"Corsairs: Till var sin egen!" Nästan "Debriefing". Corsairs till var sin genomgång City of Lost Ships genomgång

15.01.2024 Hypertoni

De mest kompletta och mest intressanta frågorna finns i kommentarerna.

Den mest lämpliga svårigheten för denna del av Corsairs är sjömannen. Nästan alla spelfaktorer är bevarade (full uträkning av vind etc.) och samtidigt blir inte striderna något orealistiskt episkt och svårt), eller cabin boy om man föredrar ett mer arkadspel.

Spara så lite som möjligt under en sjöstrid. Detta kan få dig att krascha.

Du bör inte göra alla besparingar i en kortplats, än mindre använd endast snabba besparingar (F6). Det finns en liten chans att spara filen kommer att skadas när den skrivs över, och du kan också stöta på en situation som är för svår att slutföra eller något annat problem.

Om du överhuvudtaget ska ta till dig förmånerna Growing Life och Growing Energy, försök att ta dem så tidigt som möjligt. Detta kommer att tillåta dig att få en viss mängd "extra" träffpoäng och energi när din ranking ökar.

Efter att ha pratat i företagets stuga med din kassör kan du använda honom för att köpa varor i butiker. För att göra detta måste du välja "min kassör kommer att köpa varor" i dialogen med handlaren, men kom ihåg att han kommer att sälja allt som är onödigt, inklusive det som har värdet noll.

När du startar spelet, om du inte vill ådra dig extra kostnader utan några bonusar, inaktivera "Loot Section". Även om den här funktionen ser mer realistisk ut.

För alla blad faller värdet på "Balans"-attributet i intervallet från 0,0 (tyngdpunkten vid handtaget) till 2,0 (tyngdpunkten vid spetsen), respektive, ett värde på 1,0 är mitten eller det högsta balanserat blad (det finns inget optimalt värde för denna indikator, spelaren måste bestämma sina egna preferenser). Ju högre siffra, desto större kraft har vapnet. men dess hastighet är lägre och uppenbarligen är tröttheten från dess användning större, även om jag inte är säker på detta.

Vikten påverkar i hög grad energiförbrukningen vid användning av detta vapen.

Vapen av klassen "Bredsvärd och yxor" tar dessutom bort en viss del av fiendens energi med varje slag.

Du kan använda amuletter från de "tre skolorna" samtidigt, men du kan inte använda attackerande och defensiva amuletter samtidigt.

"Magiska skolor" bestäms av färgen på stenen i det övre vänstra hörnet, och deras fokus bestäms av gränsen runt stenen:
Attackerande klor.
Solskyddande.
Ouroboros-supportrar.
Tja, att döma av manualen finns det också unika symboler:
Svart morion i en benrosett betyder fara som utgörs av ett inaktiverat föremål;
Vita pärlor i en benrosett betyder att föremålet har användbara icke-magiska egenskaper, men du måste betala något för dess användning (en sådan sak har både bonusar och straffavgifter, till exempel rom eller vin);
Gul bärnsten i kolovratens ram betyder att objektet bär information som kan registreras antingen i dokument (se "Skeppslogg") eller i kartografisk atlas (se motsvarande avsnitt);
En gyllene stjärnruna på mörk bakgrund betyder att föremålet är ett verktyg med vilket du kan skapa nya föremål och som inte försvinner efter första användningen, d.v.s. är inte en komponent.

M-nyckeln är din bästa vän i den karibiska skärgården. Åtminstone om du har minst ett kort.

KURSVINKEL: ett konstant värde för ett fartyg, fartygets bästa kurs i förhållande till vinden, uttryckt i grader. Det första värdet är vinkeln mellan vindens riktning (från basen av dess indikatorpil på minikartan) och fartygets rörelseriktning (dess kurs), när den når vilken det kan utveckla den maximala hastigheten som är möjlig för det (med hänsyn till alla faktorer). Ju mindre vinkeln är, desto brantare rör sig fartyget mot vinden. Det andra värdet är vinkeln mellan riktningen vinden blåser (från slutet av indikatorn) och fartygets kurs (ju lägre dess värde, desto närmare vinden seglar fartyget). Båda värdena visar den allmänna riktningen och ges i par för din bekvämlighet (använd det mer bekväma värdet för dig).
En mycket viktig sak på seglarens svårighetsgrad och uppåt.

Den optimala kalibern av vapen är 24.

Om liken ligger ovanpå varandra och du vill söka igenom allt, klicka sedan på knappen "sök inte" efter att du tagit allt värdefullt från liket.

Lite mer från manualen:
fartyg med sneda segel rör sig snabbare på korta banor,
fartyg med direktsegel rör sig snabbare på backstagsbanor.
Men förutom riktning har vinden en kraft som inte heller bör glömmas bort. Ju starkare vinden är, desto mer påverkar den dynamiken i fartygets rörelse (beroende på dess parametrar). Följande påståenden är sanna för spelet:
vind, med en kraft på 8 knop, påverkar inte farten på fartyg;
den tredje klassen av spelskepp använder vindar av vilken styrka som helst lika väl;
med ökande klass (2, 1) börjar fartyget segla snabbare vid vindhastigheter större än 8 knop, och vice versa;
när klassen minskar (4, 5, 6) börjar fartyget segla snabbare när vindhastigheten är mindre än 8 knop, och vice versa.

Med en skillnad i antalet kanoner ombord på batterier får fartyget en lista på den mer laddade sidan, ju större desto större vikt och antal. Rullen påverkar siktning och skjutning (pistolerna på den "överväldigade" sidan träffar lägre, och vice versa), liksom havets grovhet (rullande).

För att sätta en min, öppna fönstret med beskrivningen av produkten "Krutt" och klicka på knappen "Deploy Mine". För att installera en gruva förbrukas 200 konventionella enheter krut (eller 10 volymviktsenheter - spelcentrum). Var försiktig: din besättning kommer att utföra den mottagna ordern, även efter att ha spenderat allt krut som finns kvar i lastrummet!

Vid köp av fartyg utvärderar skeppsbyggaren endast all last i lastrummet eller de kanoner som är installerade på det överförs till den nya ägaren helt gratis. Om du planerar att köpa ett fartyg för att ersätta ett befintligt och tänker använda dess vapen i framtiden, ta först bort dem från batterierna - i det här fallet kommer de, tillsammans med resten av lasten, att flyttas in i lastrummet av det nya fartyget. Om du planerar att få maximala intäkter från transaktionen, sälj varor, verktyg och fartyget separat!

Spelet Corsairs City of Abandoned Ships kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinosa, var och en med sin egen unika handling.

Genomgång Corsairs City of Lost Ships
Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. Det är den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gildoy har blivit sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandling.

Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andre tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna galopperar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma dig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Lås upp kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Snart kommer kapten Gobart att dyka upp och drakarna kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kommer inte att kunna döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att fångas och, enligt historien, kastas i fängelse.

Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att informera dig om att överste Bishop vill träffa dig. Lämna rummet. Prata med överste Bishop. Gå dörr till dörr och du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig när de möter dig. Gå ur plantagen och spring längs stigen till höger. Du kommer att befinna dig på gatorna i Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du gick för att leta efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut på gatan och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med, men din konkurrent är där - Dr Wacker. Han kommer att be dig komma till krogen nästa dag för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du kom för medicin från guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp på krogen dagen efter. Herr Vacker är inte här. Fråga krogägaren var du kan hitta Dr Vacker. Gå till krogrummet. Där hittar du doktor Vacker, som kommer att lova att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Gå tillbaka till plantagen och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och att flyktens öde beror på honom. När han går med på det måste du hitta tre slavar: Hagthorpe, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja den. Prata med överste Bishop. Du hittar honom vid hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av fyllonen. Han kommer att berätta att en viktig köpman, en vän till överste Bishop, nyligen anlände till staden. Det här är förmodligen Vernon. Hitta hans hus. Gå ut ur krogen till höger, gå förbi penninglånarens hus, den du behöver är nästa. Vänta på att Vernon ska gå upp för trappan och söka i kistan som finns direkt under den. Ta allt i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och berätta för honom att affären inte kommer att ske och att han lugnt kan förbereda sig på att fly.

Genomgång av Corsairs city

Hitta också en slav i en prickig bandana - Levi's Mower. Han kommer att klaga på huvudvärk och be dig ta med honom lite medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han själv är inte här nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levis. I utbyte kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta penninglånarens hus och betala honom skulden på 5 000 piastrar.

Prata med Pitt och berätta för honom att du hittat vapnet och laget.
Du kommer att befinna dig nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten behöver du för att komma någonstans. Gå till långivaren, han har ett avtal för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till värdshuset och prata med dess ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han prata. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till penningutlånaren, eller behålla dem för dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga summan i dina händer, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer att närma sig dig och beordra dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorpe att träffa dig och informera dig om att Pitt tillfångatogs av vakter. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadsporten på natten.

