OnLive är en speltjänst i molnen. OnLive - "moln" speltjänst Onlive speltjänst

01.10.2021 Trombos

Med allt detta var OnLive-teknologierna avancerade. Utvecklarna skapade ett system som fungerade stabilt, utan problem på användarsidan, förutsatt att det fanns en bra uppkoppling.

Efter konkursen såldes alla OnLive-patent och tillgångar till investmentbolaget Lauder Partners, och sedan återlanserades OnLive-tjänsten, men med ett nytt team.

Det senaste försöket att få fotfäste på marknaden var tjänsten CloudLift, som erbjöd moderna spel från Steam och omedelbar fortsättning på en avbruten spelsession på en annan enhet. Strax innan det stängdes började OnLive till och med erbjuda ett CloudLift Enterprise-alternativ: streaming av affärsapplikationer till lågeffektsenheter för stora företag och företag.


Skärmdump från OnLive-webbplatsen med information om uppsägning av tjänsten

Allt detta hjälpte dock inte och 2015 meddelade företaget försäljningen av alla patent till Sony och upphörande av verksamheten.

Gaikais framgång

Gaikai tillkännagavs också på Game Developers Conference 2009. Företaget skulle göra detta senare, men tillkännagivandet av OnLive på GDC 2009 tvingade företaget att ta ett repressalier.


Skärmdump från Gaikais hemsida

Den 1 juli 2009 publicerade Gaikais grundare David Perry data om Gaikai, såväl som en demonstrationsvideo, på sin personliga blogg. Videon visade några spel, inklusive Mario Kart 64 och World of Warcraft, som körs i ett webbläsarfönster. Perry sa: "Vi designade detta [med hänvisning till Gaikai] för det riktiga Internet. Vi hävdar inte att vi har 5 000 sidor patent, det tog oss inte sju år, och vi hävdar inte att vi har utvecklat ett anpassat hårdvaruchip för en millisekunds latenskodning. Som du kan se behöver vi inte allt detta, och därför kommer våra kostnader att bli mycket lägre."

Samma dag publicerade GameSpot en intervju med David Perry, där den sistnämnde pratade om Gaikai-tjänsten, dess skillnader mot OnLive, relationer med utgivare och affärsmodellen. Till skillnad från OnLive försökte företaget inte sälja molntjänster till slutanvändaren. Istället gav det en plattform för datorspelstillverkare där spelare kunde prova demos av de senaste titlarna gratis.

Som Perry sa i en intervju med OnLive: "De planerar att slåss mot Sony, Microsoft och Nintendo samtidigt, vilket kommer att bli en svår uppgift. Dessutom kommer de att behöva använda en dyr marknadsföringsstrategi för att locka spelare. Och även om de kan göra detta, kommer de bara att kunna ta vissa marknadsandelar från Nintendo, Sony eller Microsoft."

Som historien har visat fungerade detta tillvägagångssätt, och 2012 tillkännagavs att tjänsten skulle säljas till Sony för 380 miljoner dollar. Samtidigt, från och med 2012, hade OnLive och Gaikai liknande teknologier. Till exempel kan du se en detaljerad jämförelse av arbetet med dessa 2 tjänster med exemplet med flera spel.

Molnspeltjänster idag

Wikipedia-sidan presenterar ett par dussin tjänster, aktiva och redan avlidna. Låt oss försöka förstå detta skenbara överflöd. Jag kasserade projekt som inte längre var aktiva, samt projekt som relaterade till filströmning. Som ett resultat av detta har listan över projekt för övervägande minskat avsevärt. Resten delades in i 3 delar: befintliga kommersiella projekt för PC, projekt för konsoler och TV, och små projekt.

Kommersiella projekt för PC

▍LiquidSky

Grundaren av tjänsten är den unge 23-årige Ian McLoughlin. Själva tjänsten befinner sig i betatestningsstadiet, vilket inte hindrar den från att för närvarande ha mer än 500 000 användare runt om i världen. I september 2016 fick tjänsten investeringar på 4 000 000 USD från en grupp investerare. Du kan läsa mer om detta. LiquidSky-tjänsten är byggd på Nvidia GRID-teknik.


Skärmdump av LiquidSky virtuella skrivbord

Den här tjänsten är intressant främst för att Liquidsky-tjänsten själv inte bryr sig alls om vad du gör i detta moln. En typisk situation är när spelare, som använder den här tjänsten och har ett konto på Steam, snabbt laddar ner alla tidigare köpta spel till en fjärrserver, startar det och spelar för skojs skull, och sparar det i själva Steam. Samtidigt, genom att betala ett månadsabonnemang för $14,99, får användarna ytterligare 500 GB datalagring på servern. Om du tittar på Dropbox, som tar $8,25 för 1 TB data, verkar det inte så dyrt. Prenumerationsgränsen är 80 timmar per månad.


