Card index de jocuri logice și matematice index card la matematică (grup senior) pe tema. Jocuri matematice pentru preșcolari Jocuri matematice pentru copii manual

16.03.2023 Diagnosticare

Anzhelika Antyuhova
Biblioteca de jucarii matematice. O selecție de jocuri didactice cu conținut matematic pentru preșcolari mai mari.

BIBLIOTECA DE JOC MATEMATIC

Grup de seniori

DI "DA SAU NU".

Regulile jocului:

Copiii sunt așezați într-un cerc conturat cu frânghie colorată; Prezentatorul pune o întrebare la care se poate răspunde doar "Da" sau "Nu". Orice alt răspuns înseamnă că jucătorul părăsește jocul și părăsește cercul. Sunt folosite și întrebări capcană la care nu se poate răspunde fără ambiguitate. "Da" sau "Nu". În acest caz, jucătorul trebuie să rămână tăcut. Ar trebui convenit până la ce punct continuă jocul, în câți copii ar trebui să rămână cerc: cinci, patru, trei copii. Aceștia sunt numiți câștigători, premiați cu aplauze și puncte pentru « Pușculiță matematică» .

Noi oferim întrebări legate de jocuri:

Sunt cinci pere mai mult decât cinci mere?

Poate că masa are trei picioare?

Poate că fierbătorul are două duze?

Există o cămașă cu trei mâneci?

Un morcov are o singură rădăcină?

Un cocos are doua picioare?

Câte degete sunt pe o mână?

Poate că un pui are două cozi?

Pisica Matroskin are două vaci?

Poate ploua fără tunete?

Există cer sub picioarele tale?

Ce este o figură cu trei colțuri?

Poate că Pământul este rotund?

Poți ajunge la urechea dreaptă cu mâna stângă?

Când răsare soarele?

Săptămâna începe marți?

Poate șapte vineri pe săptămână?

Chup Chups are un picior?

O chitară are șapte clape?

Unul mai puțin decât mulți?

Ai cinci degete pe mâna dreaptă? Și în stânga?

Acum e toamna?

Este ariciul înțepător? Și pisica?

Pinocchio era făcut din lemn?

Există multă apă într-un pahar gol?

Poate un câine să miaună? Și tu?

O pisică cu trei picioare?

Un pătrat are 4 laturi? Unde este al cincilea?

Un cerc are șase laturi?

Adăugați unu la șase este egal cu cinci?

Anul Nou se intampla vara?

Vine vara după toamnă?

Poate fi o pisică mai mică decât un șoarece?

Este un hipopotam mai subțire decât un șarpe?

Pârâul este mai lat decât râul?

Un trandafir înflorește vara?

Câte labe suge un urs în bârlog?

Există o fereastră în grup?

Ai două urechi? Câți dintre ei sunt de stânga?

Ai luat tramvaiul azi dimineață? Și așa mai departe.

DI „SĂ VERIFICAM ATENȚIA”

Regulile jocului:

Jocul este organizat în grupuri mici în care copiii sunt uniți după principiul glumei sau la alegere. Fiecare jocuri de noroc Echipa este așezată în jurul unei mese separate cu atribute. Mai multe articole sunt așezate pe mese. Prezentatorul sugerează priveste cu atentie ce și cum este plasat pe masă, amintiți-vă locația și numărul de articole. Jucătorii închid ochii, iar liderul schimbă numărul (adaugă, elimină unul sau două elemente) sau își schimbă locația. Copiii deschid ochii, se uită la obiecte și spun câte schimbări au avut loc (Am observat trei modificări și am observat cinci). Abia după ce toți jucătorii au vorbit sunt invitați să vorbească despre observațiile lor. Începe cel cu cele mai puține modificări observate. Jocul se repetă din nou.

DI "CÂȚI?"

Regulile jocului:

Copiii au un set de numere, îl întind pe podea lângă ei. Prezentatorul dă exercițiu: determinați câte dintre anumite obiecte sunt în imagine și afișați această cantitate folosind un număr. Copiii, când li se oferă un semnal, ridică un număr care indică numărul de obiecte numite din imagine. Prezentatorul poate schimba ușor locația sau numărul de obiecte din imagine atunci când începe să-și îndeplinească rolul. Verifică modul în care participanții la joc au finalizat sarcina și numește un nou lider.

DI „GHICIȚI NUMĂRUL INTENȚIONAT”.

Regulile jocului:

Prezentatorul alege un număr, îl scrie pe un cartonaș, îl rostogolește într-un tub (sau selectează un număr și îl ascunde). Adrese către joc: „Ghicește numărul pe care îl am în minte”. Jucătorii încearcă să ghicească numărul dorit punând întrebări. De exemplu, numărul dvs. este mai mare sau mai mic de cinci. Prezentatorul răspunde că numărul lui este mai mare de cinci. Următorul întrebare: „Numărul tău este mai mare sau mai mic de șase?” Prezentatorul răspunde că numărul lui este mai mare de șase. Dacă jucătorul pune o întrebare tip: „Este numărul în minte mai mare sau mai mic de trei?”, atunci în acest caz o astfel de întrebare este inutilă, nu ne va spune nimic nou despre numărul dorit. Știm deja din răspunsul anterior că numărul dorit este mai mare de cinci, prin urmare este mai mare de trei. Următorul întrebare: „Numărul tău este mai mare sau mai mic de opt?” Conducere: „Numărul meu este mai mic de opt. Îmi poți spune ce număr am în minte?”

Copiii trebuie să ghicească raționând astfel: cale: se știe că numărul dorit este mai mare de șase, dar mai mic de opt. Deci este egal cu șapte.

În acest joc, copiii ar trebui să acorde atenție logicii construirii întrebărilor. Inițial, la stăpânire conţinut jocuri în fața copiilor, puteți extinde seria de numere. Complicația jocului este lipsa de încredere pe o serie de numere.

DI „ELIMINAREA NUMERELOR DIN SARCINA”

Regulile jocului:

Jocul se joacă la o masă cu numere de la unu la nouă. Regulile sunt clarificate jocuri: Prezentatorul întreabă ghicitori despre numere. Copiii, după ce au ghicit despre ce număr vorbesc, îl scot în tăcere. Dacă toate ghicitorile sunt ghicite corect de către copii, atunci la sfârșit toată lumea va avea același număr. Aproximativ "puzzle-uri": eliminați numărul care apare între numere "Trei"Și "cinci"; eliminați numerele care indică numere mai mari de cinci câte unu, mai mari de patru câte unu, mai mici de nouă câte unu, mai mari de opt câte unu; eliminați numărul care apare în basmul despre Albă ca Zăpada; eliminați numărul care arată câți pui de urs lacom au fost în basm; o cifră care arată câte nasuri i-au fost smulse de la curioasa Varvara la piaţă. Ce număr a mai rămas? (Trei.) Copiii vin cu o ghicitoare despre ea.

DI „DEGETE MAGICE”

Regulile jocului:

Setul conține trei până la patru bile de plastilină, trei până la patru șervețele, câteva bucăți de carton și o bandă la ochi. Pot fi de la doi până la patru jucători. Toată lumea ia o minge de plastilină și, în secret de la copii, formează numere din ea, le așează pe carton și le acoperă cu un șervețel. Apoi șoferul își pune o legătură pe ochi și încep să acționeze "degete magice". Șoferul determină numărul prin atingere și îl numește. Copiii care îl privesc spun dacă degetele lui magice au simțit corect numărul. Fiecare șofer primește trei încercări. Dacă a ghicit toate cele trei numere, el primește 1 punct; Dacă ghiciți unul sau două numere, obțineți jumătate de punct. Altcineva devine șofer. Jocul continuă la cererea copiilor.

DI „MERC ACOLO – NU STIU UNDE”

Regulile jocului:

Toți copiii sunt poziționați pe o parte pe covor, astfel încât să poată vedea clar întreg spațiul camerei. Prezentatorul selectează un copil robot, care va da comenzi să se deplaseze prin cameră. Când robotul stă cu spatele la copii, liderul le arată celorlalți cu gesturi și numere la ce grup de obiecte a plănuit să aducă robotul. Copiii, știind unde trebuie să meargă robotul, urmăresc mișcările acestuia. Comenzile de mișcare pot conține trei ture și orice număr de pași. Sarcinile sunt date pe părți.

Conducere: „Robotul va merge înainte trei pași, va întoarce la stânga, va mai merge doi pași, va face din nou la stânga, va merge un pas, va întoarce la dreapta și va face doi pași înainte - apoi se va apropia de obiectele pe care mi le-am dorit.”

Dacă robotul se apropie de acele obiecte care erau ascunse, atunci primește puncte, iar grupul de obiecte este îndepărtat. Dacă robotul nu a putut să-și atingă scopul propus, atunci jucătorii pleacă fără nimic. Un alt robot și liderul încearcă să se apropie de grupurile de obiecte selectate. Jocul continuă până când toate grupurile de obiecte au fost îndepărtate. (Această regulă se aplică dacă copiii rămân interesați de joc. În caz contrar, jocul poate fi oprit înainte ca toate grupurile de obiecte să fie îndepărtate.)

DI „Găsește la fel”

Regulile jocului:

Copilul ia la întâmplare unul dintre numere și se plimbă prin cameră, numărând obiectele. Își amintește câte grupuri sunt atâtea articole câte arată numărul lui. Se apropie de un adult și vorbește despre descoperirile sale. Dacă copilul a găsit toate grupurile în conformitate cu numărul său, el poate schimba numărul. Dacă nu a găsit toate grupurile de obiecte, pornește din nou o căutare. Copiii pot schimba numerele de trei sau patru ori în timpul jocului.

DI "DEparte aproape"

Regulile jocului:

Copiii formează un cerc. Liderul este în centrul cercului. Un adult acționează ca asistent, le dă jetoane copiilor pentru răspunsurile lor. (original, corect si rapid). Prezentatorul aruncă mingea unuia dintre copii, dându-i astfel cuvântul. Copilul, după ce a prins mingea, trebuie să spună rapid ce este departe de el și ce este aproape. De exemplu, Sasha este departe de mine, dar Sveta este aproape. Masa este departe de mine, dar ușa este aproape. Fereastra este departe de mine, dar păpușa este aproape. Este indicat să nu folosiți obiecte numite de alți copii. La sfârșitul jocului, se calculează numărul de puncte câștigate de copii și se determină câștigătorul.

DI "CE CE?"

Regulile jocului:

Băieții compară obiectele după ochi după dimensiune. Principalul lucru în acest joc (în această versiune)- izolarea și denumirea semnului de mărime prin care se compară copiii. Se unesc în perechi, se plimbă prin sala de grup, se uită la obiecte, jucării, mobilier, discută, aleg ce obiecte pot fi comparate cu care și pe ce bază. Apoi se apropie de un adult și Ei spun: „Am comparat aceste două mese în înălțime, masa copiilor este mai jos decât biroul. Am comparat două scaune conform lăţime: Scaunul unei păpuși este mai îngust decât un scaun pentru copii. Am comparat două ghivece de flori în funcție de grosime etc.” Adultul îi instruiește pe copii că trebuie mai întâi să numească caracteristica prin care compară obiectele. El poate întreba întrebări suplimentareîn ceea ce priveşte cele două obiecte care se compară. De exemplu: Există asemănări între aceste articole? Ce alte diferențe mai există între ele? Atunci când determină asemănările și diferențele, copiii pot numi material, culoarea, scopul obiectelor.

DI „SCHIMBAȚI CANTITATEA”

Regulile jocului:

Jocul se joacă cu toți copiii. Băieții au pus numerele în ordine. Pe tavă sunt 10 jucării.

Adult: „Înainte de a începe acest joc, trebuie să verificați dacă puteți juca. În joc vom crește și vom scădea numerele.” Pentru a facilita finalizarea sarcinilor și a verifica finalizarea acestora, jocul se joacă cu jucării. Un adult explică ce înseamnă să mărești numărul cu unul – înseamnă să adaugi, să adaugi o altă jucărie și să schimbi numărul; scăderea numărului cu una înseamnă îndepărtarea unei jucării și schimbarea numărului.

Regulile jocului sunt că toți jucătorii îndeplinesc rapid sarcinile date de lider. Sarcinile se repetă o singură dată. Câștigătorul este cel care nu a ratat nicio schimbare și a ajuns la finalul jocului cu rezultatul corect - numărul de jucării.

Conducere: „Să începem mai întâi joc: numără șase rătuci și pune un număr lângă ele; măriți acest număr de rătuci cu unul, creșteți din nou cu unul; măriți din nou numărul de rătuci cu unul; reduce cantitatea cu unu. Ce rezultat?"

Copii: „Opt rătuci și numărul 8 lângă ele”.

Conducere: „Începem al doilea joc: numără cinci jucării și pune un număr lângă ele; măriți cantitatea cu una; măriți cantitatea cu două; reduce cantitatea cu unu. Ce rezultat?"

Copii: „Șapte jucării și numărul 7 alături”. (Toți cei cu acest rezultat câștigă.)

Conducere: "Al treilea joc: numără orice număr de jucării, dar nu mai puțin de trei și nu mai mult de șase; măriți acest număr de jucării cu unul; măriți această sumă din nou cu una; acum reduceți acest număr cu unul. Ce rezultat?" Copiii vorbesc.

Adult: „De ce fiecare are răspunsuri diferite, rezultate diferite, deși au îndeplinit aceleași sarcini?” Răspunsul poate fi auzit mai întâi la ureche pentru a oferi tuturor copiilor posibilitatea de a gândi și de a găsi răspunsul la această întrebare. Dacă copiilor le este greu, un adult îi conduce către cel corect. o sa raspund: la începutul jocului toată lumea a numărat "a ta" număr de jucării, toți copiii aveau numere diferite cu care să înceapă jocul. Făcând aceleași măsurători, rezultatele au fost diferite pentru fiecare.

DI „GHICIȚI-ȚI NUMELE”

Regulile jocului:

11 copii ies să joace jocul. Un adult atașează unul dintre numere pe spatele fiecărui copil. Copilul nu știe ce număr se află în spatele lui, dar se poate uita la numerele altor copii și poate determina ce număr lipsește. Acest lucru îl va ajuta să ghicească că numărul care lipsește este exact pe spatele lui. Copiii se deplasează de la un copil la altul, se uită unul la numerele celuilalt și încearcă să-și determine locul în rând. Se pun în ordine. Ei întorc spatele copiilor, astfel încât toată lumea să poată verifica dacă numerele sunt aliniate corect. Apoi "numerele" primi sarcini de la copii. Copilul cu numărul completează sarcina și predă numărul său persoanei care a dat sarcina.

Exemple de sarcini: numărul 3, spune-mi despre tine. (Sunt un număr - desemnez numărul 3. În fața mea este numărul 2, iar după mine este numărul 4.) Atribuții pentru alții numere: numărul 5, care număr este cu 1 mai mare decât tine? Numărul 9, care este numărul anterior pentru tine? Cel mai mic număr, cu ce număr ești desemnat?

Un adult acordă atenție utilizării corecte a cuvintelor "număr"Și "număr", subliniază că un număr poate fi mai mare sau mai mic decât un alt număr cu una sau mai multe unități, dar numărul nu poate fi roșu sau verde. Numărul poate fi de orice culoare, iar valoarea și mărimea lui pot fi comparate cu alte numere desenate pe cărți numărul poate fi mai mare, mai mic, mai gros, mai subțire decât alte numere desenate, dar nu mai mult sau mai puțin cu unul.

DI „Culegători de ciuperci”

(modificarea jocului "Vas de război").

Regulile jocului:

Este jucat de doi oameni. Cutia contine 6-8 coli de hartie liniate, cate un creion albastru si un creion rosu si 20 de ghisee. Jocuri câmpul este o foaie de hârtie căptușită în 25 de pătrate (5 x 5). Jucătorii iau o bucată de hârtie, scriu pe ea orizontal cu un creion roșu numerele 1, 2, 3, 4, 5, pe verticală cu un creion albastru numerele 1, 2, 3, 4, 5 și, în secret de la ei. partener, trageți ciuperci în oricare șase celule. Jocuri Copiii nu se arată terenul în timpul jocului. Jocul începe cu identificarea începătorului folosind o rimă de numărare. Oferă coordonatele locației ciupercii pe verticală și pe orizontală. orizontală: al 5-lea roșu și al 4-lea albastru. Dacă o ciupercă este desenată la intersecția acestor celule, atunci jucătorul o alege. Această ciupercă este considerată culesă, este tăiată, iar copilul care a ghicit unde se află ciuperca pune un chip în coș. Dacă ciuperca este găsită și culesă, atunci jucătorul își continuă rândul, oferind noi coordonate. Dacă ciuperca nu este găsită, rândul jocului îi trece partenerului.

Jocul continuă până când unul dintre jucători are toate ciupercile găsite. El pierde. Jocul poate fi continuat cu același partener sau cu un nou partener.

Regulile jocului:

Se joacă în cerc cu o minge. Prezentatorul sună numărul și îi aruncă mingea copilului. Jucătorul prinde mingea și numește următoarele două numere. Returnează mingea. Liderul aruncă mingea altui copil, sunând numărul. Jocul se repetă până când mingea este în mâinile fiecărui jucător de mai multe ori.

Înainte de începerea jocului, ei convin asupra ordinii înainte sau inversă de denumire a numerelor.

DI „CINE VA VEDE MAI MULT, CINE VA SPUNE MAI MULT”

Regulile jocului:

Pe masa comună există figuri geometrice după număr copii: cercuri, pătrate, dreptunghiuri, triunghiuri. Fiecare copil alege unul dintre ele. Apoi copiii cu aceleași figuri se unesc într-o echipă. Fiecare echipă ocolește sala de grupă, vestiar, dormitor și caută obiecte de aceeași formă pe care le au în mâini. După ceva timp, profesorul comandă adunarea generală. Echipele își împărtășesc observațiile și spun care obiecte sau elementele lor au aceeași formă. Pentru fiecare articol numit, echipa primește un punct. Dezamăgire rezultat: Care echipă a marcat cele mai multe puncte.

Piesele sunt returnate la masa comună, amestecate, iar jocul se repetă încă o dată.

DI "OMS ATENT»

(un tip de joc „Numără, nu te înșela”- numărul este dat de cantitate sunete: bate din palme, lovire de tamburin sau de ciocan).

Regulile jocului:

Copiii îndeplinesc sarcini mai întâi cu ochii deschiși și apoi cu ochii închiși, numără numărul de sunete și apoi numără câte (unul mai mult sau unul mai putin) jucării.

Există 10 imagini diferite pe flannelgraph. Împreună cu copiii determină cât. Ei încearcă să numere de la stânga la dreapta, de la dreapta la stânga. Apoi ei determină unde se află cutare sau cutare imagine. Vă rugăm să rețineți că atunci când determinați locul ordinal al unui obiect, este necesar să cădem de acord pe ce parte ne bazăm. Arătați situații întâmplătoare când una și aceeași imagine poate fi spusă diferit (a doua de la dreapta sau a noua de la stânga).