Vi fortsätter att passera genom staden av förlorade fartyg. Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapnet från bröstet. Observera att varje vakt har sitt eget patrullområde. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt i deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I hörnet av plantagen närmast honom ser du en hög med stockar och brädor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natall rymde på din slup.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, locka ut dem en efter en, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt sidan av varvet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan in i kabinen och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att be dig landsätta dem vid den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.

För att starta den nationella storyn i spelet måste du skaffa ett varumärkespatent (om du vill gå igenom piratlinjen måste du prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta måste du slutföra cirka 10 små beställningar från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Möjliga alternativ för dessa uppgifter beskrivs nedan.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring runt i djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem och snart kommer du att stöta på gängets huvud. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendespion i staden. Du måste leta efter det i hus. Så snart du går in i det önskade huset kommer du omedelbart att ha en konversation med honom, varefter striden börjar. Efter att ha dödat spionen kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokument från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du måste ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att smyga in obemärkt.

Genomgång av spelet Corsairs City of Lost Ships

Holländsk nationell berättelse.

Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppgifter, finns i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera Jansenisternas chef, Chumakeiro, till Curacao, han befinner sig för närvarande på ön San Martin. När du anländer till ön, gå till kroghållaren och fråga om Chumaqueiro, han säger att han tog sig ett hus, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeiro står. Segla nu till Curacao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa ett parti kaffe, svart, rött och sandelträ till Curacao i Fort Orange. Du kommer att få papper för att köpa varor till ett specialpris och en summa pengar. Hela lasten kommer att ta upp 6800 kvint, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge tidningarna för att få förmånliga priser, gå sedan till butiken. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att skaffa information om britternas planer mot Holland i samband med handelskriget. Res till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, och han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogna i frågor om rån mot spanjorerna. Men Mansfield kan inte säga något om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag om att attackera Curacao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att det är bättre att lära sig om britternas planer från den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica och ta reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picardie är ärlig. Det ligger i Tortuga, fråga sedan penningutlånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschets planer inte vet någonting, men en av hans officerare, som skickades till fängelse, känner till Modyfords planer, gå till fängelset, döda vakterna. Du lär dig att britterna vill attackera Fort Orange. Segla till generalguvernören och han kommer att betala 50 000 piastres.

4) Genomgång av Corsairs City of Lost Ships. Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från förstörelse. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppgiften är klar. Du kan gå till Stevezant, han kommer att betala 100 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Segla till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och åk till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever kommer det att uppgå till 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och meddela honom att holländarna söker hämnd. Segla till Jamaica, ta dig in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanska guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden inom en snar framtid. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in till stan och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill ansluta dig till tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har lärt dig att det snart är semester i staden och landshövdingen borde vara närvarande vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppgiften är klar. Segla till Curacao till guvernören och ta emot 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett meddelande till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron. till Stezzant, ta emot brevet i hamnen. En budbärare kommer att möta dig och säga att en budbärare från guvernören väntar på dig i krogen kommer att bedövas och brevet kommer att tas bort. Han kommer att berätta för dig på hamnavdelningen vilka fartyg som lämnade hamnen inom en snar framtid. Det visar sig att briggen La Rochelle har lämnat hamnen San Juan Gå dit och gå ombord på fartyget utanför kusten av Sna Juan med galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att ge upp brevet och gå till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.

8) Genomgång av Corsairs city of lost ships. Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumaqueiros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från residenset. Aaron kommer att ge dig uppgiften att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Res till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, segla till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot belöning, filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, hette Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Segla till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att de Graf nu har åkt på en räd till Cartagena i två veckor. Segla dit. Nära Cartagena slåss Laurent med överlägsna spanska styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Ta reda på av honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda dig att köpa en karta över den begravda skatten av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkar, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra förstklassiga slagskepp, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är försvaret av Curacao från en attack av en spansk skvadron bestående av 8 fartyg, inklusive manovar. Gå till hamnen och gå ut till havet, där slåss fortet redan mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till bostaden för din belöning, som kommer att uppgå till 200 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin. Gå ut till havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. Efter att ha nått San Martin, gå in i strid mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning, återigen på 200 000 piastrar. Generalguvernören säger att det är dags att hämnas mot Spanien.

12) passage av förlorade fartygs stad. Den tolfte uppgiften är att fånga Maracaibo. Fortet där är inte så kraftfullt och det kommer inte att vara svårt att riva det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få en belöning på 300 000 piastres och möjligheten att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Genomgång av spelet Corsairs City of Lost Ships

Fransk nationalhistoria

1) Den första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Pere Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, Le Marne Bay. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Engagera dem i strid och försöka rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Segla till Tortuga och rapportera om slutförandet av uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till generalguvernören i Nederländerna, Pieter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens residens. Du kommer att sättas i fängelse och misstar dig för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer en fångvaktare att passera genom fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna vid denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att göra en sökning på vårt skepp, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på mer om den här historien med pirater. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflaggan rånade fartyg i dessa vatten. Härnäst blir det kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Gå ombord på honom, då kommer kaptenen på fartyget att berätta allt för dig när han dör. Gå till Stezzant och säg till honom att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du kommer att få 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få rang av befälhavare för den franska flottan.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För detta uppdrag kommer du att få en spansk handelslicens och en ring, genom vilken fortkommandantens fru kommer att veta att vi är D’Ogerons sändebud. För att tränga in i Havanna kan du agera på tre sätt. Först. Hissar en flagga som är vänlig mot Spanien, gå in i hamnen och lägger till. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har löpt ut, gå in till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon kom med ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Det finns rykten om att spanjorerna redan jagar detta skepp, på 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta sig till skvadronen Guadeloupe Island. Gå till Port Control och ta kommandot över Soleil Royale. Nu går din kurs mot Dominica. Det kommer att finnas 4 galjoner som väntar på dig nära Dominica, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av Juano Galenos skvadron måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i staden Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick ett brev om nomineringen av din skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka för det fullbordade uppdraget. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d'Ogeron igen och få en befordran.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att släktingarna till den mördade kommendanten på Havannafortet vill hämnas. Åk till Havanna för att ta reda på detaljerna om din hämnd mot Donna Annas vän, Ines de Las Sierras. Landa nära fyren och spring till staden, där, så snabbt som möjligt, spring till Iness hus, utan att uppmärksamma vakterna. Det visar sig att släktingar går någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D’Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer och om du hamnar i trubbel måste du först förstöra paketet innan du dör. Gå ut till havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget lägger du till i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. François kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Därefter kan du välja ett av alternativen:

1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.
2) Gå med på att delta i attacken mot Kumana i det föreslagna äventyret, men det finns ett villkor: det ska bara finnas ett fartyg i din skvadron.
Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Gå till Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, gå av och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela upp allt rättvist och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss med Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att befria brasilianaren Rock från fängelset. Han hålls fängslad i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen om inkvisitionen, lämna sedan kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian är och döda vakterna, lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till förfogande för markisen av Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber dig att dyka upp i Guadeloupe, till Marquis Bonrepos, segla till Guadeloupe och landa i Basse-Terre politiken och ge dig sin egen uppgift Det består i att övertala kända pirater (i Jamaica, Jackman i Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna till Bermuda, till Jackman, han tänkte inte ens gå till John Morris, till Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera holländarna, men för detta kommer att kräva att du utför ett litet uppdrag åt honom - leverera honom Captain Gay's ship's journal och gå till den lokala krogen, fråga ägaren var han kan hitta Captain Gay Kapten Gay Sök igenom kroppen och ta skeppets logga och personliga tillhörigheter. Gå till Henry Morgans bostad, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua, och kommer att varna att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och i gengäld får du det som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua för att besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans hem, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå till hans hus och prata om att inte attackera spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du får Bertrand d'Ogerons gratulationer och ytterligare en titel.

9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste förbli flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrike. Segla till Hispaniola, förstör fortet och landa trupper. Efter striden inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Återvänd till Tortuga och få din belöning, 40 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Maine och kontrollerar den nya världens pärlfiske. Efter att ha besegrat fortet och landat trupper, efter att ha hanterat soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återgå till generalguvernör Bertrand d'Ogeron Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina.