Skärmdump från LiquidSky hemsida

Den här tjänsten dök upp ganska nyligen och vid tiden för dess utseende hade den ett stort antal buggar. Eftersom tjänsten är ganska aktiv på sociala nätverk och internet kan du se vilka brister tjänsten har för tillfället. För några månader sedan, till exempel, när jag loggade in på mitt konto, märkte jag att markören rörde sig oregelbundet över skärmen och jag hade svårt att kontrollera dess rörelse. När jag äntligen gick in i mitt spelbibliotek på Steam märkte jag att det fanns andras spel där. Det visar sig att jag hamnade på någon annans konto och ägaren till detta konto och jag slogs om kontrollen över markören, vilket förklarade dess konstiga beteende.

▍Playkey

Tjänsten i sig är ett ryskt projekt, även det byggt på Nvidia Grid. Implementeringen av idén att skapa projektet började 2012, och under hela 2014 var tjänsten i öppet betatestläge. Vid årsskiftet 2014-2015. projektet har nått lanseringsstadiet efter att ha gått in i handeln.

Deras hemsida har en lista över spel som en användare kan spela. När du betalar för en månatlig prenumeration för 590 rubel. användaren får tillgång till 150 gratisspel på tjänsten och får möjlighet att köpa några betalspel och spela dem på Playkey. Prenumerationsgränsen är 70 timmar per månad.

Projektet är lokalt, vilket automatiskt skyddar det från andra konkurrenter. Men till en början fungerade inte tjänsten. Du kan läsa mer om detta i artikeln.


Skärmdump från Playkey-webbplatsen

Enligt Playkeys vd Egor Guryev var antalet betalande användare i maj 2015 endast 282 personer. Företaget lyckades dock rätta till situationen genom att ändra sin affärsmodell. I mars 2016 hade tjänsten 200 tusen registrerade, 10 tusen prenumererade och 4 tusen regelbundet betalande användare. För att förändra situationen har följande ändringar gjorts i företagets verksamhet:

  • De ändrade affärsmodellen - "I det första skedet hade vi ett abonnemang, genom att köpa vilket användaren fick tillgång till 120+ spel, men på så sätt kunde vi inte få nya produkter från utvecklarna och erbjöd gammalt innehåll, .. .. Användarna såg minimalt värde i ett sådant urval. Spel som finns till låga priser på rea har genomförts av många mer än en gång och samtidigt fungerat bra på datorer som uppgraderades för 1-2 år sedan. Utvecklarna tillhandahöll inte nytt innehåll för prenumeration, och det är tydligt varför - de var rädda för att förlora inkomster från att sälja spel i detaljhandeln och få absolut oförutsägbara intäkter i prenumerationen. Vi lanserade individuella köp av innehåll och möjligheten att spela spel som tidigare köpts. Detta gav oss tillgång till nya produkter, som står för 85 % av efterfrågan. Samtidigt förvandlade vi prenumerationen på spelkatalogen (som övergavs) till betalning för användningen av vår serverkapacitet. Baserat på aktuell statistik ser vi att den genomsnittliga användaren spelar 20 timmar per månad på Playkey."
  • Ombyggd marknadsföring - "Vi stod inför mycket låg konvertering, på grund av att vår kommunikation inte svarade på frågan - vilka vi är, vad vi är, vilka problem vi löser. Nu är vi fokuserade på en sak - "Spela moderna spel på en svag dator." Videon "GTA 5 på en kalkylator", som vi sponsrade, har 820 tusen visningar på YouTube.
  • Ändrade innehållet - "Vi pratade om detta i punkt 1, men jag ska tillägga att vi fokuserade vårt erbjudande på de spel som är krävande på användarens dator och som är mycket efterfrågade (det vill säga nya föremål). Vi övergav allt annat. Det är därför vi inte har JA2, 3 Heroes osv. Dessa spel fungerar bra på billiga bärbara datorer och kan spelas utan att använda vår teknik, vilket sparar pengar.”


Skärmdump av Saints Row 4 som körs på Playkey

Om man jämför Playkeys problem 2015 med orsakerna till OnLives konkurs 2012 kan man se likheten mellan källorna till problem för båda företagen: de båda hade inte en genomtänkt affärsmodell, erbjöd inte kunderna innehåll som skulle efterfrågas, och båda saknade en genomtänkt marknadsföringsstrategi.

▍PlayStation nu

PlayStation Now är en spelströmningstjänst som låter dig spela PlayStation 3-spel på PC, Mobil enheter, tv-apparater, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Tjänsten i sig är resultatet av att använda teknologier och utvecklingar från Gaikai, som Sony förvärvade 2012 för 380 miljoner dollar. Den lanserades officiellt som en prenumerationstjänst i USA den 13 januari , 2015.


Skärmdump från PlayStation Now-webbplatsen

I augusti 2016 lanserades den första PlayStation Now för PC i Storbritannien, Belgien och Nederländerna. För närvarande ger tjänsten tillgång till mer än 400 spel släppta på PS3. Det finns en sju dagars gratis provperiod för nya användare.

