Картотека на логически и математически игри картотека по математика (старша група) по темата. Математически игри за деца в предучилищна възраст Ръководство за математически игри за деца

Анжелика Антюхова
Математическа библиотека с играчки. Селекция от дидактически игри с математическо съдържание за по-големи деца в предучилищна възраст.

МАТЕМАТИЧЕСКА ИГРОБИБЛИОТЕКА

Старша група

DI "ДА ИЛИ НЕ".

Правила на играта:

Децата са поставени в кръг, очертан с цветно въже; Водещият задава въпрос, на който може да се отговори само "да"или "Не". Всеки друг отговор означава, че играчът напуска играта и напуска кръга. Използват се и въпроси-капани, на които не може да се отговори еднозначно. "да"или "Не". В този случай играчът трябва да запази мълчание. Трябва да се уговори до кой момент да продължи играта, колко деца да останат кръг: пет, четири, три деца. Те се наричат ​​победители, награждават се с аплодисменти и точки за « Математическа касичка» .

Ние предлагаме игрални въпроси:

Пет круши повече ли са от пет ябълки?

Може би масата има три крака?

Може би чайникът има два чучура?

Има ли риза с три ръкава?

Морковът има ли един корен?

Има ли петел два крака?

Колко пръста има на една ръка?

Може би пилето има две опашки?

Котаракът Матроскин има ли две крави?

Може ли да вали без гръмотевици?

Има ли небе под краката ти?

Какво е фигура с три ъгъла?

Може би Земята е кръгла?

Можете ли да достигнете дясното си ухо с лявата си ръка?

Кога изгрява слънцето?

Седмицата започва ли във вторник?

Може би седем петъка в седмицата?

Chup chups има ли един крак?

Китарата има ли седем клавиша?

Един по-малко от много?

Имате ли пет пръста на дясната си ръка? А отляво?

сега есен ли е

Бодлив ли е таралежът? А котката?

Пинокио ​​бил ли е направен от дърво?

Има ли много вода в празна чаша?

Може ли куче да мяука? А ти?

Котка с три крака?

Квадратът има ли 4 страни? Къде е петият?

Кръгът има ли шест страни?

Добавяне на едно към шест е равно на пет?

Нова годинаслучва ли се през лятото?

Лятото идва ли след есента?

Може ли котката да е по-малка от мишката?

Хипопотамът по-тънък ли е от змия?

Потокът по-широк ли е от реката?

Розата цъфти ли през лятото?

Колко лапи смуче мечката в бърлогата си?

Има ли един прозорец в групата?

Имаш ли две уши? Колко от тях са левичари?

Взе ли трамвая тази сутрин? И така нататък.

DI „ДА ПРОВЕРИМ ВНИМАНИЕТО ВИ“

Правила на играта:

Играта се организира в малки групи, в които децата се обединяват на шеговит принцип или по избор. всеки игриОтборът е настанен около отделна маса с атрибути. На масите са подредени няколко елемента. Водещият предлага гледай внимателнокакво и как се поставя на масата, запомнете местоположението и броя на елементите. Играчите затварят очи и водещият променя номера (добавя, премахва един или два елемента)или променя местоположението си. Децата отварят очи, гледат предмети и казват колко промени са настъпили (Забелязах три промени и забелязах пет). Едва след като всички играчи са се изказали, те са поканени да говорят за своите наблюдения. Започва този с най-малко забелязани промени. Играта се повтаря отново.

DI "КОЛКО?"

Правила на играта:

Децата имат набор от числа, те го поставят на пода близо до тях. Водещият дава упражнение: определете колко от определени обекти има на снимката и покажете това количество с помощта на число. Децата, когато им бъде даден сигнал, повдигат цифра, указваща броя на посочените обекти в картината. Водещият може леко да промени местоположението или броя на обектите в картината, когато започне да изпълнява ролята си. Проверява как участниците в играта са изпълнили задачата и посочва нов лидер.

DI „ПОЗНАЙТЕ ЖЕЛАНОТО ЧИСЛО“.

Правила на играта:

Водещият избира номер, записва го на карта, навива го в тръба (или избира номер и го скрива). Адреси до играя: „Познай числото, което имам предвид“. Играчите се опитват да отгатнат желаното число, като задават въпроси. Например вашето число е по-голямо или по-малко от пет. Водещият отговаря, че броят му е повече от пет. Следващия въпрос: „Твоето число по-голямо ли е или по-малко от шест?“Водещият отговаря, че броят му е повече от шест. Ако играчът зададе въпрос Тип: „Числото, което имате предвид, по-голямо ли е или по-малко от три?“, тогава в този случай такъв въпрос е безполезен; той няма да ни каже нищо ново за планираното число. Вече знаем от предишния отговор, че предвиденото число е по-голямо от пет, следователно е по-голямо от три. Следващия въпрос: „Вашето число по-голямо ли е или по-малко от осем?“ Водещ: „Моето число е по-малко от осем. Можете ли да ми кажете какъв номер имам предвид?

Децата трябва да познаят, като разсъждават по следния начин: начин: известно е, че желаното число е по-голямо от шест, но по-малко от осем. Така че е равно на седем.

В тази игра децата трябва да обърнат внимание на логиката на конструиране на въпроси. Първоначално при усвояване съдържаниеигри пред деца, можете да разширите редицата от числа. Това, което прави играта по-трудна, е липсата на зависимост от числови серии.

DI „ПРЕМАХВАНЕ НА НОМЕРА НА ЗАДАЧА“

Правила на играта:

Играта се играе на маса с числа от едно до девет. Правилата се изясняват игри: Водещият задава гатанки за числата. Децата, познали за какво число говорят, мълчаливо го премахват. Ако всички гатанки са познати правилно от децата, то накрая всички ще имат еднакъв брой. Приблизително "пъзели": премахнете числото, което се появява между числата "три"И "пет"; премахнете числата, които означават числа, по-големи от пет с едно, по-големи от четири с едно, по-малко от девет с едно, по-големи от осем с едно; премахнете числото, което се появява в приказката за Снежанка; премахнете числото, което показва колко алчни мечки е имало в приказката; цифра, която показва колко носове са били откъснати от любопитната Варвара на пазара. Какво число остава? (Три.)Децата измислят гатанка за нея.

DI "МАГИЧЕСКИ ПРЪСТИ"

Правила на играта:

Комплектът съдържа три-четири топки пластелин, три-четири салфетки, няколко картона и превръзка за очите. Може да има от двама до четирима играчи. Всеки взема топка от пластилин и тайно от децата оформя от нея числа, поставя ги върху картон и ги покрива със салфетка. Тогава шофьорът слага превръзка на очите си и те започват да действат "вълшебни пръсти". Водачът определя номера чрез докосване и го назовава. Децата, които го гледат, казват дали вълшебните му пръсти са усетили правилно числото. На всеки шофьор се дават три опита. Ако е познал и трите числа, получава 1 точка; Ако познаете едно или две числа, получавате половин точка. Някой друг става шофьор. Играта продължава по желание на децата.

DI „ОТИДЕТЕ ТАМ – НЕ ЗНАМ КЪДЕ“

Правила на играта:

Всички деца са разположени на едната страна на килима, така че да виждат ясно цялото пространство на стаята. Водещият избира едно дете робот, което ще дава команди за движение из стаята. Когато роботът застане с гръб към децата, лидерът показва на останалите с жестове и цифри към коя група предмети е планирал да доведе робота. Децата, знаейки къде трябва да отиде роботът, наблюдават движенията му. Командите за движение могат съдържаттри завъртания и произволен брой стъпки. Задачите се дават на части.

Водещ: „Роботът ще направи три крачки напред, ще се завие наляво, ще направи още две крачки, ще се завие отново наляво, ще направи една крачка, ще се завие надясно и ще направи две крачки напред - след това ще се приближи до обектите, които пожелах.“

Ако роботът се приближи до обектите, които са били скрити, той получава точки и групата обекти се премахва. Ако роботът не е успял да постигне планираната цел, тогава играчите си тръгват без нищо. Друг робот и лидерът се опитват да се доближат до избраните групи обекти. Играта продължава, докато всички групи обекти бъдат премахнати. (Това правило се прилага, ако децата продължават да се интересуват от играта. В противен случай играта може да бъде спряна, преди всички групи предмети да бъдат премахнати.)

DI „НАМЕРЕТЕ СЪЩОТО“

Правила на играта:

Детето взема произволно едно от числата и обикаля стаята, като брои предметите. Помни колко групи има толкова предмети, колкото показва неговото число. Той се приближава до възрастен и разказва за откритията си. Ако детето е намерило всички групи по своя номер, то може да промени номера. Ако не е намерил всички групи обекти, той отново тръгва на търсене. Децата могат да сменят числата три или четири пъти по време на играта.

DI "ДАЛЕЧ БЛИЗО"

Правила на играта:

Децата образуват кръг. Водещият е в центъра на кръга. Възрастен действа като помощник; той дава чипове на децата за техните отговори. (оригинално, коректно и бързо). Водещият хвърля топката на едно от децата, като по този начин му дава думата. Детето, хванало топката, трябва бързо да каже какво е далеч от него и какво е близо. Например Саша е далеч от мен, но Света е близо. Масата е далеч от мен, но вратата е близо. Прозорецът е далеч от мен, но куклата е близо. Препоръчително е да не се използват предмети, наречени от други деца. В края на играта се изчислява броя на спечелените от децата точки и се определя победителят.

DI "КАКВО КАКВО?"

Правила на играта:

Момчетата сравняват предмети на око по размер. Основното в тази игра (в тази версия)- изолиране и назоваване на знака за величина, по който децата сравняват. Те се обединяват по двойки, обикалят груповата стая, разглеждат предмети, играчки, мебели, обсъждат, избират кои предмети с кои могат да бъдат сравнени и на каква основа. След това се приближават до възрастен и Те казват: „Сравнихме тези две маси по височина, детската маса е по-ниска от бюрото. Сравнихме два стола според ширина: Столът за кукли е по-тесен от детския стол. Сравнихме две саксии за цветя въз основа на дебелина и т.н. Възрастният инструктира децата, че първо трябва да назоват характеристиката, по която сравняват предметите. Той може да поиска допълнителни въпросипо отношение на двата сравнявани обекта. Например: Има ли прилики между тези елементи? Какви други разлики има между тях? Когато определят приликите и разликите, децата могат да назовават материал, цвят, предназначение на обектите.

DI "СМЯНА НА КОЛИЧЕСТВОТО"

Правила на играта:

Играта се играе с всички деца. Момчетата подредиха числата. На подноса има 10 играчки.

Възрастен: „Преди да започнете тази игра, трябва да проверите дали можете да играете. В играта ще увеличаваме и намаляваме числата.” За по-лесно изпълнение на задачи и проверка на изпълнението им, играта се играе с играчки. Възрастен обяснява какво означава да увеличиш числото с единица - това означава добавяне, добавяне на друга играчка и промяна на числото; намаляването на броя с едно означава премахване на една играчка и промяна на номера.

Правилата на играта са, че всички играчи бързо изпълняват задачите, дадени от лидера. Задачите се повтарят само веднъж. Победител е този, който не е пропуснал нито една смяна и е стигнал до края на играта с правилния резултат - броя на играчките.

Водещ: „Да започнем първо игра: пребройте шест патета и поставете число до тях; увеличете този брой патета с едно, увеличете отново с едно; отново увеличете броя на патетата с едно; намалете количеството с един. Какъв резултат?"

деца: "Осем патета и числото 8 до тях".

Водещ: „Започваме втория игра: пребройте пет играчки и поставете число до тях; увеличете количеството с едно; увеличете количеството с две; намалете количеството с един. Какъв резултат?"

деца: „Седем играчки и числото 7 до тях“. (Всички с този резултат печелят.)

Водещ: „Трето игра: брои произволен брой играчки, но не по-малко от три и не повече от шест; увеличете този брой играчки с една; увеличете тази сума с единица отново; сега намалете това число с едно. Какъв резултат?" Децата говорят.