12) Tolfte uppgiften - möte med markisen av Bonrepo. Bege dig till Guadeloupe, där du får veta att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att befordra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som tillfångatogs av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivningen av fångarna kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste gå in i Port Royal-fängelset och befria spanjorerna. Perioden är en månad. Segla till Jamaica och förtöj i Portland Bay, ta dig sedan genom djungeln till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en nation som är vänlig mot England, gå lugnt genom vakterna in i fängelset. Om inte måste du slå igenom med en kamp, ​​eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir enkel om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon y Gascon kommer att tacka dig för att du lyckats slutföra uppgiften och ge dig 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är arbete för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppgiften är denna: en högt uppsatt jesuit, Antonio de Suoza, har anlänt till skärgården. Du ställs till hans förfogande. Gå till Santiago, inkvisitionens säte ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suozu och få information om den andra uppgiften från honom. Det är som följer: du måste samla in en avlat, som uppgår till 50 000 piastrar, från tre köpmän: Joao Ilhayo, Joseph Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, men om de vägrar, måste du döda dem. Du kan hitta dem på Curacao. De organiserar en sekt där som kallas Janensints. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är högst oönskat att döda dem. Res till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhayo och Yakov Lopez driver en butik och Josef Nunen är en penningutlånare. Gå först till affären och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar När han tillfrågas var hans följeslagare, Yakov Lopez, är, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda ett avtal. Om du hittar Lopez kommer deras familjer att samla in 100 000 piastrar och kunna köpa ett avlat. Hålla med. Gå till Panama, gå till affären och fråga om Lopez Det visar sig att han skulle komma för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu genom husen i Panama och i ett kommer du att stöta på banditer. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du kommer att hitta den saknade. Han kommer att be dig förse honom med en tjänst, vilket är att hitta det stulna Judas Iskariots evangelium. Tjuven sågs senast på ett varv i Bermuda, varifrån han aldrig återvände. Denna begäran krävs inte. Men om du tar dig an uppgiften, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han kommer att öppna dörren för dig. Gå sedan in i fängelsehålan, döda flera skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Återvänd nu till Curacao till Joao Ilhayo. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta för honom om evangeliet för Jakob. Han kommer att ge en belöning på 1 000 000 piastres. Gå nu till långivaren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om penninglånarens son. Det visar sig att han seglade iväg för att piratkopiera nära Jamaica, till Fort Orange. Segla dit, gå ombord på hans skepp, ta hans son till fånga och ge hans son som lösen i form av en avlat, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suoza och få en belöning, som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor i Tortuga. simma där, ta dig in till staden och gå till krogen för information. Det visar sig att han inte är i Tortuga nu, han är piratkopiering nära Maracaibo. Sätt kurs mot Maracaibo. Gå ombord på hans skepp, Rock the Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom i händerna på den heliga inkvisitionen, till Monsignor de Suosa. Antonio skickar dig till generalguvernören. Oregon y Gasconom säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till residenset om några dagar och få en uppgift att hitta skatterna i den brasilianska stenen, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize på Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första kommer att vara skatten som ligger på Kuba. Simma till Ana Maria Bay, docka, sväng sedan vänster och sedan rakt, gå in i grottan och öppna kistan, som innehåller 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana Bay, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingången till grottan, hitta i den en kista med skatter som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, guldtackor, guldringar, guldbroscher. Sätt nu kurs mot Maine, mot Belize. Förtöj vid hamnen, gå utanför stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök igenom kistan, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Gå tillbaka till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du kommer att behöva punga ut mer än vad som fanns i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att utreda mordet på befälhavaren i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommandantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där kommer du att få reda på av servitrisen att hon gav ett brev till kommandantens fru från någon ladron. Gå nu till Oregon-y-Gascon, skaffa en handelslicens. Segla sedan till Tortuga och prata med krogägaren. Efter att ha pratat kommer han att prata om D'Ogerons passion, Donna Anna, en spansk medborgare, som togs med av en av generalguvernörens betrodda officerare, Henri d'Estrée. Därefter kommer tjänaren att säga det ägaren pratar bredvid huset, då springer Henri efter honom till fängelsehålan i viken, där stoppar han dig och frågar varför du jagar honom, döda sedan ladronen för en belöning på 120 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Res till Santiago och gå till residenset för instruktioner från den lokala guvernören. Uppgiften blir att fullständigt förstöra piratbosättningen La Vega på Hispaniola. Segla till Hispaniola, docka i La Vega Bay, gå till nästa plats, attacken börjar, döda alla pirater och gå in i staden, där massakern kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till residenset, där måste du slåss mot ledaren för La Vega filibusters, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut en belöning på 100 000 piastrar. Gå tillbaka till generalguvernören och ta emot hans tacksamhet.

6) Den sjätte uppgiften är att avlyssna budbäraren från Hollands generalguvernör i Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnkontoret där, chefen kommer att gå med på att skicka en budbärare när den holländska budbärarens fartyg anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, så kommer du att informeras om att Holländaren har anlänt. Därefter lockar du budbäraren in i krogrummet, där du tar emot utskicket från honom. Få en belöning på 50 000 piastres.

7) Den sjunde uppgiften är att assistera Manuel Rivero Pardal. Vi måste snarast åka till Antigua för att hjälpa den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters, under befäl av Moses Vauclein, gav sig ut för att avlyssna honom. Segla till Antigua så snabbt som möjligt och gå in i striden mellan den spanska korsarens ojämlika styrkor och den franska piratskvadronen. Efter att ha sänkt det sista skeppet, gå för en belöning, som kommer att vara 25 000 piastres.

8) Den åttonde uppgiften är försvaret av Cumana från attacken av en gemensam fransk-engelsk skvadron av pirater. Segla till Cumana, sänk fiendens skvadron och ta emot 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är Porto Bellos guvernörs uppgift att eskortera fartyg. Segla till Porto Bello, där guvernör Cabral kommer att informera dig i detalj. Du måste leverera 4 galleoner laddade med guld till den obebodda ön Cayman, där du måste överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron på 4 galleoner laddade med 10 000 kvint guld. Nära Cayman, istället för spanska fartyg, kommer piratskepp att vänta på dig. De galjoner som anförtros dig måste förbli flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sänkt den sista piraten, bege dig till Havanna, där du berättar för generalguvernören om de märkliga händelserna som hände dig. Han kan i allmänhet inte förstå varför mötesplatsen var Cayman om det var nödvändigt att eskortera fartygen till Belize. Han kommer att lova att undersöka den här situationen och belöna dig för att du räddat alla galjonerna med ett belopp på 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasion. Don Francisco kommer att säga att problemen i den tidigare uppgiften var resultatet av okoordinerade åtgärder, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att slå tillbaka fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att möta en spansk officer med dåliga nyheter: staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Besök guvernören igen, han kommer att beordra dig att börja avvärja attacken. Gå ut till havet och starta en kamp mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manovar. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sänkt alla fartyg, lägger du till och går till residenset, där du kommer att få en belöning från den frälsta staden på 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba, där du kommer att få tacksamhet från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är förstörelsen av de holländska kolonierna. När han återvänder efter en tid kommer Don Francisco att fråga dig om du är redo att anfalla befästa städer. Uppdraget blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, förstör fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Din belöning kommer att vara allt byte du plundrar. Oregon y Gascon kommer att be dig komma till honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Port-au-Prince. Om en månad får du i uppdrag att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, uppgiftstiden är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, gå in i residenset och förklara kolonin som en spansk besittning. Återgå till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter har slutförts och du kan agera i Spaniens intresse.

Genomgång av spelet corsairs city of lost ships

Piratberättelse

Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några order, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe, Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När du pratar med honom visar det sig att du måste ta en kille som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden när du kommer från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldatens befälhavare säger att åtal har väckts mot dig och John Bolton för kopplingar till pirater. Du skickas till fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Du blir dock befriad av Morgan själv, som säger att han betalat en lösen för dig och väntar på sin bostad, varefter han går.

På residenset instruerar Morgan Edward Lowe, som bor någonstans på Martinique, att leverera det svarta märket. Res till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga gästgivaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå direkt till huset täckt med brädor, där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica och Morgan.

Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att rätta till situationen instruerar Morgan dig att hitta och ta itu med Lowe personligen utan några svarta märken. Så snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lowes hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till krogägaren och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen och lämnade sina saker för förvaring, men krogägaren vet inte var han kunde ha tagit vägen. Gå till butiken och fråga om Lowe's. Köpmannen säger att Edward kom och var intresserad av en plats där han kunde köpa ett skepp, men hans verksamhet som köpman är att handla varor, inte skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le François, det närmaste varvet är i Fort-de-France. Gå antingen dit över ön eller ta en båt till hamnen i Fort-de-France.

Vi fortsätter vår passage genom Corsairs, City of Lost Ships. Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har varit förbi. Det visar sig att Lowe faktiskt kom in och ville köpa ett skepp (en brigg), men han hade inte pengarna för ett sådant skepp och Edward gick till penningutlånaren. Sedan dess har varvsägaren inte sett Lowe igen.

Gå till lånehajen. Han kommer att säga att Edward Lowe verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren såg genast bedragare och bedragare och gav därför inte lånet till Lowe. Var Edward Lowe tog vägen härnäst vet han inte.

Från penningutlånaren, gå till hamnkontoret. Ställ en fråga om Edward Lowe till avdelningschefen. Han frågar: i vilket syfte är du intresserad av Edward Lowe? Svara att Lowe är din nära vän och du måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men du kan bara inte hinna med Edward. Chefen för hamnavdelningen faller för detta trick och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.

I Bermuda-bosättningen, gå till krogen, där ägaren säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet för att se Master Alexus. När mästaren frågar vem du är med Low, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att bedragaren Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe ett skepp - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av stilla raseri över det som hände och ber bara en sak: när vi dödar Lowe, att ge honom hälsningar från Jackman. Men var Lowe gick på den stulna briggen är okänt.