Allt du behöver använda är att ladda ner den speciella PlayStation Now-appen och ansluta din DualShock 4 eller annan joystick. Tjänsten är ännu inte tillgänglig i Ryssland, men vissa hantverkare har hittat metoder för att kringgå denna begränsning. du kan se hur de klarade det.

Enligt de senaste uppgifterna har företaget sålt mer än 40 miljoner PS4-konsoler världen över – en enorm marknad för företaget. Tjänsten har dock ett problem, vilket är att den här tjänsten bara kan spela PS3-spel. Anledningen till detta ligger i den teknik som Sony använder.

På grund av samma funktioner är det omöjligt att spela PS3-spel på PS4-konsoler utan en molntjänst, eftersom... Dessa konsoler är helt inkompatibla.


PlayStation Vue-rabatter

Dessutom är Sonys tjänst ganska dyr – PlayStation Now är den dyraste av de listade tjänsterna och kostar $20 för ett 1-månadsabonnemang. Och priserna på deras PlayStation Vue-videostreamingtjänst, milt uttryckt, "överraskade" mig. Som jämförelse erbjuder Netflix liknande tjänster i USA för $9,99 per månad.

Tjänster för digitalboxar och TV

Jag har aldrig använt sådana tjänster, kanske är det därför jag är lite partisk mot dem. GeForce NOW och GameFly-projekten är dock stora utvecklingsprojekt som jag inte kunde missa. De var tvungna att skapa en separat kategori. Jag tog bilden nedan från Nvidias hemsida. Det kan knappast kallas objektivt, men från det kan du få en allmän uppfattning om tjänsterna GeForce NOW, PlayStation Now och GameFly.


Jämförelse av tjänster från Nividias webbplats

▍GameFly

Tidigare har företagets verksamhet uttryckts i figuren nedan. Som du kan se av det, brukade företaget tillhandahålla spel för uthyrning. Men tiden gick, och en sådan modell upphörde att vara konkurrenskraftig i den moderna världen.


GameFlys gamla affärsmodell

Därför, i juni 2015, förvärvade det det israeliska företaget Playcast Media Systems och lanserade omedelbart ny tjänst. Företaget ändrar prioriteringar och börjar se uppdaterat.


Skärmdump från GameFly hemsida

För närvarande är huvudmarknaderna för tjänsten Nordamerika och Europa. Enligt företaget är antalet tjänsteabonnenter cirka 334 000 personer. För att använda den måste du vara ägare till en av de smarta TV-apparaterna som produceras av LG, Samsung eller Philips.

▍GeForce NU

Med GeForce NOW-tjänsten kan du spela på Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV-enheter med ett abonnemang. Tjänsten erbjuder 3 månader gratis för köpare av Shield-serien och kräver sedan ett abonnemang på $7,99 per månad. De flesta spelen ingår i prenumerationen, men resten måste du betala för.


Enheter att använda GeForce NU

Jag kunde inte hitta antalet prenumeranter på den här tjänsten, men enligt företaget deltog mer än 100 000 personer i 190 länder i att testa tjänsten ensam.

Små projekt

▍Ubitus GameNow

Tjänsten är mer död än levande. De senaste artiklarna och tweets om denna tjänst från det taiwanesiska företaget Ubitus går tillbaka till 2013. Tjänsten har en fungerande hemsida med spel, men jag kunde bara lansera ett par av dem efter flera försök. Jag kan inte säga att mitt internet är utmärkt, men resten av mina tjänster startade utan problem.


Skärmdump från Ubitus GameNow som visar King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga

Trots projektets start 2013 presenterades aldrig slutprodukten för användarna. Företaget har en hemsida där information uppdateras, men projektet har ännu inte tagit fart. Det är inte ens klart ännu vilka plattformar de kommer att arbeta på.

▍Gface

Från serien sprang alla, och jag sprang. Det verkar som att Crytek, skaparen av tjänsten, inte helt förstod vad spel i molnet var, och skapade ett forum för kommunikation mellan spelarna i deras spel.

▍Kalydo

Wikipedia-sidan anger att tjänsten är aktiv, men det verkar som att den i tysthet dog i början av 2016, eller kanske tidigare. Det var en filströmningstjänst där du kunde börja spela nästan omedelbart efter att du köpt spelet, och resten av datan skulle laddas ner medan du spelade.

▍LoudPlay

Ett ryskt projekt som ännu inte tagit fart. Det finns praktiskt taget ingen information på själva projektets hemsida. Det finns flera recensioner om att testa tjänsten. Kärnan i tjänsten är att användaren hyr en spelserver där vilket spel som helst kan installeras. Enligt viss information på Internet är tjänsten död och dess utvecklare har försvunnit.

▍Playincloud

Också ett ryskt projekt, väldigt unikt. Enligt utvecklaren är tjänsten inte kommersiell, men webbplatsen listar priserna för dess användning. Spelare använder tjänsten i tur och ordning: en kommer in, den andra lämnar. Servern levereras förinstallerad med spel som användare kan spela.