Възрастен: „Защо всички имат различни отговори, различни резултати, въпреки че изпълняват едни и същи задачи?“ Отговорът може да се чуе първо в ухото, за да се даде възможност на всички деца да помислят и да намерят отговора на този въпрос. Ако децата се затрудняват, възрастен ги насочва към правилния. аз ще отговоря: в началото на играта всички броиха "твой"брой играчки, всички деца имаха различни числа, с които да започнат играта. След извършване на едни и същи измервания, резултатите бяха различни за всеки.

DI „ПОЗНАЙТЕ ИМЕТО СИ“

Правила на играта:

11 деца излизат да играят играта. Възрастен прикрепя едно от числата към гърба на всяко дете. Детето не знае кое число стои зад него, но може да погледне числата на другите деца и да определи кое число липсва. Това ще му помогне да познае, че липсващото число е точно на гърба му. Децата се движат от едно дете на друго, гледат си номерата и се опитват да определят мястото си в редицата. Влизат в ред. Те се обръщат с гръб към децата, за да може всеки да провери дали числата са подредени правилно. Тогава "числа"получават задачи от деца. Детето с номера изпълнява задачата и предава номера си на този, който е дал задачата.

Примерни задачи: номер 3, разкажи ми за себе си. (Аз съм число - обозначавам числото 3. Пред мен е числото 2, а след мен е числото 4.) Задачи на други числа: номер 5, кое число е с 1 по-голямо от теб? Номер 9, кое е предишното число за теб? Най-малкото число, с какво число сте обозначени?

Един възрастен обръща внимание на правилното използване на думите "номер"И "номер", подчертава, че едно число може да бъде по-голямо или по-малко от друго число с една или повече единици, но числото не може да бъде червено или зелено. Числото може да бъде от всякакъв цвят и неговата стойност и размер могат да бъдат сравнени с други числа, изтеглени на картите; числото може да бъде по-високо, по-ниско, по-дебело, по-тънко от другите изтеглени числа, но не повече или по-малко с единица.

DI "БЕРАЧИ НА ГЪБИ"

(модификация на играта "Боен кораб").

Правила на играта:

Играе се от двама души. Кутията съдържа 6-8 разредени листа, по един син и един червен молив и 20 броя броячи. Игриполето е лист хартия, подреден на 25 квадрата (5 x 5). Играчите вземат един лист хартия, записват върху него хоризонтално с червен молив числата 1, 2, 3, 4, 5, вертикално със син молив числата 1, 2, 3, 4, 5 и тайно от своите партньор, нарисувайте гъби във всеки шест клетки. ИгриДецата не си показват терена по време на игра. Играта започва с идентифициране на начинаещия с помощта на рима за броене. Той дава координатите на местоположението на гъбата вертикално и хоризонтално. хоризонтална: 5-то червено и 4-то синьо. Ако в пресечната точка на тези клетки е нарисувана гъба, тогава играчът я избира. Тази гъба се счита за набрана, задрасква се и детето, познало къде се намира гъбата, поставя един чип в кошницата. Ако гъбата бъде намерена и избрана, тогава играчът продължава своя ход, като предлага нови координати. Ако гъбата не бъде намерена, ходът на играта преминава към партньора.

Играта продължава, докато един от играчите не събере всички намерени гъби. Той губи. Играта може да продължи със същия или нов партньор.

Правила на играта:

Играе се в кръг с топка. Водещият извиква номера и хвърля топката на детето. Играчът хваща топката и извиква следващите две числа. Връща топката. Водещият хвърля топката на друго дете, наричайки номера. Играта се повтаря, докато топката е в ръцете на всеки играч няколко пъти.

Преди да започне играта, те се договарят за предния или обратния ред на назоваване на числата.

DI „КОЙ ЩЕ ВИДИ НАЙ-МНОГО, КОЙ ЩЕ РАЗКАЖЕ НАЙ-МНОГО“

Правила на играта:

На общата маса има геометрични фигури по номера деца: кръгове, квадрати, правоъгълници, триъгълници. Всяко дете избира един от тях. След това деца с еднакви фигури се обединяват в отбор. Всеки отбор обикаля груповата стая, съблекалнята, спалнята и търси предмети със същата форма, които имат в ръцете си. След известно време учителят командва общото събрание. Екипите споделят своите наблюдения и казват кои обекти или техни елементи имат еднаква форма. За всеки назован елемент отборът получава точка. Разочаровам резултат: Кой отбор отбеляза най-много точки.

Фигурите се връщат на общата маса, смесват се и играта се повтаря още веднъж.

DI "СЗО ВНИМАТЕЛЕН»

(вид игра "Графе, не се заблуждавайте"- бройката се дава по количество звуци: пляскане, удряне на тамбура или чук).

Правила на играта:

Децата изпълняват задачи първо с отворени, а след това със затворени очи, преброяват броя на звуците и след това преброяват колко (един повече или един по-малко)играчки.

На фланелографията има 10 различни картинки. Заедно с децата определят колко. Опитват се да броят отляво надясно, отдясно наляво. След това определят къде стои тази или онази картина. Моля, имайте предвид, че когато определяме поредното място на обект, е необходимо да се споразумеем от коя страна разчитаме. Покажете случайни ситуации, когато една и съща картина може да се каже по различен начин (втори от дясно или девети от ляво).

DI „ПО-ВИСОКО, ПО-ШИРОКО И ПО-ДЪЛГО“

Правила на играта:

Можете да изберете два обекта, намиращи се в стаята, съществуващи в природата, приказни същества или двама души и да ги сравните според някои атрибут: по дължина, височина, ширина, дебелина, температура, възраст, вкус. Например татко е по-висок от сина; стволът на дърво е по-дебел от клон на храст; пръстът е по-тънък от ръката; Лисицата има по-дълга опашка от заека и т.н. За всеки верен отговор децата получават чип. В края на играта те преброяват кой е заел първо, второ и трето място. Аплодират ги.

DI "ВЕРИГА"

Правила на играта:

За нова игра "верига"децата стоят в кръг. Правила на играта това са: децата си дават задачи да сменят числата "по веригата", от крайната бройка след изпълнение на задачата. Например, едно дете има топка. Хвърля го на едно от децата и говори: „Назовете число, по-голямо от три по едно“. Детето, което хвана топката отговори: "четири". Хвърля топката на друго дете и говори: „Увеличете това число с едно“. Детето хваща топка: "пет". „Назовете число, по-малко от пет по едно.“, - и хвърля топката на следващия и т.н.

DI „НАМЕРИ КЪЩАТА СИ“

Правила на играта:

На общата маса има карти с числа с лицето надолу с 6, 7, 8, 9, 10 кръга (няколко опции за всеки номер). На различни места от групата има обръчи с прикрепени към тях числа, обозначаващи номерата на къщите 6, 7, 8, 9, 10.

Всяко дете взема една карта с цифри, брои кръгчетата и по сигнал на учителя намира къщата си.

Възрастен се обръща към всички играя: „Хайде да посетим номера "седем". Толкова са жителите, всички имат карти с номера "седем". Как се различават вашите карти? (Разположението на кръговете - те показват как точно, по цвета на кръговете.)По какво си приличат вашите карти? (Защото има 7 кръга на всеки от тях.)Колко опции за кръговете има? Тъй като във всяка опция има карти? В един вариант може да има няколко абсолютно еднакви карти, в друг вариант може да има само една карта, в трети - една или две.

Така те последователно посещават всички числа. След това децата връщат картите си на общата маса, разбъркват ги, взимат ги отново една по една и играта се повтаря.

Да играем на математика.


Математическо развитие на дете в предучилищна възраст- това са качествени промени в познавателната дейност на детето, които възникват в резултат на формирането на елементарни математически понятия и свързаните с тях логически операции.
Математическото развитие е важен компонент във формирането на "картина на света" на детето.
За да се гарантира, че децата нямат затруднения в ученето училищна програмаПедагозите и родителите трябва да положат усилия за развиване на интерес към математиката в предучилищна възраст.
Развитието на математическите концепции при детето се улеснява от използването на различни дидактически игри.
В игрова и занимателна форма и с цветни, естетически оформени помагала детето по-лесно запомня, развива умствена дейност, съобразителност, правилно оценява различни ситуации, взема самостоятелни решения, усвоява нови знания, умения и способности.
Предлагам да се запознаете с ръководствата за математически образователни игри.
Дигитални цветя - изработени в три варианта, изработени във фотошоп, снимки направени на цветен принтер, изрязани, залепени върху картон и преизрязани с кант. Препоръчвам ги за използване в три игри:


„Намерете номерата на съседите...“
Да се ​​​​формира у децата представа за връзките на числата в числова серия. Развийте ориентация в пространството, научете се да определяте кой е отляво и кой отдясно на него. Упражнявайте децата в броене напред и назад (в рамките на 10).


"Игра с щипки - брой бързо"
Това е вълнуваща математика дидактическа игра, който проверява знанията и умствената гъвкавост. Да подпомогне усвояването на реда на числата в естествения ред; укрепване на уменията за броене напред и назад. Резултатът от изчисленията трябва да съвпада с резултата, показан от графичното изображение на картинките в центъра на цветето на флашкартите.


"Игра с щипки - състав на числа"
Развийте разбирането на децата за състава на числата;
консолидиране на способността за свързване на числа с числа;
да обучават децата в способността да разлагат число на две по-малки и да правят по-голямо число от две по-малки;
насърчавайте децата да намират различни варианти, когато правят число от две по-малки;
развиват паметта, визуалното възприятие, вниманието, могат да правят логически заключения;
култивиране на интерес към игри с математическо съдържание; развиват фините двигателни умения на ръцете.


В тази игра, в допълнение към цветята с числа, има и пеперуди общо 132 от тях, те показват всички примери за броене в редиците на плюс и минус.
„Сложи пеперуда на цвете“
Бройте до 10. Развивайте изчислителни умения и умения за решаване на проблеми; развиват вниманието, паметта, мисленето и логиката. Насърчавайте чувство за взаимопомощ, самоконтрол и мотивация за учене.

Дидактическа игра Снежни човеци

Правила на играта. Трябва внимателно да разгледате рисунката и да посочите как снежните човеци се различават един от друг. Играят двама, като печели този, който посочи най-много разлики в рисунките. Първият играч назовава някаква разлика, след това вторият играч получава думата и т.н. Играта приключва, когато един от партньорите не може да назове нова разлика (която не е отбелязана преди това).

Когато започне играта, възрастен може да се обърне към детето по следния начин:

„Ето едно малко зайче край реката, изправено на задните си крака... Пред него са снежни човеци с метли и шапки. Заекът гледа, мълчи. Гризе само моркови, но какво им е различното - не може да разбере.

Сега погледнете рисунката и помогнете на зайчето да разбере какво е различното в тези снежни човеци. Първо вижте шапките...”

Дидактическа игра

"матрьошка"

Мишена. Развитие на вниманието и наблюдателността при децата.

Правила на играта. Трябва да разгледате внимателно рисунките и да посочите разликите между куклите. Тъй като за дете в предучилищна възраст е трудно да сравни четири обекта наведнъж, можете първо да играете игра на въпроси, като разберете защо детето дава точно този отговор.

Въпроси: Матрьошките имат ли еднаква коса? Еднакви ли са шаловете? Еднакви ли са краката на куклите? Имат ли еднакви очи? Гъбите същите ли са? и т.н.

Когато се върнете отново в играта, можете да предложите да посочите разликите, без да задавате въпроси.

Дидактическа игра

"момчета"

Мишена. Коригирайте броенето и редните числа. Развийте идеи: „висок“, „нисък“, „дебел“, „слаб“, „най-дебел“, „най-тънък“, „вляво“, „вдясно“, „вляво“, „вдясно“, „ между”. Научете детето си да разсъждава.

Правила на играта. Играта е разделена на две части. Първо децата трябва да открият имената на момчетата и след това да отговорят на въпросите.

Как се казват момчетата?

В същия град живееха неразделни приятели: Коля, Толя, Миша, Гриша, Тиша и Сева. Погледнете внимателно снимката, вземете пръчка (показател) и покажете кой как се казва, ако: Сева е най-високата; Миша, Гриша и Тиша са еднакви на ръст, но Тиша е най-дебелият от тях, а Гриша е най-тънкият; Коля е най-ниското момче. Вие сами можете да разберете чие име е Толя. Сега покажете на момчетата по ред: Коля, Толя, Миша, Тиша, Гриша, Сева. Сега покажете момчетата в този ред: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толя, Коля. Колко момчета има общо?