Fråga folk på krogar runt om i skärgården om rykten tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger i Maine. Gå till Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumanes hamnkontor och alla fartyg av klass 6 måste köpas på varvet. Gå sedan på det här fartyget ut till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe i briggen. Gå ombord på briggen och prata med Lowe, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om det slutförda arbetet.

Genomgång av Corsairs city of lost ships

Morgan föreslår att han ska genomföra en operation, vars resultat kommer att förmörka alla Sharpes angelägenheter. Morgan föreslog nämligen att råna pärlfiskare som skulle samla pärlor på tartaner under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.

Nå North Bay of Turks Island. Där fiskar redan pärlfiskare på tartaner under piratflaggor. När de ser dig springer de iväg åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och matcha varje tartan sida vid sida, sedan laddas pärlorna automatiskt in i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder dig att arbeta som prisjägare för en bra belöning. Målet är John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kyurosau Island). Gå dit och gå till långivaren. Pantbanken bekräftar att John Avory var här nyligen, men att han inte längre är i stan. Han hörde att John skulle till Port of Spain i Trinidad och Tobago. Gå dit. Där, kontakta penningutlånaren. En penningutlånare från Port-of-Spain säger att Avory arbetade för honom i staden, men efter att ha avslutat det lämnade han staden och gick till spanjorerna på Main i staden Maracaibo. Penninglånaren i Maracaibo bekräftar att John var i staden, men enligt rykten han hört på bordellen, gick Avory till fransmännen i staden Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå först till krogen. Krogägaren säger att John var här för ett par dagar sedan och dödade vassaren. Du måste besöka penningutlånaren. Penninglånaren kommer att berätta att Avory gjorde en del arbete åt honom. Men var John tog vägen härnäst är någons gissning. Även om penninglånaren har ett antagande om att John skulle kunna åka till Willemstad, eftersom... en långivare blev nyligen rånad där. Penninglångivaren i Willemstad är fortfarande orolig över vad som hände, men det är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta rånaren. Penninglångivaren kommer också att lova att betala dig 5 000 piastres om du först tar med guldet till penningutlånaren. John Avory själv begav sig till Bermuda. Krogägaren på Bermuda bekräftar att John Avory nu befinner sig på ön, eller snarare i huset till Orry Bruce, uppenbarligen en rånare av en långivare. Huset ligger bredvid krogen, gå dit. I huset möter du John Avory och Orry Bruce och reder ut saker. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem sedan och ta värdefulla saker från liken, och ta även 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända till penningutlånaren för din belöning och rapportera till kapten Goodley om den slutförda beställningen.

Vi fortsätter passagen av spelet corsairs city of lost ships. Ge pengarna till penningutlånaren i Willemstad, han kommer att betala dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också för honom att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara flinar till. Gå till Morgans bostad.

Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att det här var en order från kapten Goodley. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig gå till Jackman på Bermuda och berätta för honom om Goodleys död.

Jackman är mycket förvånad när han ser dig och säger att du påstås ha fångat hans kapten Sid Bonnet och gav honom för att slitas i stycken av spanjorerna. Vi måste undersöka detta. Jackman dirigerar dig till Cozumel Bay, på Main, där John Leeds släppte ankar på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumel Bay.
John Leeds möter dig där på sin fregatt. Sjösätta båtarna och gå ombord på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där du förstör en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och laget släpps ut från omringningen och får lämna tyst. Döda honom och resten av hans team.

Gå sedan tillbaka till skeppet och bege dig till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, på Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som har hänt på sistone i Coast Brotherhood. Gå till La Vega.

Vid ankomst, kontakta krogägaren för hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linnaeus på ett tag, men hans kompis har precis gått till sjöss. Vi måste avlyssna honom. Gå ut till havet och träffa din vän Linnéa, som verkligen inte hade tid att åka långt, och klättra ombord. När man pratar med Steves vän dyker en märklig historia upp. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" säljs tydligen på Santo Domingo-varvet. Linné skulle enligt en vän aldrig ha sålt sitt skepp av egen vilja. Därför vägde Linnés vän ankare och gick till sjöss, för att Linnés historia inte skulle upprepas med honom. I vilket fall som helst måste du kolla in Santo Domingo-varvet.
Ägaren till Santo Domingo-varvet sa att affären för försäljningen av "Swallow" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för nästan ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpte "Svalan" av en kille som inte presenterade sig, men varvsägarens tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvsägaren ska fregatten fortfarande segla i Hispaniolas vatten. Gå ut till havet, in på den globala kartan, där ser du ett skepp med lila segel - det här är fregatten "Leon", gå ombord på den.

Kaptenen på "Leon" inbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Sawkins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan själv nominerade sig själv till posten som amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan vilar på havets botten. Avslå kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Vi fortsätter genomgången av Corsairs City of Lost Ships. Efter rapporten hänvisar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Sawkins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.
I Puerto Principe, gå till krogen och fråga krogägaren om verksamheten. Han kommer att svara att något verkligen planeras nu, men Soukins håller alla detaljer i största förtroende även från sina nära och sitter hemma nästan hela tiden. Du måste ta dig in i Richard Sawkins hus och stjäla dokument. Gå till Sawkins hus, ta papperen från bordet och fly från bosättningen. För alla blir fiender. Sawkins papper anger planen för den kommande operationen mot spanjorerna. Sawkins fick veta att spanjorerna hade börjat transportera den största sändningen av ädelstenar från Panama. För att genomföra denna operation övergav spanjorerna landleveransen av smycken från Panama till Porto Bello och segling i Karibiska havet. Bara ett slagskepp måste gå runt Kap Horn, stiga till den fyrtionde breddgraden, sväng sedan höger och nå Lissabon i en rak linje.
Sawkins samlar ihop en skvadron och planerar att träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.

Två veckor senare dyker ett fartyg med lila segel upp nära San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan i kaptenshytten hittar du ett stort antal ädelstenar. Det är allt, uppdraget är slutfört, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker att svara och säger att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att bjuda in oss att ta en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen, eftersom... Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan föreslår att man tar ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp så måste resten placeras i hamnavdelningen) och ger 20 dagar för förberedelse. Under dessa dagar, anställ folk, köp mat, medicin, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.

Det visar sig att Morgan vid det här laget redan hade samlat ihop en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av 1:a klass. Han ger dig uppgiften att utföra och omedelbart ta Porto Bello. Flytta mot Porto Bello, attackera fortet och fånga staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören visar sig redan vara medveten om planen att marschera mot Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Dessutom sa han att du kommer att dö i djungeln på vägen till Panama. Berätta den här nyheten för Morgan som kommer upp. Han tror att Richard Sawkins i hemlighet kunde varna spanjorerna för planen att marschera mot Panama. Morgan tänker inte ge upp resan och föreslår att man delar upp sig. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Soukins. Du instrueras att landa i Darienbukten inom två dagar och åka till Panama. På väg till Panama måste du tyst skjuta Soukins, för... Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.
Ge dig ut på havet och nå Darienbukten. Gå av där. Sawkins kommer att närma sig dig och säga att han är redo för den kommande operationen.
På väg till Panama kommer din trupp att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Genomgång av Corsairs city of lost ships

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom... Spanjorernas styrkor var utmattade av bakhåll i djungeln, och det fanns ingen kvar i staden.

Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en låst kista i samma rum, men nyckeln är i Panamas befälhavares besittning, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln, och han går för att förhöra guvernören.

Gå till Panama Fort. Där i fängelset på befälhavarens skrivbord finns den nödvändiga nyckeln, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - Escorials guld ligger där (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet och säger att nu ska han samla guld från alla sjömän, och på kvällen ska han dela upp det, enligt kustbrödraskapets lagar. Han säger också att guvernören inte kunde stå ut med tortyren och dog, men han lyckades prata om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera dessa ord. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon som stod i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar att gå tillbaka med dig och fortsätter att plundra staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.
På vägen till Darienbukten kommer du att attackeras av spanjorerna igen, men du behöver inte engagera dig i strid, du kan springa runt dem.
Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, till Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först om ett år. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.

Genomgång Corsairs City of Lost Ships

Huvuduppdrag

För att starta spelets huvuduppdrag - City of Lost Ships-uppdraget, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spanien är det Willemstad).
Oliver Trust kommer att stoppa dig på gatan och erbjuda dig, mot en belöning på 1 000 000 piastrar, att döda alla tiggare på skärgården. Du kan antingen gå med på eller tacka nej till erbjudandet. Detta kommer att ha liten effekt på det fortsatta resultatet. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, vanligtvis sittande på marken, kan röra sig i staden) i städer, och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en luffare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Luffaren antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stavesant, själv är inblandad i det här fallet. Åk till Curacao, till Willemstad-kolonin.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst, men du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelhållaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära disken. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelhållaren. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta allt dess innehåll, brevet (Stuvesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan faktiskt besökte Rättvisans ö. Du måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stavesant och prata med honom. Förtöj i Willemstads svett, gå till krogen och fråga krogägaren om Teaser, där Den försvann, ägaren till krogen vet inte, han kommer också att råda dig att inte blanda dig i generalguvernörens och guvernörens angelägenheter. holländska västindiska kompaniet. Gå nu till residenset och starta en dialog med Stavesont. Men så fort du nämner Teasers namn kommer guvernören att bli skarpt försiktig. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna lära dig någonting. Vi måste hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. Efter att ha nått närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Segla till denna ö.