▍Leap Computing

Det tog inte fart och det kanske inte lyfter. Utvecklarna visade hur systemet fungerar under kontrollerade förhållanden och projektet stannade. Utvecklarna lovade att tillhandahålla en fungerande version för ett år sedan, men problemet finns fortfarande kvar.


Skärmdump från Leap Computing-webbplatsen

▍Turbo.net

Tjänsten gäller inte spel. Som utvecklarna av tjänsten indikerar är den avsedd för utvecklare och IT-chefer och låter dig skapa ett virtuellt utrymme för utvecklade applikationer.

▍G-kluster

Till en början trodde jag informationen på Wikipedia-sidan att tjänsten hade slutat fungera, men detta visade sig inte vara helt sant. Ja, själva företaget G-cluster Global Corporation gick i konkurs och likviderades, men alla dess tillgångar, patent osv. överförts till sitt moderbolag Broadmedia Corporation, som fortsatte att tillhandahålla tjänster. Men felet på sidan är förståeligt, eftersom... Jag har fortfarande inte hittat ett enda betyg för engelska språket, hur riktigt bra den här tjänsten fungerar.

Tjänsten är en pionjär inom spelstreaming och skapades redan 2000, men blev aldrig lönsam, vilket ledde till att företaget likviderades. Under hela denna tid blev han aldrig populär i världen. Det verkar inte vara särskilt populärt i Japan, tjänstens huvudmarknad, baserat på betyg i Google Play. Du kan se historiken och affärsmodellen för denna tjänst för 2010.

▍ Resten

Det finns andra aktörer på molnspelsmarknaden som inte tas upp i den här artikeln. Till exempel noterades Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve (jag tog den här listan från den analytiska rapporten från Technavio). Som du kan se i den här listan kan du hitta nästan allt stora företag inom elektronikområdet. Förmodligen skulle andra företag som erbjuder nätverkslösningar som IaaS, PaaS eller SaaS kunna erbjuda någon form av produkt till slutanvändare, men hittills har inga sådana försök gjorts.

Jämförelse av att använda Playkey och LiquidSky tjänster

För ryssar är bara dessa 2 specificerade projekt för närvarande tillgängliga från stora speltjänster i molnet. Det finns även till exempel ryska Playincloud eller Ubitus GameNow, som du också kan prova att använda, men de är antingen små eller bara delvis fungerande.

För en visuell jämförelse av dessa tjänster använde jag spelet Europa Universalis 4, ett datorspel i genren grand strategy, som utvecklats av Paradox Interactive. Är inte Bästa spelet för att jämföra de två systemen, men hennes exempel är tillräckligt för att illustrera skillnaden i drift mellan de två tjänsterna:


Som framgår av jämförelsen av de tjänster som tillhandahålls har båda sina fördelar och nackdelar. För mig personligen är LiquidSky-tjänsten mer intressant, men avståndet till de tillgängliga servrarna förnekar alla fördelar och tillåter inte att använda den här tjänsten.

För- och nackdelar med spel i molnet för slutanvändare

För- och nackdelarna med molnspel har inte förändrats sedan OnLive och Gaikai. Men med utvecklingen av tekniken, kvaliteten på kommunikationen och fler och fler användares förtrogenhet med denna teknik, ändras prioriteringarna för dessa funktioner, d.v.s. hur viktiga de är för användaren.

Fördelar


Brister

  • Bildkvalitet – ju högre bildkvalitet, desto mer resurser spenderas i molnet och desto högre blir kraven på kommunikationskanalens bandbredd och dess stabilitet. Det finns ofta en situation där molntjänstleverantörer komprimerar bilden som skickas till slutanvändare.
  • Internettrafik – molntjänster kräver en stor mängd trafik. Samtidigt måste internethastigheten vara stabil, minst 5 Mbit. När man spelar spel i molnet kan en användare konsumera mer än 3 GB internet per timme. När bildkvaliteten förbättras ökar trafikförbrukningen proportionellt. Om spelstreaming blir vanligare kommer nätverksöverbelastningen att öka dramatiskt.


Bildkvalitet i molnet och på PC
  • Förseningen är något som inte kan undvikas. Spelet kommer att reagera på spelarens handlingar snabbare när det körs på den lokala datorn.
  • Upphovsrättsskydd – utgivare kan förbjuda eller begränsa användningen av spel i vissa territorier, fastställa sina egna priser eller användarvillkor.
  • Framväxten av en monopolist - en situation kan uppstå när en monopolist dyker upp på marknaden och kommer att kunna sätta regler på den lokala marknaden.
  • Konkurs av tjänsten eller ändringar av användarvillkoren - situationen med OnLive kunde upprepas, när alla köpta spel och prenumerationer helt enkelt försvann 2015, när Sony köpte alla företagets tillgångar, men inte kompenserade för några skyldigheter gentemot användarna.
Som du kan se från jämförelsen, om du behöver kvalitet och tillförlitlighet, så kommer en traditionell PC att passa dig bättre. Om du är en ivrig spelare och planerar att spela varje dag, så är molnspel inte lämpligt för dig. Om vi ​​drar analogier med biltransporter är spel i molnet som en taxi och en hemdator och konsol som din egen bil. Fortsätter analogin med bilar, användningen av molntjänster om tillgängliga senaste versionen prefix liknar att använda en taxi om du har egen bil.

