

El profesor llama la atención sobre la “caja mágica”.

Hoy vinieron invitados a nosotros, pero para poder verlos necesitamos hacer su retrato a partir de formas geométricas.

Coloque el marco frente a usted y escuche atentamente:

Coloque un círculo grande en el medio del borde inferior del marco, un círculo un poco más pequeño encima, dos óvalos pequeños encima y, a la derecha del círculo grande, coloque el círculo más pequeño.

¿Quién lo consiguió?

Bien hecho chicos, acertaron: ¡es un conejito!

La maestra lo saca de la caja y se lo muestra al conejito.

Los niños retiran las piezas y el juego continúa.

La maestra da instrucciones a los niños, ellos colocan las figuras.


"Pájaro" "Gato"

El juego se puede utilizar para trabajo individual, como parte de una lección para trabajar en subgrupos.

2. Juego didáctico “Las aventuras de Kolobok”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de distinguir formas redondas en verduras, frutas y bayas.

* Practicar la capacidad de nombrar y distinguir colores primarios.

* Desarrollar el pensamiento lógico.

Equipo: Imágenes: bollo y arcoíris, imágenes de verduras, frutas y bayas según los colores del arcoíris en forma redonda.

Metodología:

Educador:

Hoy vino a visitarnos un héroe de cuento de hadas: es redondo, dejó a su abuela. ¿Quién es?

¡Así es, bollo!

Muestra una imagen de un kolobok en el tablero.

Kolobok te invita a un viaje. El bollo rodaba por el bosque y de repente vi una nube descender a un claro y de ella apareció un camino mágico multicolor. ¿Qué tipo de camino es este?

Así es, ¡es un arcoíris!

Coloca una imagen en la pizarra: una nube con un arco iris.

Nuestro pequeño quería dar un paseo sobre el arcoíris. Saltó sobre la franja roja del arcoíris y de repente se giró...

¿En qué crees que podría convertirse nuestro moño en la alfombra roja? ¿Qué verduras, frutas o bayas son redondas y rojas?

Tomate manzana rábano frambuesa

Bien hecho muchachos. Y nuestro panecillo rodó más hacia la franja naranja.

Naranja caqui calabaza mandarina

Y nuestro bollo rodó más hacia la franja amarilla.

¿En qué verduras, frutas o bayas podría convertirse nuestro panecillo?

Nabo tomate manzana albaricoque

Y el bollo siguió rodando: ¿hacia qué camino?

Así es, en el green.

El juego continúa de la misma manera.

Raya arcoiris verde

Manzana verde guisantes sandía repollo uvas grosellas

Raya azul del arco iris

Arándano

Raya azul arcoíris

uvas azules

raya arcoiris morada

Patatas con col de ciruela

Educador:

¡Así que se acabaron las aventuras de nuestro bollo!

3. Juego didáctico “Arregla el vestido”

Edad 5-6 años

Objetivo:

Equipo: siluetas de vestidos con “agujeros” y detalles para reparar vestidos.

Metodología:

La maestra se ofrece a ayudar a Cenicienta a remendar vestidos para sus hermanas. Es necesario poner cada detalle correctamente en su lugar. El niño debe nombrar qué formas geométricas utilizó para reparar el vestido.

Complicación. Puede dividir las partes por la mitad y ofrecerse a cortar los parches usted mismo.

4. Juego didáctico “Repara tus botas”

Edad 4-5 años

Objetivo: Ser capaz de correlacionar formas geométricas con “agujeros”.

Equipo: siluetas de botas con “agujeros” y formas geométricas: círculo, cuadrado, óvalo, triángulo, rectángulo.

Metodología:

La maestra llama la atención de los niños sobre las botas: el zapatero necesita ayuda, las botas gotean, hay que repararlas: busque el parche adecuado y colóquelo en el agujero correspondiente.

El niño toma una figura geométrica, la nombra, selecciona dónde encaja. El profesor comprueba la corrección de la ejecución.

5. Juego didáctico "Acomodar a los invitados"

Edad 4-5 años

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir formas geométricas (círculo, óvalo, triángulo, rectángulo, cuadrado)

Equipo: diagrama de tarjetas y un juego de juguetes pequeños.

