Indeks kart gier logicznych i matematycznych Indeks kart z matematyki (grupa seniorów) na ten temat. Gry matematyczne dla przedszkolaków Podręcznik gier matematycznych dla dzieci

16.03.2023 Diagnostyka

Anżelika Antyukhova
Biblioteka zabawek matematycznych. Wybór gier dydaktycznych z treścią matematyczną dla starszych przedszkolaków.

BIBLIOTEKA GIER MATEMATYCZNYCH

Grupa seniorów

DI "TAK LUB NIE".

Zasady gry:

Dzieci umieszcza się w okręgu obrysowanym kolorową liną; Prezenter zadaje pytanie, na które można tylko odpowiedzieć "Tak" Lub "NIE". Każda inna odpowiedź oznacza, że ​​gracz opuszcza grę i opuszcza krąg. Stosowane są również pytania-pułapki, na które nie można jednoznacznie odpowiedzieć. "Tak" Lub "NIE". W takim przypadku gracz musi zachować ciszę. Należy uzgodnić, do jakiego momentu gra będzie kontynuowana i ile dzieci powinno w niej pozostać koło: pięcioro, czworo, troje dzieci. Nazywani są zwycięzcami, nagradzani brawami i punktami « Matematyczna skarbonka» .

Oferujemy pytania dotyczące gier:

Czy pięć gruszek to więcej niż pięć jabłek?

A może stół ma trzy nogi?

Może czajnik ma dwie wylewki?

Czy istnieje koszula z trzema rękawami?

Czy marchewka ma jeden korzeń?

Czy kogut ma dwie nogi?

Ile palców jest na dłoni?

A może kurczak ma dwa ogony?

Czy kot Matroskin ma dwie krowy?

Czy może padać deszcz bez grzmotów?

Czy pod Twoimi stopami jest niebo?

Co to jest figura z trzema narożnikami?

Może Ziemia jest okrągła?

Czy lewą ręką możesz dosięgnąć prawego ucha?

Kiedy wschodzi słońce?

Czy tydzień zaczyna się we wtorek?

Może siedem piątków w tygodniu?

Czy chup chups ma jedną nogę?

Czy gitara ma siedem klawiszy?

O jednego mniej niż wielu?

Czy masz pięć palców u prawej ręki? A po lewej stronie?

Czy jest już jesień?

Czy jeż jest kłujący? A kot?

Czy Pinokio był z drewna?

Czy w pustej szklance jest dużo wody?

Czy pies może miauczeć? A ty?

Kot z trzema nogami?

Czy kwadrat ma 4 boki? Gdzie jest piąty?

Czy okrąg ma sześć boków?

Dodać jeden do sześciu równa się pięć?

Nowy Rok dzieje się latem?

Czy po jesieni następuje lato?

Czy kot może być mniejszy od myszy?

Czy hipopotam jest cieńszy od węża?

Czy strumień jest szerszy od rzeki?

Czy róża kwitnie latem?

Ile łap niedźwiedź ssie w swojej norze?

Czy w grupie jest jedno okno?

Czy masz dwoje uszu? Ilu z nich to lewacy?

Czy jechałeś dziś rano tramwajem? I tak dalej.

DI „SPRAWDŹMY TWOJĄ UWAGĘ”

Zasady gry:

Zabawa odbywa się w małych grupach, w których dzieci łączą się według zasady żartu lub z własnego wyboru. Każdy hazard Zespół siedzi wokół osobnego stołu z atrybutami. Na stołach ułożono kilka przedmiotów. Prezenter sugeruje spójrz uważnie co i jak jest układane na stole, pamiętaj o lokalizacji i liczbie przedmiotów. Gracze zamykają oczy, a prezenter zmienia numer (dodaje, usuwa jeden lub dwa elementy) lub zmienia swoją lokalizację. Dzieci otwierają oczy, patrzą na przedmioty i mówią, ile zmian zaszło (Zauważyłem trzy zmiany, a zauważyłem pięć). Dopiero po wypowiedzi wszystkich graczy zapraszani są do omówienia swoich spostrzeżeń. Rozpoczyna się ten z najmniejszą liczbą zauważonych zmian. Gra jest powtarzana ponownie.

DI "ILE?"

Zasady gry:

Dzieci mają zestaw liczb, układają je na podłodze obok siebie. Prezenter daje ćwiczenia: określ, ile określonych obiektów znajduje się na obrazku i pokaż tę liczbę za pomocą liczby. Dzieci na sygnał podnoszą cyfrę wskazującą liczbę nazwanych obiektów na obrazku. Prezenter może nieznacznie zmienić lokalizację lub liczbę obiektów na zdjęciu, gdy zacznie spełniać swoją rolę. Sprawdza, jak uczestnicy gry poradzili sobie z zadaniem i wyznacza nowego lidera.

DI „Zgadnij zamierzoną liczbę”.

Zasady gry:

Prezenter wybiera liczbę, zapisuje ją na kartce, zwija w tubę (lub wybiera numer i ukrywa go). Adresy do gra: „Zgadnij liczbę, którą mam na myśli”. Gracze próbują odgadnąć zamierzoną liczbę poprzez zadawanie pytań. Na przykład Twoja liczba jest większa lub mniejsza niż pięć. Prezenter odpowiada, że ​​​​jego liczba jest większa niż pięć. Następny pytanie: „Czy twoja liczba jest większa czy mniejsza niż sześć?” Prezenter odpowiada, że ​​​​jego liczba jest większa niż sześć. Jeśli gracz zadaje pytanie typ: „Czy liczba, o której myślisz, jest większa czy mniejsza niż trzy?”, to w tym przypadku takie pytanie jest bezużyteczne; nie powie nam nic nowego na temat zamierzonej liczby. Z poprzedniej odpowiedzi wiemy już, że zamierzona liczba jest większa niż pięć, a zatem jest większa niż trzy. Następny pytanie: „Czy twoja liczba jest większa czy mniejsza niż osiem?” Prowadzący: „Moja liczba jest mniejsza niż osiem. Czy możesz mi powiedzieć, jaki numer mam na myśli?”

Dzieci muszą zgadywać, rozumując w następujący sposób: sposób: wiadomo, że zamierzona liczba jest większa niż sześć, ale mniejsza niż osiem. Więc to jest równe siedem.

W tej grze dzieci powinny zwracać uwagę na logikę konstruowania pytań. Początkowo podczas masteringu treść gry przed dziećmi, możesz rozszerzyć serię liczb. Komplikacją gry jest brak polegania na szeregach liczbowych.

DI „USUWANIE NUMERÓW Z ZADANIA”

Zasady gry:

Gra toczy się przy stole z liczbami od jednego do dziewięciu. Trwa wyjaśnianie zasad Gry: Prezenter zadaje zagadki dotyczące liczb. Dzieci, odgadnąwszy, o której liczbie mówią, po cichu ją usuwają. Jeśli wszystkie zagadki zostaną poprawnie odgadnięte przez dzieci, na koniec wszyscy będą mieli ten sam numer. Przybliżony "zagadki": usuń liczbę znajdującą się pomiędzy cyframi "trzy" I "pięć"; usuń liczby wskazujące liczby większe niż pięć na jeden, większe niż cztery na jeden, mniejsze niż dziewięć na jeden, większe niż osiem na jeden; usuń liczbę, która pojawia się w bajce o Królewnie Śnieżce; usuń liczbę wskazującą, ile chciwych niedźwiadków było w bajce; liczba pokazująca, ile nosów oderwano ciekawskiemu Varwarze na rynku. Jaka liczba została? (Trzy.) Dzieci wymyślają na jej temat zagadkę.

DI "MAGICZNE PALCE"

Zasady gry:

Zestaw zawiera od trzech do czterech kulek plasteliny, od trzech do czterech serwetek, kilka kawałków tektury i opaskę na oczy. W grze może brać udział od dwóch do czterech graczy. Każdy bierze kulkę plasteliny i w tajemnicy przed dziećmi formuje z niej cyfry, umieszcza je na kartonie i przykrywa serwetką. Następnie kierowca zakłada opaskę na oczy i zaczynają działać "magiczne palce". Kierowca określa numer dotykiem i nadaje mu nazwę. Dzieci, które go obserwują, mówią, czy jego magiczne palce prawidłowo wyczuły liczbę. Każdy kierowca ma trzy próby. Jeśli odgadł wszystkie trzy liczby, otrzymuje 1 punkt; Jeśli odgadniesz jedną lub dwie liczby, otrzymasz pół punktu. Kierowcą zostaje ktoś inny. Gra jest kontynuowana na prośbę dzieci.

DI „IDŹ TAM – NIE WIEM GDZIE”

Zasady gry:

Wszystkie dzieci ustawia się po jednej stronie dywanu, tak aby wyraźnie widziały całą przestrzeń pokoju. Prezenter wybiera jedno dziecko-robot, któremu będzie wydawać polecenia poruszania się po sali. Kiedy robot staje tyłem do dzieci, prowadzący gestami i liczbami wskazuje pozostałym, do jakiej grupy obiektów planował doprowadzić robota. Dzieci wiedząc, dokąd powinien udać się robot, obserwują jego ruchy. Komendy ruchu mogą zawierać trzy zakręty i dowolną liczbę kroków. Zadania podawane są w częściach.

Prowadzący: „Robot zrobi trzy kroki do przodu, skręci w lewo, przejdzie kolejne dwa kroki, ponownie skręci w lewo, zrobi jeden krok, skręci w prawo i zrobi dwa kroki do przodu – po czym zbliży się do obiektów, o których marzyłem.”

Jeśli robot zbliży się do obiektów, które były ukryte, otrzymuje punkty, a grupa obiektów zostaje usunięta. Jeśli robot nie był w stanie osiągnąć zamierzonego celu, gracze wychodzą z niczym. Kolejny robot wraz z prowadzącym próbują zbliżyć się do wybranych grup obiektów. Gra toczy się do momentu usunięcia wszystkich grup obiektów. (Zasada ta ma zastosowanie, jeśli dzieci nadal są zainteresowane grą. W przeciwnym razie grę można przerwać przed usunięciem wszystkich grup obiektów.)

DI „ZNAJDŹ TO SAMO”

Zasady gry:

Dziecko losuje jedną z liczb i chodzi po pokoju, licząc przedmioty. Zapamiętuje, w ilu grupach znajduje się tyle elementów, ile wskazuje liczba. Podchodzi do osoby dorosłej i opowiada o swoich odkryciach. Jeśli dziecko odnalazło wszystkie grupy zgodnie ze swoim numerem, może zmienić numer. Jeżeli nie znalazł wszystkich grup obiektów, rozpoczyna poszukiwania ponownie. Dzieci mogą zmieniać liczby trzy lub cztery razy w trakcie gry.

DI „DALEKO BLISKO”

Zasady gry:

Dzieci tworzą krąg. Lider znajduje się w środku okręgu. Dorosły pełni rolę asystenta; daje dzieciom żetony za odpowiedzi. (oryginalny, poprawny i szybki). Prezenter rzuca piłkę do jednego z dzieci, oddając mu w ten sposób podłogę. Dziecko po złapaniu piłki musi szybko powiedzieć, co jest od niego daleko, a co blisko. Na przykład Sasha jest daleko ode mnie, ale Sveta jest blisko. Stół jest daleko ode mnie, ale drzwi są blisko. Okno jest daleko ode mnie, ale lalka blisko. Wskazane jest, aby nie używać przedmiotów nazwanych przez inne dzieci. Na koniec gry obliczana jest liczba punktów zdobytych przez dzieci i wyłaniany jest zwycięzca.

DI "CO CO?"

Zasady gry:

Chłopaki porównują obiekty na oko według rozmiaru. Najważniejsze w tej grze (w tej wersji)- wyodrębnianie i nazywanie znaku wielkości, według którego dzieci się porównują. Łączą się w pary, chodzą po sali grupowej, oglądają przedmioty, zabawki, meble, dyskutują, wybierają, które przedmioty można porównać z którymi i na jakiej podstawie. Następnie podchodzą do osoby dorosłej i Mówią: „Porównaliśmy wysokość tych dwóch stołów, stolik dziecięcy jest niższy od biurka. Porównaliśmy dwa krzesła wg szerokość: Krzesełko dla lalki jest węższe niż krzesełko dla dziecka. Porównaliśmy dwie doniczki pod względem grubości itp.”. Dorosły instruuje dzieci, że muszą najpierw nazwać cechę, według której porównują przedmioty. Może zapytać dodatkowe pytania odnośnie dwóch porównywanych obiektów. Na przykład: Czy są jakieś podobieństwa pomiędzy tymi przedmiotami? Jakie są jeszcze różnice między nimi? Określając podobieństwa i różnice, dzieci mogą wymieniać materiał, kolor, przeznaczenie przedmiotów.

DI „ZMIEŃ ILOŚĆ”

Zasady gry:

W grę grają wszystkie dzieci. Chłopaki uporządkowali liczby. Na tacy znajduje się 10 zabawek.

Dorosły: „Zanim zaczniesz tę grę, musisz sprawdzić, czy potrafisz grać. W grze będziemy zwiększać i zmniejszać liczby.” Aby ułatwić wykonywanie zadań i sprawdzanie ich wykonania, w zabawie wykorzystuje się zabawki. Dorosły wyjaśnia, co oznacza zwiększenie liczby o jeden - oznacza to dodanie, dodanie kolejnej zabawki i zmianę liczby; zmniejszenie liczby o jeden oznacza usunięcie jednej zabawki i zmianę liczby.

Zasady gry są takie, że wszyscy gracze szybko wykonują zadania zlecone przez lidera. Zadania powtarzane są tylko raz. Zwycięzcą zostaje ten, kto nie przegapił żadnej zmiany i doszedł do końca gry z prawidłowym wynikiem – liczbą zabawek.

Prowadzący: „Zacznijmy najpierw gra: odlicz sześć kaczątek i umieść obok nich liczbę; zwiększ tę liczbę kaczątek o jedno, zwiększ ponownie o jedno; ponownie zwiększ liczbę kaczątek o jedno; zmniejszyć ilość o jeden. Jaki wynik?”

Dzieci: „Osiem kaczątek i cyfra 8 obok nich”.

Prowadzący: „Zaczynamy drugą gra: odlicz pięć zabawek i umieść obok nich liczbę; zwiększyć ilość o jeden; zwiększyć ilość o dwa; zmniejszyć ilość o jeden. Jaki wynik?”

Dzieci: „Siedem zabawek i cyfra 7 obok”. (Każdy z tym wynikiem wygrywa.)

Prowadzący: „Po trzecie gra: policz dowolną liczbę zabawek, ale nie mniej niż trzy i nie więcej niż sześć; zwiększ tę liczbę zabawek o jeden; ponownie zwiększ tę kwotę o jeden; teraz zmniejsz tę liczbę o jeden. Jaki wynik?” Dzieci rozmawiają.

Dorosły: „Dlaczego każdy ma inne odpowiedzi, różne wyniki, mimo że wykonywał te same zadania?” Odpowiedź można usłyszeć najpierw w uchu, aby dać wszystkim dzieciom możliwość przemyślenia i znalezienia odpowiedzi na to pytanie. Jeśli dzieciom sprawia to trudność, dorosły prowadzi je do właściwej. Odpowiem: na początku gry wszyscy się liczyli "twój" liczby zabawek, wszystkie dzieci miały różne liczby, z którymi rozpoczynały grę. Po wykonaniu tych samych pomiarów wyniki były różne dla każdego.

DI „Zgadnij swoje imię”

Zasady gry:

Na mecz przychodzi 11 dzieci. Osoba dorosła przyczepia jeden z numerów na plecach każdego dziecka. Dziecko nie wie, która liczba jest za nim, ale może spojrzeć na liczby innych dzieci i określić, której liczby brakuje. Pomoże mu to odgadnąć, że brakujący numer znajduje się dokładnie na jego plecach. Dzieci przechodzą od jednego dziecka do drugiego, patrzą na swoje liczby i próbują określić swoje miejsce w rzędzie. Robią porządek. Odwracają się tyłem do dzieci, aby każdy mógł sprawdzić, czy liczby są prawidłowo ułożone. Następnie "liczby" otrzymywać zadania od dzieci. Dziecko z numerem wykonuje zadanie i przekazuje swój numer osobie, która zleciła zadanie.

Przykładowe zadania: numer 3, opowiedz mi o sobie. (Jestem liczbą - wyznaczam liczbę 3. Przede mną jest liczba 2, a za mną cyfra 4.) Zadania dla innych liczby: liczba 5, która liczba jest o 1 większa od Ciebie? Numer 9, jaki jest dla Ciebie poprzedni numer? Najmniejsza liczba, pod jaką liczbą jesteś oznaczony?

Dorosły zwraca uwagę na prawidłowe użycie słów "numer" I "numer", podkreśla, że ​​liczba może być większa lub mniejsza od innej liczby o jedną lub więcej jednostek, ale liczba ta nie może być czerwona ani zielona. Liczba może być dowolnego koloru, a jej wartość i wielkość można porównać z innymi liczbami narysowanymi na kartach. Liczba może być wyższa, niższa, grubsza, cieńsza niż inne wylosowane liczby, ale nie więcej lub mniej o jeden.

DI „ZBIERACZE GRZYBÓW”

(modyfikacja gry "Okręt wojenny").

Zasady gry:

Grają w nią dwie osoby. Pudełko zawiera 6-8 kartek papieru w linię, po jednym niebieskim i jednym czerwonym ołówku oraz 20 żetonów. Hazard pole to kartka papieru wyłożona 25 kwadratami (5x5). Gracze biorą jedną kartkę papieru, piszą na niej poziomo czerwonym ołówkiem cyfry 1, 2, 3, 4, 5, pionowo niebieskim ołówkiem cyfry 1, 2, 3, 4, 5 i w tajemnicy przed swoimi partnerze, narysuj grzyby w dowolnych sześciu komórkach. Hazard W trakcie gry dzieci nie pokazują sobie nawzajem boiska. Gra rozpoczyna się od użycia rymu liczenia w celu ustalenia początkującego. Podaje współrzędne położenia grzyba w pionie i poziomie. poziomy: 5. czerwony i 4. niebieski. Jeśli na przecięciu tych komórek zostanie wylosowany grzyb, gracz go wybiera. Grzyba uważa się za zebranego, przekreśla się go, a dziecko, które odgadnie, gdzie się on znajduje, wrzuca do koszyka jeden żeton. Jeśli grzyb zostanie znaleziony i wybrany, gracz kontynuuje swoją turę, oferując nowe współrzędne. Jeśli grzyb nie zostanie znaleziony, tura gry przechodzi na partnera.

Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy znajdzie wszystkie grzyby. On przegrywa. Grę można kontynuować z tym samym lub nowym partnerem.

Zasady gry:

Gra się w kółko za pomocą piłki. Prezenter dzwoni pod numer i rzuca piłkę dziecku. Gracz łapie piłkę i wybiera kolejne dwa numery. Oddaje piłkę. Prowadzący rzuca piłkę do innego dziecka, wywołując numer. Gra jest powtarzana, aż piłka znajdzie się w rękach każdego gracza kilka razy.

Przed rozpoczęciem gry ustalają kolejność nazywania liczb w przód lub w tył.

DI „KTO ZOBACZY NAJWIĘCEJ, KTO NAJWIĘCEJ POWIE”

Zasady gry:

Na wspólnym stole znajdują się figury geometryczne według numerów dzieci: koła, kwadraty, prostokąty, trójkąty. Każde dziecko wybiera jeden z nich. Następnie dzieci z tymi samymi postaciami łączą się w zespół. Każda drużyna spaceruje po sali grupowej, szatni, sypialni i szuka przedmiotów o tym samym kształcie, które trzyma w rękach. Po pewnym czasie nauczyciel zarządza zgromadzenie ogólne. Zespoły dzielą się swoimi obserwacjami i mówią, które obiekty lub ich elementy mają ten sam kształt. Za każdy wymieniony przedmiot zespół otrzymuje punkt. Rozczarowanie wynik: Która drużyna zdobyła najwięcej punktów.

Kawałki wracają na wspólny stół, mieszają się i gra powtarza się jeszcze raz.

DI "KTO UWAŻNY»

(rodzaj gry „Licz, nie daj się zwieść”- liczba jest podana przez ilość Dźwięki: klaskanie, uderzanie w tamburyn lub młotek).

Zasady gry:

Dzieci wykonują zadania najpierw z oczami otwartymi, a następnie z oczami zamkniętymi, liczą liczbę dźwięków, a następnie liczą, ile (jeden więcej lub jeden mniej) zabawki.