DI „Mai înalt, mai lat și mai lung”

Regulile jocului:

Puteți selecta două obiecte situate în cameră, existente în natură, creaturi de basm sau două persoane și să le comparați în funcție de unele atribut: după lungime, înălțime, lățime, grosime, temperatură, vârstă, gust. De exemplu, tata este mai înalt decât fiul; un trunchi de copac este mai gros decât o ramură de tufiș; degetul este mai subțire decât mâna; Vulpea are coada mai lungă decât iepurele etc. Pentru fiecare răspuns corect, copiii primesc un cip. La sfârșitul jocului, ei numără cine a ocupat primul, al doilea și al treilea loc. Sunt aplaudați.

DI "LANŢ"

Regulile jocului:

Pentru joc nou "Lanţ" copiii stau în cerc. Regulile jocului acestea sunt: copiii își dau unul altuia sarcini pentru a schimba numerele „de-a lungul lanțului”, din numărul final după finalizarea sarcinii. De exemplu, un copil are o minge. Îi aruncă unuia dintre copii și vorbeste: „Numiți un număr mai mare de trei câte unul”. Copilul care a prins mingea răspunsuri: "Patru". Aruncă mingea altui copil și vorbeste: „Măriți acest număr cu unul”. Copilul prinde minge: "Cinci". „Numiți un număr mai mic de cinci câte unul.”, - și aruncă mingea către următorul etc.

DI „Găsește-ți CASA”

Regulile jocului:

Pe masa comună sunt cărți cu numere cu fața în jos cu 6, 7, 8, 9, 10 cercuri (mai multe opțiuni pentru fiecare număr). În diferite locuri ale grupului există cercuri cu numere atașate, indicând numerele de casă 6, 7, 8, 9, 10.

Fiecare copil ia o carte cu numere, numără numărul de cercuri, iar la semnalul profesorului își găsește casa.

Un adult se adresează tuturor joc: „Să mergem să vizităm numărul "Șapte". Atât sunt locatari, toți au carduri cu numere "Șapte". Cum diferă cărțile tale? (Locația cercurilor - ele spun exact cum, după culoarea cercurilor.) Cum seamănă cărțile tale? (Pentru că există 7 cercuri pe fiecare dintre ele.) Câte opțiuni există pentru cercuri? Deoarece există cărți în fiecare opțiune? Într-o variantă pot exista mai multe cărți absolut identice, într-o altă variantă poate fi doar o singură carte, în a treia - una sau două.

Deci ei vizitează secvenţial toate numerele. Apoi copiii își întorc cărțile la masa comună, le amestecă, le iau din nou pe rând și jocul se repetă.

Hai să ne jucăm la matematică.


Dezvoltarea matematică a unui preșcolar- acestea sunt modificări calitative ale activității cognitive a copilului care apar ca urmare a formării conceptelor matematice elementare și a operațiilor logice aferente.
Dezvoltarea matematică este o componentă semnificativă în formarea „imaginei despre lume” a unui copil.
Pentru a se asigura că copiii nu întâmpină dificultăți în învățare curiculumul scolar Educatorii și părinții ar trebui să depună eforturi pentru a dezvolta interesul pentru matematică la vârsta preșcolară.
Dezvoltarea conceptelor matematice la un copil este facilitată de utilizarea unei varietăți de jocuri didactice.
Într-o formă jucăușă și distractivă și cu ajutoare colorate, proiectate estetic, este mai ușor pentru un copil să își amintească, să dezvolte activitatea mentală, inteligența, să evalueze corect diverse situații, să ia decizii independente și să dobândească noi cunoștințe, abilități și abilități.
Vă sugerez să vă familiarizați cu manualele pentru jocurile educaționale matematice.
Flori digitale - realizate în trei versiuni, realizate în Photoshop, poze produse de o imprimantă color, decupate, lipite pe carton și re-decupate cu cant. Le recomand pentru utilizare în trei jocuri:


„Găsiți numerele vecinilor...”
Pentru a forma la copii o idee despre relațiile numerelor dintr-o serie de numere. Dezvoltați orientarea în spațiu, învățați să determinați cine este în stânga și cine este în dreapta lui. Exercitați copiii în numărătoare înainte și înapoi (în limita a 10).


„Joc cu agrafe de rufe – numără rapid”
Aceasta este o matematică interesantă joc didactic, care testează cunoștințele și flexibilitatea mentală. Pentru a ajuta la stăpânirea ordinii numerelor din seria naturală; consolidarea abilităților de numărare înainte și înapoi. Rezultatul calculelor trebuie să coincidă cu rezultatul afișat de imaginea grafică a pozelor din centrul florii de pe flashcard-uri.


„Joc cu agrafe de rufe - compoziția numerelor”
Dezvoltați înțelegerea copiilor cu privire la compoziția numerelor;
consolidarea capacității de a corela numerele cu numerele;
de a instrui copiii în capacitatea de a descompune un număr în două mai mici și de a face un număr mai mare din două mai mici;
încurajează copiii să găsească diferite opțiuni atunci când fac un număr din două mai mici;
să dezvolte memoria, percepția vizuală, atenția, să fie capabil să tragă concluzii logice;
cultivarea interesului pentru jocurile cu conținut matematic; dezvoltarea abilităților motorii fine ale mâinilor.


În acest joc, pe lângă florile cu numere, există și fluturi, sunt 132 în total, ei afișează toate exemplele de numărare în culoarul de zece cu plus și minus;
„Pune un fluture pe o floare”
Numărați până la 10. Dezvoltați abilitățile de calcul și abilitățile de rezolvare a problemelor; dezvoltă atenția, memoria, gândirea și logica. Încurajează un sentiment de asistență reciprocă, autocontrol și motivație de a învăța.

Joc didactic Oameni de zăpadă

Regulile jocului. Trebuie să te uiți cu atenție la desen și să indicați cum diferă oamenii de zăpadă unul de celălalt. Joacă doi oameni, iar cel care evidențiază cele mai multe diferențe la extrageri câștigă. Primul jucător numește o diferență, apoi celui de-al doilea jucător primește cuvântul etc. Jocul se termină când unul dintre parteneri nu poate denumi o nouă diferență (nu a fost menționată anterior).

Când începe jocul, un adult se poate adresa copilului așa:

„Iată un mic iepuraș lângă râu în picioare pe picioarele din spate... În fața lui sunt oameni de zăpadă cu mături și pălării. Iepurele arată, e tăcut. El roade doar morcovi, dar ce este diferit la ei - Nu poate înțelege.

Acum uită-te la imagine și ajută-l pe iepuraș să înțeleagă ce este diferit la acești oameni de zăpadă. În primul rând, uită-te la pălării...”

Joc didactic

"Matryoshka"

Ţintă. Dezvoltarea atenției și a observației la copii.

Regulile jocului. Trebuie să te uiți cu atenție la desene și să subliniezi diferențele dintre păpușile de cuib. Întrucât pentru un preșcolar îi este greu să compare patru obiecte deodată, puteți mai întâi să jucați un joc de întrebări, aflați de ce copilul dă exact acest răspuns.

Întrebări: păpușile matryoshka au același păr? Eșarfele sunt la fel? Picioarele păpușilor de cuib sunt aceleași? Au aceiași ochi? Bureții sunt la fel? etc.

Când reveniți la joc, vă puteți oferi să indicați diferențele fără a pune întrebări.

Joc didactic

"Băieți"

Ţintă. Remediați numărarea și numerele ordinale. Dezvoltați idei: „înalt”, „scurt”, „gras”, „subțire”, „cel mai gras”, „cel mai subțire”, „stânga”, „dreapta”, „la stânga”, „la dreapta”, „ între". Învață-ți copilul să raționeze.

Regulile jocului. Jocul este împărțit în două părți. În primul rând, copiii trebuie să afle numele băieților și apoi să răspundă la întrebări.

Care sunt numele băieților?

În același oraș locuiau prieteni nedespărțiți: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha și Seva. Priviți cu atenție poza, luați un băț (indicator) și arătați cine se numește și dacă: Seva este cel mai înalt; Misha, Grisha și Tisha au aceeași înălțime, dar Tisha este cea mai grasă dintre ele, iar Grisha este cea mai slabă; Kolya este cel mai scund băiat. Tu însuți poți afla al cui nume este Tolya. Acum arată băieții în ordine: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Acum arată băieților în această ordine: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Câți băieți sunt în total?

Cine stă unde?

Acum știi numele băieților și poți răspunde la întrebări: cine este în stânga Sevei? Cine este mai de dreapta decât Tolya? Cine este la dreapta lui Tisci? Cine este în stânga lui Kolya? Cine stă între Kolya și Grisha? Cine stă între Tisha și Tolya? Cine stă între Seva și Misha? Cine stă între Tolia și Kolya? Cum îl cheamă primul băiat din stânga? Al treilea? A cincea? Şaselea? Dacă Seva pleacă acasă, câți băieți vor rămâne? Dacă Kolya și Tolia se duc acasă, câți băieți vor rămâne? Dacă prietena lor Petya se apropie de acești băieți, câți băieți vor fi atunci?

Joc didactic

"Vorbind la telefon"

Ţintă. Dezvoltarea conceptelor spațiale.

Material de joc. Stick (indicator).

Regulile jocului. Înarmat cu o baghetă și trecând-o de-a lungul firelor, trebuie să afli cine sună pe cine la telefon: cine cheamă pisica Leopold, crocodilul Gena, cocul, lupul.

Puteți începe jocul cu povestea: „Într-un oraș erau două case mari pe același loc. În aceeași casă locuiau pisica Leopold, crocodilul Gena, cocul și lupul. Într-o altă casă locuiau o vulpe, un iepure de câmp, Cheburashka și un șoarece mic. Într-o seară, pisica Leopold, crocodilul Gena, cocul și lupul au decis să-și cheme vecinii. Ghici cine a sunat pe cine.”

Joc didactic

"Constructor"

Ţintă. Formarea capacității de a descompune o figură complexă în cele pe care le avem. Exersați să numărați până la zece.

Material de joc. Figuri multicolore.

Regulile jocului. Luați triunghiuri, pătrate, dreptunghiuri, cercuri și alte forme necesare din set și aplicați-le pe contururile formelor afișate pe pagină. După construirea fiecărui obiect, numărați câte figuri de fiecare tip au fost necesare.

Puteți începe jocul adresându-le copiilor următoarele versete:

Am luat un triunghi și un pătrat,

Și-a construit o casă din ei.

Și sunt foarte fericit de asta:

Acum locuiește acolo un gnom.

pătrat, dreptunghi, cerc,

Un alt dreptunghi și două cercuri...

Și prietenul meu va fi foarte fericit:

Am construit mașina pentru un prieten.

Am luat trei triunghiuri

Și o înțepătură de ac.

Le-am pus usor

Și deodată a primit un pom de Crăciun.

În primul rând, alegeți două cercuri de roți,

Și puneți un triunghi între ele.

Faceți un volan din bețe.

Și ce minuni - bicicleta stă în picioare.

Acum călărește, școlar!

Joc didactic

"furnici"

Ţintă. Învățați copiii să distingă culorile și mărimile. Formarea ideilor despre reprezentarea simbolică a lucrurilor.

Material de joc. Figurile sunt roșii și verzi, pătrate și triunghiuri mari și mici.

Regulile jocului. Trebuie să luați pătrate mari și mici verzi și triunghiuri roșii și să le plasați lângă furnici, spunând că un pătrat mare verde este o furnică mare neagră, un triunghi roșu mare este o furnică roșie mare, un pătrat mic verde este o furnică neagră mică. , un triunghi roșu mic - furnică roșie mică. Ar trebui să vă asigurați că copilul înțelege acest lucru. Arătând figurile numite, el trebuie să numească furnicile corespunzătoare.

Puteți începe jocul cu povestea: „În aceeași pădure trăia roșu și negru, mare și mic

furnici. Furnicile negre puteau merge doar pe cărări negre, iar furnicile roșii puteau merge doar pe cărări roșii. Furnicile mari treceau doar prin porțile mari, iar cele mici doar prin cele mici. Și atunci furnicile s-au întâlnit la copacul de unde începeau toate potecile. Ghici unde locuiește fiecare furnică și arată-i calea.”

Joc didactic

„Comparați și completați”

Ţintă. Capacitatea de a efectua o analiză vizual-mentală a modului în care sunt aranjate figurile; consolidarea ideilor despre forme geometrice.

Material de joc. Set de figuri geometrice.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Fiecare dintre jucători trebuie să își examineze cu atenție tabelul cu imaginea figurilor geometrice, să găsească un model în aranjamentul lor și apoi să completeze celulele goale cu semne de întrebare, punând în ele figura dorită. Cel care finalizează sarcina corect și rapid câștigă.

Jocul poate fi repetat prin aranjarea diferită a cifrelor și a semnelor de întrebare.

Joc didactic

„Umpleți celulele goale”

Ţintă. Consolidarea ideilor despre figuri geometrice, capacitatea de a compara și contrasta două grupuri de figuri și găsirea trăsăturilor distinctive.

Material de joc. Forme geometrice (cercuri, pătrate, triunghiuri) în trei culori.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Fiecare jucător trebuie să studieze aranjarea figurilor din tabel, acordând atenție nu numai formei lor, ci și culorii (o complicație în comparație cu Jocul 7), să găsească un model în aranjarea lor și să completeze celulele goale cu semne de întrebare. . Cel care finalizează sarcina corect și rapid câștigă. Jucătorii pot schimba apoi semne. Puteți repeta jocul prin aranjarea diferită a cifrelor și a semnelor de întrebare în tabel.

Joc didactic

„Unde sunt cifrele?”

Ţintă. Familiarizarea cu clasificarea figurilor în funcție de două proprietăți (culoare și formă).

Material de joc. Set de figuri.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Fiecare are un set de figuri. Ei fac mișcări una câte una. Fiecare mutare constă în plasarea unei piese în celula corespunzătoare a tabelului. De asemenea, puteți afla câte rânduri (rânduri) și câte coloane are acest tabel (trei rânduri și patru coloane), ce cifre sunt situate în rândurile de sus, din mijloc și de jos; în coloana din stânga, în a doua din dreapta, în coloana din dreapta.

Pentru fiecare greșeală în plasarea cifrelor sau răspunsuri la întrebări, se acordă un punct de penalizare. Câștigă cel care le adună mai puțin.

Joc didactic

"Reguli de trafic"

Ţintă. Formarea de idei despre semnele convenționale permisive și prohibitive, utilizarea regulilor, raționamentul prin metoda excluderii, direcțiile „dreaptă”, „stânga”, „dreapta”.

Material de joc. Un set de figuri de patru forme (cerc, pătrat, dreptunghi, triunghi) și trei culori (roșu, galben, verde).

Regulile jocului. În imaginea tabelului de culori 10 sunt prezentate două variante ale jocului.

Opțiunea 1 . În primul rând, toate figurile se îndreaptă spre casele lor de-a lungul aceluiași drum. Dar iată prima răscruce pe drum. Drumul se bifurcă. Doar dreptunghiuri pot merge drept, deoarece la începutul drumului există un semn de autorizare (dreptunghi). Dreptunghiurile nu pot merge la dreapta, deoarece la începutul acestui drum există un semn de interdicție (un dreptunghi tăiat). Aceasta înseamnă că, folosind metoda eliminării dreptunghiului, ajungem la concluzia că toate celelalte forme (cercuri, pătrate, triunghiuri) pot merge la dreapta. Apoi drumul se bifurcă din nou. Ce piese pot merge la dreapta? Care la stânga? Și la ultima intersecție, ce figuri pot merge drept și care pot merge dreapta?

După o astfel de pregătire, figurile încep să se deplaseze spre casele lor. După terminarea mișcării figurilor, trebuie să indicați în care dintre cele patru case locuiește figura respectivă, adică găsiți proprietarul fiecărei case (A - dreptunghiuri, B - cercuri, C - pătrate, D - triunghiuri).

Opțiunea 2. În cea de-a doua versiune a jocului, jucată după aceleași reguli, se iau în considerare doar culorile pieselor (roșu, galben, verde) și nu se ține cont de forma acestora.

La sfârșitul jocului, aici este indicat și proprietarul fiecărei case (D - roșu, E - verde, F - galben).

Un exemplu de raționament prin eliminare.

DACĂ este interzis ca figurile roșii și verzi să meargă în casa F, atunci doar cele galbene pot merge la ea. Aceasta înseamnă că figurile galbene trăiesc în casa F.

Fiecare greșeală la trecerea pieselor în casele lor este pedepsită cu un punct de penalizare. Luând piesele una câte una la casele lor, jucătorul care înscrie cel mai mic număr de puncte de penalizare este considerat câștigător.

Joc didactic

"A treia roată"

Ţintă. Învață-i pe copii să combine obiecte în seturi în funcție de o anumită proprietate. Continuarea lucrărilor de consolidare a simbolismului. Dezvoltarea memoriei.

Regulile jocului. Pagina prezintă animale sălbatice, animale domestice, păsări sălbatice și păsări domestice.

Jocul oferă multe opțiuni. Luați, de exemplu, un pătrat mare verde (care reprezintă un elefant), un triunghi roșu mare (care reprezintă un vultur) și un cerc mic roșu (care reprezintă o vaca). Plasați figurile selectate în locurile potrivite: animalele sălbatice pot fi plasate numai cu animale sălbatice, animale domestice - cu animale domestice, păsări sălbatice - cu păsări sălbatice, animale domestice - cu animale domestice. Unde merge pătratul verde? Triunghi roșu? Cerc mic roșu?

Apoi, puteți lua un alt lot de animale (tigru, vulpe, pescăruș, câine, curcan etc.), le puteți eticheta cu figurile din set și găsiți locul potrivit pentru ele pe pagină.

Jocul devine treptat mai complicat: mai întâi, desenele sunt completate cu un animal sau o pasăre, apoi două, trei și cel mult patru. Dificultatea de rezolvare crește din cauza necesității de a ne aminti ce reprezintă cifrele.

Joc didactic

„Artistul absent”

Ţintă. Dezvoltarea abilităților de observare și de numărare până la șase.

Material de joc. Numerele 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Regulile jocului. Trebuie să luați numerele necesare din set și să corectați greșelile artistului absent. Apoi trebuie să numărați până la șase, indicând numărul corespunzător de obiecte. Din imagine lipsesc cinci elemente. Ar trebui să se întrebe: câte păsări nu pot fi arătate în imagine? (6)

Puteți începe jocul astfel:

„Pe strada Basseynaya

Un artist a trăit

Și uneori distrat

A fost acolo de săptămâni întregi.

Odată, după ce a desenat păsări, a pus distrat numerele greșite pe imagini. Luați numerele necesare din set și corectați greșelile artistului absent. Acum numără până la șase. Câte păsări lipsesc din imagine?

Joc didactic

"Câți? Care?"

Ţintă. Numără în termen de zece. Introducere în numerele ordinale. Introducere în conceptele de „primul”, „ultimul”, „adunare” și „scădere”.

Material de joc. Numerele.

Regulile jocului. Numărați numărul de obiecte din fiecare set. Corectați erorile introducând numărul corect din set. Utilizați numere ordinale: primul, al doilea,... al zecelea. Întăriți numerele ordinale prin denumirea obiectelor (de exemplu, napul este primul, bunicul este al doilea, bunica este al treilea etc.).

Rezolva probleme simple.

1. O găină și trei găini se plimbau prin curte. Un pui s-a pierdut. Câți pui au mai rămas? Și dacă doi pui aleargă să bea apă, câți pui vor rămâne lângă pui?