Кой къде стои?

Сега знаете имената на момчетата и можете да отговорите на въпросите: кой е отляво на Сева? Кой е по-вдясно от Толя? Кой е отдясно на Тиши? Кой е отляво на Коля? Кой стои между Коля и Гриша? Кой стои между Тиша и Толя? Кой стои между Сева и Миша? Кой стои между Толя и Коля? Как се казва първото момче отляво? Трети? Пето? Шесто? Ако Сева се прибере, колко момчета ще останат? Ако Коля и Толя се приберат у дома, колко момчета ще останат? Ако тяхната приятелка Петя се приближи до тези момчета, колко момчета ще има тогава?

Дидактическа игра

"Говори по телефона"

Мишена. Развитие на пространствени концепции.

Игрови материали. Стик (показател).

Правила на играта. Въоръжени с пръчка и прекарвайки я по жиците, трябва да разберете кой на кого се обажда по телефона: кой се обажда на котката Леополд, крокодила Гена, кифлата, вълка.

Можете да започнете играта с историята: „В един град имаше две големи къщи на едно място. В същата къща живееха котката Леополд, крокодилът Гена, кифлата и вълкът. В друга къща живеели лисица, заек, Чебурашка и малка мишка. Една вечер котаракът Леополд, крокодилът Гена, кифличката и вълкът решили да се обадят на съседите си. Познайте кой на кого се обади."

Дидактическа игра

"Конструктор"

Мишена. Формиране на способността за разлагане на сложна фигура на тези, които имаме. Практикувайте да броите до десет.

Игрови материали. Многоцветни фигури.

Правила на играта. Вземете триъгълници, квадрати, правоъгълници, кръгове и други необходими форми от комплекта и ги приложете към контурите на фигурите, показани на страницата. След като конструирате всеки обект, пребройте колко фигури от всеки тип са необходими.

Можете да започнете играта, като се обърнете към децата със следните стихове:

Взех триъгълник и квадрат,

От тях построи къща.

И много се радвам за това:

Сега там живее гном.

Квадрат, правоъгълник, кръг,

Още един правоъгълник и два кръга...

И моят приятел ще бъде много щастлив:

Направих колата за приятел.

Взех три триъгълника

И игла.

Сложих ги леко

И изведнъж получи коледна елха.

Първо изберете два кръга на колелото,

И поставете триъгълник между тях.

Направете волан от клечки.

И какви чудеса - велосипедът стои.

Сега язди, учениче!

Дидактическа игра

"Мравки"

Мишена. Учете децата да различават цветове и размери. Формиране на идеи за символното представяне на нещата.

Игрови материали. Фигурите са червени и зелени, големи и малки квадрати и триъгълници.

Правила на играта. Трябва да вземете големи и малки зелени квадрати и червени триъгълници и да ги поставите близо до мравките, като кажете, че голям зелен квадрат е голяма черна мравка, голям червен триъгълник е голяма червена мравка, малък зелен квадрат е малка черна мравка , малък червен триъгълник - малка червена мравка. Трябва да сте сигурни, че детето разбира това. Показвайки посочените фигури, той трябва да назове съответните мравки.

Можете да започнете играта с приказката: „В една гора живееха червени и черни, големи и малки

мравки. Черните мравки можеха да вървят само по черни пътеки, а червените мравки можеха да вървят само по червени пътеки. Големите мравки минаваха само през големите порти, а малките - само през малките. И тогава мравките се срещнаха при дървото, откъдето започваха всички пътеки. Познайте къде живее всяка мравка и й посочете пътя.”

Дидактическа игра

„Сравнете и попълнете“

Мишена. Способност за извършване на визуално-ментален анализ на начина, по който са подредени фигурите; консолидиране на идеи за геометрични фигури.

Игрови материали. Комплект геометрични фигури.

Правила на играта. Двама души играят. Всеки от играчите трябва внимателно да разгледа масата си с изображение на геометрични фигури, да намери модел в тяхното подреждане и след това да попълни празните клетки с въпросителни знаци, като постави желаната фигура в тях. Печели този, който изпълни задачата правилно и бързо.

Играта може да се повтори, като подредите фигурите и въпросителни знаци по различен начин.

Дидактическа игра

„Попълнете празните клетки“

Мишена. Затвърдяване на представи за геометрични фигури, умение за сравняване и противопоставяне на две групи фигури и намиране на отличителни черти.

Игрови материали. Геометрични фигури (кръгове, квадрати, триъгълници) в три цвята.

Правила на играта. Двама души играят. Всеки играч трябва да проучи подредбата на фигурите в таблицата, като обръща внимание не само на тяхната форма, но и на цвета (усложнение в сравнение с игра 7), да намери модел в подреждането им и да попълни празните клетки с въпросителни . Печели този, който изпълни задачата правилно и бързо. След това играчите могат да обменят знаци. Можете да повторите играта, като подредите по различен начин фигурите и въпросителните знаци в таблицата.

Дидактическа игра

„Къде са фигурите?“

Мишена. Запознаване с класификацията на фигурите според две свойства (цвят и форма).

Игрови материали. Комплект фигурки.

Правила на играта. Двама души играят. Всеки има набор от фигури. Те правят ходове един по един. Всеки ход се състои от поставяне на една фигура в съответната клетка на масата. Можете също така да разберете колко реда (редове) и колко колони има тази таблица (три реда и четири колони), какви цифри са разположени в горния, средния и долния ред; в лявата колона, във втората отдясно, в дясната колона.

За всяка грешка в поставянето на фигури или отговорите на въпроси се начислява наказателна точка. Печели този, който ги събере по-малко.

Дидактическа игра

"Правила за движение"

Мишена. Формиране на идеи за конвенционални разрешителни и забранителни знаци, използване на правила, разсъждения по метода на изключване, посоки „направо“, „наляво“, „надясно“.

Игрови материали. Комплект фигури от четири форми (кръг, квадрат, правоъгълник, триъгълник) и три цвята (червено, жълто, зелено).

Правила на играта. На снимката на цветната таблица 10 са показани два варианта на играта.

Опция 1 . Първо, всички фигури се придвижват към къщите си по същия път. Но ето го и първият кръстопът по пътя. Пътят се разклонява. Направо могат да се движат само правоъгълници, тъй като в началото на пътя има знак за разрешение (правоъгълник). Правоъгълниците не могат да вървят надясно, тъй като в началото на този път има забранителен знак (зачеркнат правоъгълник). Това означава, че използвайки метода за елиминиране на правоъгълника, заключаваме, че всички останали форми (кръгове, квадрати, триъгълници) могат да се движат надясно. След това пътят отново се раздвоява. Кои фигури могат да отидат надясно? Кои отляво? И на последното кръстовище кои фигури могат да вървят направо и кои могат да вървят надясно?

След такава подготовка фигурите започват да се придвижват към къщите си. След като завършите движението на фигурите, трябва да посочите в кой от четирите къщи коя фигура живее, т.е. намерете собственика на всяка къща (A - правоъгълници, B - кръгове, C - квадрати, D - триъгълници).

Вариант 2. Във втората версия на играта, която се играе по същите правила, се вземат предвид само цветовете на фигурите (червено, жълто, зелено), а формата им не се взема предвид.

В края на играта тук също е посочен собственикът на всяка къща (D - червено, E - зелено, F - жълто).

Пример за разсъждение чрез елиминиране.

АКО е забранено червени и зелени фигури да отиват в къща F, тогава само жълти могат да отиват в нея. Това означава, че жълтите фигури живеят в къща F.

Всяка грешка при подаване на фигурите към техните къщи се наказва с наказателна точка. Като вземат фигурите една по една в къщите си, играчът, който отбеляза най-малък брой наказателни точки, се счита за победител.

Дидактическа игра

"Трето колело"

Мишена. Учете децата да комбинират обекти в комплекти според определено свойство. Продължаване на работата по консолидиране на символиката. Развитие на паметта.

Правила на играта. Страницата изобразява диви животни, домашни животни, диви птици и домашни птици.

Играта позволява много опции. Вземете например голям зелен квадрат (който представлява слон), голям червен триъгълник (който представлява орел) и малък червен кръг (който представлява крава). Поставете избраните фигури на правилните места: диви животни могат да се поставят само с диви животни, домашни животни - с домашни животни, диви птици - с диви птици, домашни животни - с домашни. Къде отива зеленият квадрат? Червен триъгълник? Малък червен кръг?

След това можете да вземете друга партида животни (тигър, лисица, чайка, куче, пуйка и др.), да ги обозначите с фигури от комплекта и да им намерите правилното място на страницата.

Играта постепенно се усложнява: първо рисунките се допълват с едно животно или една птица, след това две, три и най-много четири. Трудността при решаването се увеличава поради необходимостта да запомните какво представляват фигурите.

Дидактическа игра

"Разсеяният артист"

Мишена. Развиване на умения за наблюдение и броене до шест.

Игрови материали. Числа 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила на играта. Трябва да вземете необходимите номера от комплекта и да коригирате грешките на разсеяния художник. След това трябва да преброите до шест, като посочите съответния брой обекти. На снимката липсват пет елемента. Човек трябва да попита: колко птици не могат да бъдат показани на снимката? (6)

Можете да започнете играта така:

„На улица Басейная

Живял един художник

А понякога и разсеяно

Той беше там седмици наред.

Веднъж, след като нарисувал птици, той разсеяно поставил грешни числа на картинките. Вземете необходимите номера от комплекта и коригирайте грешките на разсеяния художник. Сега пребройте до шест. Колко птици липсват на снимката?

Дидактическа игра

"Колко? Който?"

Мишена. Пребройте до десет. Въведение в редните числителни. Запознаване с понятията „първо“, „последно“, „събиране“ и „изваждане“.

Игрови материали. Числа.

Правила на играта. Пребройте броя на обектите във всеки комплект. Коригирайте грешките, като поставите правилното число от комплекта. Използвайте редни числителни: първи, втори,... десети. Затвърдете поредните числа чрез назоваване на предмети (например ряпа е първата, дядо е втората, баба е третата и т.н.).

Решете прости проблеми.

1. В двора се разхождали кокошка и три пилета. Едно пиле се изгуби. Колко пилета са останали? И ако две пилета тичат да пият вода, колко пилета ще останат до пилето?

2. Колко патета има около една патица? Колко патета ще останат, ако едно плува в корито? Колко патета ще останат, ако две патета хукнат да кълват листа?

3. Колко гъски има на снимката? Колко гъски ще останат, ако една гъска се скрие? Колко гъски ще останат, ако две гъски избягат да ядат трева?

4. Дядо, жена, внучка, буболечка, котка и мишка вадят ряпата. Колко са общо? Ако котката тича след мишката, а Буболечката тича след котката, тогава кой ще дръпне ряпата? Колко са там?

Дядото е първият. Мишката е последната. Ако дядото си тръгне и мишката избяга, колко ще останат? Кой ще е първи? Кой е последен? Ако котка тича след мишка, колко ще останат? Кой ще е първи? Кой е последен?

Можете да създавате и други задачи.

Дидактическа игра

„Оправи одеялото“

Мишена. Въведение в геометричните фигури. Създаване на геометрични фигури от данни.

Игрови материали. Фигури.

Правила на играта. Използвайте форми, за да затворите белите „дупки“. Играта може да бъде изградена под формата на история.

Имало едно време живял Буратино, на леглото на когото лежало красиво червено одеяло. Един ден Пинокио ​​отиде в театъра Карабас-Барабас и в това време плъхът Шушара изгриза дупки в одеялото. Пребройте колко дупки има в одеялото. Сега вземете вашите фигури и помогнете на Пинокио ​​да оправи одеялото.

Дидактическа игра

"Разсеяният артист"

Мишена. Развитие на наблюдателността и броенето до десет.

Игрови материали. Числа.