Na flanelografie znajduje się 10 różnych zdjęć. Wspólnie z dziećmi ustalają, ile. Próbują liczyć od lewej do prawej, od prawej do lewej. Następnie ustalają, gdzie stoi ten lub inny obraz. Należy pamiętać, że przy ustalaniu miejsca porządkowego przedmiotu należy uzgodnić, na którą stronę liczymy. Pokaż przypadkowe sytuacje, w których ten sam obraz można wyrazić inaczej (drugi od prawej lub dziewiąty od lewej).

DI „Wyższy, szerszy i dłuższy”

Zasady gry:

Możesz wybrać dwa obiekty znajdujące się w pomieszczeniu, istniejące w przyrodzie, baśniowe stworzenia lub dwie osoby i porównać je według jakiegoś atrybut: według długości, wysokości, szerokości, grubości, temperatury, wieku, smaku. Na przykład tata jest wyższy od syna; pień drzewa jest grubszy niż gałąź krzewu; palec jest cieńszy niż dłoń; Lis ma dłuższy ogon od zająca itp. Za każdą poprawną odpowiedź dzieci otrzymują chip. Na koniec gry liczy się, kto zajął pierwsze, drugie i trzecie miejsce. Są oklaskiwani.

DI "ŁAŃCUCH"

Zasady gry:

Dla Nowa gra "Łańcuch" dzieci stoją w kręgu. Zasady gry to są: dzieci dają sobie nawzajem zadania polegające na zmianie liczb „wzdłuż łańcucha”, od ostatniej liczby po wykonaniu zadania. Na przykład jedno dziecko ma piłkę. Rzuca go jednemu z dzieci i mówi: „Wymień liczbę większą niż trzy na jeden”. Dziecko, które złapało piłkę odpowiedzi: „Cztery”. Rzuca piłkę innemu dziecku i mówi: „Zwiększ tę liczbę o jeden”. Dziecko łapie piłka: "Pięć". „Wymień liczbę mniejszą niż pięć na jeden”., - i rzuca piłkę do następnego, itd.

DI „ZNAJDŹ SWÓJ DOM”

Zasady gry:

Na wspólnym stole znajdują się zakryte karty z liczbami z 6, 7, 8, 9, 10 okręgami (kilka opcji dla każdego numeru). W różnych miejscach grupy znajdują się obręcze z przytwierdzonymi numerami oznaczającymi numery domów 6, 7, 8, 9, 10.

Każde dziecko bierze jedną kartę z numerem, liczy liczbę kółek i na sygnał nauczyciela odnajduje swój dom.

Osoba dorosła zwraca się do każdego gra: „Chodźmy odwiedzić numer „siedem”. Tyle jest mieszkańców, wszyscy mają karty z numerami „siedem”. Czym różnią się Wasze karty? (Lokalizacja okręgów - mówią dokładnie, jak to zrobić, po kolorze kółek.) Czy Wasze karty są do siebie podobne? (Ponieważ na każdym z nich jest 7 kół.) Ile jest opcji dla kręgów? Ponieważ w każdej opcji są karty? W jednym wariancie może być kilka absolutnie identycznych kart, w innym wariancie może być tylko jedna karta, w trzecim - jedna lub dwie.

Więc kolejno odwiedzają wszystkie liczby. Następnie dzieci odkładają swoje karty na wspólny stół, tasują je, biorą po kolei ponownie i gra się powtarza.

Pobawmy się w matematykę.


Rozwój matematyczny przedszkolaka- są to jakościowe zmiany w aktywności poznawczej dziecka, które powstają w wyniku kształtowania się elementarnych pojęć matematycznych i związanych z nimi operacji logicznych.
Rozwój matematyczny jest istotnym elementem kształtowania się „obrazu świata” u dziecka.
Aby dzieci nie miały trudności w nauce program nauczania Wychowawcy i rodzice powinni dołożyć wszelkich starań, aby już w wieku przedszkolnym rozwijać zainteresowanie matematyką.
Rozwój pojęć matematycznych u dziecka ułatwia stosowanie różnorodnych gier dydaktycznych.
W zabawnej i zabawnej formie oraz przy pomocy kolorowych, estetycznie zaprojektowanych pomocy, łatwiej jest dziecku zapamiętywać, rozwijać aktywność umysłową, inteligencję, prawidłowo oceniać różne sytuacje, podejmować samodzielne decyzje oraz zdobywać nową wiedzę, umiejętności i zdolności.
Proponuję zapoznać się z podręcznikami do matematycznych gier edukacyjnych.
Kwiaty cyfrowe - wykonane w trzech wersjach, wykonane w programie Photoshop, zdjęcia wyprodukowane na kolorowej drukarce, wycięte, wklejone na karton i ponownie wycięte z krawędziami. Polecam je do wykorzystania w trzech grach:


„Znajdź numery sąsiadów…”
Aby stworzyć u dzieci wyobrażenie o związkach liczb w szeregu liczbowym. Rozwijaj orientację w przestrzeni, naucz się określać, kto jest po lewej stronie, a kto po prawej stronie. Ćwicz dzieci w liczeniu do przodu i do tyłu (w zakresie 10).


„Gra w spinacze do bielizny – szybko licz”
To ekscytująca matematyka gra dydaktyczna, który sprawdza wiedzę i elastyczność umysłową. Aby pomóc opanować kolejność liczb w szeregu naturalnym; wzmocnienie umiejętności liczenia do przodu i do tyłu. Wynik obliczeń musi pokrywać się z wynikiem wyświetlanym na obrazach graficznych obrazków w środku kwiatka na fiszkach.


„Gra w spinacze do bielizny – układanie liczb”
Rozwijaj zrozumienie przez dzieci składu liczb;
utrwalić umiejętność korelowania liczb z liczbami;
uczyć dzieci umiejętności rozkładania liczby na dwie mniejsze i tworzenia większej liczby z dwóch mniejszych;
zachęcaj dzieci, aby podczas tworzenia liczby z dwóch mniejszych szukały różnych opcji;
rozwijać pamięć, percepcję wzrokową, uwagę, potrafić wyciągać logiczne wnioski;
kultywować zainteresowanie grami o treści matematycznej; rozwijać umiejętności motoryczne rąk.


W tej grze oprócz kwiatów z liczbami występują także motyle; w sumie jest ich 132; wyświetlają one wszystkie przykłady liczenia w przejściach po dziesięć plus i minus.
„Umieść motyla na kwiatku”
Policz w zakresie 10. Rozwijaj umiejętności obliczeniowe i umiejętności rozwiązywania problemów; rozwijać uwagę, pamięć, myślenie i logikę. Wzmacniaj poczucie wzajemnej pomocy, samokontroli i motywacji do nauki.

Gra dydaktyczna Bałwany

Zasady gry. Musisz uważnie przyjrzeć się rysunkowi i wskazać, czym różnią się bałwany. Grają dwie osoby, a wygrywa ta, która wskaże najwięcej różnic na rysunkach. Pierwszy gracz podaje jakąś różnicę, następnie drugi gracz otrzymuje głos itd. Gra kończy się, gdy jeden z partnerów nie jest w stanie podać nowej różnicy (niezanotowanej wcześniej).

Rozpoczynając grę, osoba dorosła może zwrócić się do dziecka w następujący sposób:

„Oto mały króliczek nad rzeką Stojący na tylnych łapach... Przed nim są bałwany z miotłami i czapkami. Zając wygląda, jest cichy. Obgryza tylko marchewki, ale co jest w nich takiego innego - Nie rozumie.

Teraz spójrz na rysunek i pomóż króliczkowi zrozumieć, czym różnią się te bałwany. Najpierw spójrz na kapelusze...”

Gra dydaktyczna

„Matrioszka”

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji u dzieci.

Zasady gry. Trzeba uważnie przyjrzeć się rysunkom i wskazać różnice pomiędzy lalkami gniazdującymi. Ponieważ przedszkolakowi trudno jest porównać cztery obiekty na raz, możesz najpierw zagrać w pytania, dowiadując się, dlaczego dziecko daje dokładnie tę odpowiedź.

Pytania: czy lalki Matrioszki mają takie same włosy? Czy szaliki są takie same? Czy nogi lalek gniazdujących są takie same? Czy mają takie same oczy? Czy gąbki są takie same? Itp.

Kiedy ponownie wrócisz do gry, możesz zaproponować wskazanie różnic bez zadawania pytań.

Gra dydaktyczna

„Chłopcy”

Cel. Napraw liczenie i liczby porządkowe. Rozwijaj pomysły: „wysoki”, „niski”, „gruby”, „chudy”, „najgrubszy”, „najcieńszy”, „lewy”, „prawy”, „w lewo”, „w prawo”, „ między". Naucz swoje dziecko rozumu.

Zasady gry. Gra jest podzielona na dwie części. Najpierw dzieci muszą odgadnąć imiona chłopców, a następnie odpowiedzieć na pytania.

Jak mają na imię chłopcy?

W tym samym mieście żyli nierozłączni przyjaciele: Kola, Tola, Misza, Grisza, Tisza i Seva. Przyjrzyj się uważnie obrazkowi, weź kij (wskaźnik) i pokaż, kto nazywa się „co jeśli”: Seva jest najwyższa; Misza, Grisza i Tisza są tego samego wzrostu, ale Tisza jest z nich najgrubsza, a Grisza najchudsza; Kolya jest najniższym chłopcem. Sam możesz dowiedzieć się, czyje imię to Tolya. Teraz pokaż chłopcom w kolejności: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Teraz pokaż chłopcom w tej kolejności: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Ilu chłopców jest w sumie?

Kto gdzie stoi?

Teraz znasz imiona chłopców i potrafisz odpowiedzieć na pytania: kto jest na lewo od Sewy? Kto jest bardziej na prawo niż Tolia? Kto jest na prawo od Tisci? Kto jest na lewo od Kolyi? Kto stoi pomiędzy Kolą i Griszą? Kto stoi pomiędzy Tiszą i Tolą? Kto stoi pomiędzy Sewą i Miszą? Kto stoi pomiędzy Tolą i Kolą? Jak ma na imię pierwszy chłopiec po lewej stronie? Trzeci? Piąty? Szósty? Jeśli Seva wróci do domu, ilu chłopców pozostanie? Jeśli Kola i Tola wrócą do domu, ilu chłopców zostanie? Jeśli ich przyjaciółka Petya podejdzie do tych chłopców, ilu będzie chłopców?

Gra dydaktyczna

"Rozmawiać przez telefon"

Cel. Opracowywanie koncepcji przestrzennych.

Materiał do gry. Kij (wskaźnik).

Zasady gry. Uzbrojony w różdżkę i przesuwając ją po drutach, musisz dowiedzieć się, kto do kogo dzwoni przez telefon: kto dzwoni do kota Leopolda, krokodyla Geny, bułki, wilka.

Możesz rozpocząć grę od historii: „W jednym mieście były dwa duże domy w tym samym miejscu. W tym samym domu mieszkał kot Leopold, krokodyl Gena, bułka i wilk. W innym domu mieszkał lis, zając, Czeburaszka i mała mysz. Pewnego wieczoru kot Leopold, krokodyl Gena, bułka i wilk postanowili zadzwonić do swoich sąsiadów. Zgadnij, kto do kogo dzwonił”.

Gra dydaktyczna

"Konstruktor"

Cel. Kształtowanie umiejętności rozkładania złożonej figury na takie, jakie posiadamy. Poćwicz liczenie do dziesięciu.

Materiał do gry. Wielobarwne figury.

Zasady gry. Weź z zestawu trójkąty, kwadraty, prostokąty, koła i inne niezbędne kształty i nałóż je na kontury kształtów pokazanych na stronie. Po zbudowaniu każdego obiektu policz, ile figurek każdego typu było potrzebnych.

Możesz rozpocząć grę, zwracając się do dzieci następującymi wersetami:

Wziąłem trójkąt i kwadrat,

Zbudował z nich dom.

I bardzo mnie to cieszy:

Teraz mieszka tam gnom.

Kwadrat, prostokąt, koło,

Kolejny prostokąt i dwa koła...

A mój przyjaciel będzie bardzo szczęśliwy:

Złożyłem samochód dla znajomego.

Wziąłem trzy trójkąty

I igła.

Położyłem je lekko

I nagle otrzymał choinkę.

Najpierw wybierz dwa koła,

I umieść między nimi trójkąt.

Zrób kierownicę z patyków.

I jakie cuda - rower stoi.

A teraz jedź, uczniu!

Gra dydaktyczna

„Mrówki”

Cel. Naucz dzieci rozróżniania kolorów i rozmiarów. Kształtowanie się pomysłów na temat symbolicznej reprezentacji rzeczy.

Materiał do gry. Liczby są czerwone i zielone, duże i małe kwadraty i trójkąty.

Zasady gry. Musisz wziąć duże i małe zielone kwadraty i czerwone trójkąty i umieścić je w pobliżu mrówek, mówiąc, że duży zielony kwadrat to duża czarna mrówka, duży czerwony trójkąt to duża czerwona mrówka, mały zielony kwadrat to mała czarna mrówka , mały czerwony trójkąt - mała czerwona mrówka. Należy upewnić się, że dziecko to rozumie. Pokazując nazwane postacie, musi nazwać odpowiednie mrówki.

Grę możesz rozpocząć od historii: „W jednym lesie żyli czerwoni i czarni, duzi i mali

mrówki. Czarne mrówki mogły chodzić tylko po czarnych ścieżkach, a czerwone mrówki mogły chodzić tylko po czerwonych ścieżkach. Duże mrówki przechodziły tylko przez duże bramy, a małe tylko przez małe. I wtedy mrówki spotkały się przy drzewie, gdzie zaczynały się wszystkie ścieżki. Zgadnij, gdzie mieszka każda mrówka i wskaż jej drogę.

Gra dydaktyczna

„Porównaj i uzupełnij”

Cel. Umiejętność przeprowadzenia analizy wizualno-mentalnej sposobu ułożenia figur; konsolidacja pomysłów na temat kształtów geometrycznych.

Materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy z graczy musi dokładnie obejrzeć swój stół z wizerunkiem figur geometrycznych, znaleźć wzór w ich ułożeniu, a następnie wypełnić puste komórki znakami zapytania, umieszczając w nich żądaną figurę. Wygrywa ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie.

Grę można powtarzać, układając cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra dydaktyczna

„Wypełnij puste komórki”

Cel. Utrwalanie pomysłów na temat figur geometrycznych, umiejętność porównywania i kontrastowania dwóch grup figur oraz znajdowania cech charakterystycznych.

Materiał do gry. Kształty geometryczne (koła, kwadraty, trójkąty) w trzech kolorach.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy gracz musi przestudiować ułożenie figurek w tabeli, zwracając uwagę nie tylko na ich kształt, ale także na kolor (komplikacja w porównaniu z grą 7), znaleźć wzór w ich ułożeniu i wypełnić puste komórki znakami zapytania . Wygrywa ten, kto poprawnie i szybko wykona zadanie. Gracze mogą następnie wymieniać się znakami. Grę można powtórzyć, układając w tabeli cyfry i znaki zapytania w inny sposób.

Gra dydaktyczna

„Gdzie są liczby?”

Cel. Zapoznanie z klasyfikacją figur ze względu na dwie właściwości (kolor i kształt).

Materiał do gry. Zestaw figurek.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy ma zestaw figurek. Wykonują ruchy jeden po drugim. Każdy ruch polega na umieszczeniu jednej figury w odpowiedniej komórce stołu. Możesz także dowiedzieć się, ile wierszy (wierszy) i ile kolumn ma ta tabela (trzy wiersze i cztery kolumny), jakie liczby znajdują się w górnym, środkowym i dolnym rzędzie; w lewej kolumnie, w drugiej od prawej, w prawej kolumnie.

Za każdy błąd w umieszczeniu cyfr lub odpowiedzi na pytania przyznawany jest punkt karny. Wygrywa ten, kto zbierze ich mniej.

Gra dydaktyczna

"Zasady drogowe"

Cel. Kształtowanie pomysłów na temat konwencjonalnych znaków zezwalających i zakazujących, stosowanie reguł, rozumowanie metodą wykluczania, kierunki „prosto”, „w lewo”, „w prawo”.

Materiał do gry. Zestaw figurek o czterech kształtach (koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt) i trzech kolorach (czerwony, żółty, zielony).

Zasady gry. Rysunek tabeli kolorów nr 10 przedstawia dwa warianty gry.

Opcja 1 . Najpierw wszystkie postacie poruszają się w kierunku swoich domów wzdłuż tej samej drogi. Ale tutaj jest pierwsze skrzyżowanie na drodze. Droga się rozwidla. Tylko prostokąty mogą jechać prosto, ponieważ na początku drogi znajduje się znak zezwolenia (prostokąt). Prostokąty nie mogą skręcić w prawo, gdyż na początku tej drogi znajduje się znak zakazu (przekreślony prostokąt). Oznacza to, że stosując metodę eliminacji prostokątów, dochodzimy do wniosku, że wszystkie inne kształty (koła, kwadraty, trójkąty) mogą iść w prawo. Potem droga znów się rozwidla. Które elementy mogą iść w prawo? Które po lewej? A na ostatnim skrzyżowaniu, które figury mogą jechać prosto, a które w prawo?

Po takim przygotowaniu postacie zaczynają zbliżać się do swoich domów. Po zakończeniu ruchu figurek należy wskazać, w którym z czterech domów, w których figurka mieszka, tj. znajdź właściciela każdego domu (A - prostokąty, B - koła, C - kwadraty, D - trójkąty).

Opcja 2. W drugiej wersji gry, rozgrywanej na tych samych zasadach, pod uwagę brane są jedynie kolory pionków (czerwony, żółty, zielony), a ich kształt nie jest brany pod uwagę.

Na koniec gry wskazywany jest tu także właściciel każdego domu (D - czerwony, E - zielony, F - żółty).

Przykład rozumowania przez eliminację.

JEŻELI czerwone i zielone figurki mają zakaz udania się do domu F, mogą do niego udać się tylko żółte figurki. Oznacza to, że żółte figurki mieszkają w domu F.

Każdy błąd przy przekazywaniu pionków do ich domów jest karany punktem karnym. Zabierając elementy pojedynczo do swoich domów, gracz, który zdobędzie najmniejszą liczbę punktów karnych, zostaje uznany za zwycięzcę.

Gra dydaktyczna

"Trzecie koło"

Cel. Naucz dzieci łączyć przedmioty w zestawy według określonej właściwości. Kontynuacja prac nad utrwaleniem symboliki. Rozwój pamięci.

Zasady gry. Strona przedstawia dzikie zwierzęta, zwierzęta domowe, dzikie ptaki i ptaki domowe.

Gra pozwala na wiele opcji. Weźmy na przykład duży zielony kwadrat (który przedstawia słonia), duży czerwony trójkąt (który przedstawia orła) i małe czerwone kółko (które przedstawia krowę). Umieść wybrane figurki w odpowiednich miejscach: dzikie zwierzęta można umieszczać tylko z dzikimi zwierzętami, zwierzęta domowe - ze zwierzętami domowymi, dzikie ptaki - z dzikimi ptakami, zwierzęta domowe - ze zwierzętami domowymi. Dokąd prowadzi zielony kwadrat? Czerwony trójkąt? Małe czerwone kółko?

Następnie możesz wziąć kolejną partię zwierząt (tygrys, lis, mewa, pies, indyk itp.), oznaczyć je figurkami z zestawu i znaleźć dla nich odpowiednie miejsce na kartce.

Gra stopniowo staje się bardziej skomplikowana: najpierw rysunki uzupełniane są jednym zwierzęciem lub jednym ptakiem, potem dwoma, trzema i najwyżej czterema. Trudność rozwiązania wzrasta ze względu na konieczność pamiętania, co przedstawiają liczby.

Gra dydaktyczna

„Artysta roztargniony”

Cel. Rozwijanie umiejętności obserwacji i liczenia do sześciu.

Materiał do gry. Liczby 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Zasady gry. Musisz pobrać niezbędne liczby z zestawu i poprawić błędy roztargnionego artysty. Następnie musisz policzyć do sześciu, wskazując odpowiednią liczbę obiektów. Na zdjęciu brakuje pięciu elementów. Należałoby zadać sobie pytanie: ile ptaków nie można pokazać na zdjęciu? (6)

Możesz rozpocząć grę w ten sposób:

„Na ulicy Basseynaya

Żył jeden artysta

A czasem roztargniony

Był tam tygodniami.

Któregoś razu po narysowaniu ptaków w roztargnieniu umieścił na obrazkach błędne cyfry. Weź potrzebne liczby z zestawu i popraw błędy roztargnionego artysty. Teraz policz do sześciu. Ile ptaków brakuje na obrazku?