2. Câte rătuci sunt în jurul raței? Câte rătuci vor rămâne dacă cineva înoată în jgheab? Câte rătuci vor rămâne dacă două rătuci fug să ciugulească frunzele?

3. Câte gâște sunt în imagine? Câți pui vor rămâne dacă se va ascunde unul? Câți găsari vor rămâne dacă doi găsari fug să mănânce iarbă?

4. Bunicul, femeia, nepoata, Bug, pisica si soricelul scot napul. Câte sunt în total? Dacă pisica aleargă după șoarece, iar bug-ul aleargă după pisică, atunci cine va trage napul? Cât de multe sunt acolo?

Bunicul este primul. Mouse-ul este ultimul. Dacă bunicul pleacă și șoarecele fuge, câți vor rămâne? Cine va fi primul? Cine este ultimul? Dacă o pisică aleargă după un șoarece, câți vor rămâne? Cine va fi primul? Cine este ultimul?

Puteți crea și alte sarcini.

Joc didactic

"Repare pătura"

Ţintă. Introducere în formele geometrice. Realizarea de forme geometrice din date.

Material de joc. Cifre.

Regulile jocului. Folosiți forme pentru a închide „găurile” albe. Jocul poate fi construit sub forma unei povești.

A trăit odată Buratino, care ținea pe pat o frumoasă pătură roșie. Într-o zi, Buratino a mers la teatrul Karabas-Barabas, iar în acel moment șobolanul Shushara a roade găuri în pătură. Numără câte găuri sunt în pătură. Acum ia-ți figurile și ajută-l pe Pinocchio să repare pătura.

Joc didactic

„Artistul absent”

Ţintă. Dezvoltarea observației și a numărării până la zece.

Material de joc. Numerele.

Regulile jocului. Corectați greșelile artistului plasând numerele corecte din set lângă disc. Joc didactic

"Magazin"

Ţintă. Dezvoltarea atenției și a observației; învață să deosebești obiecte similare după dimensiune; familiarizarea cu conceptele de „sus”, „jos”, „mijloc”, „mare”, „mic”, „cât”.

Regulile jocului. Jocul este împărțit în trei etape.

1. Magazin. Oaia avea un magazin. Privește rafturile magazinelor și răspunde la întrebări: câte rafturi sunt în magazin? Ce este pe raftul de jos (din mijloc, de sus)? Câte căni (mari, mici) sunt în magazin? Pe ce raft sunt amplasate cupele? Câte păpuși de cuib (mari, mici) sunt în magazin?

leneş)? Pe ce raft sunt? Câte bile sunt în magazin (mari, mici?) Pe ce raft sunt amplasate? Ce stă în picioare: la stânga piramidei, la dreapta piramidei, la stânga ulciorului, la dreapta ulciorului; în stânga paharului, în dreapta paharului? Ce sta între bile mici și mari?

În fiecare zi, dimineața, oile expuneau aceleași mărfuri în magazin.

2. Ce a cumpărat lupul cenușiu? Într-o zi, de Revelion, un lup cenușiu a venit la magazin și a cumpărat cadouri pentru puii săi de lup. Priviți cu atenție și ghiciți ce a cumpărat lupul.

3. Ce a cumpărat iepurele? A doua zi după lup, iepurele a venit la magazin și a cumpărat cadouri de Revelion pentru iepurași. Ce a cumpărat iepurele?

Joc didactic

"Semafor"

Ţintă. Familiarizarea cu regulile de traversare (conducere) a unei intersecții reglementate de un semafor.

Material de joc. Cercuri roșii, galbene și verzi, mașini, figuri de copii.

Regulile jocului. Jocul constă din mai multe etape.

1. Unul dintre jucători setează anumite culori ale semafoarelor (prin suprapunerea unor cercuri roșii, galbene sau verzi), mașini și figuri de copii mergând în direcții diferite.

2. Al doilea ghidează mașinile (de-a lungul carosabilului) sau figurile copiilor (de-a lungul potecilor pietonale) prin intersecție în conformitate cu regulile de circulație.

3. Apoi jucătorii își schimbă rolurile. Sunt avute în vedere diverse situații, determinate de culorile semafoarelor și de poziția mașinilor și a pietonilor.

Jucătorul care rezolvă cu acuratețe toate problemele care apar în timpul jocului sau face mai puține greșeli (scorează mai puține puncte de penalizare) este considerat câștigător.

Joc didactic

„Unde este casa cui?”

Ţintă. Dezvoltarea abilităților de observare. Consolidarea ideilor „mai sus - mai jos”, „mai mult - mai puțin”, „mai lung - mai scurt”, „mai ușor - mai greu”.

Material de joc. Cifre.

Regulile jocului. Priviți cu atenție poza din tabelul de culori 18. Prezintă o grădină zoologică, o mare și o pădure. Un elefant și un urs trăiesc în grădina zoologică, peștii înoată în mare, iar o veveriță stă pe un copac din pădure. Să numim grădina zoologică, marea și pădurea „case”.

Luați din set: cercuri verzi și galbene, un triunghi galben, un pătrat roșu, dreptunghiuri verzi și roșii și așezați-le lângă animalele unde sunt desenate (tabelul de culori 19).

Reveniți la diagrama de culori 18 și plasați fiecare animal unde poate trăi. De exemplu, o vulpe poate fi plasată atât într-o grădină zoologică, cât și într-o pădure.

Când animalele sunt așezate, numărați câte animale încap în fiecare „casă”.

Răspunde la întrebări, cine este mai înalt: o girafă sau un urs; elefant sau vulpe; urs sau arici? Cine este mai lung: un leu sau o vulpe; urs sau arici; elefant sau urs? Cine este mai greu: un elefant sau un pinguin; girafă sau vulpe; urs sau veverita? Cine este mai ușor: un elefant sau o girafă; girafă sau pinguin; arici sau urs?

Joc didactic

„Cosmonauți”

Ţintă. Codarea acțiunilor practice cu numere.

Material de joc. Poligon, triunghiuri, figuri de astronauți.

Regulile jocului. Jocul se joacă în mai multe etape.

1. Lipiți poligonul decupat pe carton gros. Faceți o gaură în centru și introduceți un băț ascuțit sau un chibrit. Prin rotirea vârfului rezultat, ne asigurăm că aterizează pe marginea unde este scris 1 sau 2, sau pe marginea neagră sau roșie unde nu este scris nimic.

2. Jocul implică doi astronauți. Se învârt pe rând vârful. A da un 1 înseamnă a urca o treaptă; rola 2 - se ridică

doi pași; marginea roșie cade - urcă trei trepte, marginea neagră cade - coboară două trepte (astronautul a uitat

ia ceva si trebuie sa se intoarca).

3.În locul unui astronaut, puteți lua mici triunghiuri roșii și negre și le puteți muta de-a lungul treptelor în funcție de numărul de puncte aruncate.

4. În primul rând, astronauții sunt amplasați pe platforma principală și rotesc pe rând partea de sus. Dacă un astronaut stătea pe rampa de lansare și obține o margine neagră, atunci rămâne pe loc.

5. De la platforma principală până la prima zonă de odihnă există șase trepte, de la prima zonă de odihnă la a doua zonă de odihnă - mai mult

șase trepte; de la a doua zonă de odihnă până la rampa de lansare mai sunt patru pași. Pentru a ajunge de la site-ul principal la site-ul de start, trebuie să obțineți 16 puncte.

6. Când astronautul ajunge la rampa de lansare, trebuie să marcheze patru puncte înainte ca racheta să se lanseze. Câștigă cel care zboară pe rachetă.

Joc didactic

„Umpleți pătratul”

Ţintă. Aranjarea obiectelor după diverse criterii.

Material de joc. Un set de figuri geometrice, diferite ca culoare și formă.

Regulile jocului. Primul jucător plasează orice formă geometrică, de exemplu un pătrat roșu, un cerc verde, un pătrat galben, în pătratele nemarcate cu numere.

Al doilea jucător trebuie să completeze celulele rămase ale pătratului, astfel încât în ​​celulele adiacente să existe

pe orizontală (dreapta și stânga) și vertical (jos și sus) existau figuri care diferă atât prin culoare, cât și ca formă.

Formele originale pot fi schimbate. De asemenea, jucătorii pot schimba locurile (rolurile). Câștigătorul este cel care face mai puține greșeli când completează spațiile (celulele) pătratului.

Joc didactic

„Purceii și lupul cenușiu”

Ţintă. Dezvoltarea conceptelor spațiale. Repetarea numărării și adunării.

Regulile jocului. Puteți începe jocul spunând un basm: „Într-un anumit regat - o stare necunoscută - trăiau trei frați porci: Nif-Nif, Nuf-Nuf și Naf-Naf. Nif-Nif era foarte leneș, îi plăcea să doarmă și să se joace mult și și-a construit o casă din paie. Și lui Nuf-Nuf îi plăcea să doarmă, dar nu era la fel de lene ca Nif-Nif și și-a construit o casă din lemn. Naf-Naf era foarte muncitor și și-a construit o casă din cărămidă.

Fiecare dintre purcei locuia în pădure în propria lor casă. Dar apoi a venit toamna și un lup cenușiu furios și flămând a venit în această pădure. A auzit că în pădure trăiesc purcei și a decis să-i mănânce. (Ia un băț și arată pe ce drum a luat-o lupul cenușiu.)”

DACĂ calea ducea la casa lui Nif-Nif, atunci poți continua povestea așa: „Așadar, a venit lupul cenușiu în casa lui Nif-Nif, care s-a speriat și a fugit la fratele său Nuf-Nuf. Lupul a spart casa lui Nif-Nif, a văzut că nu era nimeni acolo, dar erau trei bețe întinse acolo, s-a supărat, a luat aceste bețe și a plecat pe drumul spre Nuf-Nuf. Și în acest moment Nif-Nif și Nuf-Nuf au fugit la fratele lor Naf-Naf și s-au ascuns într-o casă de cărămidă. Lupul s-a apropiat de casa lui Nuf-Nuf, a spart-o, a văzut că acolo nu era nimic decât două bețe, s-a înfuriat și mai tare, a luat aceste bețe și s-a dus la Naf-Naf. Când lupul a văzut că casa lui Naf-Naf era făcută din cărămidă și că nu o poate sparge, a plâns de resentimente și de furie. A văzut că un băţ zăcea lângă casă, l-a luat şi a lăsat pădurea înfometată. (Câte bețe a luat lupul cu el?).”

Dacă lupul ajunge la Nuf-Nuf, atunci povestea se schimbă, iar lupul ia două bețe și apoi un băț din casa lui Naf-Naf.

Dacă lupul ajunge direct la Naf-Naf, atunci pleacă cu un băț. Numărul de bețe pe care le are un lup este numărul de puncte pe care le-a înscris (6, 3 sau 1). Trebuie să ne asigurăm că lupul înscrie cât mai multe puncte posibil. Joc didactic

„Există multe exemple - există un singur răspuns”

Ţintă. Studierea compoziției numerelor, dezvoltarea abilităților de adunare și scădere în zece.

Regulile jocului. Jocul are două opțiuni.

1. Două persoane se joacă. Prezentatorul plasează un cartonaș cu orice număr dintr-o singură cifră pe pătratul roșu, de exemplu numărul 8. Numerele sunt deja indicate în cercurile galbene. Al doilea jucător trebuie să le completeze până la numărul 8 și, în consecință, să pună cărți cu numerele 6, 7, 5, 4 în cercurile goale. Dacă jucătorul nu a greșit, atunci el primește un punct. Apoi prezentatorul schimbă numărul din pătratul roșu, iar jocul continuă. Se poate întâmpla ca în pătratul roșu să fie puține numere și să fie imposibil să umpleți cercurile goale conform regulilor specificate, atunci jucătorul trebuie să le acopere cu cărți inversate. Jucătorii pot schimba rolurile. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte.

2. Prezentatorul așează un cartonaș cu un număr pe pătratul roșu și îi adaugă numerele 2, 1, 3, 4, adică. Prezentatorul completează cercurile goale, făcând intenționat greșeli ici și colo. Al doilea jucător trebuie să verifice care dintre păsările și animalele desenate a făcut o greșeală și să o corecteze. Puteți pune cărți cu numerele 5, 6, 7, 8, 9, 10 în pătratul roșu. Apoi jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă cel care găsește și corectează erorile.

Joc didactic

„Grăbește-te, nu greși”

Ţintă. Întăriți-vă cunoștințele despre compoziția primelor zece numere.

Material de joc. Un set de cărți cu numere.

Regulile jocului. Jocul începe prin plasarea unei cărți cu un număr mai mare de cinci în cercul central. Fiecare dintre cei doi jucători trebuie să completeze celulele din jumătatea lor din imagine, punând un „?” un cartonaș cu un astfel de număr încât, adăugat la cel scris în dreptunghi, rezultă numărul care este plasat în cerc. Dacă nu puteți găsi numere care să vă satisfacă această condiție, atunci jucătorul trebuie să acopere exemplul „în plus” cu o carte inversată. Câștigă cel care îndeplinește rapid și corect sarcina. Jocul poate fi continuat prin înlocuirea numerelor din cerc (începând cu cinci).

Joc didactic

„Rândunelele împrăștiate”

Ţintă. Exercitați copiii pentru a adăuga numere la orice număr dat.

Material de joc. Decupați carduri cu numere.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Este necesar să plasați rândunele în două case, care stau în rânduri (pe fire orizontal), iar apoi rândunelele așezate în coloane (vertical).

Jucătorii aleg orice rând de rândunele: fie rândunele pe fire și cele două case corespunzătoare din stânga și dreapta, fie rândunelele și casele lor corespunzătoare deasupra și dedesubt. Apoi primul jucător își acoperă casa cu o carte cu un număr. Numărul arată câte păsări vor trăi în casă. Al doilea jucător trebuie să reinstaleze păsările rămase în acest rând sau coloană. Își închide și casa cu un card cu numărul corespunzător. Este necesar să parcurgeți toate modalitățile de plasare a păsărilor. Apoi este selectat următorul rând sau coloana, iar al doilea jucător va fi primul care își va închide casa, iar primul va arăta cu un cartonaș numărul de păsări care au rămas. Câștigătorul este cel care găsește cele mai multe modalități de a împrăștia păsările în două case.

Joc didactic

„Colorează steagurile”

Ţintă. Exercitați copiii în educație și numărarea anumitor combinații de obiecte.

Material de joc. Tăiați dungi verzi și roșii, lanțuri de litere K și 3.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Fiecare jucător trebuie să folosească cinci dungi - trei roșii și două verzi - pentru a așeza steaguri. Iată o modalitate de a forma un astfel de steag: KZKKZ. Restul de nouă căi trebuie găsite. Pentru ușurință în comparație, construcția fiecărui steag poate fi însoțită de un lanț de litere K și 3, unde litera K indică o dungă roșie, iar 3 o dungă verde. Astfel, un steag construit pe un eșantion poate fi desemnat prin lanțul KZKKZ (secvența de culori este indicată de la stânga la dreapta).

Deci, fiecare jucător trebuie să-și găsească propriile modalități de a forma un steag și să desemneze fiecare dintre modalități cu lanțul de litere corespunzător. Prin compararea șirurilor de litere, este ușor să determinați câștigătorul. Cel care găsește mai multe căi câștigă.

Joc didactic

"Lanţ"

Ţintă. Antrenați copiii în efectuarea operațiilor de adunare și scădere în termen de zece.

Material de joc. Cărți pătrate cu numere și cărți rotunde cu sarcini pentru adunarea sau scăderea numerelor.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Primul jucător plasează o carte cu orice număr într-un pătrat gol. Al doilea jucător trebuie să umple pătratele rămase cu cărți cu numere și fiecare cerc cu o carte rotundă cu sarcina de adunare sau scădere corespunzătoare, astfel încât, atunci când se deplasează de-a lungul săgeților, toate sarcinile să fie finalizate corect. Dacă al doilea jucător nu a greșit când a plasat cartonașul, el primește un punct, iar dacă a greșit, pierde un punct. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile și jocul continuă. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte.

Joc didactic

"Copac"

Ţintă. Formarea activității de clasificare (tabel de culori 27 - clasificarea figurilor după culoare, formă și mărime; tabel de culori 28 - după formă, mărime, culoare).

Material de joc. Două seturi de „Figurine” cu câte 24 de figuri fiecare (patru forme, trei culori, dimensiuni). Fiecare figură este purtătoarea a trei proprietăți importante: formă, culoare, dimensiune și, în conformitate cu aceasta, numele figurii constă din numele acestor trei proprietăți: dreptunghi roșu, mare; galben, cerc mic; verde, pătrat mare; roșu, triunghi mic etc. Înainte de a utiliza materialul de joc „Forme”, trebuie să îl studiați bine.

Regulile jocului. Figura (tabelul de culori 27) arată un copac pe care figurile ar trebui să „crească”. Pentru a afla pe ce ramură care figură „crește”, luați, de exemplu, verdele

un mic dreptunghi și începeți să-l mutați de la rădăcina copacului în sus de-a lungul ramurilor. Urmând indicatorul de culoare, trebuie să mutăm figura de-a lungul ramurii din dreapta. Am ajuns la o bifurcație. Ce ramură ar trebui să urmăm în continuare? În dreapta, care are un dreptunghi. Am ajuns la următoarea ramură. În plus, pomii de Crăciun arată că o figură mare ar trebui să se miște de-a lungul ramurii din stânga, iar una mică ar trebui să se miște de-a lungul celei din dreapta. Deci, vom merge pe ramura din dreapta. Aici ar trebui să „crească” un mic dreptunghi verde. Facem același lucru cu cifrele rămase.

Setul de piese este împărțit în jumătate între doi jucători, care fac mișcările alternativ. Numărul de piese plasate de fiecare jucător nu acolo unde ar trebui să „crească” determină numărul de puncte de penalizare. Câștigă cel cu numărul cel mai mic.

Jocul, jucat pe baza desenului din tabelul de culori 28, se joacă după aceleași reguli.

Joc didactic

"Cresterea unui copac"

Ţintă. Familiarizarea copiilor cu regulile (algoritmii) care prescriu implementarea acțiunilor practice într-o anumită secvență.

Material de joc. Un set de figurine și bețe (fâșii).

Regulile jocului sunt prezentate sub forma unui grafic format din vârfuri conectate într-un anumit fel prin săgeți. În imagini, vârfurile graficului sunt un pătrat, un dreptunghi, un cerc, un triunghi și săgețile care emană de la un vârf la altul sau mai multe indică ceea ce „crește apoi pe copacul nostru”.

Figurile 1, 2, 3 arată diferitele reguli ale jocului.

Să dăm un exemplu despre cum să desfășurăm un joc conform regulii prezentate în Figura 1.

Le spunem copiilor: „Vom crește un copac. Acesta nu este un copac obișnuit. Pe ea cresc pătrate, dreptunghiuri, triunghiuri și cercuri. Dar ele cresc nu în orice fel, ci după o anumită regulă. Săgețile indică ce crește în spatele a ceea ce. Din pătrat sunt două săgeți: una către cerc, cealaltă către triunghi. Aceasta înseamnă că după pătrat se ramifică copacul, pe o ramură crește un cerc, iar pe cealaltă crește un triunghi. Un triunghi crește dintr-un cerc, iar un dreptunghi crește dintr-un triunghi. (Construit conform regulii 1 ramură: cerc - triunghi - dreptunghi.)