Правила на играта. Коригирайте грешките на художника, като поставите правилните числа от комплекта до диска. Дидактическа игра

"магазин"

Мишена. Развитие на вниманието и наблюдателността; научете да различавате подобни обекти по размер; запознаване с понятията „горно“, „долно“, „средно“, „голямо“, „малко“, „колко“.

Правила на играта. Играта е разделена на три етапа.

1. Пазарувайте. Овцете имаха магазин. Разгледайте рафтовете на магазините и отговорете на въпросите: колко рафтове има в магазина? Какво има на долния (среден, горен) рафт? Колко чаши (големи, малки) има в магазина? На кой рафт са разположени чашите? Колко кукли (големи, малки) има в магазина?

мързелив)? На кой рафт са? Колко топки има в магазина (големи, малки?) На какъв рафт са разположени? Какво стои: вляво от пирамидата, вдясно от пирамидата, вляво от каната, отдясно на каната; отляво на стъклото, отдясно на стъклото? Какво стои между малките и големите топки?

Всеки ден сутрин овцете излагаха едни и същи стоки в магазина.

2. Какво си купи сивият вълк? Един ден, в навечерието на Нова година, сив вълк дойде в магазина и купи подаръци за своите вълчета. Погледнете внимателно и познайте какво е купил вълкът.

3. Какво си купи заекът? На следващия ден след вълка, заекът дойде в магазина и купи новогодишни подаръци за зайчетата. Какво си купи заекът?

Дидактическа игра

"Светофар"

Мишена. Запознаване с правилата за преминаване (шофиране) на кръстовище, регулирано от светофар.

Игрови материали. Червени, жълти и зелени кръгове, коли, фигури на деца.

Правила на играта. Играта се състои от няколко етапа.

1. Един от играчите задава определени цветове на светофари (чрез наслагване на червени, жълти или зелени кръгове), автомобили и фигури на деца, движещи се в различни посоки.

2. Вторият насочва автомобили (по пътното платно) или детски фигури (по пешеходни пътеки) през кръстовището в съответствие с правилата за движение.

3. След това играчите сменят ролите. Разглеждат се различни ситуации, определени от цветовете на светофара и позицията на автомобили и пешеходци.

Играчът, който реши точно всички проблеми, възникнали по време на играта или направи по-малко грешки (постигна по-малко наказателни точки), се счита за победител.

Дидактическа игра

„Къде е чия къща?“

Мишена. Развитие на умения за наблюдение. Консолидиране на идеите "по-високо - по-ниско", "повече - по-малко", "по-дълго - по-късо", "по-леко - по-тежко".

Игрови материали. Фигури.

Правила на играта. Разгледайте внимателно картинката на цветната таблица 18. На нея са изобразени зоопарк, море и гора. В зоологическата градина живеят слон и мечка, риби плуват в морето, а катерица седи на дърво в гората. Нека наречем зоопарка, морето и гората „домове“.

Вземете от комплекта: зелени и жълти кръгове, жълт триъгълник, червен квадрат, зелени и червени правоъгълници и ги поставете близо до животните, където са нарисувани (цветна таблица 19).

Върнете се към цветна таблица 18 и поставете всяко животно там, където може да живее. Например лисица може да бъде поставена както в зоопарк, така и в гора.

Когато животните са поставени, пребройте колко животни се побират във всяка „къща“.

Отговорете на въпросите кой е по-висок: жираф или мечка; слон или лисица; мечка или таралеж? Кой е по-дълъг: лъв или лисица; мечка или таралеж; слон или мечка? Кой е по-тежък: слон или пингвин; жираф или лисица; мечка или катерица? Кой е по-лек: слон или жираф; жираф или пингвин; таралеж или мечка?

Дидактическа игра

"космонавти"

Мишена. Кодиране на практически действия с числа.

Игрови материали. Многоъгълник, триъгълници, фигури на космонавти.

Правила на играта. Играта се играе на няколко етапа.

1. Залепете изрязания многоъгълник върху дебел картон. Пробийте дупка в центъра и поставете заострена клечка или кибрит. Чрез завъртане на получения връх се уверяваме, че той попада на ръба, където пише 1 или 2, или на черния или червения ръб, където не пише нищо.

2. Играта включва двама астронавти. Те се редуват да въртят върха. Хвърлянето на 1 означава изкачване с една стъпка нагоре; ролка 2 - вдигане

две стъпки; червеният ръб изпада - издига се три стъпки, черният ръб пада - спуска се с две стъпала (астронавтът забрави

вземи нещо и трябва да се върна).

3. Вместо космонавт можете да вземете малки червени и черни триъгълници и да ги преместите по стъпалата в съответствие с броя на хвърлените точки.

4. Първо, астронавтите са разположени на основната платформа и се редуват да въртят горната част. Ако астронавт стои на стартовата площадка и получи черен ръб, тогава той остава на мястото си.

5. От основната платформа до първата зона за почивка има шест стъпала, от първата зона за почивка до втората зона за почивка - повече

шест стъпки; от втората зона за почивка до стартовата площадка има още четири стъпала. За да стигнете от основния сайт до началния сайт, трябва да спечелите 16 точки.

6. Когато астронавтът достигне стартовата площадка, той трябва да спечели четири точки, преди ракетата да излети. Този, който отлети с ракетата, печели.

Дидактическа игра

„Попълнете квадратчето“

Мишена. Подреждане на предмети по различни критерии.

Игрови материали. Набор от различни по цвят и форма геометрични фигури.

Правила на играта. Първият играч поставя всякакви геометрични фигури, например червен квадрат, зелен кръг, жълт квадрат, в квадратите, които не са маркирани с цифри.

Вторият играч трябва да попълни останалите клетки на квадрата, така че в съседните клетки да има

хоризонтално (отдясно и отляво) и вертикално (отдолу и отгоре) имаше фигури, които се различаваха както по цвят, така и по форма.

Оригиналните форми могат да се променят. Играчите също могат да сменят местата (ролите). Победител е този, който направи по-малко грешки при попълване на полетата (клетките) на квадрата.

Дидактическа игра

"Прасенца и сивият вълк"

Мишена. Развитие на пространствени концепции. Повторение на броене и събиране.

Правила на играта. Можете да започнете играта, като разкажете приказка: „В едно царство - неизвестна държава - живееха три братя прасета: Ниф-Ниф, Нуф-Нуф и Наф-Наф. Ниф-Ниф беше много мързелив, обичаше да спи и да играе много и си построи къща от слама. Нуф-Нуф също обичаше да спи, но не беше толкова мързелив като Ниф-Ниф и си построи къща от дърво. Наф-Наф беше много трудолюбив и построи къща от тухли.

Всяко от прасенцата живееше в гората в собствената си къща. Но тогава дойде есента и в тази гора дойде ядосан и гладен сив вълк. Той чул, че в гората живеят прасенца и решил да ги изяде. (Вземете пръчка и покажете по кой път е тръгнал сивият вълк.)”

АКО пътеката доведе до къщата на Ниф-Ниф, тогава можете да продължите приказката така: „И така, сивият вълк дойде в къщата на Ниф-Ниф, който се уплаши и изтича при брат си Нуф-Нуф. Вълкът счупи къщата на Ниф-Ниф, видя, че там няма никой, но там лежаха три пръчки, ядоса се, взе тези пръчки и тръгна по пътя към Нуф-Нуф. И по това време Ниф-Ниф и Нуф-Нуф изтичаха при брат си Наф-Наф и се скриха в тухлена къща. Вълкът се приближи до къщата на Нуф-Нуф, счупи я, видя, че там няма нищо освен две пръчки, още повече се ядоса, взе тези пръчки и отиде при Наф-Наф. Когато вълкът видя, че къщата на Наф-Наф е направена от тухли и че не може да я разбие, той заплака от негодувание и гняв. Той видял, че една пръчка лежи близо до къщата, взел я и напуснал гората гладен. (Колко пръчки взе вълкът със себе си?).“

Ако вълкът стигне до Нуф-Нуф, тогава историята се променя и вълкът взема две пръчки, а след това една пръчка от къщата на Наф-Наф.

Ако вълкът стигне директно до Наф-Наф, той си тръгва с една пръчка. Броят на пръчките, които има вълкът, е броят на точките, които е отбелязал (6, 3 или 1). Трябва да сме сигурни, че вълкът ще събере възможно най-много точки. Дидактическа игра

„Примерите са много – отговорът е само един“

Мишена. Изучаване на състава на числата, развиване на умения за събиране и изваждане в рамките на десет.

Правила на играта. Играта има два варианта.

1. Двама души играят. Водещият поставя карта с произволно едноцифрено число върху червения квадрат, например числото 8. Числата вече са посочени в жълтите кръгове. Вторият играч трябва да ги завърши до числото 8 и съответно да постави карти с числата 6, 7, 5, 4 в празните кръгове, ако играчът не е направил грешка, тогава той получава точка. След това водещият променя числото в червения квадрат и играта продължава. Може да се случи, че в червения квадрат има малко числа и е невъзможно празните кръгове да се запълнят според посочените правила, тогава играчът трябва да ги покрие с обърнати карти. Играчите могат да сменят ролите си. Печели този, който събере повече точки.

2. Водещият поставя карта с цифра на червения квадрат и добавя към нея числата 2, 1, 3, 4, т.е. Водещият попълва празните кръгчета, като умишлено допуска грешки тук и там. Вторият играч трябва да провери кои от изтеглените птици и животни са направили грешка и да я поправят. Можете да поставите карти с числата 5, 6, 7, 8, 9, 10 в червения квадрат, след което играчите сменят ролите. Печели този, който открие и поправи грешките.

Дидактическа игра

„Побързайте, не правете грешка“

Мишена. Затвърдете знанията си за състава на първите десет числа.

Игрови материали. Комплект карти с цифри.

Правила на играта. Играта започва с поставяне на карта с число, по-голямо от пет в централния кръг. Всеки от двамата играчи трябва да попълни клетките на своята половина от картинката, като постави "?" карта с такова число, че като се добави към написаното в правоъгълника, резултатът е числото, което е поставено в кръга. Ако не можете да намерите числа, които удовлетворяват това състояние, тогава играчът трябва да покрие „допълнителния“ пример с обърната карта. Печели този, който бързо и правилно изпълни задачата. Играта може да продължи със замяна на числата в кръга (започвайки с пет).

Дидактическа игра

„Разпръснати лястовици“

Мишена. Упражнете децата да добавят числа към всяко дадено число.

Игрови материали. Изрежете карти с числа.

Правила на играта. Двама души играят. Необходимо е да поставите лястовици в две къщи, които седят в редици (на проводници хоризонтално), а след това лястовици, седнали в колони (вертикално).

Играчите избират произволен ред от лястовици: или лястовици върху жици и съответните им две къщи отляво и отдясно, или лястовици и съответните им къщи отгоре и отдолу. След това първият играч покрива къщата си с карта с номер. Числото показва колко птици ще живеят в къщата. Вторият играч трябва да разсели останалите птици в този ред или колона. Той също така затваря къщата си с карта със съответния номер. Необходимо е да се премине през всички начини за поставяне на птици. След това се избира следващия ред или колона, като вторият играч ще затвори първи къщата си, а първият ще покаже с карта броя на птиците, които остават. Победител е този, който намери най-много начини да разпредели птиците в две къщи.

Дидактическа игра

„Оцвети знамената“

Мишена. Упражнявайте децата в обучение и броене на определени комбинации от предмети.

Игрови материали. Изрежете зелени и червени ивици, вериги от букви K и 3.

Правила на играта. Двама души играят. Всеки играч трябва да използва пет ивици - три червени и две зелени - за да постави знамена. Ето един начин за формиране на такъв флаг: KZKKZ. Останалите девет начина трябва да бъдат намерени. За по-лесно сравнение конструкцията на всяко знаме може да бъде придружена от верига от букви K и 3, където буквата K означава червена ивица, а 3 - зелена ивица. По този начин флаг, изграден върху проба, може да бъде обозначен с веригата KZKKZ (последователността от цветове е посочена отляво надясно).

И така, всеки играч трябва да намери свои собствени начини за формиране на флаг и да обозначи всеки от начините със съответната верига от букви. Чрез сравняване на низове от букви е лесно да се определи победителят. Печели този, който намери повече начини.