Gra dydaktyczna

"Ile? Który?"

Cel. Policz w ciągu dziesięciu. Wprowadzenie do liczb porządkowych. Wprowadzenie do pojęć „pierwszy”, „ostatni”, „dodawanie” i „odejmowanie”.

Materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Policz liczbę obiektów w każdym zestawie. Popraw błędy wpisując właściwy numer z zestawu. Użyj liczebników porządkowych: pierwszy, drugi,... dziesiąty. Wzmacniaj liczby porządkowe, nazywając przedmioty (na przykład rzepa jest pierwsza, dziadek jest drugim, babcia trzecim itd.).

Rozwiązuj proste problemy.

1. Po podwórzu spacerowała kura i trzy kurczaki. Jeden kurczak się zgubił. Ile kurczaków zostało? A jeśli dwa kurczaki pobiegną, aby napić się wody, ile kurczaków pozostanie w pobliżu kurczaka?

2. Ile kaczątek jest wokół kaczki? Ile kacząt zostanie, jeśli jedno z nich popłynie w korycie? Ile kacząt zostanie, jeśli dwa kaczątka uciekną dziobać liście?

3. Ile gęsi jest na obrazku? Ile piskląt gęsich pozostanie, jeśli jedno gęsie się ukryje? Ile piskląt gęsich pozostanie, jeśli dwa pisklęta gęsie uciekną jeść trawę?

4. Dziadek, kobieta, wnuczka, Bug, kot i mysz wyciągają rzepę. Ile ich jest w sumie? Jeśli kot biegnie za myszą, a Bug za kotem, to kto pociągnie rzepę? Ile tu tego jest?

Dziadek jest pierwszy. Mysz jest ostatnia. Jeśli dziadek odejdzie, a mysz ucieknie, ile osób pozostanie? Kto będzie pierwszy? Kto jest ostatni? Jeśli kot biegnie za myszą, ile ich pozostanie? Kto będzie pierwszy? Kto jest ostatni?

Możesz także tworzyć inne zadania.

Gra dydaktyczna

„Napraw koc”

Cel. Wprowadzenie do kształtów geometrycznych. Tworzenie kształtów geometrycznych z danych.

Materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Użyj kształtów, aby zamknąć białe „dziury”. Grę można zbudować w formie opowieści.

Dawno, dawno temu żył Buratino, który na łóżku miał piękny czerwony koc. Pewnego dnia Buratino poszedł do teatru Karabas-Barabas i wtedy szczur Shushara wygryzł dziury w kocu. Policz, ile dziur jest w kocu. Teraz weź swoje liczby i pomóż Pinokio naprawić koc.

Gra dydaktyczna

„Artysta roztargniony”

Cel. Rozwój obserwacji i liczenia do dziesięciu.

Materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Popraw błędy artysty, umieszczając obok krążka odpowiednie cyfry z zestawu. Gra dydaktyczna

"Sklep"

Cel. Rozwój uwagi i obserwacji; uczyć rozróżniania podobnych obiektów według wielkości; zapoznanie się z pojęciami „górny”, „dolny”, „średni”, „duży”, „mały”, „ile”.

Zasady gry. Gra podzielona jest na trzy etapy.

1. Sklep. Owce miały zapasy. Przyjrzyj się półkom sklepowym i odpowiedz na pytania: ile półek jest w sklepie? Co znajduje się na dolnej (środkowej, górnej) półce? Ile kubków (dużych, małych) jest w sklepie? Na której półce znajdują się kubki? Ile lalek gniazdujących (dużych, małych) jest w sklepie?

leniwy)? Na jakiej półce stoją? Ile piłek jest w sklepie (dużych, małych?) Na jakiej półce się znajdują? Co stoi: na lewo od piramidy, na prawo od piramidy, na lewo od dzbana, na prawo od dzbana; po lewej stronie szyby, po prawej stronie szyby? Co stoi pomiędzy małymi i dużymi kulkami?

Codziennie rano owce wystawiały w sklepie ten sam towar.

2. Co kupił szary wilk? Pewnego dnia w sylwestra przyszedł do sklepu szary wilk i kupił prezenty dla swoich wilczych młodych. Przyjrzyj się uważnie i zgadnij, co kupił wilk.

3. Co kupił zając? Dzień po wilku do sklepu przyszedł zając i kupił króliczkom prezenty noworoczne. Co kupił zając?

Gra dydaktyczna

"Sygnalizacja świetlna"

Cel. Zapoznanie z zasadami przekraczania (jazdy) skrzyżowania objętego sygnalizacją świetlną.

Materiał do gry. Czerwone, żółte i zielone kółka, samochody, postacie dzieci.

Zasady gry. Gra składa się z kilku etapów.

1. Jeden z graczy ustala określone kolory sygnalizacji świetlnej (nakładając na siebie czerwone, żółte lub zielone kółka), samochodów i figurek dzieci jadących w różnych kierunkach.

2. Drugi prowadzi samochody (wzdłuż jezdni) lub figurki dzieci (wzdłuż ciągów pieszych) przez skrzyżowanie zgodnie z przepisami ruchu drogowego.

3. Następnie gracze zamieniają się rolami. Rozważane są różne sytuacje, określone przez kolory sygnalizacji świetlnej oraz położenie samochodów i pieszych.

Za zwycięzcę uważa się gracza, który poprawnie rozwiąże wszystkie problemy pojawiające się w trakcie gry lub popełni mniej błędów (zdobędzie mniej punktów karnych).

Gra dydaktyczna

„Gdzie jest czyj dom?”

Cel. Rozwój umiejętności obserwacji. Konsolidacja pojęć „wyżej – niżej”, „więcej – mniej”, „dłużej – krócej”, „lżej – ciężej”.

Materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Przyjrzyj się uważnie obrazowi tablicy kolorów nr 18. Przedstawia on zoo, morze i las. W zoo mieszkają słoń i niedźwiedź, w morzu pływają ryby, a na drzewie w lesie siedzi wiewiórka. Nazwijmy zoo, morze i las „domami”.

Weź z zestawu: zielone i żółte kółka, żółty trójkąt, czerwony kwadrat, zielone i czerwone prostokąty i umieść je w pobliżu zwierząt, w których są narysowane (tabela kolorów 19).

Wróć do tabeli kolorów 18 i umieść każde zwierzę w miejscu, w którym może żyć. Na przykład lisa można umieścić zarówno w zoo, jak i w lesie.

Po umieszczeniu zwierząt policz, ile zwierząt mieści się w każdym „domu”.

Odpowiedz na pytania, kto jest wyższy: żyrafa czy niedźwiedź; słoń lub lis; niedźwiedź czy jeż? Kto jest dłuższy: lew czy lis; niedźwiedź lub jeż; słoń czy niedźwiedź? Kto jest cięższy: słoń czy pingwin; żyrafa lub lis; niedźwiedź czy wiewiórka? Kto jest lżejszy: słoń czy żyrafa; żyrafa lub pingwin; jeż czy niedźwiedź?

Gra dydaktyczna

„Kosmonauci”

Cel. Kodowanie praktycznych działań za pomocą liczb.

Materiał do gry. Wielokąt, trójkąty, figurki astronautów.

Zasady gry. Gra toczy się w kilku etapach.

1. Przyklej wycięty wielokąt do grubego kartonu. Przebij otwór na środku i włóż zaostrzony kij lub zapałkę. Obracając powstały wierzchołek, mamy pewność, że wyląduje on na krawędzi, gdzie jest napisana cyfra 1 lub 2, lub na czarnej lub czerwonej krawędzi, gdzie nie jest napisane nic.

2. W grze bierze udział dwóch astronautów. Na zmianę kręcą górę. Wyrzucenie 1 oznacza przejście o jeden stopień w górę; rzuć 2 - wstań

dwa kroki; czerwona krawędź wypada - wznieś się o trzy stopnie, czarna krawędź wypada - obniża się o dwa stopnie (astronauta zapomniał

wziąć coś i musi wrócić).

3. Zamiast astronauty możesz wziąć małe czerwone i czarne trójkąty i przesuwać je po schodach zgodnie z liczbą wyrzuconych punktów.

4. Najpierw astronauci ustawiają się na głównej platformie i na zmianę obracają górę. Jeśli astronauta stał na platformie startowej i dostał czarną krawędź, to pozostaje na miejscu.

5. Z głównego peronu do pierwszego miejsca odpoczynku prowadzi sześć stopni, a z pierwszego miejsca odpoczynku do drugiego miejsca odpoczynku - więcej

sześć kroków; z drugiego miejsca odpoczynku do wyrzutni są jeszcze cztery stopnie. Aby dostać się z witryny głównej do witryny startowej, musisz zdobyć 16 punktów.

6. Kiedy astronauta dotrze na stanowisko startowe, musi zdobyć cztery punkty, zanim rakieta wystartuje. Wygrywa ten, który odleci rakietą.

Gra dydaktyczna

„Wypełnij kwadrat”

Cel. Układanie obiektów według różnych kryteriów.

Materiał do gry. Zestaw figur geometrycznych, różniących się kolorem i kształtem.

Zasady gry. Pierwszy gracz umieszcza dowolne figury geometryczne, np. czerwony kwadrat, zielone kółko, żółty kwadrat, w polach nieoznaczonych liczbami.

Drugi gracz musi wypełnić pozostałe komórki kwadratu tak, aby w sąsiednich komórkach znajdowały się

poziomo (prawo i lewo) oraz pionowo (dół i góra) znajdowały się postacie różniące się zarówno kolorem, jak i kształtem.

Oryginalne kształty można zmieniać. Gracze mogą także zmieniać miejsca (role). Zwycięzcą jest ten, który popełni mniej błędów przy wypełnianiu pól (komórek) kwadratu.

Gra dydaktyczna

„Prosięta i szary wilk”

Cel. Opracowywanie koncepcji przestrzennych. Powtórzenie liczenia i dodawania.

Zasady gry. Grę możesz rozpocząć opowiadając bajkę: „W pewnym królestwie – nieznanym państwie – żyło trzech świńskich braci: Nif-Nif, Nuf-Nuf i Naf-Naf. Nif-Nif był bardzo leniwy, uwielbiał spać i dużo się bawić, więc zbudował sobie dom ze słomy. Nuf-Nuf też uwielbiał spać, ale nie był tak leniwy jak Nif-Nif i zbudował sobie dom z drewna. Naf-Naf był bardzo pracowity i zbudował dom z cegieł.

Każde z prosiąt mieszkało w lesie, we własnym domu. Ale potem nadeszła jesień i do tego lasu przybył wściekły i głodny szary wilk. Usłyszał, że w lesie żyją prosięta i postanowił je zjeść. (Weź kij i pokaż, którą ścieżką poszedł szary wilk.)”.

JEŚLI ścieżka prowadziła do domu Nif-Nif, możesz kontynuować opowieść w ten sposób: „Więc szary wilk przyszedł do domu Nif-Nif, który przestraszył się i pobiegł do swojego brata Nuf-Nufa. Wilk rozbił dom Nif-Nif, zobaczył, że nikogo tam nie ma, ale leżały trzy patyki, rozgniewał się, wziął te kije i poszedł drogą do Nuf-Nuf. I w tym czasie Nif-Nif i Nuf-Nuf pobiegli do swojego brata Naf-Nafa i ukryli się w murowanym domu. Wilk podszedł do domu Nuf-Nufa, rozbił go, zobaczył, że nie ma tam nic poza dwoma patyczkami, rozgniewał się jeszcze bardziej, wziął te patyki i poszedł do Naf-Nafa. Kiedy wilk zobaczył, że dom Naf-Nafa jest zbudowany z cegieł i że nie da się go rozbić, rozpłakał się z urazy i złości. Zobaczył, że niedaleko domu leży jeden patyk, wziął go i wyszedł z lasu głodny. (Ile patyków wziął ze sobą wilk?).

Jeśli wilk dotrze do Nuf-Nuf, historia się zmienia i wilk bierze dwa patyki, a potem jeden patyk z domu Naf-Nafa.

Jeśli wilk dotrze bezpośrednio do Naf-Naf, to odejdzie z jednym kijem. Liczba patyków, które posiada wilk, to liczba zdobytych przez niego punktów (6, 3 lub 1). Musimy zadbać o to, aby wilk zdobył jak najwięcej punktów. Gra dydaktyczna

„Przykładów jest wiele – odpowiedź jest tylko jedna”

Cel. Badanie składu liczb, rozwijanie umiejętności dodawania i odejmowania w zakresie dziesięciu.

Zasady gry. Gra ma dwie możliwości.

1. Grają dwie osoby. Prezenter kładzie na czerwonym kwadracie kartę z dowolną jednocyfrową liczbą, na przykład cyfrą 8. Liczby są już zaznaczone w żółtych kółkach. Drugi gracz musi je uzupełnić do liczby 8 i odpowiednio umieścić karty z numerami 6, 7, 5, 4 w pustych kółkach. Jeśli gracz nie popełnił błędu, otrzymuje punkt. Następnie prezenter zmienia liczbę w czerwonym kwadracie i gra toczy się dalej. Może się zdarzyć, że w czerwonym kwadracie znajduje się niewiele liczb i nie da się wypełnić pustych kółek zgodnie z określonymi zasadami, wówczas gracz musi zakryć je odwróconymi kartami. Gracze mogą zmieniać role. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów.

2. Prezenter kładzie na czerwonym kwadracie kartę z liczbą i sam dodaje do niej cyfry 2, 1, 3, 4, tj. Prezenter wypełnia puste kółka, celowo popełniając tu i ówdzie błędy. Drugi gracz musi sprawdzić, które z wylosowanych ptaków i zwierząt popełniło błąd i poprawić go. Możesz umieścić karty z numerami 5, 6, 7, 8, 9, 10 w czerwonym kwadracie. Następnie gracze zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto znajdzie i poprawi błędy.

Gra dydaktyczna

„Pospiesz się, nie popełnij błędu”

Cel. Wzmocnij swoją wiedzę na temat składu pierwszych dziesięciu liczb.

Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami.

Zasady gry. Gra rozpoczyna się od umieszczenia w środkowym okręgu karty z liczbą większą niż pięć. Każdy z dwóch graczy musi wypełnić komórki na swojej połowie obrazka, umieszczając „?” karta z taką liczbą, że po dodaniu do tej zapisanej w prostokącie otrzymamy liczbę umieszczoną w okręgu. Jeśli nie możesz znaleźć satysfakcjonujących liczb ten warunek, wówczas gracz musi zakryć „dodatkowy” przykład odwróconą kartą. Wygrywa ten, kto szybko i poprawnie wykona zadanie. Grę można kontynuować zastępując liczby w okręgu (zaczynając od pięciu).

Gra dydaktyczna

„Jaskółki rozproszone”

Cel. Ćwicz dzieci w dodawaniu liczb do dowolnej liczby.

Materiał do gry. Wytnij karty z liczbami.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Należy umieścić jaskółki w dwóch domkach, które usiądą w rzędach (na drutach poziomo), a następnie jaskółki usiądą w kolumnach (pionowo).

Gracze wybierają dowolny rząd jaskółek: albo jaskółki na drutach i odpowiadające im dwa domy po lewej i prawej stronie, albo jaskółki i odpowiadające im domy powyżej i poniżej. Następnie pierwszy gracz zakrywa swój dom kartą z numerem. Liczba pokazuje, ile ptaków będzie mieszkać w domu. Drugi gracz musi przesiedlić pozostałe ptaki w tym rzędzie lub kolumnie. Zamyka także swój dom kartą z odpowiednim numerem. Konieczne jest przejście przez wszystkie sposoby umieszczania ptaków. Następnie wybierany jest następny rząd lub kolumna, a drugi gracz jako pierwszy zamknie swój dom, a pierwszy pokaże kartą liczbę pozostałych ptaków. Zwycięzcą zostaje ten, kto znajdzie najwięcej sposobów na rozmieszczenie ptaków w dwóch domach.

Gra dydaktyczna

„Pokoloruj flagi”

Cel. Ćwicz dzieci w edukacji i liczeniu określonych kombinacji obiektów.

Materiał do gry. Wytnij zielone i czerwone paski, łańcuszki liter K i 3.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy gracz musi użyć pięciu pasków – trzech czerwonych i dwóch zielonych – do rozłożenia flag. Oto jeden ze sposobów utworzenia takiej flagi: KZKKZ. Należy znaleźć pozostałe dziewięć sposobów. Dla ułatwienia konstrukcji każdej flagi może towarzyszyć ciąg liter K i 3, gdzie litera K oznacza pasek czerwony, a 3 pasek zielony. Zatem flagę zbudowaną na próbce można oznaczyć łańcuchem KZKKZ (kolejność kolorów jest oznaczona od lewej do prawej).

Zatem każdy gracz musi znaleźć swój własny sposób na uformowanie flagi i oznaczyć każdy ze sposobów odpowiednim łańcuchem liter. Porównując ciągi liter, łatwo jest wyłonić zwycięzcę. Wygrywa ten, kto znajdzie więcej sposobów.

Gra dydaktyczna

"Łańcuch"

Cel. Ucz dzieci wykonywania operacji dodawania i odejmowania w ciągu dziesięciu lat.

Materiał do gry. Karty kwadratowe z liczbami i karty okrągłe z zadaniami dodawania i odejmowania liczb.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Pierwszy gracz umieszcza kartę z dowolną liczbą na pustym kwadracie. Drugi gracz musi wypełnić pozostałe kwadraty kartami z liczbami, a każde koło okrągłą kartą z odpowiednim zadaniem dodawania lub odejmowania, aby podczas poruszania się po strzałkach wszystkie zadania zostały wykonane poprawnie. Jeśli drugi gracz nie pomylił się przy układaniu karty, otrzymuje punkt, a jeśli się pomylił, traci punkt. Następnie gracze zamieniają się rolami i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów.

Gra dydaktyczna

"Drzewo"

Cel. Tworzenie działalności klasyfikacyjnej (tabela kolorów 27 - klasyfikacja figur według koloru, kształtu i rozmiaru; tabela kolorów 28 - według kształtu, rozmiaru, koloru).

Materiał do gry. Dwa zestawy „Figur” po 24 figurki każdy (cztery kształty, trzy kolory, rozmiary). Każda figura jest nośnikiem trzech ważnych właściwości: kształtu, koloru, rozmiaru i zgodnie z tym nazwa figury składa się z nazwy tych trzech właściwości: czerwony, duży prostokąt; żółte, małe kółko; zielony, duży kwadrat; czerwony, mały trójkąt itp. Przed użyciem materiału do gry „Kształty” musisz go dobrze przestudiować.

Zasady gry. Rysunek (tabela kolorów 27) przedstawia drzewo, na którym figury powinny „rosnąć”. Aby dowiedzieć się, na której gałęzi dana figurka „rośnie”, weźmy na przykład kolor zielony

mały prostokąt i zacznij przesuwać go od korzenia drzewa w górę wzdłuż gałęzi. Podążając za kolorowym wskaźnikiem, musimy przesunąć figurę wzdłuż prawej gałęzi. Dotarliśmy do rozwidlenia. Którą gałęzią powinniśmy podążać dalej? Po prawej stronie, która ma prostokąt. Dotarliśmy do kolejnej gałęzi. Co więcej, choinki pokazują, że duża postać powinna poruszać się po lewej gałęzi, a mała po prawej. Pójdziemy więc prawą gałęzią. W tym miejscu powinien „rosnąć” mały zielony prostokąt. To samo robimy z pozostałymi figurami.

Zestaw elementów jest podzielony na pół pomiędzy dwóch graczy, którzy na zmianę wykonują swoje ruchy. Liczba elementów umieszczonych przez każdego gracza poza miejscem, w którym powinny „rosnąć”, określa liczbę punktów karnych. Wygrywa ten z najniższą liczbą.

Gra oparta na losowaniu tablicy kolorów 28 przebiega według tych samych zasad.

Gra dydaktyczna

„Uprawa drzewa”

Cel. Zapoznanie dzieci z zasadami (algorytmami) nakazującymi realizację praktycznych działań w określonej kolejności.

Materiał do gry. Zestaw figurek i patyków (pasków).

Zasady gry przedstawione są w formie wykresu składającego się z wierzchołków połączonych w określony sposób strzałkami. Na zdjęciach wierzchołki wykresu to kwadrat, prostokąt, okrąg, trójkąt, a strzałki wychodzące z jednego wierzchołka do drugiego lub kilku wskazują, co następnie „rośnie na naszym drzewie”.

Ryciny 1, 2, 3 przedstawiają różne zasady gry.

Podajmy przykład jak przeprowadzić grę według zasady pokazanej na rysunku 1.