Teknologier

2009, när OnLive och Gaikai dök upp, visade de att spelströmning var möjlig. Innan detta var det en åsikt att detta var omöjligt på grund av den höga latensen mellan servern och den lokala datorn: information måste färdas genom nätverk till servern, bearbetas där, komprimeras och skickas tillbaka till klientens enhet.

Företag har tagit olika tillvägagångssätt för att lösa detta problem. OnLive-tjänsten fokuserade på hårdvara och utvecklade sin egen videokodare. Deras idé, enligt denna artikel, var att dela upp strömmen i 16 rektangulära sektioner och bearbeta var och en av dessa sektioner med en separat kodare. Gaikai närmade sig problemet med hjälp av befintliga hårdvarulösningar, men med hjälp av dess mjukvaruutveckling.


Egen videokodare OnLive

Idag finns det 3 företag som har och använder sin egen spelströmningsteknik: Nvidia, Sony och GameFly. De flesta andra spelstreamingtjänster använder Nvidia-teknik.

Nvidia

Nvidia utvecklade Nvidia Grid-tekniken, som tillkännagavs 2012. Företaget meddelade omedelbart att Nvidia Grid inte är en speltjänst, utan en produkt som kommer att erbjudas till molnspeltjänstoperatörer. På den tiden användes denna lösning av nästan alla startups inom detta område, inklusive tjänsterna Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow och G-Cluster. Denna teknik används för närvarande av LiquidSky och Playkey. På detta video visar hur Nvideo Grid fungerar för slutanvändaren.


Beskrivning av hur Nvidia GRID fungerar från Nvidias webbplats

Kärnelementet i Nvidia GRID är Nvidia GPU. På Nvidias hemsida kan du se specifikationerna och hur det hela fungerar.

Företaget erbjuder för närvarande sin speltjänst GeForce Now. För att använda den måste du ha en Nvidia-enhet: en av enheterna i produktlinjerna Shield Portable, Shield Android TV eller Shield Tablet.

Sony

2012 förvärvade Sony Gaikai. Detta gjorde det möjligt för företaget att skapa PlayStation Now-plattformen baserad på Gaikai-teknologier 2014. 2015 förvärvade Sony 2015 OnLives patent.

Sonys nya division fick i uppdrag att utveckla teknik som skulle göra det möjligt för PS3-spel att spelas i molnet på PS4, TV-apparater, surfplattor och smartphones. De experimenterade först med att installera vanliga PS3:or i datacenter, men experimentet lyckades inte av uppenbara skäl. Sony utvecklade sedan ett moderkort som bär mindre komponenter från åtta PS3-konsoler som kan fungera oberoende. Genom att placera sådana kort i datacenter skapade Sony tjänsten PlayStation NOW. GPU:n som används i detta kort utvecklades gemensamt av Sony och Nvidia för 11 år sedan, baserat på Nvidias GeForce 7 GPU.


Moderkort för PlayStation NOW-tjänsten

Det är tydligt att på grund av denna teknik kan tjänsten Playstation Now bara fungera med spel på PlayStation 3.

GameFly

GameFly förvärvade det israeliska företaget Playcast Media Systems i juni 2015, som de hävdar erbjuder sin egen "marknadsförberedda och skalbara" teknologi. Denna tjänst är tillgänglig på Amazon Fire TV och Samsung Smart TV. Jämfört med Nvidia och Sony är företaget mycket mindre och Playcast använde tidigare Nvidia Grid i sin verksamhet. Jag skulle förmodligen inte lägga till det här företaget till den här listan om Nvidia inte såg GameFly som en av huvudkonkurrenterna för sin egen tjänst. Detta kan ses från jämförelsen av deras tjänster från Nvidias webbplats i artikeln tidigare.


De etablerade på marknaden för streaming av spel med proprietära teknologier

Marknadsutveckling och problem

När OnLive-tjänsten dök upp väckte den en sensation. "Världens mest kraftfulla spelsystem" och "Gaming revolution" kunde hittas i tidskrifters och tidningars rubriker. Under 2012, strax före konkursen, uppskattade analytiker dess värde till 1,8 miljarder dollar. Fyra år har gått sedan dess, men det är fortfarande svårt att förutse framtiden för spelströmningsmarknaden.

Världsläget

I sin 2016-2020 Cloud Gaming Services Market Outlook-rapport förutspår Technavio att den globala marknaden kommer att växa med 29 % per år. Det ser ut som ett bra perspektiv för marknadsaktörer, som till och med överträffar tillväxten på 18 % på marknaden för videostreaming, enligt Markets and Markets.