Nici o săgeată nu vine din dreptunghi. Aceasta înseamnă că nimic nu crește pe această ramură dincolo de dreptunghi.”

După ce regulile sunt explicate, începe jocul. Unul dintre jucători plasează o piesă pe masă, celălalt - o bandă (săgeată) și următoarea piesă în conformitate cu regula. Apoi, primul jucător ia rândul său, apoi al doilea și tot așa până când fie copacul, conform regulii, nu mai crește, fie jucătorii rămân fără piese.

Fiecare greșeală este pedepsită cu un punct de penalizare. Câștigă cel care a primit mai puține puncte de penalizare.

Jocul se joacă după diverse reguli (Fig. 1, 2, 3, tabelul de culori 29), iar Fig. 4 arată începutul unui arbore construit conform regulii 3 (începând de la pătrat).

Joc didactic

„Câți împreună”

Ţintă. Formarea ideilor copiilor despre numerele naturale, asimilarea sensului specific al acțiunii de adunare.

Material de joc. Un set de cărți cu numere, un set de forme geometrice.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Prezentatorul plasează un anumit număr de figuri (cercuri, triunghiuri, pătrate) în cercurile verzi și roșii. Al doilea jucător trebuie să numere cifrele din aceste cercuri, să umple pătratele corespunzătoare cu cărți cu numere și să pună cărți cu semnul plus între ele; Între al doilea și al treilea pătrat plasați o carte cu semnul „egal”.

Apoi trebuie să aflați numărul tuturor figurilor, să găsiți cardul corespunzător și să acoperiți al treilea pătrat gol cu ​​el. Apoi, jucătorii pot schimba rolurile și pot continua jocul. Câștigă cel care face cele mai puține greșeli.

Joc didactic

— Cât a mai rămas?

Ţintă. Dezvoltarea deprinderii de numărare a obiectelor, a abilității de a corela cantitatea și numărul; formarea la copii a unui sens specific al acţiunii de scădere.

Material de joc. Cărți cu numere, set de forme geometrice.

Regulile jocului. Unul dintre jucători plasează un anumit număr de obiecte în cercul roșu, apoi în cel verde. Al doilea trebuie să numere numărul total de obiecte (în interiorul liniei negre) și să acopere primul pătrat cu cartonașul cu numărul corespunzător, să pună semnul minus între primul și al doilea pătrat, apoi să numere câte obiecte sunt îndepărtate (sunt amplasate). în cercul roșu) și notați cu un număr în pătratul următor, puneți semnul „egal”.

Apoi determinați câte articole au rămas în cercul verde și, de asemenea, marcați-l. Puneți cardul cu numărul corespunzător în al treilea pătrat. Jucătorii pot schimba rolurile. Câștigă cel care face cele mai puține greșeli.

Joc didactic

„Ce piese lipsesc?”

Ţintă. Antrenează copiii în analiza secvenţială a fiecărui grup de figuri, identificând şi generalizând trăsăturile caracteristice figurilor fiecărui grup, comparându-le, justificând soluţia găsită.

Material de joc. Forme geometrice mari (cerc, triunghi, pătrat) și mici (cerc, triunghi, pătrat) în trei culori.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. După ce au împărțit tabletele între ele, fiecare jucător trebuie să analizeze cifra primului rând. Se atrage atenția asupra faptului că în rânduri sunt figuri mari albe, în interiorul cărora sunt mici figuri de trei culori. Comparând al doilea rând cu primul, este ușor de observat că îi lipsește un pătrat mare cu un cerc roșu. Celula goală din al treilea rând este completată în mod similar. Din acest rând lipsește un triunghi mare cu un pătrat roșu.

Al doilea jucător, raționând într-un mod similar, ar trebui să plaseze un cerc mare cu un pătrat galben mic în al doilea rând și un cerc mare cu un cerc mic roșu în al treilea rând (o complicație în comparație cu jocul 8). Câștigă cel care îndeplinește rapid și corect sarcina. Apoi jucătorii fac schimb de semne. Jocul poate fi repetat prin aranjarea cifrelor și semnelor de întrebare într-un mod diferit în tabel.

Joc didactic

„Cum sunt aranjate figurile?”

Ţintă. Antrenați copiii în analiza grupelor de figuri, în stabilirea tiparelor într-un set de trăsături, în capacitatea de a compara și generaliza, în căutarea semnelor care să distingă un grup de figuri de altul.

Material de joc. Un set de forme geometrice (cercuri, pătrate, triunghiuri, dreptunghiuri).

Regulile jocului. Fiecare jucător trebuie să studieze cu atenție aranjamentul figurilor în cele trei pătrate ale tabletei sale, să vadă modelul din aranjament și apoi să completeze celulele goale ale ultimului pătrat, continuând schimbarea observată în aranjarea figurilor. Primul jucător ar trebui să vadă că toate figurile din pătrate se mișcă o celulă în sensul acelor de ceasornic, iar al doilea jucător ar trebui să acorde atenție figurilor care stau în aceleași locuri, de exemplu. În stânga sus sunt două triunghiuri și un dreptunghi, iar în dreapta jos sunt două dreptunghiuri și un triunghi. Aceasta înseamnă că un dreptunghi trebuie plasat în stânga sus și un triunghi în dreapta jos. Același model se aplică pentru umplerea celorlalte două celule.

Joc didactic

„Joc cu un singur cerc”

Ţintă. Formarea conceptului de negație a unei anumite proprietăți folosind particula „nu”, clasificare în funcție de o proprietate.

Material de joc. Cercul (tabelul de culori 34) și setul „Figurine”.

Regulile jocului. Înainte de a începe jocul, ei află care parte a foii de joc se află în interiorul și în afara cercului, stabilesc regulile: de exemplu, aranjează piesele astfel încât toate piesele roșii (și numai ele) să fie în interiorul cercului.

Jucătorii pun pe rând o piesă din setul existent în locul potrivit.

Fiecare mișcare greșită se pedepsește cu un punct de penalizare.

După așezarea tuturor figurinelor, se pun două întrebări: ce figuri se află în interiorul cercului? (De obicei, această întrebare nu provoacă dificultăți, deoarece răspunsul este conținut în condițiile problemei care a fost deja rezolvată.) Care cifre au fost în afara cercului? (La început, această întrebare provoacă dificultăți.) Răspunsul așteptat: „Toate piesele care nu sunt roșii se află în afara cercului” nu apare imediat. Unii copii răspund greșit: „În afara cercului există figuri pătrate, rotunde...”. În acest caz, este necesar să le atragem atenția asupra faptului că în interiorul cercului sunt pătrate, rotunde etc. figuri, că în acest joc nu se ține cont deloc de forma figurilor. Singurul lucru important este că toate figurile roșii sunt în interiorul cercului și nu există altele acolo. Acest răspuns: „Toate piesele galbene și verzi se află în afara cercului” este în esență corect. Scopul nostru este de a exprima proprietățile figurilor care se află în afara cercului prin proprietățile celor care se află în interiorul acestuia.

Puteți invita copiii să numească proprietățile tuturor figurilor aflate în afara cercului folosind un singur cuvânt. Unii copii ghicesc: „Toate figurile care nu sunt roșii se află în afara cercului”. Dar dacă copilul nu a ghicit, nu contează. Spune-i acest răspuns. Pe viitor, la jocul în diverse variante, aceste dificultăți nu mai apar.

Dacă toate figurinele pătrate (sau triunghiulare, mari, negalbene, nerotunde) se află în interiorul cercului, copiii numesc fără dificultate figurile aflate în afara cercului nepătrate (non-triunghiulare, mici, galbene, rotunde). Jocul cu un cerc trebuie repetat de 3-5 ori înainte de a trece la jocul mai dificil cu două cerc.

Joc didactic

„Joc cu două cercuri”

Ţintă. Formarea unei operații logice, notată prin uniunea „și”, clasificare în funcție de două proprietăți.

Material de joc. Cercuri (tabelul de culori 35) și setul „Figurine”.

Regulile jocului. Jocul are mai multe etape.

1. Inainte de a incepe jocul trebuie sa afli unde se afla cele patru zone, definite pe foaia de joc prin doua cercuri si anume: in interiorul ambelor cercuri; în interiorul cercului roșu, dar în afara cercului verde; în interiorul cercului verde, dar în afara cercului roșu și în exteriorul ambelor cercuri (aceste zone pot fi conturate cu un băț sau cu capătul ascuțit al unui creion).

2. Apoi unul dintre jucători numește regula jocului. De exemplu, aranjați figurile astfel încât toate figurile roșii să fie în interiorul cercului roșu, iar toate cele rotunde să fie în interiorul cercului verde.

3. În conformitate cu regula dată, jucătorii fac mutări pe rând, iar cu fiecare mutare plasează una dintre piesele pe care le au în locul potrivit. La început, unii copii fac greșeli.

De exemplu, începând să umple zona interioară a cercului verde cu figuri rotunde (cercuri), ei plasează toate figurile, inclusiv cercurile roșii, în afara cercului roșu. Apoi toate figurile roșii rămase sunt plasate în interiorul roșu, dar în afara cercului verde. Ca urmare, partea comună a celor două cercuri se dovedește a fi goală. Alți copii ghicesc imediat că cercurile roșii ar trebui să se afle în interiorul ambelor cercuri (în interiorul cercului verde - pentru că sunt rotunde, în interiorul celui roșu - pentru că sunt roșii). Dacă copilul nu a ghicit în timpul primului astfel de joc, solicitați-i și explicați-i. Pe viitor nu va mai fi dificil.

4. După rezolvarea problemei practice de poziționare a figurilor, copiii răspund la întrebările standard pentru toate versiunile de joc cu două cercuri: care figurine se află în interiorul ambelor cercuri; în interiorul verde, dar în afara cercului roșu; în interiorul cercului roșu, dar în afara cercului verde; în afara ambelor cercuri?

Se atrage atenția copiilor asupra faptului că figurile trebuie denumite folosind două proprietăți - culoare și formă.

Experiența arată că chiar la începutul jocurilor cu două cercuri, întrebările despre figurile din interiorul verde, dar în afara cercelui roșu și în interiorul roșu, dar în afara inelului verde provoacă unele dificultăți, așa că este necesar să se ajute copiii prin analizând situația: „Să ne amintim ce figuri Bilele zac în interiorul cercului verde. (Rotund.) Și în afara cercului roșu! (Neroșu.) Aceasta înseamnă că în interiorul cercului verde, dar în afara cercului roșu, se află toate figurile rotunde, care nu sunt roșii.”

Este recomandabil să jucați jocul cu două cercuri de mai multe ori, variind regulile jocului.

Opțiuni de joc

În interiorul cercului roșu În interiorul cercului verde

1) toate formele pătrate

2) toate figurile galbene

3) toate formele dreptunghiulare

4) toate figurile mici

5) toate piesele roșii

6) toate formele rotunde, toate formele verzi

toate formele triunghiulare

toate cifrele mari

toate formele rotunde

toate figurile verzi

toate formele pătrate

Notă. În opțiunile 5 și 6, partea comună a celor două cercuri rămâne goală. Trebuie să aflăm de ce nu există figuri roșii și verzi și, de asemenea, de ce nu există figuri rotunde și pătrate.

Joc didactic

„Joc cu trei cercuri”

Ţintă. Formarea unei operații logice, notată prin uniunea „și”, clasificare în funcție de trei proprietăți.

Material de joc. Fișe de joc (planșe color 36-38) cu trei cercuri care se intersectează și un set de „Figurine”.

Regulile jocului. Jocul cu trei cercuri care se intersectează este cel mai dificil din seria de jocuri cu cercuri.

Două mese colorate (36, 37) sunt dedicate pregătirii pentru joc. În primul rând, devine clar cum ar trebui să fie numită fiecare dintre cele opt regiuni rezultate (prima este în interiorul celor trei cercuri, a doua este în interiorul roșu-negru, dar în afara verdelui..., a opta este în afara tuturor inelurilor). ).

Apoi devine clar după ce regulă sunt aranjate figurile.

În imaginea tabelului de culori 36, în interiorul cercului roșu sunt toate figurile roșii, în interiorul cercului negru sunt toate figurile mici (pătrate, cercuri, dreptunghiuri și triunghiuri), iar în interiorul cercului verde sunt toate pătratele.

După aceasta, devine clar care figuri se află în fiecare dintre cele opt zone formate din trei cercuri: în primul - un pătrat roșu, mic (roșu - pentru că se află în interiorul cercului roșu, unde se află toate figurile roșii, mici - pentru că se află în interiorul cercului negru, unde se află toate figurile mici, iar pătratul - pentru că se află în interiorul cercului verde, unde se află toate pătratele); în al doilea - figuri roșii, mici, nepătrate (cele din urmă - pentru că se află în afara cercului verde); în al treilea - pătrate mici neroșii; în al patrulea - pătrate roșii mari; în a cincea - cifre mari, roșii, nepătrate; în al șaselea - cifre mici, neroșii, nepătrate; în al șaptelea - pătrate mari non-roșii; în al optulea - cifre non-roșii, destul de mari (mari) nepătrate.

Următoarea întrebare este, de asemenea, potrivită: ce figuri au intrat în cel puțin un cerc? (Roșu, sau mic, sau pătrate.).

Situația prezentată în imaginea tabelului de culori 37 este studiată într-un mod similar (în interiorul cercului roșu sunt situate toate figurile mari, în interiorul cercului negru - toate cele rotunde, în interiorul cercului verde - toate cele verzi etc. .).

Imaginea tabelului de culori 38 prezintă o fișă de joc pentru un joc cu trei cercuri. Acest joc poate fi jucat de doi sau trei (tată, mamă și fiu (fiică), profesor și doi copii).

Se stabilește regula jocului (se referă la aranjarea figurilor): de exemplu, aranjați figurile astfel încât toate figurile roșii să fie în interiorul cercului roșu, toate triunghiurile să fie în interiorul cercului verde și toate cele mari să fie în interiorul cercului negru.

Apoi fiecare dintre jucători ia o piesă din setul de figuri așezate pe masă și o așează la locul potrivit. Jocul continuă până când se epuizează întregul set de 24 de piese.

În timpul primului, și poate chiar al celui de-al doilea, joc al jocului, pot apărea dificultăți în determinarea corectă a locului pentru fiecare piesă. În acest caz, este necesar să aflați ce proprietăți are figura și unde ar trebui să se afle în conformitate cu regulile jocului.

Fiecare greșeală în plasarea pieselor se pedepsește cu un punct de penalizare.

După rezolvarea problemei practice de aranjare a pieselor, fiecare jucător îi pune celuilalt o întrebare: ce piese se află într-una din cele opt zone formate din trei cercuri (în interiorul celor trei cercuri, în interiorul roșu și verde, dar în afara celei negre etc. )? Cei care greșesc sunt pedepsiți cu puncte de penalizare. Câștigă cel care primește mai puține puncte de penalizare.

Jocul cu trei cercuri poate fi repetat de mai multe ori, variind regulile jocului, adică schimbând poziția pieselor.

De asemenea, sunt interesante regulile în care anumite zone se dovedesc a fi goale: de exemplu, dacă aranjați figurile astfel încât toate figurile roșii să fie în interiorul cercului roșu, toate cele verzi să fie în interiorul cercului verde și toate cele galbene. sunt în interiorul cercului negru; o altă opțiune: în interiorul roșu - toate sunt rotunde, în interiorul verde - toate pătratele și în interiorul negru - toate roșii etc.

În aceste variante de joc, este necesar să răspundem la întrebările: de ce anumite zone au fost lăsate goale? Acest lucru este important pentru dezvoltarea unui stil de gândire bazat pe dovezi la copii.

Joc didactic

„Câte în total? Cât mai mult?"

Ţintă. Formarea abilităților de adunare și scădere.

Material de joc. Un set de figuri, cărți cu numere și semne „+”, „-”, „=”.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Se plasează mai multe forme, cum ar fi triunghiuri, în interiorul cercului verde și alte câteva forme, cum ar fi pătratele, în interiorul cercului roșu, dar în afara cercului verde.

Al doilea trebuie să așeze răspunsurile la întrebările de pe cărți: câte cifre sunt în total? Câte pătrate mai multe decât triunghiuri (sau invers)?

Apoi, jucătorii își schimbă rolurile. Jocul poate fi repetat de multe ori, variind condițiile.

Puteți organiza jocul în direcția opusă, adică unul dintre jucători așează din cărți, de exemplu, intrarea 4 + 5 = 9, iar al doilea trebuie să plaseze numerele corespunzătoare de figuri în interiorul cercurilor.

Cel care greșește mai mult pierde.

Joc didactic

"Fabrică"

Ţintă. Formarea unei idei despre acțiune și compoziția (execuția secvențială) a acțiunilor.

Figura de mașină de joc. De exemplu, o fată a aruncat un cerc galben într-o mașină care a schimbat doar culoarea figurii, iar un băiat a pus un dreptunghi roșu la ieșire. A făcut o greșeală. Un cerc roșu va ieși din mașină

Apoi, jucătorii își schimbă rolurile. Al doilea și al treilea rând prezintă mașini fabricate din același material. Set de figuri.

Regulile jocului. În „fabrica” noastră există „mașini” care schimbă culoarea unei figuri (prima de la stânga în rândul de sus), forma (în mijloc în rândul de sus) sau dimensiunea (prima din dreapta în rândul de sus).

Jocul implică figuri de două culori și două forme: de exemplu, cercuri și dreptunghiuri galbene și roșii (mari și mici).

Două persoane se joacă. Unul dintre jucători plasează o piesă pe săgeata care duce la mașină. Al doilea trebuie să pună pe săgeata de ieșire una transformată care își schimbă culoarea și forma, forma și culoarea (aceste două perechi de mașini vor da întotdeauna aceleași rezultate, deoarece ordinea acțiunilor nu contează aici), culoarea și dimensiunea, forma și dimensiune, culoare și culoare, formă și formă (este interesant de descoperit că ultimele două perechi de mașini nu schimbă nimic, deoarece în esență se efectuează două acțiuni reciproce).

Fiecare greșeală este pedepsită cu un punct de penalizare. Câștigă cel care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Joc didactic

„Gantă miracol”

Ţintă. Formarea de idei despre evenimente aleatoare și de încredere (rezultatul experienței), pregătirea pentru percepția probabilității, rezolvarea problemelor relevante.

Material de joc. O pungă din material opac, bile sau cercuri de carton de același diametru (5 sau 6 cm) în două culori, de exemplu roșu și galben.

Regulile jocului. Jocul se joacă în mai multe etape.

1. Pune două bile roșii și două galbene (cercuri) într-o pungă. Se efectuează o serie de experimente pentru a elimina una, apoi două bile. Rând pe rând, jucătorii, fără să se uite în pungă, scot două bile, le determină culoarea, le pun înapoi în pungă și le amestecă După un număr suficient de repetări ale acestor experimente, se descoperă că dacă le iei din pungă fără să se uite în el, două bile, apoi pot fi ambele roșii, sau ambele galbene, sau una roșie și una galbenă. În imaginea tabelului de culori 41 este indicat un singur rezultat al experimentului: o minge este roșie și una galbenă. După finalizarea acestei serii de experimente, trebuie să plasați cercuri în două ferestre goale corespunzătoare rezultatelor posibile rămase.