Дидактическа игра

"верига"

Мишена. Обучете децата да извършват операции за събиране и изваждане в рамките на десет.

Игрови материали. Квадратни карти с числа и кръгли карти със задачи за събиране или изваждане на числа.

Правила на играта. Двама души играят. Първият играч поставя карта с произволно число в празен квадрат. Вторият играч трябва да попълни останалите квадратчета с карти с числа, а всеки кръг с кръгла карта със съответната задача за събиране или изваждане, така че при движение по стрелките всички задачи да бъдат изпълнени правилно. Ако вторият играч не е сгрешил при поставянето на картата, той получава точка, а ако е сгрешил, губи точка. След това играчите сменят ролите си и играта продължава. Печели този, който събере повече точки.

Дидактическа игра

"Дърво"

Мишена. Формиране на класифицираща дейност (цветна таблица 27 - класификация на фигури по цвят, форма и размер; цветна таблица 28 - по форма, размер, цвят).

Игрови материали. Два комплекта „Фигури” с по 24 фигури (четири форми, три цвята, размери). Всяка фигура е носител на три важни свойства: форма, цвят, размер и в съответствие с това името на фигурата се състои от името на тези три свойства: червен, голям правоъгълник; жълт, малък кръг; зелен, голям квадрат; червен, малък триъгълник и т.н. Преди да използвате материала за игра „Форми“, трябва да го проучите добре.

Правила на играта. Фигурата (цветна таблица 27) показва дърво, на което трябва да „растат“ фигурите. За да разберете на кой клон коя фигура „расте“, вземете например зелено

малък правоъгълник и започнете да го движите от корена на дървото нагоре по клоните. Следвайки цветния индикатор, трябва да преместим фигурата по десния клон. Стигнахме до разклонение. Кой клон да последваме? Отдясно, който има правоъгълник. Стигнахме до следващия клон. Освен това коледните елхи показват, че голяма фигура трябва да се движи по левия клон, а малка по десния. И така, ще минем по десния клон. Това е мястото, където трябва да „расте“ малък зелен правоъгълник. Правим същото и с останалите фигури.

Наборът от фигури се разделя наполовина между двама играчи, които последователно правят своите ходове. Броят на фигурите, поставени от всеки играч не там, където трябва да „растат“, определя броя на наказателните точки. Този с най-малкото число печели.

Играта, която се играе на базата на чертежа на цветната таблица 28, се играе по същите правила.

Дидактическа игра

"Отглеждане на дърво"

Мишена. Запознаване на децата с правилата (алгоритми), които предписват изпълнението на практически действия в определена последователност.

Игрови материали. Комплект фигурки и клечки (ленти).

Правилата на играта са представени под формата на графика, състояща се от върхове, свързани по определен начин със стрелки. На снимките върховете на графиката са квадрат, правоъгълник, кръг, триъгълник, а стрелките, излизащи от един връх към друг или няколко, показват какво след това „расте на нашето дърво“.

Фигури 1, 2, 3 показват различните правила на играта.

Нека дадем пример как да проведем игра според правилото, показано на фигура 1.

Казваме на децата: „Ще отгледаме дърво. Това не е обикновено дърво. На него растат квадрати, правоъгълници, триъгълници и кръгове. Но те растат не по какъвто и да е начин, а по определено правило. Стрелките показват какво расте зад какво. От квадрата има две стрелки: едната към кръга, другата към триъгълника. Това означава, че след квадрата дървото се разклонява, на единия клон расте кръг, а на другия - триъгълник. Триъгълник расте от кръг, а правоъгълник - от триъгълник. (Построено съгласно правилото 1 клон: кръг - триъгълник - правоъгълник.)

Нито една стрелка не излиза от правоъгълника. Това означава, че нищо не расте на този клон отвъд правоъгълника.

След обяснение на правилата играта започва. Единият от играчите поставя фигура на масата, другият - лента (стрелка) и следващата фигура в съответствие с правилото. След това първият играч идва на свой ред, след това вторият и така нататък, докато или дървото, в съответствие с правилото, спре да расте, или играчите свършат фигурите.

Всяка грешка се наказва с наказателна точка. Печели този, който получи по-малко наказателни точки.

Играта се играе по различни правила (Фиг. 1, 2, 3, цветна таблица 29), а Фиг. 4 показва началото на дърво, изградено по правило 3 (започвайки от квадрата).

Дидактическа игра

"Колко заедно"

Мишена. Формиране на представи на децата за естествените числа, усвояване на специфичния смисъл на действието събиране.

Игрови материали. Комплект карти с цифри, набор геометрични фигури.

Правила на играта. Двама души играят. Водещият поставя определен брой фигури (кръгове, триъгълници, квадрати) в зелените и червените кръгове. Вторият играч трябва да преброи фигурите в тези кръгове, да попълни съответните квадратчета с карти с числа и да постави карти със знак плюс между тях; Между второто и третото квадратче поставете карта със знак „равно“.

След това трябва да разберете броя на всички фигури, да намерите съответната карта и да покриете третото празно квадратче с нея. След това играчите могат да сменят ролите си и да продължат играта. Печели този, който направи най-малко грешки.

Дидактическа игра

— Колко остава?

Мишена. Развитие на умението за броене на предмети, способността за съпоставяне на количество и число; формиране у децата на конкретно значение на действието изваждане.

Игрови материали. Карти с числа, набор от геометрични фигури.

Правила на играта. Един от играчите поставя определен брой предмети в червения кръг, след това в зеления. Вторият трябва да преброи общия брой обекти (вътре в черната линия) и да покрие първото квадратче с картата със съответното число, да постави знак минус между първото и второто квадратче, след което да преброи колко обекта са премахнати (те са разположени в червения кръг) и означете с число в следващия квадрат, поставете знак „равно“.

След това определете колко елемента са останали в зеления кръг и също го маркирайте. Поставете картата със съответното число в третото квадратче. Играчите могат да сменят ролите си. Печели този, който направи най-малко грешки.

Дидактическа игра

„Кои парчета липсват?“

Мишена. Обучете децата в последователен анализ на всяка група фигури, идентифициране и обобщаване на характеристиките, характерни за фигурите на всяка група, сравнявайки ги, обосновавайки намереното решение.

Игрови материали. Големи геометрични фигури (кръг, триъгълник, квадрат) и малки (кръг, триъгълник, квадрат) в три цвята.

Правила на играта. Двама души играят. След като разпредели таблетите помежду си, всеки играч трябва да анализира фигурата на първия ред. Обръща се внимание на факта, че в редовете има големи бели фигури, вътре в които има малки фигури от три цвята. Сравнявайки втория ред с първия, лесно се вижда, че липсва голям квадрат с червен кръг. Празната клетка на третия ред се попълва по подобен начин. В този ред липсва голям триъгълник с червен квадрат.

Вторият играч, разсъждавайки по подобен начин, трябва да постави голям кръг с малък жълт квадрат на втория ред и голям кръг с малък червен кръг на третия ред (усложнение в сравнение с игра 8). Печели този, който бързо и правилно изпълни задачата. След това играчите разменят знаци. Играта може да се повтори, като подредите фигурите и въпросителните знаци по различен начин в таблицата.

Дидактическа игра

„Как са подредени фигурите?“

Мишена. Обучете децата да анализират групи от фигури, да установяват закономерности в набор от характеристики, да сравняват и обобщават, да търсят знаци, които отличават една група от фигури от друга.

Игрови материали. Набор от геометрични фигури (кръгове, квадрати, триъгълници, правоъгълници).

Правила на играта. Всеки играч трябва внимателно да проучи подредбата на фигурите в трите квадрата на таблета си, да види модела в подредбата и след това да попълни празните клетки на последното поле, като продължи забелязаната промяна в подредбата на фигурите. Първият играч трябва да види, че всички фигури в квадратите се движат с една клетка по посока на часовниковата стрелка, а вторият играч трябва да обърне внимание на фигурите, които стоят на едни и същи места, т.е. Горе вляво има два триъгълника и един правоъгълник, а долу вдясно има два правоъгълника и един триъгълник. Това означава, че горе вляво трябва да бъде поставен правоъгълник, а долу вдясно триъгълник. Същият модел важи и за попълването на другите две клетки.

Дидактическа игра

"Игра с един обръч"

Мишена. Формиране на концепцията за отрицание на определено свойство с помощта на частицата „не“, класификация според едно свойство.

Игрови материали. Обръч (цветна таблица 34) и комплект “Фигури”.

Правила на играта. Преди да започнат играта, те откриват коя част от игралния лист е вътре и извън обръча, определят правилата: например подредете фигурите така, че всички червени фигури (и само те) да са вътре в обръча.

Играчите се редуват да поставят по едно парче от съществуващия комплект на съответното място.

Всяко грешно движение се наказва с една наказателна точка.

След поставянето на всички фигури се задават два въпроса: какви фигури лежат в обръча? (Обикновено този въпрос не създава затруднения, тъй като отговорът се съдържа в условията на задачата, която вече е решена.) Кои фигури бяха извън обръча? (В началото този въпрос създава затруднения.) Очакваният отговор: „Всички нечервени фигури са извън обръча“ не се появява веднага. Някои деца отговарят неправилно: „Извън обръча има квадратни, кръгли... фигури.“ В този случай е необходимо да им обърнете внимание, че вътре в обръча има квадратни, кръгли и т.н. фигури, че в тази игра формата на фигурите изобщо не се взема предвид. Единственото важно нещо е, че всички червени фигури са вътре в обръча и там няма други. Този отговор: „Всички жълти и зелени фигури са извън обръча“ е по същество правилен. Нашата цел е да изразим свойствата на фигурите, които са извън обръча, чрез свойствата на тези, които се намират вътре в него.

Можете да поканите децата да назоват свойствата на всички фигури, разположени извън обръча, като използват една дума. Някои деца предполагат: „Всички нечервени фигури лежат извън обръча.“ Но ако детето не е познало, няма значение. Кажете му този отговор. В бъдеще, когато играете играта в различни варианти, тези трудности вече не възникват.

Ако всички квадратни (или триъгълни, големи, нежълти, некръгли) фигури лежат вътре в обръча, децата без затруднения наричат ​​фигурите, разположени извън обръча, неквадратни (нетриъгълни, малки, жълти, кръгли). Играта с един обръч трябва да се повтори 3-5 пъти, преди да се премине към по-трудната игра с два обръча.

Дидактическа игра

"Игра с два обръча"

Мишена. Формиране на логическа операция, обозначена със съюза "и", класификация по две свойства.

Игрови материали. Обръчи (цветна таблица 35) и комплект „Фигури”.

Правила на играта. Играта има няколко етапа.

1. Преди да започнете играта, трябва да разберете къде се намират четирите зони, определени на игралния лист от два обръча, а именно: вътре в двата обръча; вътре в червения, но извън зеления обръч; вътре в зеления обръч, но извън червения обръч и извън двата обръча (тези области могат да бъдат очертани с пръчица или остър край на молив).

2. След това един от играчите назовава правилото на играта. Например подредете фигурите така, че всички червени фигури да са вътре в червения обръч, а всички кръгли да са вътре в зеления обръч.

3. В съответствие с даденото правило, играчите правят ходове един по един, като с всеки ход поставят една от фигурите, които имат, на съответното място. В началото някои деца правят грешки.

Например, започвайки да запълват вътрешната част на зеления обръч с кръгли фигури (кръгове), те поставят всички фигури, включително червените кръгове, извън червения обръч. След това всички останали червени фигури се поставят вътре в червения, но извън зеления обръч. В резултат на това общата част на двата обръча се оказва празна. Други деца веднага се досещат, че червените кръгове трябва да лежат в двата обръча (в зеления обръч - защото са кръгли, в червения - защото са червени). Ако детето не познае по време на първата такава игра, подканете го и му обяснете. В бъдеще вече няма да му е трудно.

4. След решаване на практическата задача за разполагане на фигурите, децата отговарят на въпросите, стандартни за всички варианти на играта с два обръча: кои фигури лежат в двата обръча; вътре в зеления, но извън червения обръч; вътре в червения, но извън зеления обръч; извън двата обръча?