Metodología:

La maestra se ofrece a trasladar a los invitados a un nuevo hogar. Los niños, siguiendo las indicaciones del maestro, colocan juguetes sobre las figuras correspondientes.

Por ejemplo, una rana vive en una habitación con ventanas cuadradas, el niño debe colocar la rana de juguete en un círculo, etc.

6. Juego didáctico “Cuenta lo que se muestra en la imagen”

Edad 4-5 años

Objetivo: consolidar la capacidad de ver formas geométricas (círculo, óvalo, triángulo, rectángulo, cuadrado) en la imagen de objetos de la realidad circundante y nombrarlos.

Equipo: Cuadro con imágenes de objetos hechos de formas geométricas.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la imagen y decirle qué ve en la imagen y en qué formas geométricas se compone el objeto.

Por ejemplo, un sol amarillo es redondo, las nubes ovaladas, etc.

7. Juego didáctico “Elige un par de manoplas”

Edad 4-5 años

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir formas geométricas (círculo, óvalo, triángulo, rectángulo, cuadrado) y nombrarlas.

Equipo: Tarjetas de manoplas, con la imagen de un adorno de formas geométricas.

Metodología:

La maestra invita al niño a ayudarlo a elegir un par de manoplas y decirle con qué patrones están decorados.

8. Juego didáctico “El escondite”

Edad 4-5 años

Objetivos:

*

* Desarrollar pensamiento lógico y habilidades analíticas.

Equipo: tarjeta con imagen; conjunto de formas geométricas: círculo, cuadrado, rectángulo, triángulo.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la tarjeta y nombrar qué figuras están representadas en la tarjeta. Observe que las formas geométricas están dispuestas en filas, algunas están ocultas. La profesora sugiere colocar formas geométricas.

9. Juego didáctico “Decora la servilleta”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de distinguir formas geométricas (círculo, triángulo, rectángulo, cuadrado) y nombrarlas.

* Desarrollar el pensamiento lógico y la imaginación.

Equipo: tarjeta 15X15; conjunto de formas geométricas: círculos, cuadrados, rectángulos, triángulos y óvalos.

Metodología:

La maestra invita a los niños a decorar las servilletas para sus madres con formas geométricas: lo que quieran. Una vez completada la tarea, el niño debe decir con qué formas decoró la servilleta y dónde las colocó.

Juegos por tamaño

1. Juego didáctico “Montar una pirámide”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de crear una imagen de una pirámide de óvalos de diferentes tamaños en orden descendente.

* Aclarar los nombres de los colores.

Equipo: óvalos de diferentes colores y tamaños.

Metodología:

La maestra le pide al niño que nombre el tamaño de los óvalos colocados sobre la mesa y su color, y que haga una pirámide.

2. Juego didáctico “Recoge manzanas”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Practicar la capacidad de correlacionar objetos con el tamaño deseado.

Equipo: una imagen de un manzano, manzanas de diferentes tamaños: grande, más pequeña y la más pequeña, 3 cestas de diferentes tamaños.

Metodología:

La maestra plantea un acertijo:

Mira hacia el jardín de otoño.
Milagro: las bolas cuelgan.
Lado rojizo y maduro
Bueno para los niños.

(Manzana)

En la mesa, frente al niño, coloca una imagen de un manzano con manzanas de diferentes tamaños y aclara si las manzanas del manzano son del mismo tamaño.

Muestra al niño las cestas, le aclara de qué tamaño son y se ofrece a recoger las manzanas en las cestas adecuadas.

3. Juego didáctico “Limpiar la cocina”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de distinguir el tamaño de los objetos: grandes, más pequeños, más pequeños.

* Practicar la capacidad de organizar objetos de izquierda a derecha en orden ascendente y descendente.

Equipo: tarjetas con imágenes de platos de diferentes tamaños: grandes, más pequeños y los más pequeños.

Metodología:

La maestra invita a los niños a mirar los platos que se encuentran frente a ellos en la mesa, especifica los nombres, el color y el tamaño.

Sugiere poner orden en la cocina disponiendo los platos en orden descendente y ascendente de izquierda a derecha.