Mówimy dzieciom: „Wyhodujemy drzewo. To nie jest zwykłe drzewo. Rosną na nim kwadraty, prostokąty, trójkąty i koła. Ale rosną nie byle jak, ale według pewnej zasady. Strzałki wskazują, co rośnie za czym. Z kwadratu wychodzą dwie strzałki: jedna do okręgu, druga do trójkąta. Oznacza to, że po kwadracie rozgałęzia się drzewo, na jednej gałęzi wyrasta okrąg, a na drugiej trójkąt. Z koła wyrasta trójkąt, a z trójkąta prostokąt. (Zbudowany zgodnie z zasadą 1 gałęzi: okrąg - trójkąt - prostokąt.)

Z prostokąta nie wychodzi ani jedna strzałka. Oznacza to, że na tej gałęzi poza prostokątem nic nie rośnie.

Po wyjaśnieniu zasad rozpoczyna się gra. Jeden z graczy kładzie na stole pionek, drugi pasek (strzałkę) i kolejną figurkę zgodnie z regułą. Następnie swoją turę rozpoczyna pierwszy gracz, potem drugi i tak dalej, aż albo drzewo zgodnie z zasadą przestanie rosnąć, albo graczom skończą się kawałki.

Każdy błąd karany jest punktem karnym. Wygrywa ten, który zdobył mniej punktów karnych.

Gra toczy się według różnych zasad (ryc. 1, 2, 3, tabela kolorów 29), a ryc. 4 przedstawia początek drzewa zbudowanego według zasady 3 (zaczynając od kwadratu).

Gra dydaktyczna

„Ile razem”

Cel. Kształtowanie pomysłów dzieci na temat liczb naturalnych, przyswajanie specyficznego znaczenia działania dodawania.

Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami, zestaw geometrycznych kształtów.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Prezenter umieszcza określoną liczbę figur (kół, trójkątów, kwadratów) w zielonych i czerwonych kółkach. Drugi gracz musi policzyć figurki w tych okręgach, wypełnić odpowiednie kwadraty kartami z liczbami i umieścić między nimi karty ze znakiem plus; Pomiędzy drugim i trzecim kwadratem umieść kartę ze znakiem równości.

Następnie musisz znaleźć liczbę wszystkich figurek, znaleźć odpowiednią kartę i zakryć nią trzecie puste pole. Następnie gracze mogą zamienić się rolami i kontynuować grę. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.

Gra dydaktyczna

"Ile zostało?"

Cel. Rozwijanie umiejętności liczenia przedmiotów, umiejętności kojarzenia ilości i liczby; kształtowanie się u dzieci określonego znaczenia działania odejmowania.

Materiał do gry. Karty liczbowe, zestaw kształtów geometrycznych.

Zasady gry. Jeden z graczy umieszcza określoną liczbę obiektów w czerwonym kółku, następnie w zielonym. Drugi musi policzyć całkowitą liczbę obiektów (wewnątrz czarnej linii) i zakryć pierwsze pole kartą z odpowiednią liczbą, umieścić znak minus między pierwszym a drugim kwadratem, następnie policzyć, ile obiektów zostało usuniętych (znajdują się w czerwonym kółku), a w kolejnym kwadracie oznaczyć liczbą, postawić znak „równa się”.

Następnie określ, ile elementów pozostało w zielonym kółku i również zaznacz. Umieść kartę z odpowiednią liczbą w trzecim kwadracie. Gracze mogą zmieniać role. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.

Gra dydaktyczna

„Których elementów brakuje?”

Cel. Trenuj dzieci w zakresie analizy sekwencyjnej każdej grupy figur, identyfikując i uogólniając cechy charakterystyczne figur każdej grupy, porównując je, uzasadniając znalezione rozwiązanie.

Materiał do gry. Duże kształty geometryczne (koło, trójkąt, kwadrat) i małe (koło, trójkąt, kwadrat) w trzech kolorach.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Po rozdzieleniu między siebie tabletek każdy gracz musi przeanalizować figurę pierwszego rzędu. Uwagę zwraca fakt, że w rzędach znajdują się duże białe figurki, wewnątrz których znajdują się małe figurki w trzech kolorach. Porównując drugi rząd z pierwszym, łatwo zauważyć, że brakuje w nim dużego kwadratu z czerwonym kółkiem. W podobny sposób wypełnia się pustą komórkę trzeciego rzędu. W tym rzędzie brakuje dużego trójkąta z czerwonym kwadratem.

Drugi gracz rozumując w podobny sposób powinien w drugim rzędzie umieścić duże koło z małym żółtym kwadratem, a w trzecim duże koło z małym czerwonym kółkiem (komplikacja w porównaniu z grą 8). Wygrywa ten, kto szybko i poprawnie wykona zadanie. Następnie gracze wymieniają się znakami. Grę można powtórzyć, układając cyfry i znaki zapytania w tabeli w inny sposób.

Gra dydaktyczna

„Jak ułożone są figury?”

Cel. Kształcenie dzieci w analizowaniu grup figur, w ustalaniu wzorców w zbiorze cech, w umiejętności porównywania i uogólniania, w poszukiwaniu znaków odróżniających jedną grupę figur od drugiej.

Materiał do gry. Zbiór kształtów geometrycznych (koła, kwadraty, trójkąty, prostokąty).

Zasady gry. Każdy gracz musi dokładnie przestudiować rozmieszczenie figurek w trzech kwadratach swojej tabliczki, zobaczyć wzór w rozmieszczeniu, a następnie wypełnić puste komórki ostatniego kwadratu, kontynuując zauważoną zmianę w rozmieszczeniu figurek. Pierwszy gracz powinien zobaczyć, że wszystkie figurki na kwadratach poruszają się o jedną komórkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, natomiast drugi gracz powinien zwrócić uwagę na figurki stojące w tych samych miejscach, tj. W lewym górnym rogu znajdują się dwa trójkąty i jeden prostokąt, a w prawym dolnym rogu znajdują się dwa prostokąty i jeden trójkąt. Oznacza to, że prostokąt należy umieścić w lewym górnym rogu, a trójkąt w prawym dolnym rogu. Ten sam schemat dotyczy wypełniania pozostałych dwóch komórek.

Gra dydaktyczna

„Gra z jedną obręczą”

Cel. Stworzenie koncepcji negacji określonej właściwości za pomocą cząstki „nie”, klasyfikacja według jednej właściwości.

Materiał do gry. Obręcz (tabela kolorów 34) i zestaw „Figury”.

Zasady gry. Przed rozpoczęciem gry dowiadują się, która część arkusza gry znajduje się wewnątrz obręczy, a która na zewnątrz, ustalają zasady: na przykład układają pionki tak, aby wszystkie czerwone pionki (i tylko one) znajdowały się wewnątrz obręczy.

Gracze na zmianę umieszczają po jednym kawałku z istniejącego zestawu w odpowiednim miejscu.

Każdy zły ruch karany jest jednym punktem karnym.

Po ułożeniu wszystkich figurek zadawane są dwa pytania: jakie figury znajdują się w obręczy? (Zwykle to pytanie nie sprawia trudności, ponieważ odpowiedź zawarta jest w warunkach już rozwiązanego problemu.) Które liczby były poza obręczą? (To pytanie na początku sprawia trudności.) Oczekiwana odpowiedź: „Wszystkie pionki inne niż czerwone leżą poza obręczą” nie pojawia się od razu. Niektóre dzieci odpowiadają błędnie: „Na zewnątrz obręczy znajdują się kwadratowe, okrągłe... figurki”. W takim przypadku należy zwrócić ich uwagę na fakt, że wewnątrz obręczy znajdują się kwadratowe, okrągłe itp. figurki, że w tej grze w ogóle nie bierze się pod uwagę kształtu figurek. Jedyną ważną rzeczą jest to, że wszystkie czerwone figurki znajdują się w obręczy i nie ma tam żadnych innych. Odpowiedź: „Wszystkie żółte i zielone pionki leżą poza obręczą” jest zasadniczo poprawna. Naszym celem jest wyrażenie właściwości figur znajdujących się na zewnątrz obręczy poprzez właściwości tych, które znajdują się w jej wnętrzu.

Możesz poprosić dzieci, aby jednym słowem nazwały właściwości wszystkich figurek leżących poza obręczą. Niektóre dzieci zgadują: „Wszystkie figurki inne niż czerwone leżą poza obręczą”. Ale jeśli dziecko nie zgadło, nie ma to znaczenia. Powiedz mu tę odpowiedź. W przyszłości podczas grania w grę w różnych wariantach trudności te już się nie pojawią.

Jeśli wszystkie kwadratowe (lub trójkątne, duże, nie żółte, nie okrągłe) figurki leżą wewnątrz obręczy, dzieci bez trudu nazywają figurki leżące poza obręczą niekwadratowymi (nie trójkątnymi, małymi, żółtymi, okrągłymi). Grę z jedną obręczą należy powtórzyć 3-5 razy, zanim przejdzie się do trudniejszej gry z dwiema obręczami.

Gra dydaktyczna

„Gra z dwoma obręczami”

Cel. Tworzenie operacji logicznej, oznaczonej sumą „i”, klasyfikacja według dwóch właściwości.

Materiał do gry. Obręcze (tabela kolorów 35) i zestaw „Figurki”.

Zasady gry. Gra ma kilka etapów.

1. Przed rozpoczęciem gry należy dowiedzieć się, gdzie znajdują się cztery obszary wyznaczone na arkuszu gry za pomocą dwóch obręczy, a mianowicie: wewnątrz obu obręczy; wewnątrz czerwonej, ale na zewnątrz zielonej obręczy; wewnątrz zielonej obręczy, ale na zewnątrz czerwonej obręczy i na zewnątrz obu obręczy (te obszary można obrysować patyczkiem lub ostrym końcem ołówka).

2. Następnie jeden z graczy podaje zasady gry. Na przykład ułóż figurki tak, aby wszystkie czerwone figurki znajdowały się w czerwonej obręczy, a wszystkie okrągłe w zielonej obręczy.

3. Zgodnie z podaną zasadą gracze wykonują ruchy jeden po drugim i przy każdym ruchu umieszczają jedną z posiadanych figur na odpowiednim miejscu. Na początku niektóre dzieci popełniają błędy.

Na przykład, zaczynając wypełniać wewnętrzną powierzchnię zielonej obręczy okrągłymi figurami (okręgami), umieszczają wszystkie figury, łącznie z czerwonymi kółkami, poza czerwoną obręczą. Następnie wszystkie pozostałe czerwone figurki umieszcza się wewnątrz czerwonej, ale na zewnątrz zielonej obręczy. W rezultacie część wspólna obu obręczy okazuje się pusta. Inne dzieci od razu domyślają się, że czerwone kółka powinny znajdować się wewnątrz obu obręczy (wewnątrz zielonej obręczy – ponieważ są okrągłe, wewnątrz czerwonej – ponieważ są czerwone). Jeśli dziecko nie zgadło podczas pierwszej takiej zabawy, podpowiedz mu i wyjaśnij. W przyszłości nie będzie to już trudne.

4. Po rozwiązaniu praktycznego problemu ułożenia figurek dzieci odpowiadają na pytania standardowe dla wszystkich wersji gry z dwoma obręczami: które figurki znajdują się wewnątrz obu obręczy; wewnątrz zielonej obręczy, ale poza czerwoną obręczą; wewnątrz czerwonej, ale na zewnątrz zielonej obręczy; poza obydwoma obręczami?

Uwagę dzieci zwraca się na fakt, że figurki należy nazywać za pomocą dwóch właściwości – koloru i kształtu.

Doświadczenie pokazuje, że na samym początku zabawy dwoma obręczami pytania dotyczące figur znajdujących się w zielonej obręczy, ale poza czerwoną obręczą oraz wewnątrz czerwonej, ale poza zieloną obręczą, powodują pewne trudności, dlatego należy pomóc dzieci analizując sytuację: „Pamiętajmy, które figury Piłki leżą w zielonej obręczy. (Okrągłe.) I poza czerwoną obręczą! (Nie-czerwone.) Oznacza to, że wewnątrz zielonej obręczy, ale na zewnątrz czerwonej obręczy, znajdują się wszystkie okrągłe figury inne niż czerwone.

Wskazane jest wielokrotne granie w grę dwoma obręczami, zmieniając zasady gry.

Opcje gry

Wewnątrz czerwonej obręczy Wewnątrz zielonej obręczy

1) wszystkie kwadratowe kształty

2) wszystkie żółte elementy

3) wszystkie kształty prostokątne

4) wszystkie małe cyfry

5) wszystkie czerwone cyfry

6) wszystkie okrągłe kształty, wszystkie zielone kształty

wszystkie trójkątne kształty

wszystkie wielkie postacie

wszystkie okrągłe kształty

wszystkie zielone cyfry

wszystkie kwadratowe kształty

Notatka. W opcjach 5 i 6 część wspólna obu obręczy pozostaje pusta. Musimy dowiedzieć się, dlaczego nie ma figur, które są jednocześnie czerwone i zielone, a także dlaczego nie ma figur, które są jednocześnie okrągłe i kwadratowe.

Gra dydaktyczna

„Gra z trzema obręczami”

Cel. Tworzenie operacji logicznej, oznaczonej sumą „i”, klasyfikacja według trzech właściwości.

Materiał do gry. Arkusze do gry (kolorowe tablice 36-38) z trzema przecinającymi się obręczami i zestawem „figurek”.

Zasady gry. Gra z trzema przecinającymi się obręczami jest najtrudniejszą z serii gier z obręczami.

Dwie kolorowe tabele (36, 37) poświęcone są przygotowaniom do gry. Przede wszystkim staje się jasne, jak powinien nazywać się każdy z powstałych ośmiu regionów (pierwszy znajduje się wewnątrz trzech obręczy, drugi znajduje się wewnątrz czerwieni i czerni, ale poza zielenią..., ósmy znajduje się poza wszystkimi obręczami ).

Wtedy staje się jasne, według jakiej reguły rozmieszczone są liczby.

Na obrazku tablicy kolorów 36 wewnątrz czerwonej obręczy znajdują się wszystkie czerwone figury, wewnątrz czarnej obręczy znajdują się wszystkie małe figury (kwadraty, koła, prostokąty i trójkąty), a wewnątrz zielonej obręczy znajdują się wszystkie kwadraty.

Następnie staje się jasne, które figury znajdują się w każdym z ośmiu obszarów utworzonych przez trzy obręcze: w pierwszym - czerwony, mały kwadrat (czerwony - ponieważ leży wewnątrz czerwonej obręczy, gdzie leżą wszystkie czerwone figury, mały - ponieważ leży wewnątrz czarnej obręczy, gdzie leżą wszystkie małe figurki, i kwadratu - ponieważ leży wewnątrz zielonej obręczy, gdzie leżą wszystkie kwadraty); w drugim - czerwone, małe, niekwadratowe figurki (te ostatnie - bo leżą poza zieloną obręczą); w trzecim - małe kwadraty inne niż czerwone; w czwartym - duże czerwone kwadraty; w piątym - duże czerwone niekwadratowe postacie; w szóstym - małe, nieczerwone, niekwadratowe cyfry; w siódmym - duże kwadraty inne niż czerwone; w ósmym - nieczerwone, raczej duże (duże) niekwadratowe postacie.

Właściwe jest także pytanie: jakie figury znalazły się w przynajmniej jednej obręczy? (Czerwony, mały lub kwadratowy.).

Podobnie badana jest sytuacja przedstawiona na rysunku tablicy kolorów 37 (wewnątrz czerwonej obręczy znajdują się wszystkie duże figury, wewnątrz czarnej obręczy - dookoła, wewnątrz zielonej - cała zielona itp.).

Rysunek tabeli kolorów 38 przedstawia arkusz gry z trzema obręczami. W tę grę może grać dwójka lub trójka (ojciec, matka i syn (córka), nauczyciel i dwójka dzieci).

Ustalona jest zasada gry (dotyczy ułożenia figurek): np. ułóż figurki tak, aby wszystkie czerwone figurki znajdowały się w czerwonej obręczy, wszystkie trójkąty znajdowały się w zielonej obręczy, a wszystkie duże wewnątrz czarnej obręczy.

Następnie każdy z graczy bierze po jednym kawałku z zestawu figurek rozłożonych na stole i umieszcza go na właściwym miejscu. Gra toczy się aż do wyczerpania całego zestawu 24 elementów.

Podczas pierwszej, a może nawet drugiej rozgrywki, mogą pojawić się trudności w prawidłowym ustaleniu miejsca dla każdej figury. W takim przypadku należy dowiedzieć się, jakie właściwości ma figurka i gdzie powinna leżeć zgodnie z zasadami gry.

Każdy błąd w ułożeniu elementów karany jest jednym punktem karnym.

Po rozwiązaniu praktycznego problemu ułożenia pionków każdy z graczy zadaje drugiemu pytanie: które pionki leżą w jednym z ośmiu obszarów utworzonych przez trzy obręcze (wewnątrz trzech obręczy, wewnątrz czerwonej i zielonej, ale na zewnątrz czarnej itp.). )? Osoby popełniające błędy karane są punktami karnymi. Wygrywa ten, który zdobył mniej punktów karnych.

Grę trzema obręczami można powtarzać wielokrotnie, zmieniając zasady gry, czyli zmieniając położenie pionków.

Interesujące są również zasady, w których pewne obszary okazują się puste: na przykład, jeśli ułożysz figurki w taki sposób, że wszystkie czerwone figurki znajdują się w czerwonej obręczy, wszystkie zielone znajdują się w zielonej obręczy, a wszystkie żółte znajdują się w czarnej obręczy; inna opcja: wewnątrz czerwone - wszystkie są okrągłe, wewnątrz zielone - wszystkie kwadraty, a wewnątrz czarne - wszystkie czerwone itp.

W tych wariantach zabawy należy odpowiedzieć na pytania: dlaczego niektóre obszary pozostały puste? Jest to ważne dla rozwoju u dzieci stylu myślenia opartego na dowodach.

Gra dydaktyczna

„Ile w sumie? O ile więcej?"

Cel. Kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania.

Materiał do gry. Zestaw figurek, kart z cyframi i znakami „+”, „-”, „=”.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Umieszcza się kilka kształtów, takich jak trójkąty, wewnątrz zielonej obręczy i kilka innych kształtów, takich jak kwadraty, wewnątrz czerwonej obręczy, ale na zewnątrz zielonej obręczy.

Drugi musi ułożyć odpowiedzi na pytania z kart: ile jest w sumie figurek? O ile więcej jest kwadratów niż trójkątów (lub odwrotnie)?

Następnie gracze zamieniają się rolami. Grę można powtarzać wielokrotnie, zmieniając warunki.

Można zorganizować zabawę w odwrotnym kierunku, tzn. jeden z graczy układa z kart np. wpis 4 + 5 = 9, a drugi musi umieścić w obręczach odpowiednią liczbę figurek.

Przegrywa ten, kto popełnia więcej błędów.

Gra dydaktyczna

"Fabryka"

Cel. Kształtowanie pomysłu na akcję i kompozycję (sekwencyjną realizację) działań.

Figurka automatu do gier. Na przykład dziewczyna wrzuciła do maszyny żółte kółko, które zmieniło jedynie kolor figurki, a chłopiec umieścił na wyjściu czerwony prostokąt. Popełnił błąd. Z samochodu wyjdzie czerwone kółko

Następnie gracze zamieniają się rolami. W drugim i trzecim rzędzie znajdują się maszyny wykonane z tego samego materiału. Zestaw figurek.

Zasady gry. W naszej „fabryce” znajdują się „maszyny”, które zmieniają kolor figury (pierwsza od lewej w górnym rzędzie), kształt (środek w górnym rzędzie) lub rozmiar (pierwsza od prawej w górnym rzędzie).

W grze występują figurki w dwóch kolorach i dwóch kształtach: na przykład żółte i czerwone kółka oraz prostokąty (duże i małe).

Grają dwie osoby. Jeden z graczy kładzie element na strzałce prowadzącej do maszyny. Drugi musi umieścić na strzałce wyjściowej przekształconą, która zmienia kolor i kształt, kształt i kolor (te dwie pary maszyn zawsze dadzą takie same wyniki, ponieważ kolejność działań nie ma tutaj znaczenia), kolor i rozmiar, kształt i rozmiar, kolor i kolor, kształt i forma (ciekawe jest odkrycie, że dwie ostatnie pary maszyn niczego nie zmieniają, ponieważ zasadniczo wykonywane są dwa wzajemne działania).

Każdy błąd karany jest punktem karnym. Wygrywa ten, kto zdobędzie mniej punktów karnych.