2. În continuare, se efectuează experimente pentru a elimina trei bile (cercuri). Se descoperă cu ușurință că în acest caz sunt posibile doar două rezultate: fie vor fi extrase două bile roșii și una galbenă, fie una roșie și două galbene.

În urma acestor experimente, se propune rezolvarea următoarei probleme: „Câte bile trebuie scoase din pungă pentru a fi siguri că cel puțin una dintre bile scoase va fi roșie!”

La început, desigur, pot apărea unele dificultăți. Este necesară o clarificare suplimentară a stării problemei, ceea ce înseamnă „cel puțin unul” (poate fi mai mult de un roșu, dar unul este necesar). Cu toate acestea, mulți copii își dau seama rapid că trebuie să scoată trei bile.

În acest caz, întrebarea potrivită este: „De ce este suficient să scoți exact trei bile!” Dacă copiilor le este greu să răspundă, atunci este indicat să întrebați: „Dacă scoți două bile, de ce nu poți fi sigur că măcar una dintre ele va fi roșie! (Pentru că amândouă se pot dovedi galbene.) De ce, dacă scoți trei bile, poți prezice din timp că cel puțin una dintre ele se va dovedi roșie! (Deoarece toate cele trei bile nu pot fi galbene, există doar două galbene în pungă.)

Puteți oferi și o altă versiune a problemei: „Câte bile (cercuri) trebuie scoase din pungă pentru a fi siguri că cel puțin una dintre cele scoase va fi galbenă!”

Este important ca copiii să descopere că aceste sarcini sunt complet similare (în esență aceeași sarcină).

Gândirea matematică implică capacitatea de a detecta aceeași problemă în diferite formulări.

3. În următorul apel la acest joc situația devine ceva mai complicată. În pungă se pun trei bile roșii și trei galbene (cercuri, tabel de culori 42).

Se repetă experimentele de îndepărtare a două bile. Apoi se efectuează experimente pentru a elimina trei bile. Sunt determinate toate rezultatele posibile: toate cele trei mingi extrase sunt roșii, două roșii și una galbenă, una roșie și două galbene, toate galbene. Imaginea tabelului de culori 42 arată doar unul dintre rezultate - unul galben și două cercuri roșii. Trebuie să puneți rezultatele posibile rămase în cercuri în trei ferestre goale.

Apoi se pune o problemă, asemănătoare cu problema unei pungi cu două bile roșii și două galbene: „Câte bile trebuie scoase ca să poți prezice că măcar una dintre cele scoase va fi roșie (sau galbenă) !”

Unii copii deja ghicesc că trebuie să scoată patru bile și, pentru a-și justifica decizia, raționează la fel ca atunci când rezolvă o problemă mai simplă.

Dacă apar dificultăți, trebuie să îi ajutați pe copii cu întrebări orientative similare celor formulate mai sus.

4. O altă versiune interesantă a jocului este atunci când geanta conține un număr inegal de bile roșii și galbene: de exemplu, două roșii și trei galbene sau trei roșii și două galbene.

Acum se propune rezolvarea a două probleme similare: „Câte bile trebuie scoase pentru a fi sigur că cel puțin una dintre ele va fi roșie?”, „Câte bile trebuie scoase pentru a fi sigur că măcar una dintre ele”. se va dovedi a fi galben? Aceste probleme au soluții diferite. Totuși, pentru a justifica răspunsul, se cere același raționament ca în problemele anterioare.

Joc didactic

„Găsiți toate drumurile”

Ţintă. Dezvoltarea abilităților combinatorii la copii.

Material de joc. Două jetoane rotunde multicolore, decupate lanțuri din literele P și B.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Fiecare jucător trebuie să mute o piesă din colțul din stânga jos (stea) în dreapta sus (steagul), dar cu o condiție: din fiecare celulă poți să te deplasezi doar spre dreapta sau sus. Un pas este considerat a fi o tranziție de la o celulă la alta. Fiecare cale va conține exact trei pași la dreapta și doi pași în sus. Pentru a nu te pierde în calcul, poți însoți fiecare mișcare spre obiectiv cu un lanț de litere P și B. Litera P înseamnă un pas spre dreapta, iar litera B înseamnă un pas în sus. De exemplu, traseul cipului prezentat în figură poate fi indicat printr-un lanț de litere PPBPPB. Comparând lanțurile de litere P și B, puteți evita repetarea. Câștigătorul este cel care găsește toate drumurile (și sunt zece).

Joc didactic

„Unde este casa cui?”

Ţintă. Comparați numerele, antrenați copiii în capacitatea de a determina direcția de mișcare (dreapta, stânga, dreaptă).

Material de joc. Un set de cărți cu numere.

Regulile jocului. Adultul este liderul. La îndrumarea copilului, el atribuie numerele caselor. La fiecare bifurcație, copilul trebuie să indice pe ce drum - dreapta sau stânga - să urmeze. Dacă un număr trece pe o cale interzisă sau merge pe calea greșită unde este îndeplinită condiția, atunci copilul pierde un punct. Prezentatorul poate observa că în acest caz numărul este pierdut. Dacă bifurcația este trecută corect, atunci jucătorul primește un punct. Copilul câștigă atunci când înscrie cel puțin zece puncte. Jucătorii pot schimba rolurile, iar condițiile de la bifurcări pot fi, de asemenea, modificate.

Joc didactic

"Unde locuiesc ei?"

Ţintă. Învață să compari numerele după mărime.

Material de joc. Numerele.

Regulile jocului. Trebuie să plasați numerele în „casele” lor. Doar numerele mai mici de 1 (0) pot intra în casa A; a casa B - din restul - numere mai mici de 3 (1 si 2); a casa B - din cele ramase - numere mai mici de 5 (3 si 4); în casa G - numere mai mari de 6 (7 și 8) și în casa D - numărul care a rămas fără casă (6).

Puteți oferi și alte variante ale acestui joc. De exemplu, puteți lua numerele din set și puneți 3 în fața casei A în loc de 1 și puneți 1 în fața casei B în loc de 5 etc. Apoi invitați copiii să spună unde locuiesc acum numerele.

Joc didactic

„Mașini de calcul I”

Ţintă. Formarea abilităților de calcul oral, crearea condițiilor preliminare pentru pregătirea copiilor pentru a stăpâni idei de informatică precum algoritmi, diagrame de flux și calculatoare.

Material de joc. Cărți cu numere.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Unul dintre participanți joacă rolul unui computer, celălalt oferă mașinii o sarcină. Calculatoarele sunt diagrame bloc cu intrări și ieșiri goale și o indicație a acțiunilor pe care le efectuează. De exemplu, Figura A a tabelului de culori 47 prezintă o mașină de calcul simplă care poate efectua o singură acțiune - adăugarea uneia. Dacă unul dintre participanții la joc setează un număr la intrarea aparatului, de exemplu 3, plasând un cartonaș cu numărul corespunzător în cercul galben, atunci celălalt participant, acționând ca o mașină de calcul, trebuie să pună un card cu rezultatul la ieșire (cerc roșu), adică numărul 4. Jucătorii pot schimba rolurile, câștigă cel care a făcut mai puține greșeli. Computerul devine treptat mai complex. Figura B a tabelului de culori 47 prezintă o mașină care realizează constant acțiunea de a adăuga unul de două ori. Organizarea jocului este aceeași ca în cazul precedent. Un computer care efectuează două acțiuni de adăugare a uneia poate fi înlocuit cu altul care efectuează o singură acțiune (Fig. B). Comparând mașinile din figura B și C, ajungem la concluzia că aceste mașini acționează asupra numerelor în același mod. Jocurile cu mașini din figurile D, D, E sunt organizate în mod similar.

Joc didactic

„Mașini de calcul 2”

Ţintă. Exercitați copiii în efectuarea de operații aritmetice în termen de zece, în compararea numerelor; crearea premiselor pentru stăpânirea ideilor de informatică: algoritm, diagramă bloc, calculator.

Material de joc. Un set de cărți cu numere.

Regulile jocului. Două persoane se joacă. Primul este liderul. El explică condițiile jocului și stabilește sarcinile. Al doilea acționează ca un computer. Pentru fiecare sarcină îndeplinită corect, el primește un punct. Pentru cinci puncte primește o stea mică, iar pentru cinci stele mici primește o stea mare. Jocul se joacă în mai multe etape.

1. Prezentatorul dă un număr dintr-o singură cifră, de exemplu 3, la intrarea aparatului (cerc galben); altul, acționând ca un computer, trebuie să verifice mai întâi dacă condiția „< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Atunci când organizează un joc după modelul A, prezentatorul plasează un număr la „intrare”. Al doilea trebuie să efectueze acțiunea specificată. În acest caz, adăugați 3. Jocul poate fi modificat prin înlocuirea sarcinii din casetă.

Jucând conform figurii B, al doilea jucător trebuie să afle numărul care este plasat la „intrare”. Prezentatorul poate schimba nu numai numărul de la „ieșire” (în cercul roșu), ci și sarcina din pătrat.

Când jucați conform figurii B, trebuie să indicați acțiunea care ar trebui efectuată, astfel încât din numărul de la „intrare” să obțineți numărul indicat la „ieșire”. Prezentatorul poate schimba fie numărul de la „intrare”, fie de la „ieșire”, sau ambele numere în același timp.

3. Prezentatorul furnizează un număr dintr-o singură cifră ca „input”. Jucătorul care joacă rolul unei mașini de calcul adaugă doi la acest număr până când se obține un număr care nu este mai mic de 9, adică mai mare sau egal cu 9. Acest număr va fi rezultatul, jucătorul îl va afișa la „ieșire”. ”

mașină folosind un card cu numărul corespunzător.

De exemplu, dacă numărul 3 este primit la „intrare”, mașina îi adaugă numărul 2, apoi verifică dacă numărul rezultat (5) este mai mic decât 9. Deoarece condiția este 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Joc didactic

„Transformarea cuvintelor”

Ţintă. Formarea ideilor despre diversele reguli ale jocului, învățându-i să respecte cu strictețe regulile, pregătirea copiilor să stăpânească ideile informaticii (algoritmul și reprezentarea acestuia sub formă de diagramă).

Material de joc. Pătrate și cercuri (orice culoare).

Regulile jocului. Jocurile „Transformarea cuvintelor” modelează unul dintre conceptele fundamentale ale matematicii și informaticii - conceptul de algoritm și într-una dintre versiunile sale rafinate din punct de vedere matematic, cunoscut sub numele de „algoritmul Markov normal” (numit după matematicianul și logicianul sovietic Andrei Andreevici Markov). „Cuvintele” noastre sunt neobișnuite. Ele nu sunt formate din litere, ci din cercuri și pătrate. Puteți spune copiilor următorul basm: „Odinioară, oamenii dintr-un regat știau să scrie doar cercuri și pătrate. Ei au comunicat între ei folosind cuvinte lungi făcute din cercuri și pătrate. Regele lor s-a supărat și a dat un decret: să scurteze cuvintele după următoarele trei reguli (tabelul de culori 49):

1. Dacă într-un cuvânt dat pătratul este situat în stânga cercului, schimbați-le; aplica aceasta regula de cat mai multe ori; apoi treceți la a doua regulă.

2. Dacă în cuvântul rezultat două cercuri sunt unul lângă celălalt, eliminați-le; aplica aceasta regula de cat mai multe ori; apoi trece la a treia regulă.

3. Dacă în cuvântul rezultat două pătrate sunt unul lângă celălalt, îndepărtați-le; aplică această regulă de cât mai multe ori posibil.”

Transformarea acestui cuvânt după aceste reguli este finalizată.

Cuvântul rezultat este rezultatul transformării cuvântului dat.

Imaginea tabelului de culori 49 prezintă două exemple de transformare a cuvintelor conform regulilor date. Într-un exemplu, rezultatul a fost un cuvânt format dintr-un cerc, în altul - un cuvânt format dintr-un pătrat.

În alte cazuri, este posibil să ajungeți în continuare la un cuvânt format dintr-un cerc și un pătrat sau un „cuvânt gol” care nu conține un singur cerc și un singur pătrat.

Ariciul vrea, de asemenea, să învețe cum să transforme cuvintele în conformitate cu prima, a doua și a treia reguli date.

În figura tabelului de culori 50, aceleași reguli (algoritmul de conversie a cuvintelor) sunt prezentate sub forma unei diagrame de flux, indicând exact ce acțiuni și în ce ordine trebuie efectuate pentru a converti orice cuvânt lung.

Facem un cuvânt din pătrate și cercuri (aproximativ șase până la zece cifre). Acest cuvânt este dat la începutul jocului. Din aceasta, săgeata de pe diagrama bloc duce la un diamant, în interiorul căruia se pune o întrebare care sună astfel: „Există un pătrat în acest cuvânt care se află în stânga cercului?” Dacă există, atunci, deplasarea de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „da”, ajungem la prima regulă, care prescrie schimbarea pătratului și a cercului. Și din nou revenim de-a lungul săgeții la aceeași întrebare, dar legată deja de cuvântul primit.

Așa că aplicăm prima regulă atâta timp cât răspunsul la întrebarea pusă este „da”. De îndată ce răspunsul devine negativ, adică în cuvântul rezultat nu există un singur pătrat situat în stânga cercului (toate cercurile sunt situate la stânga tuturor pătratelor), ne deplasăm de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „ nu”, la Aceasta ne conduce la o nouă întrebare: „Există două cercuri adiacente în cuvântul rezultat?” Dacă există, atunci, deplasări de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „da”, ajungem la a doua regulă, care ne îndeamnă să eliminăm aceste două cercuri. Apoi ne deplasăm mai departe de-a lungul săgeții, care ne întoarce la aceeași întrebare, dar cu un cuvânt relativ nou.

Și așa continuăm să aplicăm a doua regulă până când răspunsul la întrebare este „da”. De îndată ce răspunsul devine negativ, adică cuvântul rezultat nu mai conține două cercuri adiacente, ne deplasăm de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „nu”, ceea ce ne duce la a treia întrebare: „Sunt două cercuri în rezultatul cuvânt?” pătrate adiacente.7.” Dacă există, deplasându-ne de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „da”, ajungem la a treia regulă, care impune eliminarea acestor două pătrate.

Apoi săgețile ne întorc la întrebare atâta timp cât răspunsul este pozitiv. De îndată ce răspunsul devine negativ, ne deplasăm de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „nu”, conducându-ne la sfârșitul jocului.

Experiența arată că, după o explicație adecvată folosind un exemplu specific, copiii de șase ani stăpânesc capacitatea de a folosi diagrame.

Notă. Lucrul cu diagrame de flux are următoarele caracteristici: din fiecare diamant care include o condiție (sau întrebare) emană două săgeți (una marcată cu cuvântul „da”, cealaltă cu cuvântul „nu”), indicând direcțiile de continuare a jocului dacă această condiție este îndeplinită sau nu; Din fiecare dreptunghi care prescrie o anumită acțiune, iese doar o săgeată, indicând unde să se deplaseze în continuare.

Joc didactic

„Transformarea cuvintelor”

(după două reguli)

Regulile acestui joc (tabelul de culori 51) diferă de regulile celui precedent prin aceea că

a doua regulă elimină trei cercuri adiacente simultan, iar a treia regulă elimină trei pătrate adiacente.

Cursul jocului este același (tabelul de culori 52).

Joc didactic

„Numere colorate”

Ţintă. Studierea compoziției numerelor și pregătirea pentru înțelegerea codului binar și a principiului pozițional al scrierii numerelor.

Material de joc. Benzi colorate și cartonașe cu numerele 0 și 1.

Regulile jocului. Folosind trei benzi de lungimi diferite reprezentând numerele 4, 2 și 1 (numărul 1 este reprezentat printr-un pătrat), se așează numerele 1, 2, 3, 4 și se indică ce benzi sunt folosite pentru fiecare dintre numere. 1, 2, 3, 4. Dacă nu este utilizată o bandă de o anumită lungime (4, 2 sau 1), atunci se introduce 0 în coloana corespunzătoare, dacă este utilizat - 1. Trebuie să continuați să completați tabelul.

Ca urmare a îndeplinirii acestei sarcini, numerele 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 vor fi reprezentate folosind un cod special (binar) format din numerele 0 și 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111.

Folosind același cod binar, puteți reprezenta și proprietățile formelor.

În acest joc, informații despre o figură (formă, culoare, dimensiune) sunt furnizate în formă codificată folosind cod binar. Jucătorul trebuie să recunoască figura după cod sau să-i găsească codul după figură.

Jocul implică figuri de două forme și două culori, de exemplu, cercuri și pătrate roșii și galbene.

Jocul se joacă în mai multe etape.

1. Este necesar să ne amintim de întrebarea: ((Figura este un cerc?). Răspunsul, desigur, poate fi „da” sau „nu”. Să notăm cu 0 răspunsul „da” și cu 1 răspunsul "ani".

UNUL DINTRE jucători ridică o carte pe care scrie 0 Celălalt trebuie să arate cifra corespunzătoare (cercul). Dacă primul a arătat o carte cu 1 scris pe ea, atunci al doilea trebuie să arate o figură care nu este un cerc, adică un pătrat.

Jocul invers este posibil și: primul arată figura, iar al doilea arată o carte cu codul corespunzător.

2. Acum la prima întrebare (Figura este un cerc!), se adaugă o a doua întrebare: (Figura este roșie2." Răspunsul la această întrebare este:

la fel ca și pentru primul, se notează cu 0 dacă este „da”, și cu 1 dacă este ((nu).

Să ne uităm la posibilele răspunsuri la ambele întrebări (amintindu-ne ordinea în care sunt adresate):

Codul de răspuns Figura

Da, nu 00 Cerc, roșu

Da, nu 01 Cerc, non-roșu

Nu, da 10 Nekrug, roșu

Nu, nu 11 Nekrug, neroșu

(pătrat, galben)

Notă. Există carduri cu codurile 00, 01, 10, 1]. Unul dintre jucători ridică cartea, celălalt trebuie să arate cifra corespunzătoare. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile. Se joacă și jocul invers: unul arată figura, celălalt trebuie să găsească o carte cu codul corespunzător.

Piesele (sau cărțile cu codul) sunt luate de la cel care greșește. Câștigă cel care are piesele (sau cărțile) rămase.

3. La două întrebări: ((Figura este un cerc!” și ((Figura este roșie!”) - a treia întrebare: ((Figura este mare!).

Răspunsul la a treia întrebare, ca și primele două, este indicat cu 0 dacă este „da” și cu 1 dacă este „nu”.

Sunt luate în considerare toate combinațiile posibile de răspunsuri la trei întrebări:

Codul de răspuns Figura

da da da

Da, da, nu Da, nu, da Da, nu, nu Nu, da, da Nu, da, nu Nu, nu, da Nu, nu, nu 000 001 010 011 100 101 110

111 Cerc, roșu, mare

Cerc, roșu, mic

Cerc, nerosu, mare

Cerc, nerosu, mic

Non-cerc, roșu, mare

Non-cerc, roșu, mic

Necircular, nerosu, mare

Necircular, nerosu, mic

A treia etapă a jocului este destul de complexă și poate provoca dificultăți copiilor (eventual și adulților), deoarece trebuie să vă amintiți succesiunea a trei întrebări. În acest caz, îl puteți omite.