Los niños organizan los platos y los nombran en orden ascendente y descendente.

juegos de logica

1. Juego didáctico “Cuento por celda”

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de navegar en una hoja de papel por celdas.

Equipo: tarjeta con celdas, chips: imágenes que representan objetos.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la tarjeta, aclara la ubicación de los números en ella y las fichas con imágenes de objetos, pidiéndole que nombre quién está representado en ellos. El maestro explica la tarea; para obtener un cuento de hadas, debes escuchar con atención y colocar las fichas en el cuadrado correcto.

La maestra comienza a contar un cuento de hadas: “Érase una vez una niña Masha (4.3), que iba a caminar por el bosque (4.2). Un pájaro volaba alto en el cielo (1,2). El sol brillaba tiernamente (1,4). En el claro, Masha vio hermosas flores (3.5). Pronto Masha vio una hermosa mariposa (2.1). En verano es agradable estar en el bosque”.

Si el niño completó la tarea correctamente, el resultado será un cuento de hadas basado en las células.


Puede haber muchas opciones para los cuentos de hadas, ¡todo depende de ti!

2. Juego didáctico “Soñadores”

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de construir según un esquema a partir de los detalles del juego.

*

Equipo: esquemas, juego "Columbus Egg".

Metodología:

1 opción de juego.

Educadorinvita a los niños a emprender un viaje por mar, pero para ello necesitan construir barcos según los esquemas de las partes del juego. Los niños construyen barcos según diagramas.




2 versión del juego.

EducadorInvita a los niños a ir a un bosque mágico y construir animales y pájaros que puedan vivir en este bosque a partir de los detalles del juego.

A los niños se les ocurren imágenes de animales y pájaros.

3. Juego didáctico “Cultivemos flores” (Dyenish Blocks)

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Refuerza tus conocimientos sobre formas geométricas.

* Practicar la capacidad de “leer” diagramas e instrucciones.

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

Equipo: esquema de tarjetas - “Prado con tallos”, conjuntos de formas geométricas: círculos, cuadrados, triángulos, 5 piezas. rojo, azul y amarillo; diagramas para los centros y pétalos de flores, muestra ya preparada.

Metodología:

El profesor muestra un diagrama del claro:
- Chicos, miren, ocurrió un desastre en el prado de flores: una malvada hechicera hechizó las flores y las hizo invisibles. La tierra mágica necesita urgentemente tu ayuda, necesitamos desencantar las flores.

Examine cuidadosamente los diagramas de los centros y coloque las formas geométricas correctas. Ahora mire los patrones de los pétalos, tenga mucho cuidado y coloque los pétalos en las formas geométricas deseadas.

El profesor ofrece una muestra preparada para la prueba. Evalúa las actividades de los niños en el juego y elogia a quienes han completado la tarea correctamente. Con aquellos a los que les resulta difícil, el juego se vuelve a jugar individualmente.

Esquemas para centros de flores.

Esquemas de pétalos.

Muestra terminada:

4. Juego didáctico “Acertijos y conjeturas”

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

* Practique la capacidad de disponer elementos a partir de palos para contar según un diagrama.

Equipo: palos para contar para cada niño y tarjetas con gráficos.

Metodología:

La maestra lee el acertijo e invita a los niños a usar palitos para contar para construir una solución basada en un croquis o un plan personal.


El palacio flota sobre las olas, lo haré girar, lo giraré y volaré hacia los cielos.
La gente tiene suerte. (helicóptero)
(barco)

Brillando en un río limpio

La espalda es plateada.

(pez)

5. Juego didáctico “Resuelve el problema”

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

* Practica la capacidad de trazar números a partir de frijoles.

Equipo: frijoles en un plato para cada niño.

Metodología:

La maestra sugiere resolver un problema de poesía y publicar la respuesta en la mesa de frijoles.

*** ***

Una noche, bajo un arbusto, Cinco cuervos se posaron en el techo,

Las setas han vuelto a crecer. E incluso volaron hacia ellos.

Dos setas, tres setas. Responde rápida y audazmente

¿Cuánto será? Exacto...(cinco) ¿Cuantos llegaron? (Siete)