Вниманието на децата се насочва към факта, че фигурите трябва да бъдат назовавани с помощта на две свойства - цвят и форма.

Опитът показва, че в самото начало на игрите с два обръча, въпросите за фигурите вътре в зеления, но извън червения обръч и вътре в червения, но извън зеления обръч предизвикват известни трудности, така че е необходимо да се помогне на децата чрез анализиране на ситуацията: „Нека си спомним кои фигури Топките лежат в зеления обръч. (Кръг.) И извън червения обръч! (Нечервено.) Това означава, че вътре в зеления обръч, но извън червения обръч, лежат всички кръгли нечервени фигури.“

Препоръчително е играта с два обръча да се играе много пъти, като се променят правилата на играта.

Опции за игра

Вътре в червения обръч Вътре в зеления обръч

1) всички квадратни форми

2) всички жълти фигури

3) всички правоъгълни форми

4) всички малки фигури

5) всички червени фигури

6) всички кръгли форми, всички зелени форми

всички триъгълни форми

всички големи фигури

всички кръгли форми

всички зелени фигури

всички квадратни форми

Забележка. При варианти 5 и 6 общата част на двата обръча остава празна. Трябва да разберем защо няма фигури, които да са едновременно червени и зелени, а също и защо няма фигури, които да са едновременно кръгли и квадратни.

Дидактическа игра

"Игра с три обръча"

Мишена. Формиране на логическа операция, обозначена със съюза "и", класификация по три свойства.

Игрови материали. Листове за игра (цветни табели 36-38) с три пресичащи се обръча и комплект „Фигури“.

Правила на играта. Играта с три пресичащи се обръча е най-трудната от серията игри с обръчи.

Две цветни маси (36, 37) са посветени на подготовката за играта. Първо, става ясно как трябва да се нарича всеки от получените осем региона (първият е вътре в трите обръча, вторият е вътре в червения и черния, но извън зеления..., осмият е извън всички обръчи ).

Тогава става ясно по какво правило са подредени фигурите.

В картината на цветната таблица 36 вътре в червения обръч са всички червени фигури, вътре в черния обръч са всички малки фигури (квадрати, кръгове, правоъгълници и триъгълници), а вътре в зеления обръч са всички квадрати.

След това става ясно кои фигури лежат във всяка от осемте зони, образувани от три обръча: в първата - червен малък квадрат (червен - защото се намира вътре в червения обръч, където лежат всички червени фигури, малък - т.к. той се намира вътре в черния обръч, където лежат всички малки фигури, а квадратът - защото се намира вътре в зеления обръч, където лежат всички квадрати); във втория - червени, малки, неквадратни фигури (последните - защото лежат извън зеления обръч); в третия - малки нечервени квадратчета; в четвъртата - големи червени квадрати; в петата - големи червени неквадратни фигури; в шестия - малки нечервени, неквадратни фигури; в седмия - големи нечервени квадрати; в осмия - нечервени, доста големи (едри) неквадратни фигури.

Подходящ е и следният въпрос: какви фигури са попаднали в поне един обръч? (Червени, или малки, или квадратчета.).

По подобен начин се изучава ситуацията, изобразена на изображението на цветната таблица 37 (в червения обръч са разположени всички големи фигури, в черния обръч - всички кръгли, в зеления обръч - всички зелени и т.н. .).

Картината на цветната маса 38 показва игрално поле за игра с три обръча. Тази игра може да се играе от двама или трима (баща, майка и син (дъщеря), учител и две деца).

Правилото на играта е установено (отнася се до подреждането на фигурите): например, подредете фигурите така, че всички червени фигури да са вътре в червения обръч, всички триъгълници да са вътре в зеления обръч и всички големи да са вътре в черния обръч.

След това всеки от играчите взема по една фигура от комплекта фигури, поставени на масата, и я поставя на правилното й място. Играта продължава до изчерпване на целия комплект от 24 части.

По време на първото и може би дори на второто разиграване на играта може да възникнат трудности при правилното определяне на мястото за всяка фигура. В този случай е необходимо да разберете какви свойства има фигурата и къде трябва да лежи в съответствие с правилата на играта.

Всяка грешка при подреждането на фигурите се наказва с една наказателна точка.

След решаване на практическия проблем с подреждането на фигурите, всеки играч задава въпрос на другия: кои фигури се намират в една от осемте зони, образувани от три обръча (вътре в трите обръча, вътре в червения и зеления, но извън черния и т.н.). )? Допусналите грешки се наказват с наказателни точки. Печели този, който получи по-малко наказателни точки.

Играта с три обръча може да се повтаря многократно, като се променят правилата на играта, т.е. променя се позицията на фигурите.

Интерес представляват и правила, при които определени зони се оказват празни: например, ако подредите фигурите така, че всички червени фигури да са вътре в червения обръч, всички зелени да са вътре в зеления обръч и всички жълти са вътре в черния обръч; друг вариант: вътре в червено - всички са кръгли, вътре в зелено - всички квадрати, а вътре в черно - всички червени и т.н.

В тези варианти на играта е необходимо да се отговори на въпросите: защо някои зони са оставени празни? Това е важно за развитието на основан на доказателства стил на мислене при децата.

Дидактическа игра

„Колко общо? Колко още?"

Мишена. Формиране на умения за събиране и изваждане.

Игрови материали. Набор от фигури, карти с цифри и знаци “+”, “-”, “=”.

Правила на играта. Двама души играят. Човек поставя няколко фигури, като триъгълници, вътре в зеления обръч и няколко други форми, като квадрати, вътре в червения, но извън зеления обръч.

Вторият трябва да изложи отговори на въпросите от картите: колко фигури има общо? Колко повече квадрати от триъгълници (или обратното)?

След това играчите сменят ролите. Играта може да се повтаря многократно, като се променят условията.

Можете да организирате играта в обратна посока, т.е. един от играчите да постави от картите например запис 4 + 5 = 9, а вторият трябва да постави съответния брой фигури в обръчите.

Губи този, който прави повече грешки.

Дидактическа игра

"Фабрика"

Мишена. Формиране на представа за действието и състава (последователно изпълнение) на действията.

Фигура на игрална машина. Например, момиче хвърли жълт кръг в машина, която промени само цвета на фигурата, а момче постави червен правоъгълник на изхода. Той направи грешка. От колата ще излезе червен кръг

След това играчите сменят ролите. Вторият и третият ред показват машини, направени от същия материал. Комплект фигурки.

Правила на играта. В нашата „фабрика“ има „машини“, които променят цвета на фигура (първата отляво на горния ред), формата (по средата на горния ред) или размера (първата отдясно на горния ред).

Играта включва фигури от два цвята и две форми: например жълти и червени кръгове и правоъгълници (големи и малки).

Двама души играят. Един от играчите поставя фигура върху стрелката, водеща към машината. Вторият трябва да постави на изходната стрелка трансформирана, която променя цвета и формата, формата и цвета (тези две двойки машини винаги ще дават едни и същи резултати, тъй като редът на действията тук няма значение), цвят и размер, форма и размер, цвят и цвят, форма и форма (интересно е да се открие, че последните две двойки машини не променят нищо, тъй като по същество се извършват две реципрочни действия).

Всяка грешка се наказва с наказателна точка. Печели този, който събере по-малко наказателни точки.

Дидактическа игра

"чанта чудо"

Мишена. Формиране на представи за случайни и надеждни събития (резултат от опит), подготовка за възприемане на вероятността, решаване на съответни проблеми.

Игрови материали. Чанта от непрозрачен материал, топки или картонени кръгове с еднакъв диаметър (5 или 6 см) в два цвята, например червено и жълто.

Правила на играта. Играта се играе на няколко етапа.

1. Поставете две червени и две жълти топки (кръгове) в торба. Провежда се поредица от експерименти за отстраняване на една, след това две топки. Един по един играчите, без да гледат в торбата, изваждат две топки, определят цвета им, връщат ги обратно в торбата и ги смесват след достатъчен брой повторения на тези експерименти, се установява, че ако ги вземете извадете от торбата, без да гледате в нея, две топки, тогава те могат да бъдат и двете червени, или и двете жълти, или една червена и една жълта. На снимката на цветната таблица 41 е показан само един резултат от експеримента: една топка е червена и една жълта. След завършване на тази поредица от експерименти трябва да поставите кръгове в два празни прозореца, съответстващи на останалите възможни резултати.

2. След това се провеждат експерименти за отстраняване на три топки (кръгове). Лесно се установява, че в този случай са възможни само два изхода: или ще бъдат изтеглени две червени топки и една жълта, или една червена и две жълти.

След тези експерименти се предлага да се реши следната задача: „Колко топки трябва да се извадят от торбата, за да сме сигурни, че поне една от извадените топки ще бъде червена!“

В началото, естествено, могат да възникнат някои трудности. Необходимо е допълнително изясняване на условието на проблема, което означава „поне едно” (може да има повече от едно червено, но едно е задължително). Много деца обаче бързо разбират, че трябва да извадят три топки.

В този случай уместният въпрос е: „Защо е достатъчно да извадите точно три топки!“ Ако децата се затрудняват да отговорят, тогава е препоръчително да попитате: „Ако извадите две топки, защо не можете да сте сигурни, че поне една от тях ще бъде червена! (Защото и двете могат да се окажат жълти.) Защо, ако извадите три топки, можете предварително да предвидите, че поне една от тях ще се окаже червена! (Тъй като и трите топки не могат да бъдат жълти, има само две жълти в торбата.)

Можете да предложите и друга версия на задачата: „Колко топки (кръгове) трябва да се извадят от торбата, за да сме сигурни, че поне една от извадените ще е жълта!“

Важно е децата да открият, че тези задачи са напълно сходни (по същество една и съща задача).

Математическото мислене включва способността да се открива един и същ проблем в различни формулировки.

3. При следващото обжалване на тази игра ситуацията става малко по-сложна. Три червени и три жълти топки се поставят в торбата (кръгове, цветна таблица 42).

Повтарят се опитите за изваждане на две топки. След това се провеждат експерименти за отстраняване на три топки. Всички възможни резултати са определени: и трите изтеглени топки са червени, две червени и една жълта, една червена и две жълти, всички жълти. Картината на цветната таблица 42 показва само един от резултатите - един жълт и два червени кръга. Трябва да поставите останалите възможни резултати в кръгове в три празни прозореца.

След това се поставя задача, подобна на задачата за торба с две червени и две жълти топки: „Колко топки трябва да се извадят, за да се предвиди, че поне една от извадените ще е червена (или жълта) !“

Някои деца вече се досещат, че трябва да извадят четири топки и за да обосноват решението си, разсъждават по същия начин, както при решаване на по-проста задача.

Ако възникнат трудности, трябва да помогнете на децата с насочващи въпроси, подобни на формулираните по-горе.

4. Друг интересен вариант на играта е, когато торбата съдържа различен брой червени и жълти топки: например две червени и три жълти или три червени и две жълти.

Сега се предлага да се решат две подобни задачи: „Колко топки трябва да бъдат извадени, за да сме сигурни, че поне една от тях ще бъде червена?“, „Колко топки трябва да бъдат извадени, за да сме сигурни, че поне една от тях дали ще се окаже жълто? Тези проблеми имат различни решения. Въпреки това, за да се обоснове отговорът, са необходими същите разсъждения, както в предишните задачи.

Дидактическа игра

„Намерете всички пътища“

Мишена. Развитие на комбинаторните способности при децата.

Игрови материали. Два многоцветни кръгли чипа, изрежете вериги от буквите P и B.

Правила на играта. Двама души играят. Всеки играч трябва да премести фигура от долния ляв ъгъл (звезда) в горния десен (флаг), но при едно условие: от всяка клетка можете да местите само надясно или нагоре. Стъпката се счита за преход от една клетка към друга. Всеки път ще съдържа точно три стъпки надясно и две стъпки нагоре. За да не се изгубите в изчислението, можете да придружите всяко движение към целта с верига от букви P и B. Буквата P означава стъпка надясно, а буквата B означава стъпка нагоре. Например пътят на чипа, показан на фигурата, може да бъде обозначен с верига от букви PPBPPB. Като сравнявате вериги от букви P и B, можете да избегнете повторение. Победител е този, който намери всички пътища (а те са десет).