Vi fortsätter passagen av spelet Corsairs City of Lost Ships. Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna rättvisans ö, som visar sig inte på något sätt vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och segla till tiggaren du känner.

Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att vara användbar senare.
Innan du beger dig till staden av förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnkontoret och byt till tartan. Ge pengarna till långivaren för förvaring. Placera officerarna på båtarna och lämna dem även till hamnkaptenen. Eftersom du kommer att förlora allt när du kommer in i staden.
Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till det öppna havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, en vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes går fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att få upp farten lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på Velasco-galjonen, som är hem för en av de etablerade brottsklanerna - narvalarna. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att innan stormen tar slut måste du besöka chefen för denna gudsförgätna plats - amiral Chad Capper, vid krigsskeppet San Augustine. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för ett pris för tre år sedan och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver flöjten "Fernando Diffindur", på vilken är själva kistan som öppnas med Diffindurs nyckel. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i springan. Bröstet är till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som "stadsmedborgare." Staden har nästan allt som är typiskt för en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Penninglånaren är en speciell historia. Alla kommer att berätta för dig att han är en fruktansvärd, fruktansvärd person, en trollkarl. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecutli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte återbetalas, efter en tid, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer att visa sig för dig och kräva tillbaka dina pengar. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.

Gå nu till Fleron-karvellen, till krogägaren Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig att vara tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, eftersom amiralen under inga omständigheter får ta reda på det. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar eller båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig besöka honom senare, han måste ta hänsyn till den mottagna informationen.

Efter ett tag, återvänd till Hill. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå ut på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet måste du besöka Fernando Diffindur-flöjten, där Teaser ofta seglade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Genomgång av Corsairs city of lost ships

Nu är din uppgift att hitta Andre Labor, en snickare, i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga det flytande farkosten. Labour bokar ett möte för dig i kabinen på korvetten Protector. Snickaren sviker dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill vad som hände. Han föreslår att dölja spåren av brottet och rama in en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du lägga en av "narvalarna" i fören på deras bas (Velasco-galjonen), ta klanamuletten från honom och ta den till amiralen och på så sätt undvika misstankar om mord från dig. Efter att ha slutfört detta kommer du att få i uppdrag att förstöra alla "narvalar". Officerare kommer att få hjälp. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika utförda uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be dig komma och träffa honom senare. Tillbringa natten på krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han berättar att det i dag vid midnatt på krogen blir ett möte mellan Capper och en viss person. Du måste avlyssna samtalet medan du gömmer dig bakom en kolumn i vinkällaren (stå åt sidan och rör dig inte, annars kommer du att bli upptäckt). Informationen visade sig vara väldigt viktig. Det visade sig att Kapper och ledaren för Kasperov-klanen (och det var han) var i samma bunt. Det visar sig att du inte är amiralen, men han har dig lindad runt sitt finger. Med dina händer förstörde du "narvalarna". Dessutom nämnde de en viss mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vem som redan bodde här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter en tid dödas han. Tavernaservitrisen Armo Dulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem och få information om Mekanikern som tacksamhet (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurélie Bertin att berätta allt för dig). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på sättet att ankra Stadens fartyg. Det verkar som att amiralen isolerade honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.

City of Lost Ships genomgång

Prata med Henrik. Det visar sig att staden bara stöds av tre skeppsskelett och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp för att få honom härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men detta kan bara göras med hjälp av en växel som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå under vattnet i en speciell kostym (detta kan bara göras från 10.00 till 19.00) och hämta redskapen. Lufttillförseln i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har dykt upp under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.
Gå under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva bekämpa enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och du har bara sex minuter på dig.

Efter att ha hittat redskapet, gå tillbaka till mekanikern. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Dessa är kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till tavernan servitrisen Armo Dulin. Så, skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. Dessa är Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Elisa Calvo. Eliza kommer att behöva en luta, 10 klasar med druvor och 3 flaskor vin, Leah - 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Padre Angel kommer att ge dig medicinen. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha avslutat setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste hjälpa vetenskapsmannen.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så fort som möjligt. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att befria Wedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.
Efter att ha nått den angivna platsen, gå genom "öppen"-ikonen till det öppna havet. Uppdraget är avslutat.

Det är allt passage av Corsairs till var och en sin egen!

Allmän information:

Den här leksaken kom ut för bara ett år sedan. Det har utvecklats av teamet fans serier "Corsairs". En gång i tiden, på det avlägsna 2000-talet, kännetecknades spelen i den här serien av avancerad grafik på den tiden, och hade generellt sett bra status hos spelare. Men de senaste 5-6 åren har det ökända Akella-företaget satt en stor skruv på serien. Detta hände nästan omedelbart efter släppet av den "tredje" Corsairs, med ett hav av stinkande insekter. Seriens fans tog initiativet. Senaste tre matcherna – inklusive "KKS" gjorda av team av fans. Men eftersom Ingen finansierade sådana initiativ och de flesta av de grafiska resurserna för alla tre spel förblev desamma - från buggy "Corsairs 3". Krokig, monoton animation, kraschar under hård belastning på motorn – och många andra brister har inte försvunnit på 5 år. Men nog om det dåliga. När allt kommer omkring, som ett fan av serien, kommer jag att berätta om de mest intressanta och positiva aspekterna av detta spel.

KKSär ett spel där du kan och bör råna husvagnar. Och ibland hela städer. Men för att lyckas i den här frågan måste du bli stark och rik, samla ett stort och tränat team av sjövargar, utrusta ett fartyg eller skvadron och regelbundet investera relativt ärligt intjänade spanska pesos i dina killar. Rånräder är huvudmålet, vilket ger inkomster och nöje. Men vi måste också rädda världen (var skulle vi vara utan detta) en gång – och det är detta som ger spelet dess unika atmosfär.

Välkommen till Karibien!

» För de som inte är bekanta med serien:

Spelet består av 3 lägen - landläge, sjöläge och globalt kartläge. I den första styr vi huvudpersonen, i den andra styr vi hjälten och skeppet (eller skvadronen), och i den tredje styr vi ett skissartat skepp som måste styras i arkadläge för att kunna täcka långa avstånd - till exempel , från en ö till en annan.

Det finns 4 nationer i spelet - England, Spanien, Frankrike och Holland. De kämpar ständigt sinsemellan för den nya världens rikedomar och sluter med jämna mellanrum och upplöser allianser med varandra. Utöver dem finns det så kallade "Coastal Brotherhood" - en samling av pirater av alla slag, under ledning av piratbaroner.

En viktig aspekt av spelet är textdialoger och fartygets logg. Du måste läsa mycket och noggrant - dialogerna är "förlängda" och återges inte i ljudformat. Istället uttalar karaktärerna separata rader som kort återspeglar essensen av dialogen. Och i skeppsloggen skriver huvudpersonen ner alla sina tankar när han slutför uppgifterna. Spelet har med ett ord väggar av text, men samtidigt läses alla dialoger och inlägg i fartygets logg och läses om med intresse, vissa till och med med stort intresse.

En klassisk förgrenad dialog med en vanlig medborgare på en krog:

Gameplay

Jämfört med tidigare delar har spelupplägget i "KKS" verkligen blivit omgjordt. Helt nya handel, utbyte, sökmenyer; en ganska utökad uppsättning "kläder" som en karaktär kan "sätta på sig" och använda. Realistiska regler för land- och sjöstrid m.m.

Av alla innovationer inom gameplay vill jag särskilt notera:

  • Ny förmån "Alchemy". Nu kan hjälten tillverka föremål med sina egna händer: patroner, drycker, talismaner och andra föremål som sällan kan köpas eller hittas under spelet.
  • Omarbetat stängselsystem. Jag skulle vilja uppehålla mig mer i detalj. I alla tidigare "Corsairs" fungerade samma princip: rada upp fiender i en smal passage och börja slå den första av dem med snabba slag. Så fort energin tar slut, gå in i blocket, vänta och slå igen. Därmed var det möjligt att lugnt fånga ett enormt krigsfartyg med en besättning på över 900 kastilianska mördare på en liten lugger eller slup, med en besättning på 30-40 nykomlingar. Efter att stängselsystemet förändrades blev allt annorlunda. Block är ett mycket tveksamt och opålitligt skydd. Nästan vilken motståndare som helst bryter igenom blocket med både starka och lätta slag. Den enda utvägen är att svara med en finte eller parera på de flesta av fiendens attacker, samtidigt ha tid att ge ett extra slag och inte själv falla för finten. Smala passager förändrar knappast situationen - fienderna trycker helt enkelt in hjälten i ett öppet område. Således har fäktning blivit mycket svårare, men mer intressant och realistiskt. Du måste titta på varje rörelse av fienden, parera, studsa, skjuta tillbaka - allt detta skapar en speciell atmosfär av strid.
  • Variation i egenskaper för blad av samma typ. De skiljer sig nu alla åt i attackkraft, vikt, (!) längd och krökning, samt (!!) viktförskjutning mot handtaget eller spetsen. Casuals kommer inte att märka skillnaden, men vid höga svårighetsgrader, där varje bråkdel av en sekund och varje enhet av xp räknas, är ett blad som passar spelarens fäktningsstil nyckeln till framgång. Till exempel, för fans av yxor och bredsvärd, är det att föredra att ha ett tungt och rakt vapen, med vikten förskjuten mot handtaget. Penetrerande slag med ett sådant vapen kommer att döda fiender på nolltid, och samtidigt, efter två eller tre finter med det, kommer hjältens energi att bli nära noll, och fiendens hälsa kommer inte att tas bort ens en fjärdedel. Och så - med varje blad. Om en spelare gillar att finta behöver han långa, raka och lätta blad. Om han föredrar skärande och cirkulära slag finns det inget bättre för honom än medeltunga böjda sablar med vikten förskjuten mot handtaget. Kort sagt, det är nu svårt att styras av principen: "vilken hårdvara som har den högre attacken är den jag kommer att träffa." Varje spelare tvingas hitta sitt eget blad som passar hans personliga fäktningsstil.
  • Nytt framdrivningssystem för segelbåtar. Återigen, i tidigare spel var regeln för förflyttning av segelfartyg i grunden felaktig - "fartyget utvecklar sin maximala hastighet med medvind." Det vill säga att alla fartyg, oavsett seglens placering och geometri, utvecklade maximal hastighet i endast en riktning, vilket gjorde sjöstriderna ganska tråkiga. I KKS har en ny egenskap hos fartyget introducerats - kursvinkel. Fartyg med sneda och raka segel rör sig enligt helt andra principer, vilket gör sjöstriderna realistiska och alltid lämnar en chans för spelaren (eller datorn) att fly från fienden med en viss uppsättning segel.
  • Fastighet. Du kan lägga alla dina tillhörigheter i det mysiga rummet på ditt eget apotek, erhållet under passagen. En riktig dröm för bytesamlare.
  • Navigationsinstrument. Nu kan du se dina koordinater på den "globala kartan" över Karibiska havet om du har lämpliga enheter på. Detta hjälper oss att söka efter uppdragsöar och områden i havet som inte är markerade på kartor.
  • Flera typer av olika patroner är gjorda för olika pistoler. Till exempel, en strids- eller duellpistol skjuter kulor, en trepips- eller tornbuss skjuter buckshot och en scoplette skjuter granater eller smällare. Dessutom finns ett unikt skjutvapen, med egna specialpatroner. Som jämförelse, i tidigare delar av spelet, avfyrade alla pistoler vanliga kulor, och musköter kunde inte användas alls.

Grafisk konst

Naturligtvis är grafiken i KKS ganska svag. Det var helt enkelt inte möjligt för ett team av fans att skapa hundratals nya modeller från grunden. Och ändå, jämfört med tidigare spel, har grafiken förändrats avsevärt till det bättre. För det första genomfördes en storskalig omstrukturering av alla modeller. Många har genomgått en förändring i geometri, och flera helt olika karaktärer gjordes på basis av samma modell på grund av återstruktur och små förändringar i geometri. Med karaktärernas animering är allt lite sämre - det är väldigt monotont, speciellt när man springer och studsar. Underförstådda slag med rumpan på en musköt (som gör lika mycket skada som många sablar) visas som att "peta" muskötpipan mot fienden. Och det finns många liknande ögonblick.

Det är bättre med den "marina" delen av grafiken. Utöver att strukturera om de flesta av skeppen har utvecklarna lagt till flera nya modeller till spelet. I grund och botten är dessa unika skepp som kan erhållas under berättelseuppdrag. Dessutom har alla fartyg nu förstörelseanimationer av hög kvalitet. Du kan slå ner ratten på ett fientligt skepp - i det här fallet kommer skeppet att förlora kontrollen och ratten kommer att gå sönder. Masterna förstörs i delar, beroende på var projektilen träffar. Och på vissa fartyg finns det till och med animering av förstörelsen av de delar av sidan där fiendens kanonkula landade. Med ett ord har sjöstriderna blivit mycket atmosfäriska, trots att geometrin hos många fartyg, såväl som ytan av vattnet och himlen, förblev på 2003 års nivå.

Komplott.

Till en början planerade utvecklarna att göra 3 huvudkaraktärer, var och en med sin egen historia. Varje hjälte har sin egen kedja av berättelseuppdrag. Det vill säga, vi får initiala plotdata, och beroende på vilken hjälte vi väljer kommer historien att vända i en eller annan riktning. Men för tillfället är bara en hjälte redo - fransmannen Charles de Maur.

Charles får reda på att hans bror hamnade i trubbel och dog någonstans på Lilla Antillerna. Vid ankomsten till Karibien hittar vår hjälte sin bror i fängelse under överinseende av riddarna av Maltas orden - nära officerare från Frankrikes generalguvernör i Karibien. Brodern är anklagad för förskingring av offentliga medel uppgående till... en miljon pesos. Men i verkligheten visar sig allt vara mycket mer komplicerat. Charles kommer att behöva hjälpa sin bror, arbeta med baronerna i Coastal Brotherhood, hitta sin kärlek, lojala officerare och inflytelserika fiender. När spelet fortskrider kommer vi att ta itu med de största figurerna i skärgården, inklusive den legendariske kapten Hawke från de "första" Corsairs, eller chefen för de kastilianska inkvisitorerna. Från en fransk adelsmans "snörtsnosade" son förvandlas vår Charles gradvis till en av de bästa kaparna i Karibien, den franska flottans stolthet. Men det är här hans karriärtillväxt slutar - att ta kolonier som egendom och installera sina egna guvernörer i dem (som i de tidigare "Corsairs") är inte möjligt i det här spelet. Vilket dock är förståeligt: ​​Charles mål är att befria sin bror, och inte att fånga skärgården. Vår bror visar sig dock vara ännu mer av en skurk - direkt efter frigivningen överger han Charles, försvinner i okänd riktning och börjar bygga upp sina skurkplaner. Som ett resultat av långa undersökningar får vår Charles veta om kopplingen mellan sin bror och den antika indiska staden med otaliga skatter. Tja, som väntat måste vi äntligen slåss med den "fetaste chefen" - inte mindre - med den indiska guden Quetzalcoatl.

Nyligen genomförde Mikhail Naritsa och Maxim Kulakov två streams på spelet "Corsairs: City of Lost Ships", den näst sista delen av kultpiratspelserien. I den här bloggen kommer jag att berätta om den senaste installationen av sagan - "Corsairs: Till var och en sin egen!"

För atmosfärens skull

Låt oss först ta en kort historisk utflykt för dem som inte är bekanta med serien. "Corsairs" är en Action/RPG med strategielement i en öppen värld. Serien har fem officiella spel, samt ett antal tillägg.

Det första spelet i franchisen, utvecklat av Akella, släpptes 2000 och blev ett kommersiellt framgångsrikt projekt för det ryska företaget. Dessutom publicerades spelet i Nordamerika av Bethesda och i Europa av UbiSoft, vilket är mycket, mycket lovvärt. Det andra spelet var relaterat till den första Pirates of the Caribbean-filmen och släpptes 2003 till ljumma recensioner och kommentarer. Den tredje delen släpptes 2005 och kritiserades nästan allmänt av både kritiker och spelare för att vara buggig och ha en svag handling.

Sedan kom serien under utvecklingen av företaget Seaward, som tidigare arbetat med fanmods för det andra och tredje spelet. Och hur konstigt det än kan tyckas kom två värdiga spel ur händerna på amatörer - "Return of the Legend" och "City of Lost Ships" (båda 2007). Den senare var en global revidering av föregående del och förde tankarna till spelmekaniken. Enligt utvecklarnas löften skulle den fjärde "Corsairs" vara en revolution, men finanskrisen och bristen på budget begravde projektet, och det släpptes aldrig.

2012 släpptes "Corsairs: To Every His Own!" (KKS förkortas), utvecklad av BlackMark Studio, som tidigare arbetat med fan-made tillägg. Och i själva verket är detta patienten för vår granskning och analys. KKS är ett lätt försök att tänka om "City of Lost Ships" (CC för kort), som introducerar ett antal nya funktioner till den grundläggande spelmekaniken, som kommer att diskuteras nu.

Gameplay "Corsairs"



Spelet består av tre lägen. Den första är mark. I den springer hjälten, under spelarens kontroll, genom städer, djungler och grottor, slåss medan han går ombord och plundrar kolonier. I det här läget utforskar hjälten landet, kommunicerar och slåss med icke-skrifter.

Stridssystemet är intressant och utmanande. Spelaren kan utföra olika typer av närstridsattacker beroende på situationen. Fiender omringade - ett cirkulärt anfall, fienden satt i blocket - ett genomträngande slag. Dessutom kan hjälten utrusta skjutvapen - både musköter och pistoler. De förra är kraftfullare, men tar längre tid att ladda och är värdelösa i närstrid, de senare laddas snabbare, men är svagare. Uppladdning sker automatiskt. Dessutom kan hjälten utrusta amuletter som ger bonusar till hans färdigheter.