Joc didactic

„Numere colorate”

(a doua varianta)

Ţintă. Studierea compoziției numerelor și pregătirea pentru înțelegerea principiului pozițional al scrierii numerelor.

Material de joc. Benzi colorate și cartonașe cu numerele 0, 1,2.

Regulile jocului. Există două dungi verzi, fiecare reprezintă numărul 3 (lungimea benzii este de trei) și două pătrate albe, fiecare dintre acestea reprezintă numărul 1. Trebuie să utilizați aceste dungi pentru a reprezenta orice număr de la 1 la 8. iar în partea dreaptă a tabelului indicați câte dungi din fiecare culoare sunt folosite pentru a reprezenta fiecare număr (cum sa făcut pentru numerele 1, 2, 3, 4).

Ca urmare a completării tabelului, obținem o reprezentare a numerelor de la 1 la 8 folosind un cod unic (ternar) format din doar trei cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

Joc didactic

„Mișcarea cavalerului”

Ţintă. Familiarizarea cu tabla de șah, cu metoda de denumire a câmpurilor tablei de șah (ideea sistemului de coordonate), cu mișcarea cavalerului de șah. Măsurarea dezvoltării gândirii.

Material de joc. Imagini sculptate cu cai albi și negri. (Dacă aveți șah acasă, puteți folosi o tablă de șah adevărată și cavaleri de șah.)

Regulile jocului. La început, jocul se joacă pe o parte a tablei de șah, constând din nouă câmpuri alb-negru (tabelul de culori 55).

În primul rând, copiii învață să numească fiecare celulă, fiecare câmp cu propriul nume. Pentru a face acest lucru, li se explică că toate câmpurile din coloana din stânga sunt desemnate cu litera A, coloana din mijloc cu litera B și dreapta cu litera B: Toate câmpurile din rândul de jos sunt desemnate de numărul 1, rândul din mijloc cu numărul 2, iar partea de sus cu numărul 3. Astfel, fiecare câmp are un nume format dintr-o literă care indică în ce coloană se află câmpul și un număr care indică în ce rând se află. Este suficient să numiți câteva câmpuri ca exemple, iar copiii pot numi numele fiecărui câmp fără nicio dificultate. Adultul le arată copiilor un anumit câmp, iar ei îi spun numele (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Când copiii rostesc numele unui câmp, îl arată.

Apoi li se explică cum se mișcă un cavaler de șah: „Un cavaler de șah se mișcă nu peste câmpuri adiacente, ci printr-un câmp și nu drept, ci oblic,

de exemplu de la A1 la B2 sau la BZ, de la A2 la B1 sau la BZ etc.”

Unul dintre jucători plasează cavalerul pe un anumit câmp, al doilea numește acest câmp și arată în ce câmpuri se poate muta. După un antrenament suficient, ei descoperă că, dacă un cavaler stă pe orice pătrat, cu excepția B2, are două mișcări. Dacă stă pe terenul B2, atunci nu are nicio mișcare.

Jocul se complică apoi prin introducerea a doi cavaleri, alb și negru, și formularea problemei: „Cavalerul alb îl elimină pe cel negru (sau invers)”. Este destul de clar că complexitatea acestei sarcini depinde de poziția inițială a cavalerilor. În primul rând, sunt propuse sarcini simple: de exemplu, cavalerul alb este pe pătratul A2, cel negru este pe pătratul BI. Câștigătorul este cel care ghicește rapid cum să-l doboare pe celălalt cavaler cu o singură mișcare. Apoi jocul devine mai complicat, se propune o sarcină cu două mișcări: de exemplu, cavalerul alb este pe terenul A1, cel negru este pe terenul B1. Această provocare îi pune pe copii să se gândească. Unii, încălcând regulile jocului, elimină cavalerul dintr-o singură mișcare. Prin urmare, este necesar să explici tot timpul că trebuie să mergi numai conform regulilor jocului, conform regulilor mișcării cavalerului. Unii cred că sunt necesare două mișcări (A1 - BZ - B1). Apoi jocul este transferat într-o parte a tablei de șah (tabelul de culori 56), constând din 16 câmpuri, pe care există mai multe oportunități de rezolvare a problemelor cu mai multe mișcări în jocul de a elimina un cavaler.

La început, acest joc se joacă astfel: fiecare jucător joacă rolul unuia dintre cavalerii de șah. Ambii cavaleri ocupă anumite pătrate, iar unul dintre cavaleri încearcă să-l elimine pe celălalt. Ulterior, ambii cai se mișcă, urmărindu-se unul pe altul.

Jocul poate fi folosit și pentru a măsura dezvoltarea gândirii copiilor. Pentru a face acest lucru, jucați următorul joc: îi cer copilului să miște cavalerul până la prima mișcare greșită și înregistrează numărul de mișcări corecte. După trei sau patru luni jocul se repetă. Înregistrează din nou numărul de mișcări corecte. Dezvoltarea gândirii copilului realizată în această perioadă este măsurată prin diferența n2n1, unde 1x este numărul de mișcări corecte la începutul perioadei studiate, iar n2 este numărul de astfel de mișcări la sfârșitul acestei perioade. (Este necesar, totuși, să se țină cont de faptul că, dacă copilul știe deja să joace șah măcar puțin, metoda descrisă pentru măsurarea dezvoltării gândirii nu este aplicabilă.)

Joc didactic

"Mașini de calcul III"

Ţintă. Formarea de idei despre algoritm într-una dintre perfecționările sale matematice (sub forma unei „mașini”), despre principiul controlul programului funcționarea mașinii.

Material de joc. Cercuri roșii, indicator (capul mașinii), sculptate în formă de mână și deget arătător, memorie a mașinii și a programului (plăcuță color 59).

Pregătirea pentru joc (tabelul de culori 57, 58, 59).

Descrierea mașinii.

Aparatul este format dintr-o memorie și un cap.

Memoria aparatului este reprezentată ca o bandă împărțită în celule (celule). Fiecare celulă este fie goală, fie conține un simbol specific. Ca atare, am luat un cerc roșu.

Capul se uită la o singură celulă de memorie la un moment dat.

Aparatul poate face următoarele:

a) dacă capul se uită la o celulă goală, aparatul poate folosi comanda „ ” pentru a plasa un cerc acolo;

b) dacă capul se uită la o celulă plină, mașina poate, folosind comanda „X”, să scoată acest cerc din celula de memorie;

c) la comanda „-”, capul se deplasează către celula din dreapta;

d) la comandă"<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

d) la comanda „D” mașina se oprește, terminând lucrarea.

Aparatul se poate opri și în acele cazuri când, prin comanda „”, trebuie să pună un cerc într-o celulă deja umplută sau, prin comanda „X”, să scoată un cerc dintr-o celulă goală. În aceste cazuri, vom spune că mașina s-a „deteriorat”, „s-a stricat”.

Aparatul face treaba urmând strict programul.

Un program este o succesiune finită de comenzi. Imaginea tabelului de culori 57 prezintă două programe A și B și modul în care mașina funcționează conform acestor programe.

Programul A este format din trei echipe. Sunt prezentate trei cazuri (a, b, c) de execuție a acestui program, care diferă prin starea inițială a memoriei și poziția capului mașinii (pointer):

a) înainte ca mașina să înceapă să funcționeze, un cerc este stocat în memorie și capul se uită la această celulă de memorie plină. Când începe să execute programul, mașina execută comanda numărul 1. Îi cere capului să miște o celulă la dreapta și să treacă la executarea comenzii 2 (la sfârșitul comenzii 1 este numărul comenzii la care mașina ar trebui să continue). La a doua comandă, mașina umple celula goală la care se uită capul cu un cerc și execută a treia comandă, care ordonă mașinii să se oprească. Ce lucrare a făcut mașina în acest caz? Înainte de a începe lucrul, un cerc a fost stocat în memorie, iar după terminarea lucrului - doi, adică a adăugat un cerc;

b) dacă în memoria sa sunt stocate două cercuri înainte ca mașina să funcționeze, atunci după executarea aceluiași program A vor fi trei dintre ele. Aceasta înseamnă că „adăugarea” lui 1 are loc și aici.

Putem numi programul A program addition 1;

c) această versiune descrie cazul în care mașina, în timpul executării programului A, se defectează. Într-adevăr, dacă înainte de a începe lucrul două cercuri sunt stocate în memorie și capul se uită la celula umplută din stânga, atunci după executarea primei comenzi, adică deplasarea la dreapta cu o celulă, se uită din nou la celula umplută. Prin urmare, atunci când începe să execute a doua comandă, care indică plasarea unui cerc în celula pe care o privește, mașina se defectează.

Sarcina apare de a îmbunătăți (îmbunătăți) programul de adăugare a 1.

Programul B. Un astfel de program îmbunătățit de adăugare 1 este programul B. Include o nouă comandă 2 - transfer condiționat de control. Acest program funcționează astfel:

a) înainte de începerea lucrului, două cercuri sunt stocate în memorie și capul se uită la celula umplută din stânga (rețineți, exact aceeași situație când, în timpul executării programului A, mașina s-a defectat). La prima comandă, capul mută o celulă la dreapta și mașina execută comanda 2. Comanda 2 indică la ce comandă următoare să se deplaseze, în funcție de faptul dacă capul se uită la o celulă goală sau plină. În cazul nostru, capul se uită la celula umplută, ceea ce înseamnă că trebuie să ne uităm la săgeata de jos a comenzii 2, marcată cu umplutură

celulă. Această săgeată indică faptul că trebuie să reveniți la comanda 1. Aceasta înseamnă că capul mută din nou o celulă la dreapta și mașina execută comanda 2. Acum, deoarece capul se uită la o celulă goală, trebuie să vă uitați la comanda săgeată de sus 2, care indică trecerea la comanda 3. La comanda 3, mașina plasează un cerc în celula goală la care se uită capul și execută comanda 4, adică se oprește.

După cum vedem, în aproximativ aceeași situație, mașina, funcționând conform programului A, s-a defectat și, în timpul executării programului B, a finalizat cu succes adăugarea 1;

b) în acest caz, se simulează funcționarea mașinii conform programului B, dacă înainte de începerea lucrului sunt stocate trei cercuri în memorie, iar capul se uită la celula umplută din stânga.

În figura tabelului de culori 58 sunt prezentate două programe de scădere 1: programul B, cel mai simplu, care însă nu funcționează în toate cazurile (în cazul defectării mașinii), și programul D, îmbunătățit, cu transfer condiționat. de comanda de control .

Numai după ce ați studiat cu atenție funcționarea mașinii folosind programele A, B, C, D (tabelul de culori 57-58), puteți trece la joc (tabelul de culori 59) folosind aceleași programe.

Unul dintre jucători stabilește situația inițială, adică plasează mai multe cercuri în celule de memorie consecutive, plasează capul mașinii pe una dintre celulele pline și indică unul dintre programe (A, B, C sau D). Al doilea ar trebui să simuleze funcționarea mașinii conform acestui program. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile.

Câștigător este cel care, imitând funcționarea mașinii, face mai puține greșeli.

Natalia Bukina
Colecție de jocuri matematice pentru copii preșcolari

Autonomă Municipală preşcolar instituție educațională

Grădinița combinată nr 29

(Pentru copii prescolari)

Sukhoi Log, 2017

1. Notă explicativă…. …. 3

2. Jocuri cu numere și numere……4

3. Jocuri cu forme geometrice…. unsprezece

4. Jocuri conform secțiunii de mărime….20

5. Jocuri de logică…. 22

Notă explicativă

„Copiii sunt întotdeauna dispuși să facă ceva. Acest lucru este destul de util

și, prin urmare, nu numai că nu ar trebui să interferați cu asta,

dar trebuie luate măsuri pentru a

ca să aibă mereu ceva de făcut”

Komensky Ya.

Să cunoști lumea uimitoare matematica începe la vârsta preșcolară. Copiii cu interes și dorință se familiarizează cu numerele, învață să opereze cu ele, compară obiecte după mărime, studiază formele geometrice și stăpânesc abilitățile de orientare în spațiu și timp. Matematică oferă oportunități enorme pentru dezvoltarea gândirii, a logicii și a atenției.

Pentru stăpânirea cu succes a cunoștințelor în secțiunile de formare a elementului reprezentări matematice(FEMP) un rol important este acordat jocurilor didactice. Jocul este activitatea principală copii, doar prin joc copilul dobândește și consolidează cu succes cunoștințe în mod discret.

Fiecare dintre jocurile FEMP rezolvă o problemă specifică de îmbunătățire matematic(cantitativ, spațial, temporal) depuneri copii.

Jocurile didactice sunt incluse direct în conținutul orelor FEMP ca unul dintre mijloacele de implementare a sarcinilor programului, precum și pentru munca individuală pentru consolidarea cunoștințelor. copii dupa amiaza. Sunt determinate jocuri didactice în structura lecției FEMP vârsta copiilor, scopul, scopul, conținutul lecției.

Jocuri cu numere și numere

1. Joc didactic „Colectează flori”

Vârsta 6 - 7 ani

Ţintă: fixați compoziția numerelor 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Echipamente: petale cu exemple de compoziție a numerelor 5, 6, 7, 8, 9, 10, mijloc cu numerele 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să strângă flori frumoase. Centrele florilor sunt așezate pe mese, iar copiilor sunt distribuite cărți de petale. La semnal, copiii trebuie să găsească mijlocul potrivit și să culeagă floarea. Câștigătoare este echipa care își adună margareta corect și rapid.

2. Joc didactic "Sanie"

Vârsta 6 - 7 ani

Ţintă: consolidarea capacității de a distinge între vecinii unui număr.

Echipamente: cărți de sanie cu numere, cărți cu cifre.

Metodologie:

Profesorul sugerează să mergeți la o plimbare cu sania de iarnă. Copiii pot alege oricare carduri: unele cu numere, altele cu sanii. După aceasta, profesorul construiește copii în două rânduri: cu sanie într-una, iar cu numere în cealaltă. Atenție la sanie merge: trebuie să-ți găsești călărețul. Copii atent uită-te la cărțile lor și caută-le pe ale lor un cuplu: copil cu un card cu număr lipsă. Cei care se găsesc formează o sanie și îi așteaptă pe toți copii. De îndată ce toată lumea se ridică în perechi, grupul pleacă într-o plimbare de iarnă, făcând un cerc, așezând din nou cărțile pe masă și jocul continuă

Jocul poate fi jucat de până la trei ori.

3. Joc didactic "Trata pentru o veverita"

Vârsta 6 - 7 ani

Ţintă: remediază numărătoarea înainte și înapoi în interval de 10.

Echipamente: cartonașe în formă de nuci și ciuperci cu numere de la 1 la 10, două șireturi multicolore, o veveriță de imagine sau de jucărie.

Metodologie:

Profesorul face o ghicitoare despre veveriţă:

Din ramură în ramură

Pot să zbor?

Coada roșie

Nimeni nu o poate prinde.

A fost odata ca vara

Ar trebui să mă joc în pădure

Am nevoie de ciuperci

Colectați pentru iarnă.

(Veveriţă)

Arată o imagine sau o jucărie cu o veveriță și cere ajutor veveriţă: colectați nuci și ciuperci. Dă sarcina de a colecta nuci de la unu la zece, înșirate pe o sfoară, și ciuperci de la 10 la unu. Verifică finalizarea, îi cere copilului să numească numerele în ordine înainte și inversă.

Complicații:

Puteți colecta numere pare și impare în ordine directă și inversă.

4. Joc didactic „Să recoltăm”

Varsta 6-7 ani

Ţintă: fixați compoziția numerelor 6,7,8.

Echipamente: trei coșuri cu celule, carduri cu morcovi și varză cu exemple de compoziție a numerelor 6,7 și 8.

Metodologie:

Profesorul face o ghicitoare despre toamnă:

Aduc recoltele, resemăn câmpurile,

Trimit păsările spre sud, dezbrăc copacii,

Dar nu mă ating de pini și brazi, eu.

(Toamnă)

Conduce o conversație despre preocupările fermierilor colectivi pe câmp în toamnă.

Oferă să ajute la colectarea morcovilor și a varzei, plasându-le corect în coșuri.

Verifică finalizarea sarcinii (puteți oferi bastoane de numărare pentru a verifica).

Complicații:

Poate fi oferit copiilor competiție: cine va recolta recolta mai repede și corect?

5. Joc didactic „Ajută-l pe bunica Fedora”

Vârsta 6 - 7 ani

Ţintă: consolidați capacitatea de a compara numere folosind semne mai mare decât, mai mic decât și egal, distinge numerele de la 1 la 12.

Echipamente: o poză cu bunica Fedora, felicitări cu poze cu vase, frunze mici albe, agrafe, creioane simple.

Metodologie:

Profesorul citește un fragment din basmul lui K. Și Chukovsky „Distea lui Fedorino”:

„Și tigaia e pe fugă

A țipat la fierul de călcat:

„Alerg, alerg, alerg,

Nu pot rezista! "

Așa că fierbătorul merge după ibricul de cafea,

Discută, zgârie, zdrăngănit. "

Băieți, din ce basm sunt preparatele? Ce s-a intamplat cu ea? Cine a rănit-o? Cum putem ajuta Fedora?

Pentru a returna vasele, trebuie să le aranjați corect. semne: mai mare decât, mai mic sau egal cu!

Oferte pentru copii atent uitați-vă la card și finalizați sarcina.

6. Joc didactic "Pescuit"

Vârsta 6 - 7 ani

Ţintă: introduceți și consolidați componența numerelor 6, 7 și 8.

Echipamente: cartonașe de pește cu exemple de compoziție a numerelor 6,7 și 8; 3 găleți cu celule.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să pună capturile pescarului în găleți.

Băieți, avem nevoie de ajutorul vostru - trebuie urgent să hrănim locuitorii parc acvatic: Un urs polar mănâncă doar 8 kg de pește, o focă - 6 kg și un delfin - 7 kg. Nu poți greși, fii atent.

Copiii aleg un card de pește și îl pun în găleata potrivită.

Profesorul verifică corectitudinea execuției. Puteți alege un căpitan care va verifica toți peștii din găleată.

7. Joc didactic „Spălarea mare”

Vârsta 6 - 7 ani

Ţintă: introduceți și consolidați componența numerelor 8, 9 și 10.

Echipamente: fișe cu lucruri cu exemple de compoziție a numerelor 8,9 și 10; trei mașini de spălat cu celule.

Metodologie:

Invitați copiii să-și pună rufele în mașini de spălat automate.

Băieți, se apropie sărbătoarea de 8 martie, așa că să-i facem un cadou mamei, să o ajutăm să-și spele hainele.

8. Joc didactic „Ajută albinele să ajungă acasă”

Vârsta 6 - 7 ani

Ţintă: introduceți și consolidați componența numerelor 5,6,7 și 8.

Echipamente: cartonașe cu exemple de compoziție a numerelor 5,6,7 și 8; trei probe cu celule.

Metodologie:

Profesorul atrage atenția asupra caselor lipite de tablă și clarifică ale cui sunt.

Creează o situație problematică:

Albinele trebuie să ajungă acasă, dar nu pot face asta pentru că nu știu care este casa lor.