Дидактическа игра

„Къде е чия къща?“

Мишена. Сравнете числата, обучавайте децата в способността да определят посоката на движение (надясно, наляво, направо).

Игрови материали. Комплект карти с цифри.

Правила на играта. Възрастният е лидер. По указание на детето той определя номерата на къщите. На всяко разклонение детето трябва да посочи по коя пътека - надясно или наляво - да поеме. Ако число завие по забранена пътека или тръгне по грешната пътека, където условието е изпълнено, тогава детето губи точка. Водещият може да отбележи, че в този случай номерът се губи. Ако вилицата е предадена правилно, тогава играчът получава точка. Детето печели, когато събере поне десет точки. Играчите могат да сменят ролите си и условията при разклоненията също могат да бъдат променяни.

Дидактическа игра

"Къде живеят?"

Мишена. Научете се да сравнявате числата по размер.

Игрови материали. Числа.

Правила на играта. Трябва да поставите числата в техните „къщи“. Само числа по-малки от 1 (0) могат да влизат в къща A; към къща B - от останалите - числа под 3 (1 и 2); към къща B - от останалите - числа под 5 (3 и 4); в къща G - числа по-големи от 6 (7 и 8) и в къща D - числото, което остава без къща (6).

Можете да предложите други варианти на тази игра. Например, можете да вземете числата от комплекта и да поставите 3 пред къща A вместо 1 и да поставите 1 пред къща B вместо 5 и т.н. След това поканете децата да кажат къде живеят числата сега.

Дидактическа игра

"Изчислителни машини I"

Мишена. Формиране на умения за устно изчисление, създаване на предпоставки за подготовка на децата за овладяване на идеи за компютърни науки като алгоритми, блок-схеми и компютри.

Игрови материали. Карти с числа.

Правила на играта. Двама души играят. Един от участниците играе ролята на компютър, другият предлага на машината задача. Компютрите са блокови диаграми с празни входове и изходи и индикация за действията, които извършват. Например фигура А от цветната таблица 47 показва проста изчислителна машина, която може да извърши само едно действие - добавяне на едно. Ако един от участниците в играта зададе число на входа на машината, например 3, като постави карта със съответното число в жълтия кръг, то другият участник, изпълняващ ролята на изчислителна машина, трябва да постави карта с резултатът на изхода (червен кръг), т.е. номер 4. Играчите могат да сменят ролите, печели този, който е направил по-малко грешки. Компютърът постепенно става все по-сложен. Фигура B от цветна таблица 47 показва машина, която последователно изпълнява действието на добавяне на едно два пъти. Организацията на играта е същата като в предишния случай. Компютър, който извършва две действия за добавяне на едно, може да бъде заменен с друг, който извършва само едно действие (фиг. B). Сравнявайки машините на фигура B и C, стигаме до извода, че тези машини действат върху числата по един и същи начин. Игрите с коли във фигури D, D, E са организирани по подобен начин.

Дидактическа игра

"Изчислителни машини 2"

Мишена. Упражнете децата да извършват аритметични операции в рамките на десет, да сравняват числа; създаване на предпоставки за усвояване на идеите на информатиката: алгоритъм, блокова схема, компютър.

Игрови материали. Комплект карти с цифри.

Правила на играта. Двама души играят. Първият е лидерът. Обяснява условията на играта и определя задачите. Вторият действа като компютър. За всяка правилно изпълнена задача той получава една точка. За пет точки той получава малка звезда, а за пет малки звезди получава една голяма звезда. Играта се играе на няколко етапа.

1. Водещият подава някакво едноцифрено число, например 3, на входа на машината (жълт кръг); друг, действащ като компютър, трябва първо да провери дали условието „< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При организиране на игра по модел А, водещият поставя номер на „входа“. Вторият трябва да извърши определеното действие. В този случай добавете 3. Играта може да бъде модифицирана чрез замяна на задачата в полето.

Играейки според фигура B, вторият играч трябва да открие числото, което е поставено на „входа“. Водещият може да промени не само числото на „изхода“ (в червения кръг), но и задачата в квадрата.

Когато играете според Фигура B, трябва да посочите действието, което трябва да се извърши, така че от числото на „входа“ да получите числото, посочено на „изхода“. Презентиращият може да промени или номера на „входа“, или на „изхода“, или и двата номера едновременно.

3. Водещият предоставя някакво едноцифрено число като „вход“. Играчът, който играе ролята на компютърна машина, добавя двойки към това число, докато се получи число, което е не по-малко от 9, т.е. по-голямо или равно на 9. Това число ще бъде резултатът, играчът ще го покаже на „изхода ”

машина с помощта на карта със съответния номер.

Например, ако на „входа“ се получи числото 3, машината добавя към него числото 2, след което проверява дали полученото число (5) е по-малко от 9. Тъй като условието е 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактическа игра

"Преобразуване на думи"

Мишена. Формиране на идеи за различните правила на играта, обучение на стриктно спазване на правилата, подготовка на децата за овладяване на идеите на компютърните науки (алгоритъмът и представянето му под формата на блок-схема).

Игрови материали. Квадрати и кръгове (всеки цвят).

Правила на играта. Игрите „Преобразуване на думи“ моделират една от основните концепции на математиката и компютърните науки – концепцията за алгоритъм и в една от нейните математически усъвършенствани версии, известна като „нормален алгоритъм на Марков“ (на името на съветския математик и логик Андрей Андреевич Марков). Нашите „думи“ са необичайни. Те не се състоят от букви, а от кръгове и квадрати. Можете да разкажете на децата следната приказка: „Имало едно време хората от едно царство знаели как да пишат само кръгове и квадрати. Те общуваха помежду си, използвайки дълги думи, съставени от кръгове и квадрати. Техният цар се ядоса и издаде указ: думите да се съкратят според следните три правила (цветна таблица 49):

1. Ако в дадена дума квадратът е разположен вляво от кръга, разменете ги; прилагайте това правило колкото е възможно повече пъти; след това преминете към второто правило.

2. Ако в получената дума два кръга са един до друг, премахнете ги; прилагайте това правило колкото е възможно повече пъти; след това преминете към третото правило.

3. Ако получената дума съдържа две квадратчета едно до друго, премахнете ги; прилагайте това правило колкото е възможно повече пъти."

Трансформацията на тази дума според тези правила е завършена.

Получената дума е резултат от трансформирането на дадената дума.

Картината на цветната таблица 49 показва два примера за преобразуване на думи по дадени правила. В един пример резултатът беше дума, състояща се от един кръг, в друг - дума, състояща се от един квадрат.

В други случаи пак може да се окажете с дума, състояща се от кръг и квадрат, или „празна дума“, която не съдържа нито един кръг и един квадрат.

Таралежът също иска да се научи как да трансформира думите според дадените първо, второ, трето правило.

На фигурата на цветната таблица 50 същите тези правила (алгоритъмът за преобразуване на дума) са представени под формата на диаграма на потока, посочваща точно какви действия и в какъв ред трябва да бъдат извършени, за да се преобразува всяка дълга дума.

Правим дума от квадрати и кръгове (около шест до десет цифри). Тази дума се дава в началото на играта. От нея стрелката на блоковата диаграма води до диамант, вътре в който е поставен въпрос, който гласи така: „Има ли квадрат в тази дума, който е вляво от кръга?“ Ако има, тогава, движейки се по стрелката, обозначена с думата „да“, стигаме до първото правило, което предписва размяна на квадрата и кръга. И отново се връщаме по стрелката към същия въпрос, но вече свързан с получената дума.

Така че прилагаме първото правило, стига отговорът на зададения въпрос да е „да“. Веднага щом отговорът стане отрицателен, т.е. в получената дума няма нито един квадрат, разположен вляво от кръга (всички кръгове са разположени вляво от всички квадрати), се движим по стрелката, маркирана с думата „ не“, до Това ни води до нов въпрос: „Има ли две съседни кръгчета в получената дума?“ Ако има, тогава, движейки се по стрелката, обозначена с думата „да“, стигаме до второто правило, което ни инструктира да премахнем тези два кръга. След това се придвижваме по стрелката, която ни връща към същия въпрос, но с относително нова дума.

И така продължаваме да прилагаме второто правило, докато отговорът на въпроса е „да“. Веднага щом отговорът стане отрицателен, тоест получената дума вече не съдържа две съседни кръгчета, се придвижваме по стрелката, обозначена с думата „не“, което ни води до третия въпрос: „Има ли две кръгчета в резултата дума?“ съседни квадратчета.7.“ Ако има, тогава движейки се по стрелката, обозначена с думата „да“, стигаме до третото правило, което изисква премахването на тези две квадратчета.

След това стрелките ни връщат към въпроса, стига отговорът да е положителен. Веднага щом отговорът стане отрицателен, се движим по стрелката, обозначена с думата „не“, което ни води до края на играта.

Опитът показва, че след подходящо обяснение с конкретен пример шестгодишните деца овладяват способността да използват блок-схеми.

Забележка. Работата с блок-схеми има следните характеристики: от всеки диамант, който включва условие (или въпрос), излизат две стрелки (едната маркирана с думата „да“, другата с думата „не“), указващи посоките за продължаване на играта дали това условие е изпълнено или не; От всеки правоъгълник, предписващ някакво действие, излиза само една стрелка, показваща накъде да се движите по-нататък.

Дидактическа игра

"Преобразуване на думи"

(по две правила)

Правилата на тази игра (цветна таблица 51) се различават от правилата на предишната по това

второто правило премахва три съседни кръга наведнъж, а третото правило премахва три съседни квадрата.

Ходът на играта е същият (цветна таблица 52).

Дидактическа игра

"Цветни числа"

Мишена. Изучаване на състава на числата и подготовка за разбиране на двоичния код и позиционния принцип на записване на числата.

Игрови материали. Цветни ленти и карти с цифри 0 и 1.

Правила на играта. С помощта на три ленти с различна дължина, представляващи числата 4, 2 и 1 (числото 1 е представено с квадрат), се нареждат числата 1, 2, 3, 4 и се посочва кои ленти се използват за всяко от числата. 1, 2, 3, 4. Ако не се използва лента с определена дължина (4, 2 или 1), тогава в съответната колона се въвежда 0, ако се използва - 1. Трябва да продължите да попълвате таблицата.

В резултат на изпълнението на тази задача числата 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ще бъдат представени с помощта на специален (двоичен) код, състоящ се от числата 0 и 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111.

Използвайки същия двоичен код, можете да представите свойствата на фигурите.

В тази игра информацията за фигурата (форма, цвят, размер) се предоставя в кодирана форма с помощта на двоичен код. Играчът трябва да разпознае фигурата по кода или да намери нейния код по фигурата.

Играта включва фигури с две форми и два цвята, например червени и жълти кръгове и квадрати.

Играта се играе на няколко етапа.

1. Необходимо е да запомните въпроса: ((Фигурата кръг ли е?). Отговорът естествено може да бъде „да” или „не”. Нека означим с 0 отговора „да” и с 1 отговора „години“.

ЕДИН ОТ играчите вдига карта с 0, написана на нея, другият трябва да покаже съответната фигура (кръг). Ако първият е показал карта, на която е написано 1, то вторият трябва да показва фигура, която не е кръг, т.е. квадрат.

Възможна е и обратната игра: първата показва фигурата, а втората показва карта със съответния код.

2. Сега към първия въпрос (Фигурата кръг ли е!) се добавя втори въпрос: (Фигурата червена ли е 2.) Отговорът на този въпрос е:

същото като първото, означава се с 0, ако е „да“, и с 1, ако е ((не).

Нека разгледаме възможните отговори и на двата въпроса (като запомним реда, в който са зададени):

Отговор Код Фигура

Да, не 00 Кръг, червен

Да, не 01 Кръг, нечервен

Не, да 10 Nekrug, червен

Не, не 11 Некръг, нечервен

(квадрат, жълт)

Забележка. Има карти с кодове 00, 01, 10, 1]. Един от играчите вдига картата, другият трябва да покаже съответната фигура. След това играчите сменят ролите. Играе се и обратната игра: единият показва фигурата, другият трябва да намери карта със съответния код.