Det andra steget är taktiskt. I det här läget styr hjälten ett skepp och deltar i sjöstrider med andra skepp och fort.

Fartygen är indelade i 7 klasser: från den lilla tartanen till den gigantiska manowaren. Fartyg har tre "hälsoskalor": plätering, segel, besättning. Skador på skrovet kommer att sjunka snabbare, skador på seglen kommer att sakta ner, och på kommando kommer du att tvinga dig att ladda om vapen, kontrollera seglen långsammare och kommer också att minska antalet jaktplan under ombordstigning.


Det tredje allierade skeppet är inte synligt, eftersom Gud vet var det är på grund av en bugg

Även fartyg av samma typ är inte av samma typ och kan ha olika egenskaper. Bland dem finns vapen som skiljer sig i typ och kaliber. Ju större kaliber, desto större skada och vikt på pistolerna påverkar räckvidden och omladdningen.

Ett fartygs rörelse påverkas av vinden; vissa fartyg rör sig bättre med vinden, andra vinkelrätt mot den. I lugnt väder simmar naturligtvis alla långsamt.

Det tredje läget är strategiskt, där hjälten reser på en global karta, som är en karibisk ögrupp med en del av det amerikanska fastlandet. Spelaren möter möten som är pirater eller fartyg från en av de fyra nationerna; dessutom kan spelaren fastna i en storm. Om spelaren går in i en konfrontation (både med NPC:er och med elementen) förs han över till det taktiska läget, som i sin tur, i händelse av en ombordstigning, går in i landläget.

Nivå upp karaktärer



Kännetecken representeras av PIRATES-systemet: Styrka, Perception, Reaktion, Ledarskap, Lärande, Uthållighet, Tur. De påverkar karaktärens färdigheter, vilket ger en ökning till vissa poäng. En stark hjälte slår hårdare och bär på fler saker; en ledare har ett bättre uppfört team och officerare.

I den här delen påverkar egenskaperna endast de inledande stadierna av spelet, eftersom det har en omfattande handling och inte fokuserar på frispel. Det betyder att utvecklarna tvingar dig att vara en terminator, både land och hav. Vilket i sin tur ger lite utrymme för rollspel, eftersom handlingen är utspelad, vilket dock ibland erbjuder spelaren ett mycket seriöst val.

Förmågor är uppdelade i land och hav. De första är ansvariga för alla möjliga ökningar av uthållighet och hälsa, ansvarar för förmågan att hantera pistoler och så vidare. Genom att uppgradera fartygsförmågor kan du öppna upp nya möjligheter i sjöstrid. Boarders kommer att tillåta dig att fånga fartyg på långt avstånd, orsaka preliminär skada på laget med en muskötsalva, en snickares färdigheter gör att du effektivt kan reparera ett skepp i strid, och så vidare på listan.

Innan du använder fartygsfärdigheter måste du dock anställa lämplig officer med samma nivå. Har du uppgraderat dina kanonskadebonusar? Var vänlig nog att utse en skytt med lämplig förmåga till positionen. Förutom skytten har fartyget följande officerare: en navigatör (fart, manövrering), en båtsman (ombordstigning), en läkare (skyddar besättningen i strid), en kassör (handel), en snickare (reparation) och tre boarders som följer med hjälten till sjöss och på land. Officerare kan kombinera upp till tre positioner på ett fartyg med lämplig skicklighet. Dessutom kan fartyget transportera passagerare och fångar.

Och slutligen, hjältens färdigheter. De är också indelade i personligt och skepp. Personliga är ansvariga för att hantera olika typer av bladförsedda vapen och skjutvapen, och representeras också av sekretess (ansvarig för framgångsrika razzior i ett fiendefort under falsk flagg), karisma (rykte och ledarskap) och tur.


Även med 100% tur, trollar spelet dig som den första Witcher

Fartygets befäl ansvarar för: navigering (kontroll av fartyg av olika rang och fartyget som helhet), noggrannhet och kanoner, ombordstigning, reparationer, handel och försvar. Färdigheterna uppgraderas som i TES-serien - med övning.

Svår? Tillräckligt. Men som konturkartor är det inte så obegripligt som det verkar vid första anblicken.

Spelaren kan utföra uppdrag, varav de flesta är repetitiva uppgifter. De kan utfärdas av framstående personer i kolonin: köpman, penningutlånare, skeppsbyggare, hamnchef, präst, guvernör. I staden kan NPC:er kontakta dig med en begäran: att transportera eller följa med dig någonstans, för att hitta någon. Som belöning får spelaren pesos eller doubloons, en ökning av färdigheter under slutförandet av uppgiften. Uppdrag påverkar också karaktärens rykte: misslyckade uppgifter kommer att sänka det, vilket i sin tur inte kommer att tillåta dig att göra vissa saker i spelet (spela kort med guvernörer, till exempel), och kan också böja officerare till myteri om de har ett rykte motsatsen till spelaren.

Så, den mycket stora inledande delen är äntligen över och vi kan gå direkt till "Till var och en sin egen!" där denna blogg började.

Jag måste säga att jag spelade spelet redan det år det släpptes, 2012, och då var det milt sagt en katastrof. Utvecklarna gick helt klart för långt med hardcore, och som vanligt för KKS-serien hade de ett gäng buggar i början. Nu är det 2018, och det skulle vara trevligt att inte bara kontrollera förekomsten av kvalitativa förändringar i spelet (lyckligtvis stöds det fortfarande), dess styrka, utan också seriens överensstämmelse med verkligheten i nuvarande speldesignstandarder.

KKS skiljer sig nästan inte från GPK när det gäller den grundläggande delen av spelet. Alla samma tre lägen, samma Storm Engine, som överklockade den allra första delen. Det finns dock fortfarande förändringar.

Hantverk dök upp. Spelaren kan göra trolldrycker och andra användbara föremål som amuletter, papperspatroner och sätt att bestämma latitud och longitud. Hantverk är enkelt och ganska värdelöst, det påverkar inte balansen på något sätt och används, ofta bara på grund av det periodiska behovet av att bestämma platsen.


Och det finns säkert granater här också

Förresten, om detta - ny mekanik trots allt. Under uppdrag behöver du ibland hitta en ö gömd på den globala kartan, eller någon specifik mötesplats, som får hjälp av en astrolabium, kompass och kronometer. En sådan innovation passar bra in, orsakar inte någon speciell ilska på grund av dess snedhet och, viktigast av allt, ser lämplig och autentisk ut.

De omarbetade begreppet amuletter. I sin nuvarande form arbetar de inte tillsammans från hjältens inventarie, utan bara när de är direkt utrustade på karaktären. Dessutom är deras agerande begränsad i tiden. Återigen, detta är inte en seriös innovation och har inte någon betydande inverkan på spelet, eftersom du kan klara dig utan dem. De är snarare en liten bonus, som inte är signifikant för en upppumpad hjälte.

Men en mer eller mindre betydelsefull innovation är den nya valutan i spelet - doubloons. De är dyrare än pesos och har, till skillnad från dem, vikt, så det fungerar inte att bära tusentals av dem. Den nya valutan används främst i uppdrag och är till liten användning i freeplay, eftersom pesos generöst hälls in både för uppdrag och för ombordstigning. Dubloner, verkar det som jag, introducerades bara för att få extra ekrar i spelarens hjul. Som många saker i det här spelet.

Jämfört med GPK har KKS fartygsflotta utökats något. Nya föremål lades till, några kolonier kom i besittning av en annan makt, och lite mer slumpmässiga händelser och uppdrag dök upp. F2-fönstret har ändrats något. Kort sagt, utvecklarna berörde lite av varje, utan att röra några vitala organ. Nästan.

KKS, efter den andra "Corsairs" (samma som "Pirates of the Caribbean"), gjorde en stor berättelsekampanj. Och det är den viktigaste innovationen i denna del. Den största fördelen och den största nackdelen på samma gång.

Huvuduppdrag och spelproblem



Genomgång av handlingen "Till var sin egen!" Med hänsyn till tillägg tar det ca 70 timmar om man inte räknar räddningar/högtal.

Andra hälften av 1600-talet, piratkopieringens storhetstid i Karibien, eran av en kollision med det okända och ännu inte kända, den gamla världens makters kamp för omfördelningen av den nya. En ung adelsman, Charles de More, anländer från Paris till den franska kolonin Martinique - en typisk kratta som slösade bort sitt liv meningslöst i det höga samhället tills han var 25 år gammal. Han kallades till Amerika av familjeplikt - det var nödvändigt att rädda sin halvbror Michel de Montpey från det franska fängelset där han satt i fängelse för en skuld på en miljon pesos av generalguvernör Philippe de Poincy.

Naturligtvis kommer allt inte att vara så enkelt, även efter att huvudpersonens bror är fri. Men vi måste fortfarande gå innan det. Spelet börjar med en ganska detaljerad introduktion, där du genomför enkla uppdrag och blir bekant med spelmekaniken. Som ett resultat av startuppgifterna kommer du att ha kontroll över ett fartyg, en besättning, eventuellt första officerare och, viktigast av allt, erfarenhet av att göra affärer i Karibien.