Copiii sunt de acord să ajute, să aleagă o carte de albină și să o plaseze în indiciul corect.

Imediat ce toți copiii termină sarcina, profesorul verifică corectitudinea sarcinii și mulțumește copii pentru ajutorul lor.

Complicații:

Poate fi oferit copiilor competiție: cine va ajuta albinele să ajungă mai repede acasă?

Puteți juca individual și în subgrupe.

Testul poate fi efectuat de un copil care a stăpânit bine compoziția numerelor.

9. Joc didactic "Croazieră"

Varsta 6-7 ani

Ţintă: consolidați capacitatea de a rezolva exemple pe + și – în intervalul 6 - 11.

Echipamente: carduri de barcă cu exemple de + și – variind de la 6-11; patru dane cu celule.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să plece într-o călătorie pe mare, să aleagă o barcă pentru ei înșiși și să se împrăștie în grupuri. Copiii aleg un card de barcă, se plimbă în jurul grupului, uita-te la ea cu atentie, luați în considerare exemplul lor. La semnalul profesorului "Acosta!": copiii aleg debarcaderul dorit și își acostează barca.

Profesorul verifică corectitudinea sarcinii.

Jocuri cu forme geometrice

1. Joc didactic "Portret"

Varsta 4-5 ani

Goluri:

* Învăța copii vezi imagini familiare în reprezentări schematice ale obiectelor.

* Întăriți capacitatea de a distinge concepte cantități

* Exersați capacitatea de a distinge forme geometrice.

* Dezvoltați abilitățile de orientare pe o foaie.

Echipamente: "cutie magica" cu jucării sau poze: iepuraș, pisică, pasăre, om de zăpadă; rame, seturi de forme geometrice cerc, oval, triunghi de diferite tipuri cantități: mare, puțin mai mic și mai mic.

Metodologie:

Profesorul atrage atenția asupra "cutie magica".

Astăzi au venit oaspeții la noi, dar pentru a-i vedea trebuie să le facem portretul din forme geometrice.

Pune cadrul în fața ta și ascultă atent:

Așezați un cerc mare în mijlocul marginii inferioare a cadrului, un cerc puțin mai mic deasupra acestuia, două ovale mici deasupra acestuia, iar în dreapta cercului mare plasați cel mai mic cerc.

Cine a primit-o?

Bravo băieți, ați ghicit corect - este un iepuraș!

Profesorul o scoate din cutie și îi arată iepurașului.

Copiii scot piesele și jocul continuă.

Profesorul dă instrucțiuni copiilor, ei așează figurile.

"Pasăre" "Pisică"

Jocul poate fi folosit pentru lucru individual, ca parte a unei lecții de lucru în subgrupe.

2. Joc didactic „Aventurile lui Kolobok”

Varsta 4-5 ani

Goluri:

*Pentru a consolida capacitatea de a distinge forme rotunde în legume, fructe și fructe de pădure.

* Exersați capacitatea de a numi și distinge culorile primare.

* Dezvoltați gândirea logică.

Echipamente: poze - chifla si curcubeu, poze cu legume, fructe si fructe de padure in culorile curcubeului in forma rotunda.

Metodologie:

Educator:

Astăzi avem un invitat fabulos erou: Este rotund, a părăsit-o pe bunica mea. Cine este aceasta?

Așa este, bunule!

Afișează o imagine a unui kolobok pe tablă.

Kolobok vă invită într-o călătorie. Cocul se rostogoli prin pădure și deodată am văzut un nor coborând într-o poiană și din ea a apărut o potecă magică multicoloră. Ce fel de cale este aceasta?

Așa e, este un curcubeu!

Îl pune pe tablă imagine: nor cu curcubeu.

Băiețelul nostru a vrut să facă o plimbare pe curcubeu. A sărit pe dunga roșie a curcubeului și s-a întors brusc...

Ce crezi că ar putea deveni cocul nostru pe covorul roșu? Ce legume, fructe sau fructe de pădure sunt rotunde și roșii?

Roșii măr ridichi zmeură

Bravo baieti. Și cocul nostru s-a rostogolit mai departe pe dunga portocalie.

Mandarină de dovleac de curmal portocaliu

În ce legume, fructe sau fructe de pădure s-ar putea transforma chifla noastră?

Roșii mere caise napi

Așa e, pe verde.

Jocul continuă în același mod.

Dună verde curcubeu

Măr verde mazăre pepene verde varză struguri agrișe

Dună albastră de curcubeu

Coacăze

Dună albastră curcubeu

Struguri albaștri

dungă purpurie a curcubeului

Cartofi de varză de prune

Educator:

Așa că aventurile micului nostru coc s-au încheiat!

3. Joc didactic "Repare rochia"

Varsta 5-6 ani

Ţintă "gauri".

Echipamente: siluete de rochii cu "gauri"și piese pentru repararea rochiilor.

Metodologie:

Profesorul se oferă să o ajute pe Cenușăreasa să repare rochiile surorilor ei. Este necesar să puneți corect fiecare detaliu la locul său. Copilul trebuie să numească ce forme geometrice a folosit pentru a repara rochia.

Complicaţie. Puteți împărți părțile în jumătate și oferiți să tăiați singuri peticele.

4. Joc didactic "Repare-ți cizmele"

Varsta 4-5 ani

Ţintă: să fie capabil să coreleze forme geometrice cu "gauri".

Echipamente: siluete de cizme cu "gauri"și geometrice cifre: cerc, pătrat, oval, triunghi, dreptunghi.

Metodologie:

Profesorul este atent copii pe cizme: cizmarul are nevoie de ajutor, cizmele lui curg, ar trebui să fie repara: Găsiți plasturele de care aveți nevoie și plasați-l pe gaura corespunzătoare.

Copilul ia o figură geometrică, o numește, ridica: unde se potrivește. Profesorul verifică corectitudinea execuției.

5. Joc didactic „Așezați oaspeții”

Varsta 4-5 ani

Ţintă

Echipamente: diagramă de carton și un set de jucării mici.

Metodologie:

Profesorul se oferă să mute oaspeții într-o casă nouă. Copiii, conform instrucțiunilor profesorului, plasează jucării pe figurile corespunzătoare.

De exemplu, o broască locuiește într-o cameră cu ferestre pătrate, copilul trebuie să pună jucăria broaștei pe un cerc etc.

6. Joc didactic „Spune-mi ce se arată în imagine.”

Varsta 4-5 ani

Ţintă: consolidarea capacității de a vedea forme geometrice (cerc, oval, triunghi, dreptunghi, pătrat)în reprezentarea obiectelor din realitatea înconjurătoare și denumește-le.

Echipamente: o imagine cu o imagine a obiectelor realizate din forme geometrice.

Metodologie:

Profesorul îl invită pe copil să se uite la imagine și să-i spună ce vede în imagine și din ce forme geometrice constă obiectul.

De exemplu, un soare galben este rotund, norii sunt ovali etc.

7. Joc didactic „Alege o pereche de mănuși”

Varsta 4-5 ani

Ţintă: consolidează capacitatea de a distinge forme geometrice (cerc, oval, triunghi, dreptunghi, pătrat)și numește-le.

Echipamente: carduri cu mănuși, cu imaginea unui ornament de forme geometrice pe ele.

Metodologie:

Profesorul îl invită pe copil să-l ajute să aleagă o pereche de mănuși și să-i spună cu ce modele sunt decorate.

8. Joc didactic "V-aţi ascunselea"

Varsta 4-5 ani

Goluri:

și numește-le.

* Dezvoltați gândirea logică și abilitățile analitice.

Echipamente: card cu o imagine; set de geometrice cifre: cerc, pătrat, dreptunghi, triunghi.

Metodologie:

Profesorul îl invită pe copil să se uite la cartonaș și să numească figurile care sunt reprezentate pe cartonaș. Observați că formele geometrice sunt aranjate pe rânduri, unele sunt ascunse. Profesorul sugerează să pună forme geometrice la locul lor.

9. Joc didactic „Decorează șervețelul”

Varsta 4-5 ani

Goluri:

* Întăriți capacitatea de a distinge forme geometrice (cerc, triunghi, dreptunghi, pătrat)și numește-le.

* Dezvoltați gândirea logică și imaginația.

Echipamente: card 15x15; set de geometrice cifre: cercuri, pătrate, dreptunghiuri, triunghiuri și ovale.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să decoreze șervețele pentru mame cu unele geometrice. cifre: cine vrea. După ce a finalizat sarcina, copilul trebuie spune: cu ce forme a decorat șervețelul și unde le-a așezat.

Jocuri după dimensiune

1. Joc didactic „Asamblați o piramidă”

Varsta 4-5 ani

Goluri:

* Întăriți capacitatea de a crea o imagine a unei piramide de ovale de diferite dimensiuni, în ordine descrescătoare.

* Clarificați numele culorilor.

Echipamente: ovale de diferite culori și dimensiuni.

Metodologie:

Profesorul îi cere copilului să numească dimensiunea ovalelor așezate pe masă și culoarea acestora și să facă o piramidă.

2. Joc didactic „Colectează merele”

Varsta 4-5 ani

Goluri:

articole

* Exersează capacitatea de a corela obiecte cu dimensiunea dorită.

Echipamente: poză cu imaginea unui măr, diferite mere cantități: mare, mai mic și cel mai mic, 3 coșuri de diferite dimensiuni.

Metodologie:

Profesorul își pune o dorință ghicitoare:

Privește în grădina de toamnă

Miracol - bilele atârnă.

Partea roșiatică, coaptă

Bun pentru copii.

(Măr)

Pe masa în fața copilului, el așează o imagine a unui măr cu mere de diferite dimensiuni și clarifică dacă merele de pe măr au aceeași dimensiune.

Arată copilului coșurile, clarifică ce dimensiune au și se oferă să strângă merele în coșurile potrivite.

3. Joc didactic „Curăță bucătăria”

Varsta 4-5 ani

Goluri:

* Întăriți capacitatea de a distinge între dimensiuni articole: mare, mai mic, cel mai mic.

* Exersați capacitatea de a aranja obiectele de la stânga la dreapta în ordine crescand si descrescand.

Echipamente: carduri cu imagini cu diferite feluri de mâncare cantități: mare, mai mic și mai mic.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să se uite la bucatele care se află în fața lor pe masă, precizează numele, culoarea și mărimea.

Oferă curățarea bucătăriei prin aranjarea vaselor în ordine descrescătoare, crescând de la stânga la dreapta.

Copiii aranjează vasele, le numesc în ordine descrescătoare, crescând.

Jocuri de logica

1. Joc didactic „O poveste despre celule”

Varsta 5-6 ani

Goluri:

* Întăriți capacitatea de a naviga pe o foaie de hârtie după celule.

Echipamente: card cu celule, cipuri - imagini care înfățișează obiecte.

Metodologie:

Profesorul invită copilul să se uite la card, clarifică locația numerelor de pe acesta și jetoane cu imagini cu obiecte, sugerează Nume: cine este înfățișat pe ele. Profesorul explică sarcina de a face un basm de care aveți nevoie atent ascultați și plasați jetoanele pe pătratul corect.

Profesorul începe să spună basm: „A fost odată o fată Masha (4.3, a plecat la o plimbare în pădure (4,2) . O pasăre zbura sus pe cer (1,2) . Soarele strălucea tandru (1,4) . În poiană, Masha a văzut flori frumoase (3,5) . Curând, Masha a văzut un fluture frumos (2,1) . E frumos în pădure vara.”

Dacă copilul a finalizat sarcina corect, atunci rezultatul va fi un basm bazat pe celule.

Pot exista o mulțime de opțiuni pentru basme, totul depinde de tine!

2. Joc didactic „Visatori”

Varsta 5-6 ani

Goluri:

* Întăriți capacitatea de a construi conform unei scheme din detaliile jocului.

* Dezvoltați gândirea și imaginația imaginativă.

Echipamente: diagrame, joc „Oul lui Columb”.

Metodologie:

1 optiune de joc.

Profesorul îi invită pe copii să plece într-o călătorie pe mare, dar pentru a face acest lucru trebuie să construiască nave după diagrame din părțile jocului. Copiii construiesc nave după diagrame.

2 versiune a jocului.

Profesorul îi invită pe copii să meargă în pădurea magică și să construiască animale și păsări care pot trăi în această pădure din detaliile jocului.

Copiii vin cu imagini cu animale și păsări.

3. Joc didactic „Să creștem flori” (blocuri ghienești)

Varsta 5-6 ani

Goluri:

* Consolidarea cunoștințelor despre forme geometrice.

* Dezvoltați gândirea și imaginația imaginativă.

Echipamente: card-scheme - „Luncă cu tulpini”, seturi de geometrice cifre: cercuri, pătrate, triunghiuri, 5 buc. roșu, albastru și galben; diagrame pentru centrele și petalele florilor, probă gata făcută.

Metodologie:

Profesorul arată diagrama luminiști:

Băieți, uite, s-a întâmplat într-o pajiște cu flori necazuri: O vrăjitoare rea a vrăjit florile și le-a făcut invizibile. Pământul magic are nevoie urgent de ajutorul tău, trebuie să dezamăgim florile.

Atent luați în considerare diagramele pentru mijloc și plasați corect formele geometrice necesare. Acum uită-te la modelele pentru petale, fii foarte atent, și așezați petalele cu formele geometrice dorite.

Profesorul oferă un eșantion gata făcut pentru testare. Evaluează activitățile copiii la joacă, îi laudă pe cei care îndeplinesc sarcina corect. Cu cei cărora le este greu, jocul se joacă din nou individual.

Scheme pentru centre de flori.

Scheme pentru petale.

Eșantion gata:

4. Joc didactic „ghicitori și ghicitori”

Varsta 5-6 ani

Goluri:

* Dezvoltați gândirea și imaginația imaginativă.

* Exersați capacitatea de a așeza articole din bețișoarele de numărare conform unei diagrame.

Echipamente: bețe de numărat pentru fiecare copil și cărți de diagramă.

Metodologie:

Profesorul citește ghicitoarea și îi invită pe copii să folosească bețișoarele de numărat pentru a construi o soluție bazată pe o schiță de hartă sau un plan personal.

Palatul plutește pe valuri, îl voi învârti, îl voi învârti și voi zbura în ceruri.

Oamenii sunt norocoși cu ei înșiși. (elicopter)

(navă)

Strălucind într-un râu curat

Spatele este argintiu.

(peşte)

5. Joc didactic "Rezolva problema"

Varsta 5-6 ani

Goluri:

* Dezvoltați gândirea și imaginația imaginativă.

* Exersați capacitatea de a aranja numere din fasole.

Echipamente: fasole în farfurie pentru fiecare copil.

Metodologie:

Profesorul sugerează rezolvarea unei probleme de poezie și afișarea răspunsului pe o masă din fasole.

Într-o noapte, sub un tufiș, cinci corbi s-au așezat pe acoperiș,

Ciupercile au crescut din nou. Și chiar au zburat la ei.

Două ciuperci, trei ciuperci. Răspunde repede și cu îndrăzneală

Cât va? Neted. (cinci) Câți dintre ei au ajuns? (Șapte)

Colecție de jocuri matematice

(pentru copii prescolari)

Pavlodar 2016

Compilat de: Romanevici T.F.

profesor i/s nr 86

Pavlodar

Conţinut

    Notă explicativă…………………………………………………………………..3

    Jocuri cu numere și numere…………………………………………………………………4

    Jocuri cu forme geometrice…………………………………………….11

    Jocuri după dimensiunea secțiunii……………………………………………………18

    Jocuri de logică…………………………………………………….. 20

Notă explicativă

„Copiii sunt întotdeauna dispuși să facă ceva. Acest lucru este foarte util și, prin urmare, nu numai că nu ar trebui să fie interferat, dar trebuie luate măsuri pentru a se asigura că au întotdeauna ceva de făcut.”
Komensky Ya.

Cunoașterea cu lumea minunată a matematicii începe la vârsta preșcolară. Copiii cu interes și dorință se familiarizează cu numerele, învață să opereze cu ele, compară obiecte după mărime, studiază formele geometrice și stăpânesc abilitățile de orientare în spațiu și timp. Matematica oferă oportunități enorme pentru dezvoltarea gândirii, a logicii și a atenției.

Pentru stăpânirea cu succes a cunoștințelor în secțiunile de formare a conceptelor matematice elementare (FEMP), un rol important este acordat jocurilor didactice. Jocul este tipul principal de activitate pentru copii doar prin joacă un copil dobândește și consolidează cu succes cunoștințele.

Fiecare dintre jocurile FEMP rezolvă o problemă specifică de îmbunătățire a conceptelor matematice (cantitative, spațiale, temporale) ale copiilor.

Jocurile didactice sunt incluse direct în conținutul orelor FEMP ca unul dintre mijloacele de implementare a sarcinilor programului, precum și pentru munca individuală de consolidare a cunoștințelor copiilor după-amiaza. Jocurile didactice din structura lecției FEMP sunt determinate de vârsta copiilor, scopul, scopul și conținutul lecției.

Vă aduc în atenție propriile mele jocuri didactice.

Jocuri cu numere și numere

1. Joc didactic „Colectează flori”

Varsta 5-6 ani

Ţintă: fixați compoziția numerelor 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Echipament: petale cu exemple de compoziție a numerelor 5, 6, 7, 8, 9, 10, mijlocul cu numerele 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să strângă flori frumoase. Centrele florilor sunt așezate pe mese, iar copiilor sunt distribuite cărți de petale. La semnal, copiii trebuie să găsească mijlocul potrivit și să culeagă floarea. Echipa care își adună margareta corect și rapid câștigă.


2. Jocul didactic „Sania”

Varsta 5-6 ani

Ţintă: consolida capacitatea de a distinge între vecinii unui număr.

Echipament: carduri- sanie cu numere, cărți cu cifre.

Metodologie:

Profesorul sugerează să mergeți la o plimbare de iarnă cu sania. Copiii aleg orice cărți doresc: unele cu numere, altele cu sănii. După aceasta, profesorul aliniază copiii în două rânduri: cu săniile într-unul și cu numere în celălalt. Vă rugăm să rețineți că, pentru ca sania să se miște: trebuie să vă găsiți călărețul. Copiii se uită cu atenție la cărțile lor și își caută potrivirea: copilul cu cardul cu numărul lipsă. Cei care se găsesc formează o sanie și îi așteaptă pe toți copiii. Imediat ce toată lumea se ridică în perechi, grupul pleacă într-o plimbare de iarnă, făcând un cerc, așezând din nou cărțile pe masă și jocul continuă

Jocul poate fi jucat de până la trei ori.


Varsta 5-6 ani

Ţintă: stabilirea numărării înainte și înapoi în termen de 10.

Echipament: cartonașe în formă de nuci și ciuperci cu numere de la 1 la 10, două șiruri multicolore, o veveriță de imagine sau de jucărie.

Metodologie:

Profesorul întreabă o ghicitoare despre o veveriță:

Din ramură în ramură

Pot să zbor?

Coada roșie

Nimeni nu o poate prinde.

A fost odata ca vara

Ar trebui să mă joc în pădure

Am nevoie de ciuperci

Colectați pentru iarnă.