Gra dydaktyczna

„Cudowna torba”

Cel. Tworzenie pomysłów na temat zdarzeń losowych i wiarygodnych (wynik doświadczenia), przygotowanie do postrzegania prawdopodobieństwa, rozwiązywanie odpowiednich problemów.

Materiał do gry. Torba wykonana z nieprzezroczystego materiału, kulek lub kartonowych kółek o tej samej średnicy (5 lub 6 cm) w dwóch kolorach, np. czerwonym i żółtym.

Zasady gry. Gra toczy się w kilku etapach.

1. Włóż dwie czerwone i dwie żółte kule (kółka) do worka. Przeprowadza się serię eksperymentów w celu usunięcia jednej, a następnie dwóch kulek. Gracze jeden po drugim, nie zaglądając do worka, wyjmują dwie kule, określają ich kolor, wkładają je z powrotem do worka i mieszają. Po wystarczającej liczbie powtórzeń tych eksperymentów okazuje się, że jeśli je weźmiesz z worka, bez zaglądania do niego, dwie kule, wówczas mogą być obie czerwone lub obie żółte, lub jedna czerwona i jedna żółta. Na rysunku tabeli kolorów 41 pokazany jest tylko jeden wynik doświadczenia: jedna kula jest czerwona, a druga żółta. Po zakończeniu tej serii eksperymentów należy umieścić kółka w dwóch pustych oknach odpowiadających pozostałym możliwym wynikom.

2. Następnie przeprowadza się eksperymenty mające na celu usunięcie trzech kulek (okręgów). Łatwo można odkryć, że w tym przypadku możliwe są tylko dwa wyniki: wylosowane zostaną albo dwie kule czerwone i jedna żółta, albo jedna kula czerwona i dwie żółte.

Po tych doświadczeniach proponuje się rozwiązanie następującego problemu: „Ile piłek należy wyjąć z worka, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z wyjętych kulek będzie czerwona!”

Na początku mogą oczywiście pojawić się pewne trudności. Wymagane jest dodatkowe wyjaśnienie stanu problemu, co oznacza „co najmniej jeden” (może być więcej niż jeden czerwony, ale jeden jest wymagany). Jednak wiele dzieci szybko orientuje się, że muszą wyjąć trzy piłki.

W tym przypadku właściwym pytaniem jest: „Dlaczego wystarczy wyjąć dokładnie trzy kule!” Jeśli dzieciom trudno jest odpowiedzieć, warto zapytać: „Jeśli wyjmiesz dwie piłki, dlaczego nie możesz mieć pewności, że przynajmniej jedna z nich będzie czerwona! (Ponieważ obie mogą okazać się żółte.) Dlaczego, jeśli wyjmiesz trzy kule, możesz z góry przewidzieć, że przynajmniej jedna z nich okaże się czerwona! (Ponieważ wszystkie trzy kule nie mogą być żółte, w worku znajdują się tylko dwie żółte kule.)

Możesz zaproponować także inną wersję problemu: „Ile kul (kółek) należy wyjąć z worka, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z wyjętych będzie żółta!”

Ważne jest, aby dzieci odkryły, że te zadania są całkowicie podobne (w zasadzie to samo zadanie).

Myślenie matematyczne polega na umiejętności wykrywania tego samego problemu w różnych sformułowaniach.

3. W kolejnym odwołaniu do tej gry sytuacja staje się nieco bardziej skomplikowana. Do woreczka wrzucamy trzy kule czerwone i trzy żółte (kółka, tabela kolorów 42).

Powtarza się doświadczenia z usuwaniem dwóch kul. Następnie przeprowadza się eksperymenty mające na celu usunięcie trzech kul. Ustalane są wszystkie możliwe wyniki: wszystkie trzy wylosowane kule są czerwone, dwie czerwone i jedna żółta, jedna czerwona i dwie żółte, wszystkie żółte. Zdjęcie tabeli kolorów 42 pokazuje tylko jeden z wyników - jedno żółte i dwa czerwone kółka. Pozostałe możliwe wyniki należy umieścić w kółkach w trzech pustych oknach.

Następnie zostaje postawione zadanie podobne do problemu z workiem z dwiema kulami czerwonymi i dwiema żółtymi: „Ile piłek należy wyjąć, aby można było przewidzieć, że przynajmniej jedna z wyjętych kul będzie czerwona (lub żółta )!”

Niektóre dzieci już domyślają się, że muszą wyjąć cztery kule i uzasadniają swoją decyzję w ten sam sposób, jak przy rozwiązywaniu prostszego problemu.

Jeśli pojawią się trudności, należy pomóc dzieciom zadając pytania podobne do tych sformułowanych powyżej.

4. Inną interesującą wersją gry jest sytuacja, gdy w worku znajduje się nierówna liczba kul czerwonych i żółtych: na przykład dwie czerwone i trzy żółte lub trzy czerwone i dwie żółte.

Teraz proponuje się rozwiązanie dwóch podobnych problemów: „Ile piłek należy wyjąć, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z nich będzie czerwona?”, „Ile piłek należy wyjąć, aby mieć pewność, że przynajmniej jedna z nich okaże się żółty? Problemy te mają różne rozwiązania. Aby jednak uzasadnić odpowiedź, wymagane jest to samo rozumowanie, co w poprzednich zadaniach.

Gra dydaktyczna

„Znajdź wszystkie drogi”

Cel. Rozwój zdolności kombinatorycznych u dzieci.

Materiał do gry. Dwa wielokolorowe okrągłe żetony, wycięte łańcuszki z liter P i B.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Każdy gracz musi przesunąć pionek z lewego dolnego rogu (gwiazdka) do prawego górnego rogu (flaga), ale pod jednym warunkiem: z każdej komórki można poruszać się tylko w prawo lub w górę. Za krok uważa się przejście z jednej komórki do drugiej. Każda ścieżka będzie zawierać dokładnie trzy kroki w prawo i dwa kroki w górę. Aby nie pogubić się w obliczeniach, każdemu ruchowi w stronę celu możesz towarzyszyć łańcuch liter P i B. Litera P oznacza krok w prawo, a litera B oznacza krok w górę. Na przykład ścieżkę chipa pokazaną na rysunku można oznaczyć ciągiem liter PPBPPB. Porównując łańcuchy liter P i B, można uniknąć powtórzeń. Zwycięzcą zostaje ten, kto odnajdzie wszystkie drogi (a jest ich dziesięć).

Gra dydaktyczna

„Gdzie jest czyj dom?”

Cel. Porównaj liczby, trenuj dzieci w umiejętności określania kierunku ruchu (prawo, lewo, prosto).

Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami.

Zasady gry. Dorosły jest liderem. Na polecenie dziecka przypisuje numery domom. Na każdym rozwidleniu dziecko musi wskazać, którą ścieżkę – prawą czy lewą – wybrać. Jeśli liczba skręca na zakazaną ścieżkę lub podąża złą ścieżką, przy spełnieniu warunku, dziecko traci punkt. Prezenter może zauważyć, że w tym przypadku numer zostanie utracony. Jeśli widelec zostanie przekazany poprawnie, gracz otrzymuje punkt. Dziecko wygrywa, gdy zdobędzie co najmniej dziesięć punktów. Gracze mogą zmieniać role, a warunki na rozwidleniach również mogą zostać zmienione.

Gra dydaktyczna

"Gdzie oni żyją?"

Cel. Naucz się porównywać liczby według rozmiaru.

Materiał do gry. Liczby.

Zasady gry. Musisz umieścić liczby w ich „domach”. Tylko liczby mniejsze niż 1 (0) mogą wejść do domu A; do domu B - z pozostałych - liczby mniejsze niż 3 (1 i 2); do domu B - z pozostałych - liczby mniejsze niż 5 (3 i 4); w domu G - liczby większe od 6 (7 i 8), a w domu D - liczba, która pozostaje bez domu (6).

Możesz zaoferować inne odmiany tej gry. Możesz na przykład wziąć liczby z zestawu i umieścić 3 przed domem A zamiast 1 i umieścić 1 przed domem B zamiast 5 itd. Następnie poproś dzieci, aby powiedziały, gdzie obecnie mieszkają te liczby.

Gra dydaktyczna

„Maszyny liczące I”

Cel. Kształtowanie umiejętności obliczeń ustnych, tworzenie warunków wstępnych do przygotowania dzieci do opanowania takich idei informatycznych, jak algorytmy, schematy blokowe i komputery.

Materiał do gry. Karty z numerami.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Jeden z uczestników wciela się w komputer, drugi oferuje maszynie zadanie. Komputery to schematy blokowe z pustymi wejściami i wyjściami oraz wskazaniem wykonywanych przez nie działań. Na przykład rysunek A tabeli kolorów 47 przedstawia najprostszą maszynę liczącą, która może wykonać tylko jedną akcję - dodanie. Jeżeli jeden z uczestników gry ustawi na wejściu maszyny liczbę, np. 3, umieszczając w żółtym kółku kartę z odpowiednią liczbą, wówczas drugi uczestnik, pełniąc rolę maszyny liczącej, musi włożyć kartę z wynik na wyjściu (czerwone kółko), tj. numer 4. Gracze mogą zmieniać role, wygrywa ten, który popełnił mniej błędów. Komputer stopniowo staje się coraz bardziej złożony. Rysunek B tabeli kolorów 47 przedstawia maszynę, która konsekwentnie wykonuje czynność dodawania jednego razy. Organizacja gry jest taka sama jak w poprzednim przypadku. Komputer wykonujący dwie czynności polegające na dodaniu jednej można zastąpić komputerem wykonującym tylko jedną czynność (rys. B). Porównując maszyny z rysunku B i C, dochodzimy do wniosku, że maszyny te działają na liczbach w ten sam sposób. W podobny sposób zorganizowane są zabawy z samochodami na rysunkach D, D, E.

Gra dydaktyczna

„Maszyny liczące 2”

Cel. Ćwicz dzieci w wykonywaniu działań arytmetycznych w ciągu dziesięciu lat, w porównywaniu liczb; tworzenie warunków wstępnych do opanowania idei informatyki: algorytm, schemat blokowy, komputer.

Materiał do gry. Zestaw kart z liczbami.

Zasady gry. Grają dwie osoby. Pierwszy z nich jest liderem. Wyjaśnia warunki gry i ustala zadania. Drugi pełni funkcję komputera. Za każde poprawnie wykonane zadanie otrzymuje jeden punkt. Za pięć punktów dostaje małą gwiazdkę, a za pięć małych gwiazdek jedną dużą gwiazdkę. Gra toczy się w kilku etapach.

1. Prezenter podaje na wejście maszyny jakąś jednocyfrową liczbę, np. 3 (żółte kółko); inny, pełniąc rolę komputera, musi najpierw sprawdzić, czy warunek „< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Organizując zabawę według schematu A, prezenter umieszcza numerek przy „wejściu”. Drugi musi wykonać określoną akcję. W tym przypadku dodaj 3. Grę można modyfikować zastępując zadanie w ramce.

Grając według rysunku B, drugi gracz musi odgadnąć liczbę umieszczoną przy „wejściu”. Prezenter może zmienić nie tylko liczbę na „wyjściu” (w czerwonym kółku), ale także zadanie w kwadracie.

Grając według rysunku B, należy wskazać akcję, którą należy wykonać, aby liczba na „wejściu” okazała się liczbą wskazaną na „wyjściu”. Prezenter może zmienić albo liczbę na „wejściu”, albo na „wyjściu”, albo obie te liczby jednocześnie.

3. Prezenter jako „wejście” podaje jakąś jednocyfrową liczbę. Gracz wcielający się w maszynę liczącą dodaje do tej liczby dwójki, aż otrzyma liczbę nie mniejszą niż 9, czyli większą lub równą 9. Ta liczba będzie wynikiem, gracz pokaże ją na „wyjściu” ”

maszynę za pomocą karty o odpowiednim numerze.

Przykładowo, jeśli na „wejście” zostanie odebrana liczba 3, maszyna dodaje do niej liczbę 2, a następnie sprawdza, czy wynikowa liczba (5) jest mniejsza niż 9. Ponieważ warunek wynosi 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Gra dydaktyczna

„Transformacja słowa”

Cel. Kształtowanie pomysłów na temat różnych zasad gry, uczenie ich ścisłego przestrzegania zasad, przygotowanie dzieci do opanowania idei informatyki (algorytm i jego przedstawienie w formie schematu blokowego).

Materiał do gry. Kwadraty i koła (dowolny kolor).

Zasady gry. Gry „Przekształcenie słów” modelują jedno z podstawowych pojęć matematyki i informatyki - pojęcie algorytmu, a w jednej z jego matematycznie wyrafinowanych wersji, znane jako „normalny algorytm Markowa” (nazwany na cześć radzieckiego matematyka i logika Andrieja Andriejewicza Markowa). Nasze „słowa” są niezwykłe. Nie składają się z liter, ale z kół i kwadratów. Możesz opowiedzieć dzieciom następującą bajkę: „Dawno, dawno temu mieszkańcy jednego królestwa umieli pisać tylko koła i kwadraty. Porozumiewali się między sobą za pomocą długich słów składających się z kół i kwadratów. Ich król rozgniewał się i wydał dekret: skrócić słowa według trzech następujących zasad (tabela kolorów 49):

1. Jeżeli w danym słowie kwadrat znajduje się na lewo od okręgu, zamień je; zastosuj tę zasadę tyle razy, ile to możliwe; następnie przejdź do drugiej reguły.

2. Jeśli w powstałym słowie dwa koła znajdują się obok siebie, usuń je; zastosuj tę zasadę tyle razy, ile to możliwe; następnie przejdź do trzeciej zasady.

3. Jeśli powstałe słowo zawiera dwa kwadraty obok siebie, usuń je; zastosuj tę zasadę tyle razy, ile to możliwe.”

Transformacja tego słowa zgodnie z tymi zasadami została zakończona.

Powstałe słowo jest wynikiem przekształcenia danego słowa.

Na zdjęciu tablica kolorów 49 przedstawiono dwa przykłady transformacji wyrazów według podanych zasad. W jednym przykładzie wynikiem było słowo składające się z jednego koła, w innym - słowo składające się z jednego kwadratu.

W innych przypadkach nadal możesz otrzymać słowo składające się z koła i kwadratu lub „puste słowo”, które nie zawiera ani jednego koła ani jednego kwadratu.

Jeż chce także nauczyć się przekształcać słowa według podanych zasad: pierwszej, drugiej, trzeciej.

Na rysunku tabeli kolorów 50 te same zasady (algorytm konwersji słów) przedstawiono w formie diagramu działań, wskazując dokładnie, jakie czynności i w jakiej kolejności należy wykonać, aby przekonwertować dowolne długie słowo.

Tworzymy słowo z kwadratów i kół (około sześciu do dziesięciu cyfr). Słowo to podawane jest na początku gry. Stąd strzałka na schemacie blokowym prowadzi do rombu, wewnątrz którego zadawane jest pytanie o następującej treści: „Czy w tym słowie jest kwadrat, który jest na lewo od koła?” Jeżeli zatem jest, poruszając się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do pierwszej zasady, która nakazuje zamianę kwadratu i koła. I znowu wracamy wzdłuż strzałki do tego samego pytania, ale już związanego z otrzymanym słowem.

Stosujemy zatem pierwszą zasadę, o ile odpowiedź na zadane pytanie brzmi „tak”. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, czyli w otrzymanym słowie nie ma ani jednego kwadratu znajdującego się na lewo od koła (wszystkie koła znajdują się na lewo od wszystkich kwadratów), poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie” ”, do To prowadzi nas do nowego pytania: „Czy w powstałym słowie znajdują się dwa sąsiadujące okręgi?” Jeżeli zatem są, poruszając się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do drugiej zasady, która nakazuje nam usunąć te dwa kółka. Następnie idziemy dalej wzdłuż strzałki, co powraca do tego samego pytania, ale ze stosunkowo nowym słowem.

I tak dalej stosujemy drugą zasadę, aż odpowiedź na pytanie będzie brzmiała „tak”. Gdy tylko odpowiedź stanie się negatywna, czyli powstałe słowo nie zawiera już dwóch sąsiednich okręgów, poruszamy się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie”, co prowadzi nas do trzeciego pytania: „Czy w wynikowym są dwa koła słowo?” sąsiednie kwadraty.7.” Jeżeli tak, to poruszając się wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „tak”, dochodzimy do trzeciej zasady, która nakazuje usunięcie tych dwóch kwadratów.

Następnie strzałki kierują nas do pytania, o ile odpowiedź jest pozytywna. Gdy tylko odpowiedź będzie negatywna, ruszamy wzdłuż strzałki oznaczonej słowem „nie”, prowadzącej nas do końca gry.

Doświadczenie pokazuje, że sześcioletnie dzieci po odpowiednim wyjaśnieniu na konkretnym przykładzie opanowują umiejętność korzystania ze schematów blokowych.

Notatka. Praca ze schematami ma następujące cechy: z każdego rombu zawierającego warunek (lub pytanie) wychodzą dwie strzałki (jedna oznaczona słowem „tak”, druga „nie”), wskazujące kierunki dalszej gry czy warunek ten jest spełniony czy nie; Z każdego prostokąta nakazującego jakąś akcję wyłania się tylko jedna strzałka wskazująca, gdzie dalej się poruszać.

Gra dydaktyczna

„Transformacja słowa”

(według dwóch zasad)

Zasady tej gry (tabela kolorów 51) różnią się pod tym względem od zasad poprzedniej

druga zasada usuwa jednocześnie trzy sąsiednie koła, a trzecia zasada usuwa trzy sąsiednie kwadraty.

Przebieg gry jest taki sam (tabela kolorów 52).

Gra dydaktyczna

„Kolorowe liczby”

Cel. Badanie składu liczb i przygotowanie do zrozumienia kodu binarnego oraz pozycyjnej zasady zapisywania liczb.

Materiał do gry. Kolorowe paski i karty z numerami 0 i 1.

Zasady gry. Za pomocą trzech pasków o różnej długości przedstawiających liczby 4, 2 i 1 (liczba 1 jest reprezentowana przez kwadrat) ułożono liczby 1, 2, 3, 4 i wskazano, które paski są użyte dla każdej z liczb 1, 2, 3, 4. Jeżeli pasek o określonej długości (4, 2 lub 1) nie jest używany, w odpowiedniej kolumnie wpisuje się 0, jeśli jest używany - 1. Należy kontynuować wypełnianie tabeli.

W wyniku wykonania tego zadania liczby 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 zostaną reprezentowane za pomocą specjalnego (binarnego) kodu składającego się z cyfr 0 i 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111.

Używając tego samego kodu binarnego, możesz reprezentować właściwości kształtów.

W tej grze informacje o figurze (kształt, kolor, rozmiar) podawane są w formie zakodowanej przy użyciu kodu binarnego. Gracz musi rozpoznać figurkę po kodzie lub znaleźć jej kod po figurce.

W grze występują figurki o dwóch kształtach i dwóch kolorach, na przykład czerwone i żółte koła i kwadraty.

Gra toczy się w kilku etapach.

1. Należy pamiętać o pytaniu: ((Czy ta figura jest kołem?). Odpowiedź może oczywiście brzmieć „tak” lub „nie”. Oznaczmy przez 0 odpowiedź „tak”, a przez 1 odpowiedź „lata”.

JEDEN z graczy podnosi kartę z napisem 0, drugi musi pokazać odpowiednią cyfrę (okrąg). Jeżeli pierwszy pokazał kartę z wpisaną liczbą 1, to drugi musi pokazać figurę niebędącą kołem, czyli kwadratem.

Możliwa jest także gra odwrotna: pierwsza pokazuje figurkę, a druga kartę z odpowiadającym jej kodem.

2. Teraz do pierwszego pytania (Czy ta figura jest kołem!) dodaje się drugie pytanie: (Czy ta figura jest czerwona2). Odpowiedź na to pytanie brzmi:

tak samo jak w przypadku pierwszego, oznacza się go przez 0, jeśli jest „tak”, i przez 1, jeśli jest ((nie).

Przyjrzyjmy się możliwym odpowiedziom na oba pytania (pamiętając o kolejności ich zadawania):

Rysunek kodu odpowiedzi

Tak, nie 00 Okrąg, czerwony

Tak, nie 01 Okrąg, inny niż czerwony

Nie, tak 10 Nekrug, czerwony

Nie, nr 11 Nekrug, nie czerwony

(kwadratowy, żółty)

Notatka. Istnieją karty z kodami 00, 01, 10, 1]. Jeden z graczy podnosi kartę, drugi musi pokazać odpowiednią figurę. Następnie gracze zamieniają się rolami. Gra się także w odwrotną stronę: jeden pokazuje figurkę, drugi musi znaleźć kartę z odpowiednim kodem.