Men när man ser tillbaka är det svårt att tro träffsäkerheten i denna prognos. I en tidigare rapport utnämnde Technavio G-Cluster, Nvidia och OnLive till huvudleverantörerna av spelmolntjänster, varav 2 redan hade upphört med sin verksamhet vid det här laget.


Bild från Technavios företagspresentation (collage)

Det råder ingen tvekan om att molnspelsmarknaden kommer att fortsätta att utvecklas... Hastigheten och kvaliteten på internet i världen växer ständigt och stora företag har börjat investera i marknadsprojekt för molnspeltjänster, men samtidigt är marknaden fortsatt riskabel.

Det finns flera faktorer som hindrar utvecklingen av molnspelsmarknaden. För det första finns det en fördröjning i signalöverföringen, som inte helt kan elimineras. Till skillnad från strömmande video, där det är möjligt att använda en minnesbuffert, är detta inte möjligt för molnspel.

Det andra problemet är att stora teknikföretag med etablerade företag helt enkelt inte behöver molnspel. Med utvecklingen av spel i molnet kommer marknaden för spel på fysiska medier att kannibaliseras och försäljningen av datorutrustning kommer att minska. Kanske är det därför som varken Nvidia eller Sony försöker implementera dessa tekniker en masse för slutanvändaren och bara erbjuder dem som någon form av modefunktion för sina enheter och bara, i princip, föråldrade spel.

I framtiden kan företag som verkar inom detta område möta problem som världsledaren inom videostreaming, Netflix, stöter på. Enligt den senaste informationen, under 2012-2016, minskade katalogen över filmer som erbjuds av tjänsten med 2 gånger. Anledningen är komplexiteten och höga kostnader för rättigheter att köpa innehåll och ökad konkurrens på marknaden. Samma sak kan hända på spelutrustningsmarknaden, för när man använder molnet blir det oviktigt vilken enhet spelaren använder.


Netflix främsta konkurrenter

Problem för marknadsaktörer kan uppstå inte bara hos speltillverkare utan även hos deras distributörer, till exempel Steam, GOG.com eller Origin-tjänster. Så, enligt villkoren i Steam-abonnentavtalet, är alla köpare prenumeranter, d.v.s. äger inte rättigheterna till de köpta spelen och om Steam likvideras kan de förlora alla spel. En sådan händelse kan ha en negativ inverkan på marknadsutvecklingsutsikterna.

Situationen i Ryssland

Forskningsföretaget Akamai Technologies har publicerat resultaten av att testa hastigheten på internetåtkomst i olika länder. I Ryssland ökade den genomsnittliga internethastigheten med 29 % jämfört med förra året och uppgick till 12,2 Mbit/s under första kvartalet 2016.


Bild från Russia Insiders hemsida

Enligt representanter för tjänsterna måste minsta kanalkapacitet vara 5-15 Mbit/s för att kunna använda dem. Detta är dock bara den minsta nödvändiga hastigheten, som jag skulle höja till minst 25 Mbit/s för bekväm användning. Till exempel ger min leverantör mig en 60 Mbit/s kanal. Trots detta visar det sig ofta att Playkey upptäcker min dålig kvalitet kommunikation. Baserat på dessa uppskattningar, om samma hastighet av internethastighetstillväxt fortsätter inom en snar framtid, kommer den erforderliga nivån på 25 Mbit/s i Ryssland att uppnås inom cirka 3 år.


Bild från Yandex-forskning

Det verkar som om av diagrammet ovan följer att det hittills bara i KFO och FEFD är hastigheten på det erbjudna Internet betydligt lägre än de erforderliga 25 Mbit/s, men allt är inte så bra. Titta bara på recensionerna från en av internetleverantörerna som erbjuder hastigheter från 50 Mbit/s, som dessa: "Röta i helvetet", "NO WAY", "Det kan inte bli värre, bedrägeri", etc. – och det blir tydligt att dessa människor sannolikt inte kommer att bli glada användare av molnspel inom en snar framtid.

Slutsats

Under de senaste 7 åren sedan uppkomsten av OnLive och Gaikai-tjänsterna har branschen kommit långt. För tillfället växer marknaden snabbt och än så länge behöver inte företag pressa armbågarna för att locka spelare. Men detta kan snart förändras, marknaden kommer att bli mättad och stora företag kommer att inleda en kamp om slutanvändarna.

Medan många spelare har blivit desillusionerade av molnspel på grund av höga kostnader, dålig anslutning eller föråldrade spel, är det inte längre förvånande att prata om spelströmningsteknik. Den nödvändiga tekniken finns redan, iväxer ständigt och företag erbjuder spelare allt mer avancerade tjänster.


Cloud Mario

Efter att OnLive och Gaikai-tjänsterna lämnat marknaden bör du inte ge upp spelandet i molnet. Pionjärer inom näringslivet har vanligtvis ett svårt öde. Du behöver inte leta långt efter exempel. Ledarna på den moderna marknaden på de flesta områden är inte deras pionjärer. Amazon var inte först med att sälja böcker online – Books.com var först. Internetsökning är inte Googles idé, utan företag som AltaVista. Sociala media har inte Facebook att tacka för sin existens – MySpace kom före.