Sedan börjar makroquesten, under vilken hjälten faktiskt tjänar de eftertraktade miljoner pesos på ett eller annat sätt. Detta är en av de få uppgifterna i spelet som ber dig välja sida i konflikten. I det här fallet är det: Holland, samt två olika alternativ för England. Och här börjar både för- och nackdelarna med att sätta handlingen på spetsen att komma fram.

Som redan nämnts är handlingen väldigt stor, ibland verkar den till och med oändlig. Handlingen i sig lyser inte med något slags geni spelaren är mer intresserad av att delta i lokala slagsmål, ta sig från ett äventyr till ett annat, vilket är anledningen till att en skara karaktärer blinkar i berättelsen, vars namn (om inte deras existens) du kommer att glömma när du slutför nästa uppdrag. Arbetsuppgifterna är, även om de är välutvecklade, ganska lika. Men det verkar för mig att detta inte kommer att stoppa Corsairs-älskaren, eftersom själva spelet är samma älskade och unika Corsairs.


Ibland vill spelet knulla dig

Men det som är ett problem är räddningarna/nedgångarna som nämns ovan. Jag kan inte ens gissa hur många gånger jag startade om i det här spelet, om du tror på statistiken i slutet av spelet - 419, och detta räknar inte ens det faktum att jag var tvungen att spela om några ögonblick.

Om spelet tidigare hade trollmöten och trollstormar, så lades trollvind och trolltid till dem. Nej, de fanns också i civilprocesslagen, men här leder de till fullständig utmattning.

Spelet har nu ett anständigt stort antal uppdrag som kräver slutförande inom den tilldelade tiden. Och allt skulle vara bra, men vindtrollet sätter ekrarna i seglen varje gång, så misslyckande med uppdrag på grund av att man kommit för sent på grund av ogynnsam vind är en vanlig företeelse. Det finns ofta tillfällen då du verkar slutföra ett uppdrag och får reda på att det redan har misslyckats i en månad (i mitt fall var det "The Pirate Saga") för att du var sen. Och ingen säger till dig att det fanns någon tidsbegränsning - ladda en tidigare räddning, starta några timmar av spelet igen.

Och ingen hindrar utvecklare från att öka tiden det tar att slutföra ett uppdrag eller ett av dess stadier med flera dagar. Ingen hindrar dig från att lägga till fler anteckningar i fartygets logg i andan av "vi måste skynda oss." Och i slutändan, istället för hardcore, resulterar detta i inget annat än sned speldesign. Något som en lite version av trollspel.

Vi pratar inte längre om att direkt slutföra uppdrag. Spelet har ett oanständigt vulgärt antal situationer som denna: hjälten lämnas ensam med en skara fiender - bekämpa dem. Och i slutändan är det inte intressant, men återigen snett och till och med roligt ibland, speciellt om du spelar med skjut-och-spring-taktik. Det enda som saknas är musiken från "Benny Hill" eller "I Got You Babe" om det här avsnittet spelas upp flera gånger. Eller något mer autentiskt, som en bit av tjuvasisk ilska.

Och du tror att det är allt? Helvete, spelet kan ge överraskningar, till exempel tvinga dig att samla några amuletter eller duellerande pistoler i hela skärgården. Och om det senare är till och med mer eller mindre ursäktligt (nej), så är det första en ansiktspalm. Och då kommer de att tvinga dig att leta efter alla möjliga tallrikar, stora pärlor och ljus. Och ja, allt detta är inte något omöjligt och hardcore, det är ganska upprörande med sin helt tråkiga och original rutin.


Nej, jag menar allvar, att bara rensa platser är fullständigt skitsnack.

Låt oss återvända till handlingen, som jag nu skoningslöst kommer att förstöra. Faktum är att det var intressant för mig att gå igenom huvuduppdraget som ett fan av den här serien, men som en person som var intresserad av alla möjliga filmer och andra ämnen började spelet göra mig besviken från andra halvlek.

Varför? För det finns inga problem eller idéer i berättelsen. I grund och botten är detta bara ytterligare ett spel på temat "pojken var på väg mot framgång", och det är allt. Huvudpersonens förändring och avslöjandet av hans inre egenskaper visas ganska bra. Det är allt. Och historien har inte någon kärna som spelet är uppbyggt kring. Hjälten spenderar mer än hälften av handlingen i subplotter och löser andra människors problem om och om igen. Därför visar det sig att historien inte handlar om två bröder, utan om hur en av dem vandrade runt i Karibien i månader, så att sedan den andre, med en dialog, skickade honom på en annan resa.

Och dessutom, efter att ha korsat historiens ekvator, börjar det paranormala aktivt invadera handlingen. Först har vi en fruktansvärd förbannelse som håller piraten på marken. Kvinnan själv dog naturligtvis för länge sedan och existerar nu i form av ett nästan oförstörbart lik som återupplivar andra skelett. Räcker inte detta för dig?

Hur gillar du en hel indisk ö som består av döda människor? Häftigt? Hur gillar du det faktum att handlingen går ner i indiskt spel relaterat till gudarnas återfödelse och tidsresor? Fantastisk? Naturligtvis är detta så i överensstämmelse med andan av piratäventyr, som är gjorda ganska realistiskt, och viktigast av allt, presenteras med en allvarlig ton.

Och som ett resultat, när jag går igenom berättelsen, har jag en dubbel känsla. Det verkade som om det inte var dåligt, och det var ganska spännande att gå igenom allt detta. Jag var nöjd med den sällsynta möjligheten att ha olika alternativ för att slutföra uppdraget. Men det sneda i speldesignen och en och annan vildhet i handlingen gör spelupplägget nästan outhärdligt ibland. Den huvudsakliga utmärkande egenskapen hos spelet visar sig vara dess svagaste egenskap.

Vad förutom handlingen? Ja, samma oändliga "corsair" freeplay, där spelaren underhåller sig själv, och som jag redan har skrivit tillräckligt detaljerat om ovan. Förresten, utvecklarna bestämde sig för att bli av med de nationella uppdragslinjerna på grund av handlingens viddighet.

DLC för spelet kan inte erbjuda något nämnvärt nytt – de är makrouppdrag för flera timmars genomspelning, med alla nackdelar och alla fördelar med huvudspelet. Det är meningslöst att prata om dem mer i detalj, och det förefaller mig onödigt.

Resultat



Dessa är de utarbetade, motsägelsefulla, komplexa, krokiga och unika "korsarer" de är. Vad kan du säga om "To Every His Own"? Vi kan säga att mekaniken i spelet under 2018, även om de fortfarande ser fräscha och intressanta ut, stinker av utvecklingen av budgetspel från början av 2000-talet. Med seriens standarder var spelet i allmänhet detsamma som 2003 och 2007, och det förblir detsamma. Och för en modern spelare är detta i stort sett en dödsdom, eftersom KKS inte förlåter spelaren alls. Och vissa gamla människor eller till och med de som har spelat tidigare kan helt enkelt tröttna på att spela samma sak.

Den odödliga Storm Engine producerar grafik som i stort sett är tio år gammal (vid den tidpunkt då spelet släpptes), periodvis buggar på ett sådant sätt att det kan förstöra lagringen eller kraschen, och är inte heller vänlig med att minimera; och jag pratar inte ens om det periodiska utseendet av sneda manus, när något inte hände som det skulle, och i slutändan kan du inte lämna platsen eftersom allt är låst. Och naturligtvis ska vi inte glömma att dialogerna inte är röstade, och spelet uppgår ibland till tio minuters läsning av texten längst ner på skärmen, och även om det inte finns någon röstskådespeleri, vad kan vi då säga om produktionen.

Handlingen, som började lät bra med realism, hamnade i ett paranormalt kaos, som, om jag ska vara ärlig, inte var särskilt rolig att gå igenom i finalen på grund av hackade tekniker i samma skara fienders anda för en spelare. Detta är dock fortfarande ett bra äventyr som kommer att fängsla ett fan av sådana spel i dussintals timmar.

"Till var sin egen!" kan erbjuda samma unika piratupplevelse som inget annat spel har kunnat ge hittills. "Pirates" av Sid Meier och AC IV: Black Flag är lätta arkadspel, i jämförelse med vilka någon del av "Corsairs" verkar som en riktig simulator av en sjövargs liv.

Därför skulle jag råda dig att göra detta. För nybörjare och de som inte är bekanta med serien, råder jag dig att helt glömma handlingen i den första genomspelningen och engagera dig uteslutande i freeplay. Och först då, efter att ha fått erfarenhet, börjar handlingen. Jag skulle inte råda gamla gamla att hoppas på någon form av uppenbarelse, men jag skulle rekommendera att spela det med tanke på att det helt enkelt inte finns något liknande på marknaden - och det här spelet, med all sin tvetydighet, kan att tillfredsställa en känsla av nostalgi och ge åtminstone något nytt.

Och de bästa "Corsairs" är fortfarande "City of Lost Ships".