Części (lub karty z kodem) są odbierane temu, kto popełni błąd. Wygrywa ten, któremu pozostały elementy (lub karty).

3. Na dwa pytania: ((Czy ta figura jest kołem!) i ((Czy ta figura jest czerwona!” - pytanie trzecie: ((Czy ta figura jest duża!).

Odpowiedź na trzecie pytanie, podobnie jak dwa pierwsze, jest oznaczona cyfrą 0 w przypadku odpowiedzi „tak” i cyfrą 1 w przypadku odpowiedzi „nie”.

Pod uwagę brane są wszystkie możliwe kombinacje odpowiedzi na trzy pytania:

Rysunek kodu odpowiedzi

tak tak tak

Tak, tak, nie Tak, nie, tak Tak, nie, nie Nie, tak, tak Nie, tak, nie Nie, nie, tak Nie, nie, nie 000 001 010 011 100 101 110

111 Koło czerwone, duże

Okrąg, czerwony, mały

Okrąg, nieczerwony, duży

Okrąg, inny niż czerwony, mały

Nieokrągłe, czerwone, duże

Nieokrągłe, czerwone, małe

Nieokrągłe, nieczerwone, duże

Nieokrągłe, nieczerwone, małe

Trzeci etap gry jest dość skomplikowany i może sprawić trudności dzieciom (być może także dorosłym), gdyż trzeba zapamiętać sekwencję trzech pytań. W takim przypadku możesz to pominąć.

Gra dydaktyczna

„Kolorowe liczby”

(druga opcja)

Cel. Badanie składu liczb i przygotowanie do zrozumienia pozycyjnej zasady zapisywania liczb.

Materiał do gry. Kolorowe paski i karty z numerami 0, 1,2.

Zasady gry. Istnieją dwa zielone paski, z których każdy reprezentuje cyfrę 3 (długość paska wynosi trzy) i dwa białe kwadraty, z których każdy reprezentuje cyfrę 1. Musisz użyć tych pasków, aby przedstawić dowolną liczbę od 1 do 8 a po prawej stronie tabeli wskaż, ile pasków każdego koloru reprezentuje każdą liczbę (tak jak to miało miejsce w przypadku liczb 1, 2, 3, 4).

W wyniku wypełnienia tabeli otrzymujemy reprezentację liczb od 1 do 8 za pomocą unikalnego (trójskładnikowego) kodu składającego się tylko z trzech cyfr 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

Gra dydaktyczna

„Ruch rycerski”

Cel. Zapoznanie z szachownicą, ze sposobem nazywania pól szachownicy (idea układu współrzędnych), z ruchem skoczka szachowego. Pomiar rozwoju myślenia.

Materiał do gry. Rzeźbione wizerunki białych i czarnych koni. (Jeśli masz w domu szachy, możesz użyć prawdziwej szachownicy i szachowych rycerzy.)

Zasady gry. Na początku gra toczy się na części szachownicy składającej się z dziewięciu czarno-białych pól (tabela kolorów 55).

Przede wszystkim dzieci uczą się nazywać każdą komórkę, każde pole własną nazwą. W tym celu wyjaśnia się im, że wszystkie pola w lewej kolumnie są oznaczone literą A, środkowa kolumna literą B, a prawa literą B: Wszystkie pola dolnego rzędu są oznaczone literą liczbę 1, środkowy wiersz liczbą 2, a górny liczbą 3. Zatem każde pole ma nazwę składającą się z litery wskazującej, w której kolumnie znajduje się pole, oraz liczby wskazującej, w którym wierszu się znajduje. Wystarczy podać przykładowo kilka pól, a dzieci bez problemu będą mogły nazwać każde pole. Dorosły pokazuje dzieciom określone pole, a one wypowiadają jego imię (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Kiedy dzieci wypowiadają nazwę pola, pokazują ją.

Następnie wyjaśnia się, w jaki sposób porusza się rycerz szachowy: „Rycerz szachowy porusza się nie przez sąsiednie pola, ale przez jedno pole, i to nie prosto, ale po przekątnej,

na przykład z A1 do B2 lub do BZ, z A2 do B1 lub do BZ itp.”

Jeden z graczy umieszcza rycerza na określonym polu, drugi nazywa to pole i wskazuje, na które pola może się poruszać. Po wystarczającym przeszkoleniu odkrywają, że jeśli rycerz stoi na dowolnym polu z wyjątkiem B2, ma dwa ruchy. Jeśli stanie na polu B2, to nie ma ani jednego ruchu.

Grę komplikuje wówczas wprowadzenie dwóch rycerzy, czarnego i białego, oraz sformułowanie problemu: „Biały rycerz nokautuje czarnego (lub odwrotnie)”. Jest całkiem jasne, że złożoność tego zadania zależy od początkowej pozycji rycerzy. Najpierw proponuje się proste zadania: np. biały rycerz stoi na kwadracie A2, czarny na kwadracie BI. Wygrywa ten, kto szybko odgadnie, jak jednym ruchem znokautować drugiego skoczka. Następnie gra staje się bardziej skomplikowana, proponowane jest zadanie dwóch ruchów: np. biały rycerz znajduje się na polu A1, czarny na polu B1. To wyzwanie daje dzieciom do myślenia. Niektórzy, łamiąc zasady gry, powalają rycerza jednym ruchem. Dlatego należy cały czas wyjaśniać, że należy chodzić wyłącznie zgodnie z zasadami gry, zgodnie z zasadami ruchu rycerza. Niektórzy przypuszczają, że potrzebne są dwa ruchy (A1 – BZ – B1). Następnie gra zostaje przeniesiona na część szachownicy (tabela kolorów 56), składającą się z 16 pól, na których pojawia się więcej możliwości rozwiązywania problemów wieloruchowych w grze polegającej na zbijaniu skoczka.

Na początku gra przebiega w ten sposób: każdy gracz wciela się w jednego z rycerzy szachowych. Obaj rycerze zajmują określone pola, a jeden z rycerzy próbuje znokautować drugiego. Następnie oba konie poruszają się, goniąc się nawzajem.

Gra może być również wykorzystana do pomiaru rozwoju myślenia dzieci. Aby to zrobić, zagrajcie w następującą grę: proszą dziecko, aby przesunęło skoczka aż do pierwszego błędnego ruchu i zapisuje liczbę poprawnych ruchów. Po trzech, czterech miesiącach gra się powtarza. Ponownie rejestruje liczbę poprawnych ruchów. Rozwój myślenia dziecka osiągnięty w tym okresie mierzy się różnicą n2n1, gdzie 1x to liczba poprawnych ruchów na początku badanego okresu, a n2 to liczba takich ruchów na koniec tego okresu. (Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że jeśli dziecko choć trochę umie grać w szachy, opisana metoda pomiaru rozwoju myślenia nie ma zastosowania.)

Gra dydaktyczna

„Maszyny liczące III”

Cel. Tworzenie pomysłów na temat algorytmu w jednym z jego udoskonaleń matematycznych (w postaci „maszyny”), na temat zasady kontrola programu działanie maszyny.

Materiał do gry. Czerwone kółka, wskazówka (głowica maszyny), wyrzeźbiona w kształcie dłoni i palca wskazującego, pamięć maszyny i programu (tablica barwna 59).

Przygotowanie do gry (tabela kolorów 57, 58, 59).

Opis maszyny.

Maszyna składa się z pamięci i głowicy.

Pamięć maszyny jest przedstawiona jako taśma podzielona na komórki (komórki). Każda komórka jest pusta lub zawiera określony symbol. W związku z tym przyjęliśmy czerwone kółko.

Głowa patrzy tylko na jedną komórkę pamięci na raz.

Maszyna może wykonać następujące czynności:

a) jeśli głowa patrzy na pustą komórkę, maszyna może użyć polecenia „ ”, aby umieścić tam okrąg;

b) jeśli głowa spojrzy na wypełnioną komórkę, maszyna może za pomocą komendy „X” usunąć to kółko z komórki pamięci;

c) na polecenie „-” głowa przesuwa się do prawej komórki;

d) na polecenie „<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

d) na komendę „D” maszyna zatrzymuje się, kończąc pracę.

Maszyna może się także zatrzymać w przypadku, gdy komendą „” musi umieścić okrąg w już wypełnionej komórce lub komendą „X” usunąć okrąg z pustej komórki. W takich przypadkach powiemy, że samochód „zepsuł się”, „zepsuł się”.

Maszyna wykonuje pracę ściśle według programu.

Program to skończona sekwencja poleceń. Zdjęcie tabeli kolorów 57 przedstawia dwa programy A i B oraz pracę maszyny według tych programów.

Program A składa się z trzech zespołów. Pokazano trzy przypadki (a, b, c) wykonania tego programu, różniące się początkowym stanem pamięci oraz położeniem głowicy (wskaźnika) maszyny:

a) przed rozpoczęciem pracy maszyny zapisywane jest w pamięci jedno koło i głowa sprawdza tę zapełnioną komórkę pamięci. Rozpoczynając wykonywanie programu, maszyna wykonuje polecenie nr 1. Poleca głowicy, aby przesunęła się o jedną komórkę w prawo i przystąpiła do wykonania polecenia 2 (na końcu polecenia 1 znajduje się numer polecenia, do którego maszyna powinien kontynuować). Po wydaniu drugiego polecenia maszyna wypełnia kółkiem pustą komórkę, na którą patrzy głowa, i wykonuje trzecie polecenie, które nakazuje zatrzymanie maszyny. Jaką pracę wykonała w tym przypadku maszyna? Przed rozpoczęciem pracy zapisano w pamięci jedno koło, a po zakończeniu pracy - dwa, czyli dodała jedno koło;

b) jeżeli przed uruchomieniem maszyny w jej pamięci zapisane zostaną dwa okręgi, to po wykonaniu tego samego programu A będą ich trzy. Oznacza to, że „dodanie” 1 występuje również tutaj.

Możemy wywołać program A Dodanie programu 1;

c) ta wersja przedstawia przypadek, gdy maszyna podczas wykonywania programu A ulega awarii. Rzeczywiście, jeśli przed rozpoczęciem pracy zostaną zapisane w pamięci dwa okręgi i głowa spojrzy na lewą wypełnioną komórkę, to po wykonaniu pierwszego polecenia, czyli przesunięciu się o jedną komórkę w prawo, ponownie patrzy na wypełnioną komórkę. Dlatego przy rozpoczęciu wykonywania drugiego polecenia, które nakazuje umieszczenie okręgu w komórce, na którą patrzy, maszyna się psuje.

Powstaje zadanie ulepszenia (ulepszenia) programu dodawania 1.

Program B. Takim ulepszonym programem dodatku 1 jest program B. Zawiera on nową komendę 2 - warunkowe przekazanie kontroli. Ten program działa w następujący sposób:

a) przed rozpoczęciem pracy zapisywane są w pamięci dwa okręgi i głowa patrzy na lewą wypełnioną komórkę (uwaga, dokładnie ta sama sytuacja, gdy podczas wykonywania programu A maszyna zepsuła się). Po wydaniu pierwszego polecenia głowa przesuwa się o jedną komórkę w prawo, a maszyna kontynuuje wykonywanie polecenia 2. Polecenie 2 wskazuje, do którego następnego polecenia należy przejść, w zależności od tego, czy głowa patrzy na pustą, czy wypełnioną komórkę. W naszym przypadku głowa patrzy na wypełnioną komórkę, co oznacza, że ​​musimy spojrzeć na dolną strzałkę polecenia 2, oznaczoną jako wypełniona

komórka. Ta strzałka wskazuje, że musisz wrócić do polecenia 1. Oznacza to, że głowa ponownie przesuwa się o jedną komórkę w prawo, a maszyna wykonuje polecenie 2. Teraz, ponieważ głowa patrzy na pustą komórkę, musisz spojrzeć u góry strzałka polecenie 2, co oznacza przejście do polecenia 3. Po wydaniu polecenia 3 maszyna umieszcza okrąg w pustej komórce, na którą patrzy głowa i przystępuje do wykonywania polecenia 4, czyli zatrzymuje się.

Jak widzimy, w mniej więcej tej samej sytuacji maszyna pracująca według programu A zepsuła się i podczas wykonywania programu B pomyślnie ukończyła dodawanie 1;

b) w tym przypadku symulowana jest praca maszyny zgodnie z programem B, jeśli przed rozpoczęciem pracy zostaną zapisane w pamięci trzy okręgi, a głowa spojrzy na wypełnioną komórkę skrajnie lewą.

Na zdjęciu tablicy kolorów 58 przedstawiono dwa programy odejmowania 1: program B, najprostszy, który jednak nie działa we wszystkich przypadkach (w przypadku awarii maszyny) oraz program D, ulepszony, z przeniesieniem warunkowym polecenia sterującego.

Dopiero po dokładnym przestudiowaniu działania maszyny za pomocą programów A, B, C, D (tabela kolorów 57-58) możesz przystąpić do gry (tabela kolorów 59) przy użyciu tych samych programów.

Jeden z graczy ustala sytuację wyjściową, czyli umieszcza kilka okręgów w kolejnych komórkach pamięci, przykłada głowicę maszyny do jednej z wypełnionych komórek i wskazuje jeden z programów (A, B, C lub D). Drugi powinien symulować pracę maszyny według tego programu. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Zwycięzcą jest ten, kto naśladując obsługę maszyny, popełnia mniej błędów.

Natalia Bukina
Kolekcja gier matematycznych dla dzieci w wieku przedszkolnym

Autonomia Miejska przedszkole instytucja edukacyjna

Połączone przedszkole nr 29

(Dla przedszkolaki)

Dziennik Sukhoi, 2017

1. Nota wyjaśniająca…. …. 3

2. Gry z liczbami i liczbami….…4

3. Gry o geometrycznych kształtach…. jedenaście

4. Gry według rozmiaru….20

5. Gry logiczne…. 22

Notatka wyjaśniająca

„Dzieci zawsze chcą coś zrobić. Jest to całkiem przydatne

i dlatego nie tylko nie powinniście się w to wtrącać,

ale należy podjąć środki

żeby zawsze mieli co robić”

Komeński Ja.

Poznajemy niesamowity świat matematyka zaczyna się już w wieku przedszkolnym. Dzieci z zainteresowaniem i chęcią zapoznają się z liczbami, uczą się nimi operować, porównywać przedmioty według wielkości, badać kształty geometryczne i doskonalić umiejętność orientacji w przestrzeni i czasie. Matematyka zapewnia ogromne możliwości rozwoju myślenia, logiki i uwagi.

Za pomyślne opanowanie wiedzy w sekcjach formacji elementarnej reprezentacje matematyczne(FEMP) dużą rolę odgrywają gry dydaktyczne. Gra jest wiodącą aktywnością dzieci tylko poprzez zabawę dziecko dyskretnie zdobywa i skutecznie utrwala wiedzę.

Każda z gier FEMP rozwiązuje konkretny problem usprawnień matematyczny(ilościowe, przestrzenne, czasowe) zgłoszenia dzieci.

Gry dydaktyczne włączane są bezpośrednio do treści zajęć FEMP jako jeden ze sposobów realizacji zadań programowych, a także do samodzielnej pracy w celu utrwalenia wiedzy dzieci popołudnie. Określono gry dydaktyczne w strukturze lekcji FEMP wiek dzieci, cel, cel, treść lekcji.

Gry z liczbami i liczbami

1. Gra dydaktyczna „Zbieraj kwiaty”

Wiek 6 - 7 lat

Cel: napraw skład liczb 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Sprzęt: płatki z przykładami kompozycji liczb 5, 6, 7, 8, 9, 10, środkowe z liczbami 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci do zbierania pięknych kwiatów. Na stołach układane są środki kwiatów, a dzieciom rozdawane są karty płatków. Na sygnał dzieci muszą znaleźć właściwy środek i zebrać kwiatek. Wygrywa drużyna, która prawidłowo i szybko zbierze stokrotkę.

2. Gra dydaktyczna "Sanki"

Wiek 6 - 7 lat

Cel: skonsoliduj zdolność rozróżniania sąsiadów liczby.

Sprzęt: karty sań z numerami, karty z numerami.

Metodologia:

Nauczyciel proponuje wybranie się na zimowy kulig. Dzieci mogą wybrać dowolne karty: niektórzy z numerami, inni z saniami. Następnie nauczyciel buduje dzieci w dwóch rzędach: z saniami w jednym i cyframi w drugim. Zwróć uwagę na sanki Iść: musisz znaleźć swojego jeźdźca. Dzieci uważnie spójrz na ich karty i poszukaj ich parę: dziecko z brakującą kartą z numerem. Ci, którzy się odnajdą, tworzą sanie i czekają na wszystkich dzieci. Gdy tylko wszyscy staną w parach, grupa wyrusza na zimowy spacer, zataczając krąg, ponownie rozkładając karty na stół i gra toczy się dalej

W grę można grać maksymalnie trzy razy.

3. Gra dydaktyczna „Poczęstunek dla wiewiórki”

Wiek 6 - 7 lat

Cel: naprawia liczenie do przodu i do tyłu w zakresie 10.

Sprzęt: karty w kształcie orzechów i grzybów z cyframi od 1 do 10, dwie wielobarwne sznurówki, obrazek lub zabawkowa wiewiórka.

Metodologia:

Nauczyciel zadaje zagadkę wiewiórka:

Od gałęzi do gałęzi

Czy mogę latać?

czerwony ogon

Nikt nie może tego złapać.

Pewnego razu latem

Powinienem bawić się w lesie

Potrzebujesz grzybów

Zbieraj na zimę.

(Wiewiórka)

Pokazuje zdjęcie lub zabawkę wiewiórki i prosi o pomoc wiewiórka: zbieraj orzechy i grzyby. Daje zadanie zebrania orzechów od jednego do dziesięciu nawleczonych na sznurek i grzybów od 10 do jednego. Sprawdza wykonanie, prosi dziecko o wymienienie liczb w kolejności do przodu i do tyłu.

Komplikacje:

Możesz zbierać liczby parzyste i nieparzyste w kolejności do przodu i do tyłu.

4. Gra dydaktyczna „Zbierajmy”

Wiek 6 -7 lat

Cel: napraw kompozycję liczb 6,7,8.

Sprzęt: trzy kosze z komórkami, karty marchewki i kapusty z przykładami kompozycji liczb 6,7 i 8.

Metodologia:

Nauczyciel zadaje zagadkę jesień:

Zbieram żniwa, ponownie zasiewam pola,

Wysyłam ptaki na południe, wycinam drzewa,

Ale ja nie dotykam sosen i jodeł, ja.

(Jesień)

Prowadzi rozmowę na temat obaw kolektywnych rolników na polach jesienią.

Oferuje pomoc w zbieraniu marchwi i kapusty, prawidłowo umieszczając je w koszach.

Sprawdza wykonanie zadania (możesz zaoferować patyczki do liczenia do sprawdzenia).

Komplikacje:

Można podawać dzieciom konkurs: kto szybciej i prawidłowo zbierze plony?

5. Gra dydaktyczna „Pomóż babci Fedorze”

Wiek 6 - 7 lat

Cel: ugruntuj umiejętność porównywania liczb za pomocą znaków większości, mniejszych i równych, rozróżniaj liczby od 1 do 12.

Sprzęt: zdjęcie Babci Fedory, kartki ze zdjęciami naczyń, małe białe listki, spinacze, proste ołówki.

Metodologia:

Nauczyciel czyta fragment bajki K. I Czukowskiego „Smutek Fedorina”:

„A patelnia jest w biegu

Krzyknęłam na żelazo:

„Biegnę, biegnę, biegnę,

Nie mogę się oprzeć! "

Więc czajnik biegnie za dzbankiem do kawy,

Rozmowa, rozmowa, grzechotanie. "

Kochani z jakiej bajki są naczynia? Co się z nią stało? Kto ją skrzywdził? Jak możemy pomóc Fedorze?

Aby zwrócić naczynia, musisz je odpowiednio ułożyć. oznaki: większy niż, mniejszy lub równy!

Oferty dla dzieci uważnie spójrz na kartę i wykonaj zadanie.

6. Gra dydaktyczna "Wędkarstwo"

Wiek 6 - 7 lat

Cel: wprowadzenie i utrwalenie kompozycji liczb 6, 7 i 8.

Sprzęt: karty rybne z przykładami kompozycji liczb 6,7 i 8; 3 wiadra z ogniwami.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci do wrzucania połowu rybaka do wiader.