Lägg till taggar

Tyst, blygsamt och obemärkt lanserade OnLive-speltjänsten i Europa den 22 september. Tjänsten har funnits i USA sedan 2009 och implementerar nya intressanta och lovande idéer för att leverera spelinnehåll till användaren. Funktionsprincipen för tjänsten är enkel - ett spel startas på en fjärrdator, kontrollkommandon skickas från användaren, och som svar skickas användaren en videoström med åtgärden som äger rum på skärmen. Innehållsbehandling sker på en kraftfull dator och bildkvaliteten begränsas endast av internetanslutningens bandbredd. Tjänsten är plattformsoberoende och körs i en webbläsare, vilket teoretiskt sett kan innebära att den körs på vilken enhet som helst med en webbläsare och en tillräckligt höghastighetsanslutning. OnLive-tjänst

Systemkrav: med en upplösning på 1280*720 (HD) krävs en 5Mbit/s kanal med en standardupplösning, en 1,5Mbit kanal räcker. Du kan spela på MAC och PC (för nu) eller på din inhemska spelminikonsol. Det kan vara möjligt att spela på en netbook om den kan hantera videoströmningsbearbetning. Om du inte har en dator kan du använda tjänsten med en minikonsol som ansluts till valfri TV med HDMI och en internetkanal. Minikonsolen heter OnLive MicroConsole. Det är planerat att anpassa tjänsten för mobila enheter.

Vilka spel kommer att finnas tillgängliga på OnLive? Listan över 2009 års spel innehåller sådana populära titlar som: Mass Effect 2, Dragon Age Origins, Assassin's Creed II, Prince of Persia The Forgotten Sands, Borderlands och Metro 2033, vilket ger anledning att hoppas att nästan alla moderna spel kan anpassas.

Detta är precis vad det visade sig vara:

Prenumerationsavgift för att använda tjänsten Direktsäntär $15 per månad, vilket är mycket billigt jämfört med kostnaden för spel och ett dator-/videokortspaket. Men allt är inte så enkelt, för dessa pengar får användaren bara tillgång till demonstration versioner av spel (det antas att i framtiden kommer fullständiga versioner av spel att inkluderas i prenumerationsavgiften; dessa kommer att vara fritt distribuerade eller föråldrade projekt). Att spela full version Spelet måste köpas i förväg från onlinebutiken Onlive eller hyras inom tjänsten.

Video frestelse från borgerligheten:

Installation och registrering av OnLive-tjänsten

Hela proceduren från början av registreringen till lanseringen av spelet tog 5 minuter, proceduren är elementär, vilket vi uppriktigt tackar författarna till tjänsten för. Registreringen är extremt enkel - i hörnet av Singup Free-huvudsidan fyller du i din e-post, lösenord, gamertag, födelsedatum. Efter att ha fyllt i formuläret får vi tillgång till att ladda ner programmet för att komma åt tjänsten. När installationen är klar kan du börja spela.

Ukrtelecom med en 10Mbit-kanal förlöjligades tjänst OnLive för stora förseningar. Jag valde den första gratis demon jag kunde hitta i listan och lanserade den. Det bör noteras att det än så länge inte är tal om någon abonnemangsavgift, det vill säga anslutningen var gratis och det finns möjlighet att prova tjänsten. Trots kanalens höga latens fungerar allt väldigt snabbt, responsen på kontrollerna är nästan nästan omedelbar ( tyvärr, förseningar på kanalen förstörde snart intrycken av spelet). När jag spelade i fönsterläge försvann muspekaren och jag var tvungen att växla mellan uppgifter med tangentbordet när jag bytte till ett annat fönster spelprocessen fortsätter men ljudet är tyst. I helskärmsläge ser allt lite suddigt ut på grund av den låga ingångsupplösningen. Priserna för spel på marknaden varierar från 3 till 6 dollar för gamla projekt - The Witcher, Metro2033, etc., nya projekt och förbeställningar kostar mycket mer än 30-60 USD. Nästan alla spel, utom förbeställda, har en testversion eller demo, vilket var mycket tilltalande. Nu kan du kontrollera kvaliteten på spelet utan att spendera pengar.

Speltjänsten OnLive är en intressant och lovande riktning inom spelbranschen. Tillgång för testning är gratis. För närvarande är maxupplösningen för tjänsten HD (1280*720), men i framtiden kommer den att öka. Listan över tillgängliga spel innehåller de flesta moderna och kommande projekt. Det finns inga spel på ryska ännu.

Applikation för åtkomst till Onlive-tjänsten för surfplattor och smartphones på Android.

OnLive för PC- en gratis klient för molntjänsten för digital distribution av spel. När det gäller datorer med låg prestanda visar det sig helt enkelt vara oersättligt. Efter att ha installerat det här programmet utökar användaren sina möjligheter avsevärt och får tillgång till ett enormt bibliotek med ett brett utbud av online-videospel.