(Veveriţă)

Arată o imagine sau o jucărie cu o veveriță, cere să o ajute: adună nuci și ciuperci. Dă sarcina de a colecta nuci de la unu la zece, înșirate pe o sfoară, și ciuperci de la 10 la unu.Verifică finalizarea, îi cere copilului să numească numerele în ordine înainte și inversă.

Complicatii:

Puteți colecta numere pare și impare în ordine directă și inversă.


Varsta 5-6 ani

Ţintă: consolidați componența numerelor 6,7,8.

Echipament: trei coșuri cu celule, carduri cu morcovi și varză cu exemple de compoziție a numerelor 6,7 și 8.

Metodologie:

Profesorul întreabă o ghicitoare despre toamnă:

Aduc recoltele, resemăn câmpurile,

Trimit păsările spre sud, dezbrăc copacii,

Dar nu mă ating de pini și brazi, eu.

(Toamnă)

Conduce o conversație despre preocupările fermierilor colectivi pe câmp în toamnă.

Oferă să ajute la colectarea morcovilor și a varzei, plasându-le corect în coșuri.


Verifică finalizarea sarcinii (puteți oferi bastoane de numărare pentru a verifica).

Complicatii:

Puteți oferi copiilor o competiție: cine poate recolta recoltele mai rapid și corect?

5.

Varsta 5-6 ani

Ţintă: consolidați capacitatea de a compara numere folosind semne mai mare decât, mai mic decât și egal și distinge numerele de la 1 la 12.

Echipament: o poză cu Baba Fedora, felicitări cu poze cu vase, frunze mici albe, agrafe, creioane simple.

Metodologie:

Profesorul citește un fragment din basmul lui K. Și Chukovsky „Distea lui Fedorino”:

„Și tigaia e pe fugă

Ea a strigat la fierul de călcat:

„Alerg, alerg, alerg,

Nu pot rezista! "

Așa că fierbătorul merge după oala de cafea,

Discută, zgârie, zdrăngănit. "

Băieți, din ce basm sunt preparatele? Ce s-a intamplat cu ea? Cine a rănit-o? Cum putem ajuta Fedora?

Pentru a returna vasele, trebuie să plasați corect semnele: mai mare decât, mai mic sau egal cu!

Invită copiii să examineze cu atenție cardul și să finalizeze sarcina.



6. Jocul didactic „Pescuitul”

Varsta 5-6 ani

Ţintă: introduceți și consolidați componența numerelor 6, 7 și 8.

Echipament: cartonașe de pește cu exemple de compoziție a numerelor 6,7 și 8; 3 găleți cu celule.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să pună capturile pescarului în găleți.

Băieți, avem nevoie de ajutorul vostru - trebuie urgent să hrănim locuitorii parcului acvatic: un urs polar mănâncă doar 8 kg de pește, o focă - 6 kg și un delfin - 7 kg. Nu poți greși, fii atent.

Copiii aleg un card de pește și îl pun în găleata potrivită.

Profesorul verifică corectitudinea execuției. Puteți alege un căpitan care va verifica toți peștii din găleată.

7. Jocul didactic „Rufele mari”

Varsta 5-6 ani

Ţintă: introduceți și consolidați componența numerelor 8, 9 și 10.

Echipament: fișe de lucruri cu exemple de compoziție a numerelor 8,9 și 10; trei mașini de spălat cu celule.

Metodologie:

Invitați copiii să-și pună rufele în mașini de spălat automate.

Băieți, se apropie sărbătoarea de 8 martie, așa că să-i facem un cadou mamei, să o ajutăm să-și spele hainele.


8. Joc didactic „Ajută albinele să ajungă acasă”

Varsta 5-6 ani

Ţintă: introduceți și consolidați componența numerelor 5,6,7 și 8.

Echipament: cartonașe cu exemple de compoziție a numerelor 5,6,7 și 8; trei probe cu celule.

Metodologie:

Profesorul atrage atenția asupra caselor lipite de tablă și clarifică ale cui sunt.

Creează o situație problematică:

Albinele trebuie să ajungă acasă, dar nu pot face asta pentru că nu știu care este casa lor.

Copiii sunt de acord să ajute, să aleagă o carte de albină și să o plaseze în indiciul corect.

Imediat ce toți copiii termină sarcina, profesorul verifică corectitudinea sarcinii și le mulțumește copiilor pentru ajutor.

Complicatii:

Puteți oferi copiilor o competiție pentru a vedea cine poate ajuta albinele să ajungă mai repede acasă.

Puteți juca individual și în subgrupe.

Testul poate fi efectuat de un copil care a stăpânit bine compoziția numerelor.


9. Jocul didactic „Sea Voyage”

Varsta 5-6 ani

Ţintă: consolidați capacitatea de a rezolva exemple cu + și – în intervalul 6 - 11.

Echipament: carduri de barcă cu exemple de + și – variind de la 6-11; patru dane cu celule.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să plece într-o călătorie pe mare, să aleagă o barcă pentru ei înșiși și să se împrăștie în grupuri. Copiii aleg un card de barcă, se plimbă în jurul grupului, se uită cu atenție la el și își numără exemplul. La semnalul profesorului „Moor!”: copiii aleg debarcaderul dorit și își acostează barca.



Profesorul verifică corectitudinea sarcinii.

Jocuri cu forme geometrice

1. Jocul didactic „Portret”

Varsta 4-5 ani

Obiective:

* Învață-i pe copii să vadă imagini familiare în reprezentări schematice ale obiectelor.

* Întăriți capacitatea de a distinge între conceptele de mărime: mare, puțin mai mic și cel mai mic.

* Exersați capacitatea de a distinge forme geometrice.

* Dezvoltați abilitățile de orientare pe o foaie.

Echipament: „cutie magică” cu jucării sau imagini: iepuraș, pisică, pasăre, om de zăpadă; rame, seturi de forme geometrice: cerc, oval, triunghi de diferite marimi: mare, ceva mai mic si cel mai mic.

Metodologie:

Profesorul atrage atenția asupra „cutiei magice”.

Astăzi au venit oaspeții la noi, dar pentru a-i vedea trebuie să le facem portretul din forme geometrice.

Așezați cadrul în fața dvs. și ascultați cu atenție:

Așezați un cerc mare în mijlocul marginii inferioare a cadrului, un cerc puțin mai mic deasupra acestuia, două ovale mici deasupra acestuia, iar în dreapta cercului mare plasați cel mai mic cerc.

Cine a primit-o?

Bravo băieți, ați ghicit corect - este un iepuraș!

Profesorul o scoate din cutie și îi arată iepurașului.

Copiii scot piesele și jocul continuă.

Profesorul dă instrucțiuni copiilor, ei așează figurile.


"Pasare" "Pisica"

Jocul poate fi folosit pentru lucru individual, ca parte a unei lecții de lucru în subgrupe.

2. Jocul didactic „Aventurile lui Kolobok”

Varsta 4-5 ani

Obiective:

* Întărește capacitatea de a distinge forme rotunde în legume, fructe și fructe de pădure.

* Exersați capacitatea de a numi și distinge culorile primare.

* Dezvoltați gândirea logică.

Echipament: poze - chifla si curcubeu, poze cu legume, fructe si fructe de padure dupa culorile curcubeului in forma rotunda.

Metodologie:

Educator:

Astăzi a venit în vizită la noi un erou de basm: este rotund, și-a părăsit bunica. Cine este aceasta?

Așa este, bunule!

Afișează o imagine a unui kolobok pe tablă.

Kolobok vă invită într-o călătorie. Cocul se rostogoli prin pădure și deodată am văzut un nor coborând într-o poiană și din ea a apărut o potecă magică multicoloră. Ce fel de cale este aceasta?

Așa e, este un curcubeu!

Plasează o poză pe tablă: un nor cu un curcubeu.

Băiețelul nostru a vrut să facă o plimbare pe curcubeu. A sărit pe dunga roșie a curcubeului și s-a întors brusc...

Ce crezi că ar putea deveni cocul nostru pe covorul roșu? Ce legume, fructe sau fructe de pădure sunt rotunde și roșii?

Roșii măr ridichi zmeură

Bravo baieti. Și cocul nostru s-a rostogolit mai departe pe dunga portocalie.

Mandarină de dovleac de curmal portocaliu

Și cocul nostru s-a rostogolit mai departe pe dunga galbenă.

În ce legume, fructe sau fructe de pădure s-ar putea transforma chifla noastră?

Roșii mere caise napi

Și cocul s-a rostogolit - spre ce potecă?

Așa e, pe verde.

Jocul continuă în același mod.

Dună verde curcubeu

Măr verde mazăre pepene verde varză struguri agrișe

Dună albastră de curcubeu

Coacăze

Dună albastră curcubeu

Struguri albaștri

dungă purpurie a curcubeului

Cartofi de varză de prune

Educator:

Așa că aventurile micului nostru coc s-au încheiat!

3. Joc didactic „Repară rochia”

Varsta 5-6 ani

Ţintă:

Echipament: siluete de rochii cu „găuri” și detalii pentru repararea rochiilor.

Metodologie:

Profesorul se oferă să o ajute pe Cenușăreasa să repare rochiile surorilor ei. Este necesar să puneți corect fiecare detaliu la locul lui. Copilul trebuie să numească ce forme geometrice a folosit pentru a repara rochia.

Complicaţie. Puteți împărți părțile în jumătate și oferiți să tăiați singuri peticele.

4. Joc didactic „Repare ghetele”

Varsta 4-5 ani

Ţintă: să poată corela formele geometrice cu „găuri”.

Echipament: siluete de cizme cu „găuri” și forme geometrice: cerc, pătrat, oval, triunghi, dreptunghi.

Metodologie:

Profesorul atrage atenția copiilor asupra cizmelor: cizmarul are nevoie de ajutor, cizmele au scurgeri, trebuie reparate: găsiți petecul potrivit și puneți-l pe orificiul corespunzător.

Copilul ia o figură geometrică, o numește, selectează locul în care se potrivește. Profesorul verifică corectitudinea execuției.

5. Joc didactic „Așezați oaspeții”

Varsta 4-5 ani

Ţintă: consolidarea capacității de a distinge forme geometrice (cerc, oval, triunghi, dreptunghi, pătrat)

Echipament: diagramă de card și un set de jucării mici.

Metodologie:

Profesorul se oferă să mute oaspeții într-o casă nouă. Copiii, conform instrucțiunilor profesorului, plasează jucării pe figurile corespunzătoare.

De exemplu, o broască locuiește într-o cameră cu ferestre pătrate, copilul trebuie să pună jucăria broaștei pe un cerc etc.

6. Joc didactic „Spune ce se arată în imagine”

Varsta 4-5 ani

Ţintă: consolidarea capacității de a vedea forme geometrice (cerc, oval, triunghi, dreptunghi, pătrat) în imaginea obiectelor din realitatea înconjurătoare și denumește-le.

Echipament: poza cu imagini cu obiecte realizate din forme geometrice.

Metodologie:

Profesorul îl invită pe copil să se uite la imagine și să-i spună ce vede în imagine și din ce forme geometrice constă obiectul.

De exemplu, un soare galben este rotund, norii sunt ovali etc.

7. Joc didactic „Alege o pereche de mănuși”

Varsta 4-5 ani

Ţintă: consolidarea capacității de a distinge forme geometrice (cerc, oval, triunghi, dreptunghi, pătrat) și denumește-le.

Echipament: carduri cu mănuși, cu imaginea unui ornament de forme geometrice pe ele.

Metodologie:

Profesorul îl invită pe copil să-l ajute să aleagă o pereche de mănuși și să-i spună cu ce modele sunt decorate.

8. Jocul didactic „Ascunună și caută”

Varsta 4-5 ani

Obiective:

*

* Dezvoltați gândirea logică și abilitățile analitice.

Echipament: card cu o imagine; set de forme geometrice: cerc, pătrat, dreptunghi, triunghi.

Metodologie:

Profesorul îl invită pe copil să se uite la cartonaș și să numească figurile care sunt reprezentate pe cartonaș. Observați că formele geometrice sunt aranjate pe rânduri, unele sunt ascunse. Profesorul sugerează să pună forme geometrice la locul lor.

9. Joc didactic „Decorează șervețelul”

Varsta 4-5 ani

Obiective:

* Întăriți capacitatea de a distinge forme geometrice (cerc, triunghi, dreptunghi, pătrat) și de a le numi.

* Dezvoltați gândirea logică și imaginația.

Echipament: cardul 15X15; set de forme geometrice: cercuri, pătrate, dreptunghiuri, triunghiuri și ovale.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să decoreze șervețele pentru mame cu forme geometrice: orice vor. După ce a finalizat sarcina, copilul trebuie să spună cu ce forme a decorat șervețelul și unde le-a așezat.

Jocuri după dimensiune

1. Joc didactic „Asamblați o piramidă”

Varsta 4-5 ani

Obiective:

* Întăriți capacitatea de a crea o imagine a unei piramide de ovale de diferite dimensiuni, în ordine descrescătoare.

* Clarificați numele culorilor.

Echipament: ovale de diferite culori și dimensiuni.

Metodologie:

Profesorul îi cere copilului să numească dimensiunea ovalelor așezate pe masă și culoarea acestora și să facă o piramidă.

2. Jocul didactic „Colectează mere”

Varsta 4-5 ani

Obiective:

* Exersează capacitatea de a corela obiecte cu dimensiunea dorită.

Echipament: o poză cu un măr, mere de diferite dimensiuni: mari, mai mici și cel mai mic, 3 coșuri de diferite dimensiuni.

Metodologie:

Profesorul întreabă o ghicitoare:

Privește în grădina de toamnă
Miracol - bilele atârnă.
Partea roșiatică, coaptă
Bun pentru copii.

(Măr)

Pe masa în fața copilului, el așează o imagine a unui măr cu mere de diferite dimensiuni și clarifică dacă merele de pe măr au aceeași dimensiune.

Arată copilului coșurile, clarifică ce dimensiune au și se oferă să strângă merele în coșurile potrivite.

3. Joc didactic „Curăță bucătăria”

Varsta 4-5 ani

Obiective:

* Întăriți capacitatea de a distinge dimensiunea obiectelor: mari, mai mici, mai mici.

* Exersați capacitatea de a aranja obiectele de la stânga la dreapta în ordine crescătoare și descrescătoare.

Echipament: carduri cu imagini cu feluri de mâncare de diferite dimensiuni: mari, mai mici și cele mai mici.

Metodologie:

Profesorul îi invită pe copii să se uite la bucatele care se află în fața lor pe masă, precizează numele, culoarea și mărimea.

El sugerează să pună lucrurile în ordine în bucătărie prin aranjarea vaselor în ordine descrescătoare și crescătoare de la stânga la dreapta.

Copiii aranjează vasele și le numesc în ordine descrescătoare și crescătoare.

Jocuri de logica

1. Jocul didactic „Tale by Cell”

Varsta 5-6 ani

Obiective:

* Întăriți capacitatea de a naviga pe o foaie de hârtie după celule.

Echipament: card cu celule, cipuri - imagini care înfățișează obiecte.

Metodologie:

Profesorul invită copilul să se uite la card, clarifică locația numerelor de pe ea și cipează cu imagini ale obiectelor, cerându-i să numească cine este înfățișat pe ele. Profesorul explică sarcina pentru a obține un basm, trebuie să ascultați cu atenție și să puneți jetoanele pe pătratul corect.

Profesorul începe să spună un basm: „A fost odată o fată Masha (4.3), ea a plecat la o plimbare în pădure (4.2). O pasăre zbura sus pe cer (1,2). Soarele strălucea tandru (1,4). În poiană, Masha a văzut flori frumoase (3.5). Curând, Masha a văzut un fluture frumos (2.1). E frumos în pădure vara.”

Dacă copilul a finalizat sarcina corect, atunci rezultatul va fi un basm bazat pe celule.


Pot exista o mulțime de opțiuni pentru basme, totul depinde de tine!

2. Jocul didactic „Dreamers”

Varsta 5-6 ani

Obiective:

* Întăriți capacitatea de a construi conform unei scheme din detaliile jocului.

*

Echipament: scheme, jocul „Oul lui Columb”.

Metodologie:

1 optiune de joc.

Educatorinvită copiii să plece într-o călătorie pe mare, dar pentru a face acest lucru trebuie să construiască nave conform diagramelor din părțile jocului. Copiii construiesc nave după diagrame.




2 versiune a jocului.

Educatorinvită copiii să meargă într-o pădure magică și să construiască animale și păsări care pot trăi în această pădure din detaliile jocului.

Copiii vin cu imagini cu animale și păsări.

3. Joc didactic „Să creștem flori” (Dyenish Blocks)

Varsta 5-6 ani

Obiective:

* Întăriți-vă cunoștințele despre forme geometrice.

* Exersați capacitatea de a „citi” diagrame și instrucțiuni.

* Dezvoltați gândirea și imaginația imaginativă.

Echipament: card-scheme - „Luncă cu tulpini”, seturi de forme geometrice: cercuri, pătrate, triunghiuri, 5 buc. roșu, albastru și galben; diagrame pentru centrele și petalele florilor, probă gata făcută.

Metodologie:

Profesorul arată o diagramă a luminișului:
- Băieți, uite, s-a întâmplat un dezastru în pajiștea cu flori: o vrăjitoare rea a vrăjit florile și le-a făcut invizibile. Pământul magic are nevoie urgent de ajutorul tău, trebuie să dezamăgim florile.

Examinați cu atenție diagramele pentru mijloc și plasați formele geometrice corecte. Acum uită-te la modelele pentru petale, fii foarte atent și așează petalele în formele geometrice dorite.

Profesorul oferă un eșantion gata făcut pentru testare. Evaluează activitățile copiilor în joc și îi laudă pe cei care au îndeplinit sarcina corect. Cu cei cărora le este greu, jocul se joacă din nou individual.

Scheme pentru centre de flori.

Scheme pentru petale.

Proba terminată:

4. Joc didactic „ Ghicitori și ghicitori”

Varsta 5-6 ani

Obiective:

* Dezvoltați gândirea și imaginația imaginativă.

* Exersați capacitatea de a așeza articole din bețișoarele de numărare conform unei diagrame.

Echipament: bastoane de numărat pentru fiecare copil și cărți de diagramă.

Metodologie:

Profesorul citește ghicitoarea și îi invită pe copii să folosească bețișoarele de numărat pentru a construi o soluție bazată pe o schiță de hartă sau un plan personal.


Palatul plutește pe valuri, îl voi învârti, îl voi învârti și voi zbura în ceruri.
Oamenii sunt norocoși cu ei înșiși. (elicopter)
(navă)

Strălucind într-un râu curat

Spatele este argintiu.

(peşte)

5. Jocul didactic „Rezolvați problema”

Varsta 5-6 ani

Obiective:

* Dezvoltați gândirea și imaginația imaginativă.

* Exersați capacitatea de a aranja numere din fasole.

Echipament: fasole într-o farfurie pentru fiecare copil.

Metodologie:

Profesorul sugerează rezolvarea unei probleme de poezie și afișarea răspunsului pe o masă din fasole.

*** ***

Într-o noapte, sub un tufiș, cinci corbi s-au așezat pe acoperiș,

Ciupercile au crescut din nou. Și chiar au zburat la ei.

Două ciuperci, trei ciuperci. Răspunde repede și cu îndrăzneală

Cât va? Exact...(cinci) Câți dintre ei au sosit? (Șapte)