Chłopaki, potrzebujemy waszej pomocy - pilnie musimy nakarmić mieszkańców Park wodny: Niedźwiedź polarny zjada tylko 8 kg ryb, foka – 6 kg, a delfin – 7 kg. Nie możesz popełnić błędu, bądź uważny.

Dzieci wybierają kartę z rybą i umieszczają ją w odpowiednim wiaderku.

Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania. Możesz wybrać kapitana, który sprawdzi wszystkie ryby w wiadrze.

7. Gra dydaktyczna „Wielkie pranie”

Wiek 6 - 7 lat

Cel: wprowadzenie i utrwalenie kompozycji liczb 8, 9 i 10.

Sprzęt: karty rzeczy z przykładami składu liczb 8,9 i 10; trzy pralki z komórkami.

Metodologia:

Poproś dzieci, aby włożyły pranie do pralek automatycznych.

Kochani zbliża się święto 8 marca, więc sprawmy mamie prezent, pomóżmy jej wyprać ubrania.

8. Gra dydaktyczna „Pomóż pszczołom wrócić do domu”

Wiek 6 - 7 lat

Cel: wprowadzenie i utrwalenie kompozycji liczb 5,6,7 i 8.

Sprzęt: karty pszczół z przykładami kompozycji liczb 5,6,7 i 8; trzy dowody z komórkami.

Metodologia:

Nauczyciel zwraca uwagę na domy dołączone do planszy i wyjaśnia, czyje to domy.

Tworzy problematyczną sytuację:

Pszczoły muszą wrócić do domu, ale nie mogą tego zrobić, ponieważ nie wiedzą, jaki jest ich dom.

Dzieci zgadzają się pomóc, wybierają kartę pszczoły i umieszczają ją we właściwej wskazówce.

Gdy wszystkie dzieci wykonają zadanie, nauczyciel sprawdza poprawność zadania i dziękuje dzieciom za pomoc.

Komplikacje:

Można podawać dzieciom konkurs: kto pomoże pszczołom szybciej wrócić do domu?

Można grać indywidualnie i w podgrupach.

Test może wykonać dziecko, które dobrze opanowało składanie liczb.

9. Gra dydaktyczna "Rejs"

Wiek 6 -7 lat

Cel: ugruntuj umiejętność rozwiązywania przykładów na + i – w zakresie 6 - 11.

Sprzęt: karty łodzi z przykładami + i – od 6-11; cztery koje z celami.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci do wyprawy morskiej, wybierają dla siebie łódkę i rozdzielają się na grupy. Dzieci wybierają kartę łódki, spacerują po grupie, przyjrzyj się jej uważnie rozważ ich przykład. Na sygnał nauczyciela "Cumować!": dzieci wybierają żądane molo i cumują łódkę.

Nauczyciel sprawdza poprawność zadania.

Gry z geometrycznymi kształtami

1. Gra dydaktyczna "Portret"

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Uczyć się dzieci zobaczyć znajome obrazy w schematycznych przedstawieniach obiektów.

* Wzmocnij umiejętność rozróżniania pojęć wielkie ilości

* Ćwicz umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych.

*Rozwiń umiejętność orientacji na kartce.

Sprzęt: "magiczne pudełko" z zabawkami lub kino: króliczek, kot, ptak, bałwan; ramki, zestawy kształtów geometrycznych koło, owal, trójkąt różnych typów wielkie ilości: duży, nieco mniejszy i najmniejszy.

Metodologia:

Nauczyciel zwraca uwagę "magiczne pudełko".

Dzisiaj przyszli do nas goście, ale żeby ich zobaczyć, musimy wykonać ich portret z geometrycznych kształtów.

Umieść ramkę przed sobą i słuchaj uważnie:

Umieść duży okrąg na środku dolnej krawędzi ramki, na nim nieco mniejszy okrąg, na nim dwa małe owale, a na prawo od dużego koła umieść najmniejsze kółko.

Kto to dostał?

Dobra robota chłopaki, zgadliście poprawnie - to króliczek!

Nauczyciel wyjmuje go z pudełka i pokazuje króliczkowi.

Dzieci usuwają elementy i gra toczy się dalej.

Nauczyciel wydaje dzieciom instrukcje, układają figury.

"Ptak" "Kot"

Gra może być wykorzystana do pracy indywidualnej, w ramach lekcji pracy w podgrupach.

2. Gra dydaktyczna „Przygody Kołoboka”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Aby utrwalić umiejętność rozróżniania okrągłych kształtów w warzywach, owocach i jagodach.

* Ćwicz umiejętność nazywania i rozróżniania kolorów podstawowych.

* Rozwijaj logiczne myślenie.

Sprzęt: zdjęcia - bułka i tęcza, zdjęcia warzyw, owoców i jagód w kolorach tęczy w okrągłym kształcie.

Metodologia:

Pedagog:

Dziś mamy wspaniałego gościa bohater: Jest okrągły, opuścił moją babcię. Kto to jest?

Zgadza się, bułko!

Wyświetla na tablicy obrazek koloboka.

Kolobok zaprasza w podróż. Bułka toczyła się przez las i nagle zobaczyłam chmurę schodzącą na polanę, a z niej wyłoniła się magiczna wielokolorowa ścieżka. Co to za ścieżka?

Zgadza się, to tęcza!

Kładzie to na tablicę zdjęcie: chmura z tęczą.

Nasz mały chłopczyk chciał wybrać się na spacer po tęczy. Wskoczył na czerwony pasek tęczy i nagle odwrócił się...

Jak myślisz, czym nasz kok mógłby stać się na czerwonym dywanie? Jakie warzywa, owoce lub jagody są okrągłe i czerwone?

Pomidor Jabłko Rzodkiew Malina

Brawo chłopcy. A nasza bułka potoczyła się dalej po pomarańczowym pasku.

Pomarańczowa persymona, dynia, mandarynka

W jakie warzywa, owoce czy jagody mogłaby zamienić się nasza bułka?

Pomidor Jabłko Morela Rzepa

Zgadza się, na zielonym.

Gra toczy się dalej w ten sam sposób.

Zielony tęczowy pasek

Zielony groszek jabłkowy arbuz kapusta winogrona agrest

Niebieski tęczowy pasek

Jagoda

Tęczowy niebieski pasek

Niebieskie winogrona

fioletowy tęczowy pasek

Ziemniaki z kapustą śliwkową

Pedagog:

Tak więc przygody naszej małej bułeczki dobiegły końca!

3. Gra dydaktyczna „Napraw sukienkę”

Wiek 5-6 lat

Cel "dziury".

Sprzęt: sylwetki sukienek z "dziury" oraz części do reperowania sukienek.

Metodologia:

Nauczycielka oferuje Kopciuszkowi pomoc w naprawianiu sukienek dla jej sióstr. Konieczne jest prawidłowe umieszczenie każdego szczegółu na swoim miejscu. Dziecko musi nazwać, jakich geometrycznych kształtów użyło do naprawy sukienki.

Powikłanie. Możesz podzielić części na pół i zaproponować samodzielne wycięcie łatek.

4. Gra dydaktyczna „Napraw swoje buty”

Wiek 4-5 lat

Cel: potrafi powiązać kształty geometryczne z "dziury".

Sprzęt: sylwetki butów z "dziury" i geometryczne figurki: koło, kwadrat, owal, trójkąt, prostokąt.

Metodologia:

Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na butach: szewc potrzebuje pomocy, buty mu przeciekają, tak powinno być naprawić: Znajdź potrzebną łatkę i umieść ją w odpowiednim otworze.

Dziecko bierze figurę geometryczną, nazywa ją, podnosi: gdzie pasuje. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania.

5. Gra dydaktyczna „Posadź gości”

Wiek 4-5 lat

Cel

Sprzęt: schemat karty i zestaw małych zabawek.

Metodologia:

Nauczyciel proponuje przeniesienie gości do nowego domu. Dzieci, zgodnie ze wskazówkami nauczyciela, umieszczają zabawki na odpowiednich figurach.

Na przykład żaba mieszka w pokoju z kwadratowymi oknami, dziecko musi umieścić zabawkę-żabę na okręgu itp.

6. Gra dydaktyczna „Opowiedz mi, co jest pokazane na obrazku”.

Wiek 4-5 lat

Cel: utrwalić zdolność widzenia kształtów geometrycznych (koło, owal, trójkąt, prostokąt, kwadrat) w przedstawianiu obiektów otaczającej rzeczywistości i nazywać je.

Sprzęt: obraz przedstawiający obiekty utworzone z kształtów geometrycznych.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dziecko, aby spojrzało na ilustrację i opowiedziało, co widzi na obrazku i z jakich geometrycznych kształtów składa się przedmiot.

Na przykład żółte słońce jest okrągłe, chmury są owalne itp.

7. Gra dydaktyczna „Wybierz parę rękawiczek”

Wiek 4-5 lat

Cel: utrwalić umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych (koło, owal, trójkąt, prostokąt, kwadrat) i nazwij je.

Sprzęt: karty z rękawiczkami, na których widnieje ozdoba o geometrycznych kształtach.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dziecko, aby pomogło mu wybrać parę rękawiczek i powiedziało, jakimi wzorami są ozdobione.

8. Gra dydaktyczna "Zabawa w chowanego"

Wiek 4-5 lat

Cele:

i nazwij je.

* Rozwijaj umiejętności logicznego myślenia i zdolności analityczne.

Sprzęt: karta z obrazkiem; zestaw geometryczny figurki: koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt.

Metodologia:

Nauczyciel prosi dziecko, aby spojrzało na kartę i wymieniło, które figury są na niej przedstawione. Zwróć uwagę, że kształty geometryczne są ułożone w rzędach, niektóre są ukryte. Nauczyciel sugeruje ułożenie figur geometrycznych.

9. Gra dydaktyczna „Udekoruj serwetkę”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych (okrąg, trójkąt, prostokąt, kwadrat) i nazwij je.

* Rozwijaj logiczne myślenie i wyobraźnię.

Sprzęt: kartka 15x15; zestaw geometryczny figurki: koła, kwadraty, prostokąty, trójkąty i owale.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci do ozdabiania serwetek dla mam geometrycznymi. figurki: kto chce. Po wykonaniu zadania dziecko musi opowiada: jakimi kształtami ozdobił serwetkę i gdzie je położył.

Gry według rozmiaru

1. Gra dydaktyczna „Złóż piramidę”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność tworzenia obrazu piramidy z owali o różnych rozmiarach w kolejności malejącej.

* Wyjaśnij nazwy kolorów.

Sprzęt: owale w różnych kolorach i rozmiarach.

Metodologia:

Nauczyciel prosi dziecko, aby nazwało wielkość owali ułożonych na stole i ich kolor, a następnie wykonało piramidę.

2. Gra dydaktyczna „Zbierz jabłka”

Wiek 4-5 lat

Cele:

rzeczy

* Ćwicz umiejętność kojarzenia obiektów o pożądanym rozmiarze.

Sprzęt: obrazek z wizerunkiem jabłoni, różnych jabłek wielkie ilości: duży, mniejszy i najmniejszy, 3 kosze o różnej wielkości.

Metodologia:

Nauczyciel składa życzenie zagadka:

Zajrzyj do jesiennego ogrodu

Cud - kule wiszą.

Czerwonawa, dojrzała strona

Dobre dla dzieci.

(Jabłko)

Na stole przed dzieckiem kładzie obrazek przedstawiający jabłoń z jabłkami różnej wielkości i pyta, czy jabłka na jabłoni są tej samej wielkości.

Pokazuje dziecku kosze, wyjaśnia ich wielkość i proponuje, aby zebrał jabłka do odpowiednich koszy.

3. Gra dydaktyczna „Posprzątaj kuchnię”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność rozróżniania rozmiarów rzeczy: duży, mniejszy, najmniejszy.

* Ćwicz umiejętność układania obiektów od lewej do prawej w kolejności wzrasta i maleje.

Sprzęt: karty ze zdjęciami różnych potraw wielkie ilości: duży, mniejszy i najmniejszy.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci, aby spojrzały na naczynia leżące przed nimi na stole, podaje ich nazwy, kolor i rozmiar.

Oferuje posprzątanie kuchni poprzez ułożenie naczyń w kolejności malejącej, wzrasta od lewej do prawej.

Dzieci układają naczynia, nazywają je w kolejności malejącej, wzrastający.

Gry logiczne

1. Gra dydaktyczna „Opowieść o komórkach”

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność poruszania się po kartce papieru według komórek.

Sprzęt: karta z komórkami, żetony - obrazki przedstawiające przedmioty.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dziecko do spojrzenia na kartę, wyjaśnia lokalizację znajdujących się na niej cyfr i chipów z wizerunkami przedmiotów, sugeruje nazwa: kto jest na nich przedstawiony. Nauczyciel wyjaśnia zadanie; zrobić bajkę, której potrzebujesz uważnie słuchaj i umieszczaj żetony na właściwym kwadracie.

Nauczyciel zaczyna opowiadać bajka: „Dawno, dawno temu była dziewczynka Masza (4,3 l.), poszła na spacer do lasu (4,2) . Wysoko na niebie przeleciał ptak (1,2) . Słońce świeciło delikatnie (1,4) . Na polanie Masza zobaczyła piękne kwiaty (3,5) . Wkrótce Masza zobaczyła pięknego motyla (2,1) . Latem jest miło w lesie.”

Jeśli dziecko poprawnie wykonało zadanie, efektem będzie bajka oparta na komórkach.

Opcji bajek może być wiele, wszystko zależy od Ciebie!

2. Gra dydaktyczna „Marzyciele”

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność budowania według schematu na podstawie szczegółów gry.

* Rozwijaj kreatywne myślenie i wyobraźnię.

Sprzęt: diagramy, gra „Jajko Kolumba”.

Metodologia:

1 opcja gry.

Nauczyciel zaprasza dzieci na morską podróż, ale w tym celu muszą zbudować statki według schematów z części gry. Dzieci budują statki według schematów.

2 wersja gry.

Nauczyciel zaprasza dzieci do udania się do magicznego lasu i budowania zwierząt oraz ptaków, które mogą żyć w tym lesie, na podstawie szczegółów gry.

Dzieci wymyślają obrazki zwierząt i ptaków.

3. Gra dydaktyczna „Robimy kwiaty” (Żyńskie bloki)

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Utrwalić wiedzę na temat kształtów geometrycznych.

* Rozwijaj kreatywne myślenie i wyobraźnię.

Sprzęt: schemat kart - „Łąka z łodygami”, zestawy geometryczne figurki: koła, kwadraty, trójkąty, 5 szt. czerwony, niebieski i żółty; schematy środków i płatków kwiatów, gotowa próbka.

Metodologia:

Nauczyciel pokazuje diagram polany:

Chłopaki, spójrzcie, to wydarzyło się na kwietnej łące kłopoty: Zła czarodziejka zaczarowała kwiaty i uczyniła je niewidzialnymi. Magiczna kraina pilnie potrzebuje Twojej pomocy, musimy odczarować kwiaty.

Uważnie rozważ diagramy środków i prawidłowo umieść wymagane kształty geometryczne. Teraz spójrz na wzory płatków, bądź bardzo uważny i ułóż płatki o pożądanych kształtach geometrycznych.

Nauczyciel udostępnia do testów gotową próbkę. Ocenia działania dzieci podczas zabawy, chwali tych, którzy poprawnie wykonali zadanie. Z tymi, którym sprawia to trudność, gra toczy się ponownie indywidualnie.

Schematy centrów kwiatowych.

Schematy płatków.

Gotowa próbka:

4. Gra dydaktyczna „Zagadki i domysły”

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Rozwijaj kreatywne myślenie i wyobraźnię.

* Ćwicz umiejętność układania przedmiotów z liczenia patyków zgodnie ze schematem.

Sprzęt: pałeczki do liczenia dla każdego dziecka i karty z wykresami.

Metodologia:

Nauczyciel czyta zagadkę i zaprasza dzieci, aby przy pomocy patyczków do liczenia skonstruowały rozwiązanie na podstawie szkicu mapy lub osobistego planu.

Pałac unosi się na falach, zakręcę nim, zakręcę i polecę do nieba.

Ludzie mają szczęście sami do siebie. (śmigłowiec)

(statek)

Lśniące w czystej rzece

Tył jest srebrny.

(ryba)

5. Gra dydaktyczna "Rozwiąż problem"

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Rozwijaj kreatywne myślenie i wyobraźnię.

* Ćwicz umiejętność układania liczb z fasoli.

Sprzęt: fasolka w talerzu dla każdego dziecka.

Metodologia:

Nauczyciel sugeruje rozwiązanie problemu poetyckiego i wywieszenie odpowiedzi na stoliku fasolowym.

Pewnej nocy pod krzakiem na dachu usiadło Pięć wron,

Grzyby znów urosły. I nawet do nich polecieli.

Dwa grzyby, trzy grzyby. Odpowiadaj szybko i odważnie

Ile będzie? Gładki. (pięć) Ilu z nich przybyło? (siedem)

Kolekcja gier matematycznych

(dla dzieci w wieku przedszkolnym)

Pawłodar 2016

Opracowany przez: Romanewicz T.F.

nauczyciel i/s nr 86

Pawłodar

Treść

    Nota wyjaśniająca……………………………………………………………..3

    Gry z liczbami i liczbami………………………………………………………4

    Gry z figurami geometrycznymi………………………………….11

    Gry według sekcji rozmiarów……………………………………………18

    Gry logiczne…………………………………………………….. 20

Notatka wyjaśniająca

„Dzieci zawsze chcą coś zrobić. Jest to bardzo przydatne i dlatego nie tylko nie należy w to ingerować, ale należy podjąć kroki, aby zapewnić, że zawsze będą mieli coś do zrobienia”.
Komeński Ja.

Znajomość wspaniałego świata matematyki rozpoczyna się już w wieku przedszkolnym. Dzieci z zainteresowaniem i chęcią zapoznają się z liczbami, uczą się nimi operować, porównywać przedmioty według wielkości, badać kształty geometryczne i doskonalić umiejętność orientacji w przestrzeni i czasie. Matematyka daje ogromne możliwości rozwoju myślenia, logiki i uwagi.

Aby pomyślnie opanować wiedzę w sekcjach tworzenia elementarnych pojęć matematycznych (FEMP), dużą rolę odgrywają gry dydaktyczne. Zabawa jest wiodącym rodzajem aktywności dzieci; tylko poprzez zabawę dziecko w dyskretny sposób zdobywa i skutecznie utrwala wiedzę.

Każda z gier FEMP rozwiązuje konkretny problem doskonalenia pojęć matematycznych (ilościowych, przestrzennych, czasowych) dzieci.

Gry dydaktyczne włączane są bezpośrednio do treści zajęć FEMP jako jeden ze sposobów realizacji zadań programowych, a także do indywidualnej pracy mającej na celu utrwalenie wiedzy dzieci w godzinach popołudniowych. Gry dydaktyczne w strukturze lekcji FEMP zależą od wieku dzieci, celu, celu i treści lekcji.

Zwracam uwagę na moje własne gry dydaktyczne.

Gry z liczbami i liczbami

1. Gra dydaktyczna „Zbieraj kwiaty”

Wiek 5-6 lat

Cel: napraw skład liczb 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Sprzęt: płatki z przykładami kompozycji liczb 5, 6, 7, 8, 9, 10, środkowe z liczbami 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci do zbierania pięknych kwiatów. Na stołach układane są środki kwiatów, a dzieciom rozdawane są karty płatków. Na sygnał dzieci muszą znaleźć właściwy środek i zebrać kwiatek. Wygrywa drużyna, która prawidłowo i szybko zbierze stokrotkę.


2. Gra dydaktyczna „Sanie”

Wiek 5-6 lat

Cel: skonsolidować zdolność rozróżniania sąsiadów liczby.

Sprzęt: karty- sanie z numerkami, karty z numerkami.

Metodologia:

Nauczyciel proponuje wybranie się na zimowy kulig. Dzieci wybierają dowolne karty: niektóre z numerami, inne z saniami. Następnie nauczyciel ustawia dzieci w dwóch rzędach: z saniami w jednym i liczbami w drugim. Pamiętaj, że aby sanie mogły się poruszać: musisz znaleźć swojego jeźdźca. Dzieci uważnie przyglądają się swoim kartom i szukają pary: dziecka z brakującą kartą z numerem. Ci, którzy się odnajdą, tworzą sanie i czekają na wszystkie dzieci. Gdy tylko wszyscy staną w parach, grupa wyrusza na zimowy spacer, zataczając krąg, ponownie rozkładając karty na stół i gra toczy się dalej

W grę można grać maksymalnie trzy razy.