Det är anmärkningsvärt att även de enheter som inte har en rik konfiguration börjar stödja spel med avancerad grafik. Det enda kravet i detta fall är en stabil höghastighetsanslutning till Internet.

Program Direktsänt skyddar användaren från behovet av att övervaka systemdrivrutiner, eftersom det tar hand om allt arbete.

Att arbeta med molntjänst Du måste skapa ditt konto på den officiella webbplatsen eller i själva klienten. Efter att ha kontrollerat egenskaperna för internetanslutningen kommer tjänstens hemsida att visas på skärmen på enheten du använder. Härifrån kan du gå till videospelsbutiken online och köpa något passande.

Funktioner och möjligheter hos OnLive-programmet för PC:

  • Stöd för högkvalitativa spel med avancerad grafik även på svaga enheter;
  • Tillgänglighet för demoversioner av spel;
  • Köpta spel kräver ingen installation, orsakar inte enhetsinkompatibilitetsfel och startas med en knapptryckning;
  • Vänligt gränssnitt, genomtänkt in i minsta detalj;
  • En detaljerad beskrivning av varje spel som presenteras (inklusive en trailer för det);

OnLive är en videoströmningstjänst som låter dig spela vilket modernt spel som helst på vilken dator som helst som är ansluten till Internet eller på en TV med hjälp av en speciell mikrokonsol. Denna mikrokonsol är något större än en DVD-box på kroppen finns USB-kontakter, kontakter för anslutning till en bildskärm/TV och en bredbandsanslutning till Internet (hastighet - minst 1,5 Mbit/s). Styrning - via Bluetooth, trådlös mus och tangentbord eller proprietär kontroller. Den senare är ärligt kopierad från Xbox 360-spelplattan och är översållad med kontrollknappar.

Och denna till synes ofarliga box kan redan spelas i Crysis, F.E.A.R. 2, Company of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise och Race Driver GRID - totalt 16 lanseringsspel visades på GDC. Det är inte en fråga om att fylla minikonsolen, det är en fråga om datakomprimeringsteknik, som OnLive kommer att få patent på, och principen om cloud computing (när alla beräkningar utförs av fjärrservrar, och en färdig bild överförs till användarens maskin). För att spela Crysis med maximala inställningar via OnLive Game Service, behöver du inte ett toppgrafikkort eller kraftfull processor, behöver du bara en snabb Internetanslutning och en TV eller bildskärm.

Men OnLives ambitioner är inte begränsade till en set-top-box för en TV – genom att ladda ner en webbläsarplugin från OnLive.com kan du spela samma Crysis på en vanlig PC eller Macintosh. Detta är inte en överdrift: på GDC kan du spela Burnout Paradise på en nybörjardator och Crysis med maximala inställningar på Macbook Air(som, som ni vet, har ett integrerat Intel GMA X3100 grafikkort).

På en anslutning med en hastighet på en och en halv megabit ger OnLive en bild på 720x480 (480p, som på Wii), på en anslutning på fem megabit - i 1280x720 (720p, huvudupplösningen för PS3 och Xbox 360). Detta borde i teorin räcka för en 24-tumsskärm eller en 40-tums TV. Teoretiskt sett tar plugin- eller set-top-boxen emot information från styrenheten, laddar upp den till servern, servern skickar ett kommando till spelet, utför nödvändiga operationer och komprimerar och laddar sedan ner bilden till din dator 60 gånger per sekund. I praktiken känns Burnout Paradise en aning bristande fps, men spelet är mer än hanterbart.

Representanter för OnLive säger att själva videokomprimeringen sker med en fördröjning på bara en millisekund, att de har investerat pengar i ett nätverk av kraftfulla datacenter för att bearbeta strömmen (företagets investerare inkluderar Autodesk, Warner Brothers och Maverick Capital), att utrustning kommer att uppdateras en gång var sjätte månad och att de inte heller "inte ignorerade problemen med att leverera video till spelare."

Vi i Ryssland kommer inte att kunna utvärdera OnLive på egen hand inom kort: tjänsten kommer att lanseras först under vintern 2009, och i sommar kommer villkorligt öppna betatestning att börja i USA ("villkorligt" - eftersom endast utvalda spelare som använder tjänsterna från de sju största amerikanska leverantörerna kommer att tillåtas där).

OnLive-initiativet stöds av Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Warner Brothers gaming division, Eidos, Atari, Codemasters och Epic Games. Publishers lockas av 100 % skydd mot piratkopiering (alla spel kommer att vara gjorda för serverarkitektur och kommer helt enkelt inte att köras på något annat), möjligheten att inte betala licensavgifter till konsoltillverkare och, naturligtvis, utsikten till fullständig eliminering av detaljhandelsmarknaden med sina royalties till detaljhandelskedjor och återförsäljning av spel. Utvecklare lockas av det faktum att de inte längre behöver programmera för specifika system, tänka på användarbasen och den genomsnittliga nivån på modern hårdvara (vilket standardspel som helst kan anpassas för OnLive om några veckor).