Wiek 5-6 lat

Cel: ustalenie liczenia do przodu i do tyłu w zakresie 10.

Sprzęt: karty w kształcie orzechów i grzybów z cyframi od 1 do 10, dwa wielokolorowe sznurki, obrazek lub zabawkowa wiewiórka.

Metodologia:

Nauczyciel zadaje zagadkę dotyczącą wiewiórki:

Od gałęzi do gałęzi

Czy mogę latać?

czerwony ogon

Nikt nie może tego złapać.

Pewnego razu latem

Powinienem bawić się w lesie

Potrzebujesz grzybów

Zbieraj na zimę.

(Wiewiórka)

Pokazuje obrazek lub zabawkę wiewiórki, prosi o pomoc wiewiórce: zbieranie orzechów i grzybów. Daje zadanie zebrania orzechów od jednego do dziesięciu nawleczonych na sznurek i grzybów od 10 do jednego.Sprawdza wykonanie, prosi dziecko o wymienienie liczb w kolejności do przodu i do tyłu.

Komplikacje:

Możesz zbierać liczby parzyste i nieparzyste w kolejności do przodu i do tyłu.


Wiek 5-6 lat

Cel: skonsoliduj kompozycję liczb 6,7,8.

Sprzęt: trzy kosze z komórkami, karty marchewki i kapusty z przykładami kompozycji liczb 6,7 i 8.

Metodologia:

Nauczyciel zadaje zagadkę dotyczącą jesieni:

Zbieram żniwa, ponownie zasiewam pola,

Wysyłam ptaki na południe, wycinam drzewa,

Ale ja nie dotykam sosen i jodeł, ja.

(Jesień)

Prowadzi rozmowę na temat obaw kolektywnych rolników na polach jesienią.

Oferuje pomoc w zbieraniu marchwi i kapusty, prawidłowo umieszczając je w koszach.


Sprawdza wykonanie zadania (możesz zaoferować liczenie patyczków do sprawdzenia).

Komplikacje:

Możesz zaproponować dzieciom konkurs: kto szybciej i prawidłowo zbierze plony?

5.

Wiek 5-6 lat

Cel: utrwalić umiejętność porównywania liczb za pomocą znaków większości, mniejszych i równych oraz rozróżniania liczb od 1 do 12.

Sprzęt: obrazek Baby Fedory, kartki ze zdjęciami naczyń, małe białe listki, spinacze, proste ołówki.

Metodologia:

Nauczyciel czyta fragment bajki K. I Czukowskiego „Smutek Fedorina”:

„A patelnia jest w biegu

Krzyknęła do żelaza:

„Biegnę, biegnę, biegnę,

Nie mogę się oprzeć! "

Więc czajnik biegnie za dzbankiem do kawy,

Rozmowa, rozmowa, grzechotanie. "

Kochani z jakiej bajki są naczynia? Co się z nią stało? Kto ją skrzywdził? Jak możemy pomóc Fedorze?

Aby zwrócić naczynia, musisz poprawnie umieścić znaki: większy niż, mniejszy lub równy!

Zachęca dzieci do uważnego zapoznania się z kartą i wykonania zadania.



6. Gra dydaktyczna „Wędkarstwo”

Wiek 5-6 lat

Cel: wprowadzić i utrwalić kompozycję liczb 6, 7 i 8.

Sprzęt: karty rybne z przykładami kompozycji liczb 6,7 i 8; 3 wiadra z ogniwami.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci do wrzucania połowu rybaka do wiader.

Chłopaki, potrzebujemy waszej pomocy - pilnie musimy nakarmić mieszkańców parku wodnego: niedźwiedź polarny zjada tylko 8 kg ryb, foka - 6 kg, a delfin - 7 kg. Nie możesz popełnić błędu, bądź ostrożny.

Dzieci wybierają kartę z rybą i umieszczają ją w odpowiednim wiaderku.

Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania. Możesz wybrać kapitana, który sprawdzi wszystkie ryby w wiadrze.

7. Gra dydaktyczna „Wielka pralnia”

Wiek 5-6 lat

Cel: wprowadzić i utrwalić kompozycję liczb 8, 9 i 10.

Sprzęt: karty rzeczy z przykładami składu liczb 8,9 i 10; trzy pralki z komórkami.

Metodologia:

Poproś dzieci, aby włożyły pranie do pralek automatycznych.

Kochani zbliża się święto 8 marca, więc sprawmy mamie prezent, pomóżmy jej wyprać ubrania.


8. Gra dydaktyczna „Pomóż pszczołom wrócić do domu”

Wiek 5-6 lat

Cel: wprowadzić i utrwalić kompozycję liczb 5,6,7 i 8.

Sprzęt: karty pszczół z przykładami kompozycji liczb 5,6,7 i 8; trzy dowody z komórkami.

Metodologia:

Nauczyciel zwraca uwagę na domy dołączone do planszy i wyjaśnia, czyje to domy.

Tworzy problematyczną sytuację:

Pszczoły muszą wrócić do domu, ale nie mogą tego zrobić, ponieważ nie wiedzą, jaki jest ich dom.

Dzieci zgadzają się pomóc, wybierają kartę pszczoły i umieszczają ją we właściwej wskazówce.

Gdy wszystkie dzieci wykonają zadanie, nauczyciel sprawdza poprawność zadania i dziękuje dzieciom za pomoc.

Komplikacje:

Możesz zaproponować dzieciom konkurs: kto pomoże pszczołom szybciej wrócić do domu.

Można grać indywidualnie i w podgrupach.

Test może wykonać dziecko, które dobrze opanowało składanie liczb.


9. Gra dydaktyczna „Podróż morska”

Wiek 5-6 lat

Cel: utrwalić umiejętność rozwiązywania przykładów z + i – w zakresie 6 - 11.

Sprzęt: karty łodzi z przykładami + i – od 6-11; cztery koje z celami.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci do wyprawy morskiej, wybierają dla siebie łódkę i rozdzielają się na grupy. Dzieci wybierają kartę łodzi, chodzą po grupie, przyglądają się jej uważnie i liczą swój przykład. Na sygnał nauczyciela „Zacumuj!”: dzieci wybierają żądane molo i cumują łódkę.



Nauczyciel sprawdza poprawność zadania.

Gry z geometrycznymi kształtami

1. Gra dydaktyczna „Portret”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Naucz dzieci widzieć znajome obrazy w schematycznych przedstawieniach obiektów.

* Wzmocnij umiejętność rozróżniania pojęć rozmiaru: duży, nieco mniejszy i najmniejszy.

* Ćwicz umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych.

*Rozwiń umiejętność orientacji na kartce.

Sprzęt: „magiczne pudełko” z zabawkami lub obrazkami: króliczek, kot, ptak, bałwanek; ramki, zestawy kształtów geometrycznych: koło, owal, trójkąt o różnych rozmiarach: dużych, nieco mniejszych i najmniejszych.

Metodologia:

Nauczyciel zwraca uwagę na „magiczne pudełko”.

Dzisiaj przyszli do nas goście, ale żeby ich zobaczyć, musimy wykonać ich portret z geometrycznych kształtów.

Ustaw ramkę przed sobą i uważnie słuchaj:

Umieść duży okrąg na środku dolnej krawędzi ramki, na nim nieco mniejszy okrąg, na nim dwa małe owale, a na prawo od dużego koła umieść najmniejsze kółko.

Kto to dostał?

Dobra robota chłopaki, zgadliście poprawnie - to króliczek!

Nauczyciel wyjmuje go z pudełka i pokazuje króliczkowi.

Dzieci usuwają elementy i gra toczy się dalej.

Nauczyciel wydaje dzieciom instrukcje, układają figury.


„Ptak” „Kot”

Gra może być wykorzystana do pracy indywidualnej, w ramach lekcji pracy w podgrupach.

2. Gra dydaktyczna „Przygody Kołoboka”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność rozróżniania okrągłych kształtów w warzywach, owocach i jagodach.

* Ćwicz umiejętność nazywania i rozróżniania kolorów podstawowych.

* Rozwijaj logiczne myślenie.

Sprzęt: obrazki - bułka i tęcza, obrazki warzyw, owoców i jagód według kolorów tęczy w okrągłym kształcie.

Metodologia:

Pedagog:

Dziś odwiedził nas bohater z bajki: jest okrągły, opuścił babcię. Kto to jest?

Zgadza się, bułko!

Wyświetla na tablicy obrazek koloboka.

Kolobok zaprasza w podróż. Bułka toczyła się przez las i nagle zobaczyłam chmurę schodzącą na polanę, a z niej wyłoniła się magiczna wielokolorowa ścieżka. Co to za ścieżka?

Zgadza się, to tęcza!

Umieszcza na tablicy obrazek: chmurkę z tęczą.

Nasz mały chłopczyk chciał wybrać się na spacer po tęczy. Wskoczył na czerwony pasek tęczy i nagle odwrócił się...

Jak myślisz, czym nasz kok mógłby stać się na czerwonym dywanie? Jakie warzywa, owoce lub jagody są okrągłe i czerwone?

Pomidor Jabłko Rzodkiew Malina

Brawo chłopcy. A nasza bułka potoczyła się dalej po pomarańczowym pasku.

Pomarańczowa persymona, dynia, mandarynka

A nasza bułka potoczyła się dalej po żółtym pasku.

W jakie warzywa, owoce czy jagody mogłaby zamienić się nasza bułka?

Pomidor Jabłko Morela Rzepa

A bułka potoczyła się - w którą stronę?

Zgadza się, na zielonym.

Gra toczy się dalej w ten sam sposób.

Zielony tęczowy pasek

Zielony groszek jabłkowy arbuz kapusta winogrona agrest

Niebieski tęczowy pasek

Jagoda

Tęczowy niebieski pasek

Niebieskie winogrona

fioletowy tęczowy pasek

Ziemniaki z kapustą śliwkową

Pedagog:

Tak więc przygody naszej małej bułeczki dobiegły końca!

3. Gra dydaktyczna „Napraw sukienkę”

Wiek 5-6 lat

Cel:

Sprzęt: sylwetki sukienek z „dziurami” i detale do naprawy sukienek.

Metodologia:

Nauczycielka oferuje Kopciuszkowi pomoc w naprawianiu sukienek dla jej sióstr. Konieczne jest prawidłowe umieszczenie każdego szczegółu na swoim miejscu. Dziecko musi nazwać, jakich geometrycznych kształtów użyło do naprawy sukienki.

Powikłanie. Możesz podzielić części na pół i zaproponować samodzielne wycięcie łatek.

4. Gra dydaktyczna „Napraw buty”

Wiek 4-5 lat

Cel: potrafić powiązać kształty geometryczne z „dziurami”.

Sprzęt: sylwetki butów z „dziurami” i kształtami geometrycznymi: koło, kwadrat, owal, trójkąt, prostokąt.

Metodologia:

Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na buty: szewc potrzebuje pomocy, buty są nieszczelne, wymagają naprawy: znajdź odpowiednią łatkę i nałóż ją na odpowiednią dziurkę.

Dziecko bierze figurę geometryczną, nazywa ją, wybiera miejsce, w którym pasuje. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania.

5. Gra dydaktyczna „Rozlicz gości”

Wiek 4-5 lat

Cel: utrwalić umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych (koło, owal, trójkąt, prostokąt, kwadrat)

Sprzęt: schemat karty i zestaw małych zabawek.

Metodologia:

Nauczyciel proponuje przeniesienie gości do nowego domu. Dzieci, zgodnie ze wskazówkami nauczyciela, umieszczają zabawki na odpowiednich figurach.

Na przykład żaba mieszka w pokoju z kwadratowymi oknami, dziecko musi umieścić zabawkę-żabę na okręgu itp.

6. Gra dydaktyczna „Opowiedz, co pokazano na obrazku”

Wiek 4-5 lat

Cel: utrwalić umiejętność dostrzegania kształtów geometrycznych (koło, owal, trójkąt, prostokąt, kwadrat) w obrazie obiektów otaczającej rzeczywistości i nazywać je.

Sprzęt: obraz z wizerunkami obiektów wykonanych z geometrycznych kształtów.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dziecko, aby spojrzało na ilustrację i opowiedziało, co widzi na obrazku i z jakich geometrycznych kształtów składa się przedmiot.

Na przykład żółte słońce jest okrągłe, chmury są owalne itp.

7. Gra dydaktyczna „Wybierz parę rękawiczek”

Wiek 4-5 lat

Cel: utrwalić umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych (koło, owal, trójkąt, prostokąt, kwadrat) i nazywania ich.

Sprzęt: karty z rękawiczkami, na których widnieje ozdoba o geometrycznych kształtach.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dziecko, aby pomogło mu wybrać parę rękawiczek i powiedziało, jakimi wzorami są ozdobione.

8. Gra dydaktyczna „W chowanego”

Wiek 4-5 lat

Cele:

*

* Rozwijaj umiejętności logicznego myślenia i zdolności analityczne.

Sprzęt: karta z wizerunkiem; zestaw kształtów geometrycznych: koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt.

Metodologia:

Nauczyciel prosi dziecko, aby spojrzało na kartę i wymieniło, które figury są na niej przedstawione. Zwróć uwagę, że kształty geometryczne są ułożone w rzędach, niektóre są ukryte. Nauczyciel sugeruje ułożenie figur geometrycznych.

9. Gra dydaktyczna „Udekoruj serwetkę”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Wzmocnić umiejętność rozróżniania kształtów geometrycznych (koło, trójkąt, prostokąt, kwadrat) i nazywania ich.

* Rozwijaj logiczne myślenie i wyobraźnię.

Sprzęt: karta 15X15; zestaw kształtów geometrycznych: koła, kwadraty, prostokąty, trójkąty i owale.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci do ozdabiania serwetek dla mam geometrycznymi kształtami: dowolnymi. Po wykonaniu zadania dziecko musi opowiedzieć, jakimi kształtami ozdobiło serwetkę i gdzie je umieściło.

Gry według rozmiaru

1. Gra dydaktyczna „Złóż piramidę”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność tworzenia obrazu piramidy z owali o różnych rozmiarach w kolejności malejącej.

* Wyjaśnij nazwy kolorów.

Sprzęt: owale o różnych kolorach i rozmiarach.

Metodologia:

Nauczyciel prosi dziecko, aby nazwało wielkość owali ułożonych na stole i ich kolor, a następnie wykonało piramidę.

2. Gra dydaktyczna „Zbieraj jabłka”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Ćwicz umiejętność kojarzenia obiektów o pożądanym rozmiarze.

Sprzęt: obrazek jabłoni, jabłka różnej wielkości: duże, mniejsze i najmniejsze, 3 kosze różnej wielkości.

Metodologia:

Nauczyciel zadaje zagadkę:

Zajrzyj do jesiennego ogrodu
Cud - kule wiszą.
Czerwonawa, dojrzała strona
Dobre dla dzieci.

(Jabłko)

Na stole przed dzieckiem kładzie obrazek przedstawiający jabłoń z jabłkami różnej wielkości i pyta, czy jabłka na jabłoni są tej samej wielkości.

Pokazuje dziecku kosze, wyjaśnia ich wielkość i proponuje, aby zebrał jabłka do odpowiednich koszy.

3. Gra dydaktyczna „Posprzątaj kuchnię”

Wiek 4-5 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność rozróżniania wielkości obiektów: duży, mniejszy, najmniejszy.

* Ćwicz umiejętność układania obiektów od lewej do prawej w kolejności rosnącej i malejącej.

Sprzęt: karty z wizerunkami naczyń o różnych rozmiarach: dużych, mniejszych i najmniejszych.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dzieci, aby spojrzały na naczynia leżące przed nimi na stole, podaje ich nazwy, kolor i rozmiar.

Sugeruje uporządkowanie kuchni poprzez ułożenie naczyń w kolejności malejącej i rosnącej od lewej do prawej.

Dzieci układają naczynia i nazywają je w kolejności rosnącej i malejącej.

Gry logiczne

1. Gra dydaktyczna „Tale by Cell”

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność poruszania się po kartce papieru według komórek.

Sprzęt: karta z komórkami, żetonami - obrazkami przedstawiającymi przedmioty.

Metodologia:

Nauczyciel zaprasza dziecko do spojrzenia na kartę, wyjaśnia lokalizację znajdujących się na niej cyfr i żetonów z wizerunkami przedmiotów, prosząc o nazwanie tego, kto jest na nich przedstawiony. Nauczyciel wyjaśnia zadanie; aby otrzymać bajkę, należy uważnie słuchać i położyć żetony na właściwym polu.

Nauczyciel zaczyna opowiadać bajkę: „Pewnego razu była dziewczynka Masza (4,3), która poszła na spacer do lasu (4,2). Wysoko na niebie przeleciał ptak (1,2). Słońce świeciło delikatnie (1,4). Na polanie Masza zobaczyła piękne kwiaty (3,5). Wkrótce Masza zobaczyła pięknego motyla (2.1). Latem jest miło w lesie.”

Jeśli dziecko poprawnie wykonało zadanie, efektem będzie bajka oparta na komórkach.


Opcji bajek może być wiele, wszystko zależy od Ciebie!

2. Gra dydaktyczna „Marzyciele”

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Wzmocnij umiejętność budowania według schematu na podstawie szczegółów gry.

*

Sprzęt: schematy, gra „Jajko Kolumba”.

Metodologia:

1 opcja gry.

Pedagogzaprasza dzieci na morską podróż, ale w tym celu muszą zbudować statki według schematów z części gry. Dzieci budują statki według schematów.




2 wersja gry.

Pedagogzaprasza dzieci do udania się do magicznego lasu i budowania zwierząt oraz ptaków, które mogą żyć w tym lesie, na podstawie szczegółów gry.

Dzieci wymyślają obrazki zwierząt i ptaków.

3. Gra dydaktyczna „Uprawiajmy kwiaty” (Dyenish Blocks)

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Wzmocnij swoją wiedzę na temat kształtów geometrycznych.

* Ćwicz umiejętność „czytania” schematów i instrukcji.

* Rozwijaj kreatywne myślenie i wyobraźnię.

Sprzęt: schemat kartki - „Łąka z łodygami”, zestawy figur geometrycznych: koła, kwadraty, trójkąty, 5 szt. czerwony, niebieski i żółty; schematy środków i płatków kwiatów, gotowa próbka.

Metodologia:

Nauczyciel pokazuje schemat polany:
- Chłopaki, spójrzcie, na łące kwiatowej wydarzyła się katastrofa: zła czarodziejka zaczarowała kwiaty i uczyniła je niewidzialnymi. Magiczna kraina pilnie potrzebuje Twojej pomocy, musimy odczarować kwiaty.

Dokładnie przejrzyj diagramy środków i umieść odpowiednie kształty geometryczne. Teraz spójrz na wzory płatków, bądź bardzo ostrożny i ułóż płatki w pożądane kształty geometryczne.

Nauczyciel udostępnia do testów gotową próbkę. Ocenia aktywność dzieci w grze i chwali tych, którzy poprawnie wykonali zadanie. Z tymi, którym sprawia to trudność, gra toczy się ponownie indywidualnie.

Schematy centrów kwiatowych.

Schematy płatków.

Gotowa próbka:

4. Gra dydaktyczna „Zagadki i domysły”

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Rozwijaj kreatywne myślenie i wyobraźnię.

* Ćwicz umiejętność układania przedmiotów z liczenia patyków zgodnie ze schematem.

Sprzęt: pałeczki do liczenia dla każdego dziecka i karty z wykresami.

Metodologia:

Nauczyciel czyta zagadkę i zaprasza dzieci, aby przy pomocy patyczków do liczenia skonstruowały rozwiązanie na podstawie szkicu mapy lub osobistego planu.


Pałac unosi się na falach, zakręcę nim, zakręcę i polecę do nieba.
Ludzie mają szczęście sami do siebie. (śmigłowiec)
(statek)

Lśniące w czystej rzece

Tył jest srebrny.

(ryba)

5. Gra dydaktyczna „Rozwiąż problem”

Wiek 5-6 lat

Cele:

* Rozwijaj kreatywne myślenie i wyobraźnię.

* Ćwicz umiejętność układania liczb z fasoli.

Sprzęt: fasolka na talerzu dla każdego dziecka.

Metodologia:

Nauczyciel sugeruje rozwiązanie problemu poetyckiego i wywieszenie odpowiedzi na stoliku fasolowym.

*** ***

Pewnej nocy pod krzakiem na dachu usiadło Pięć wron,

Grzyby znów urosły. I nawet do nich polecieli.

Dwa grzyby, trzy grzyby. Odpowiadaj szybko i odważnie

Ile będzie? Dokładnie...(pięć) Ile ich przybyło? (siedem)