Фигурите (или картите с кода) се отнемат от този, който направи грешка. Този, който има останали фигури (или карти), печели.

3. На два въпроса: ((Фигурата кръг ли е!” и ((Фигурата червена ли е!” - третият въпрос: ((Фигурата голяма ли е!).

Отговорът на третия въпрос, както и на първите два, се обозначава с 0, ако е „да“ и с 1, ако е „не“.

Разглеждат се всички възможни комбинации от отговори на три въпроса:

Отговор Код Фигура

да да да

Да, да, не Да, не, да Да, не, не Не, да, да Не, да, не Не, не, да Не, не, не 000 001 010 011 100 101 110

111 Кръг, червен, голям

Кръг, червен, малък

Кръг, нечервен, голям

Кръг, нечервен, малък

Некръг, червен, голям

Некръг, червен, малък

Некръгъл, нечервен, голям

Некръгъл, нечервен, малък

Третият етап от играта е доста сложен и може да създаде трудности за децата (евентуално и за възрастните), тъй като трябва да запомните последователността от три въпроса. В този случай можете да го пропуснете.

Дидактическа игра

"Цветни числа"

(втори вариант)

Мишена. Изучаване на състава на числата и подготовка за разбиране на позиционния принцип на писане на числа.

Игрови материали. Цветни ленти и карти с цифри 0, 1,2.

Правила на играта. Има две зелени ивици, всяка от които представлява числото 3 (дължината на лентата е три) и два бели квадрата, всяко от които представлява числото 1. Трябва да използвате тези ивици, за да изобразите всяко число от 1 до 8 и вдясно в таблицата посочете колко ивици от всеки цвят се използват за представяне на всяко число (както беше направено за числата 1, 2, 3, 4).

В резултат на попълване на таблицата получаваме представяне на числа от 1 до 8, като използваме уникален (троичен) код, състоящ се само от три цифри 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

Дидактическа игра

"Ход на коня"

Мишена. Запознаване с шахматната дъска, с метода за именуване на полетата на шахматната дъска (идея за координатната система), с хода на шахматния кон. Измерване на развитието на мисленето.

Игрови материали. Резбовани изображения на бели и черни коне. (Ако имате шах у дома, можете да използвате истинска шахматна дъска и шахматни коне.)

Правила на играта. В началото се играе на част от шахматната дъска, състояща се от девет черни и бели полета (цветна таблица 55).

Преди всичко децата се научават да наричат ​​всяка клетка, всяко поле със собствено име. За целта им се обяснява, че всички полета в лявата колона са обозначени с буквата A, средната колона с буквата B, а дясната с буквата B: Всички полета на долния ред са обозначени с номер 1, средният ред с номер 2 и горният с номер 3. Така всяко поле има име, състоящо се от буква, указваща в коя колона се намира полето, и число, указващо в кой ред се намира. Достатъчно е да посочите няколко полета като примери и децата могат да назоват името на всяко поле без никакви затруднения. Възрастният показва на децата определено поле и те казват името му (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Когато децата кажат името на полето, те го показват.

След това им се обяснява как се движи шахматният кон: „Шахматният кон се движи не през съседни полета, а през едно поле, и не направо, а наклонено,

например от A1 до B2 или до BZ, от A2 до B1 или до BZ и т.н.”

Един от играчите поставя рицаря на определено поле, вторият назовава това поле и показва към кои полета може да се движи. След достатъчно обучение те откриват, че ако кон застане на което и да е поле освен B2, той има два хода. Ако стои на поле B2, тогава той няма нито един ход.

След това играта се усложнява от въвеждането на двама рицари, черен и бял, и формулирането на проблема: „Белият рицар нокаутира черния (или обратното).“ Съвсем ясно е, че сложността на тази задача зависи от първоначалната позиция на рицарите. Първо се предлагат прости задачи: например белият рицар е на квадрат A2, черният е на квадрат BI. Победител е този, който бързо познае как да нокаутира другия кон с един ход. След това играта става по-сложна, предлага се задача с два хода: например белият кон е на полето A1, черният е на полето B1. Това предизвикателство кара децата да се замислят. Някои, нарушавайки правилата на играта, нокаутират коня с един ход. Следователно е необходимо през цялото време да се обяснява, че трябва да ходите само според правилата на играта, според правилата на хода на коня. Някои предполагат, че са необходими два хода (A1 - BZ - B1). След това играта се прехвърля върху част от шахматната дъска (цветна таблица 56), състояща се от 16 полета, на които има повече възможности за решаване на многоходови задачи в играта за нокаутиране на кон.

В началото тази игра се играе по следния начин: всеки играч играе ролята на един от шахматните коне. И двамата рицари заемат определени квадрати и единият от рицарите се опитва да нокаутира другия. Впоследствие и двата коня се движат, гонейки се един друг.

Играта може да се използва и за измерване на развитието на детското мислене. За да направите това, играйте следната игра: карат детето да премести коня до първия грешен ход и да запише броя на правилните ходове. След три-четири месеца играта се повтаря. Той отново записва броя на правилните ходове. Развитието на мисленето на детето, постигнато през този период, се измерва с разликата n2n1, където 1x е броят на правилните ходове в началото на изследвания период, а n2 е броят на тези ходове в края на този период. (Необходимо е обаче да се има предвид, че ако детето вече знае как да играе шах поне малко, описаният метод за измерване на развитието на мисленето е неприложим.)

Дидактическа игра

"Изчислителни машини III"

Мишена. Формиране на идеи за алгоритъма в едно от неговите математически усъвършенствания (под формата на „машина“), за принципа програмен контролработа на машината.

Игрови материали. Червени кръгове, показалец (глава на машина), издълбан във формата на ръка и показалец, памет на машината и програма (цветна табела 59).

Подготовка за играта (цветна таблица 57, 58, 59).

Описание на машината.

Машината се състои от памет и глава.

Паметта на машината е изобразена като лента, разделена на клетки (клетки). Всяка клетка е празна или съдържа определен символ. Като такъв взехме червен кръг.

Главата гледа само една клетка на паметта наведнъж.

Машината може да прави следното:

а) ако главата гледа към празна клетка, машината може да използва командата „ “, за да постави кръг там;

б) ако главата гледа към запълнена клетка, машината може, използвайки командата "X", да премахне този кръг от клетката на паметта;

в) по команда „-“ главата се премества с една клетка надясно;

г) по команда “<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

г) при команда “D” машината спира, завършвайки работата.

Машината може да спре и в случаите, когато с команда “” трябва да постави кръг във вече попълнена клетка или с команда “X” да премахне кръг от празна клетка. В тези случаи ще кажем, че колата се е „развалила“, „счупила“.

Машината върши работата стриктно по програмата.

Програмата е крайна последователност от команди. Картината на цветната таблица 57 показва две програми A и B и как машината работи според тези програми.

Програма А се състои от три отбора. Показани са три случая (a, b, c) на изпълнение на тази програма, които се различават по първоначалното състояние на паметта и позицията на главата на машината (показателя):

а) преди машината да започне да работи, един кръг се съхранява в паметта и главата гледа тази запълнена клетка от паметта. Когато започне да изпълнява програмата, машината изпълнява команда номер 1. Тя инструктира главата да премести една клетка надясно и да премине към изпълнение на команда 2 (в края на команда 1 е номерът на командата, към която машината трябва да продължи). При втората команда машината запълва празната клетка, която гледа главата, с кръг и продължава да изпълнява третата команда, която нарежда на машината да спре. Каква работа е извършила машината в този случай? Преди започване на работа в паметта се съхранява един кръг, а след приключване на работа - два, т.е. тя добавя един кръг;

б) ако преди машината да започне да работи, в паметта й са записани два кръга, то след изпълнение на същата програма А те ще бъдат три. Това означава, че „добавянето“ на 1 се случва и тук.

Можем да наречем програма A програмно добавяне 1;

в) тази версия изобразява случая, когато машината, докато изпълнява програма А, се повреди. Наистина, ако преди започване на работа в паметта са записани два кръга и главата гледа лявата запълнена клетка, то след изпълнение на първата команда, т.е. преместване надясно с една клетка, тя отново гледа запълнената клетка. Следователно, когато започне да изпълнява втората команда, която инструктира да постави кръг в клетката, която гледа, машината се поврежда.

Възниква задачата да се подобри (подобри) програмата за добавяне на 1.

Програма B. Такава подобрена програма на добавяне 1 е програма B. Тя включва нова команда 2 - условно предаване на управлението. Тази програма работи по следния начин:

а) преди да започне работа, два кръга се съхраняват в паметта и главата гледа лявата запълнена клетка (забележете, точно същата ситуация, когато по време на изпълнение на програма А машината се повреди). При първата команда главата премества една клетка надясно и машината продължава да изпълнява команда 2. Команда 2 показва към коя следваща команда да се премине в зависимост от това дали главата гледа празна или запълнена клетка. В нашия случай главата гледа запълнената клетка, което означава, че трябва да погледнем долната стрелка на команда 2, маркирана като запълнена

клетка. Тази стрелка показва, че трябва да се върнете към команда 1. Това означава, че главата отново се премества с една клетка надясно и машината продължава да изпълнява команда 2. Сега, тъй като главата гледа празна клетка, трябва да погледнете при горната стрелка команда 2, която показва прехода към команда 3. При команда 3 машината поставя кръг в празната клетка, която главата гледа, и продължава да изпълнява команда 4, т.е. спира.

Както виждаме, в приблизително същата ситуация машината, работеща по програма A, се повреди и докато изпълнява програма B, успешно завърши добавяне 1;

б) в този случай се симулира работата на машината по програма Б, ако преди началото на работата в паметта са запаметени три кръга, а главата гледа към най-лявата запълнена клетка.

Фигурата на цветната таблица 58 показва две програми за изваждане 1: програма B, най-простата, която обаче не работи във всички случаи (в случай на повреда на машината), и програма D, подобрена, с условен трансфер на контролната команда.

Само след като сте проучили внимателно работата на машината с помощта на програмите A, B, C, D (цветна таблица 57-58), можете да продължите към играта (цветна таблица 59), като използвате същите програми.

Един от играчите задава първоначалната ситуация, т.е. поставя няколко кръга в последователни клетки от паметта, поставя главата на машината срещу една от запълнените клетки и посочва една от програмите (A, B, C или D). Вторият трябва да симулира работата на машината според тази програма. След това играчите сменят ролите.

Победител е този, който, имитирайки работата на машината, прави по-малко грешки.

Наталия Букина
Колекция от математически игри за деца в предучилищна възраст

Общинска автономна предучилищнаобразователна институция

Обединена детска градина No29

(За деца в предучилищна възраст)

Сухой лог, 2017 г

1. Обяснителна бележка…. …. 3

2. Игри с цифри и числа….…4

3. Игри с геометрични фигури…. единадесет

4. Игри според размера на раздела….20

5. Логически игри... 22

Обяснителна бележка

„Децата винаги са готови да направят нещо. Това е доста полезно

и следователно не само не трябва да се намесвате в това,

но трябва да се вземат мерки за

за да имат винаги какво да правят"

Коменски Я.

Опознаване на невероятния свят математиката започва в предучилищна възраст. Децата с интерес и желание се запознават с числата, учат се да оперират с тях, да сравняват предмети по големина, изучават геометрични фигури и овладяват умение за ориентация в пространството и времето. Математикапредоставя огромни възможности за развитие на мисленето, логиката и вниманието.

За успешно овладяване на знанията в разделите за формиране на начален математически представяния(FEMP)голяма роля се отдава на дидактичните игри. Играта е водеща дейност деца, само чрез игра детето ненатрапчиво усвоява и успешно затвърждава знанията.

Всяка от игрите FEMP решава конкретен проблем за подобряване математически(количествени, пространствени, времеви)изявления деца.

Дидактическите игри са включени директно в съдържанието на часовете по ФЕМП като едно от средствата за изпълнение на програмни задачи, както и за самостоятелна работа за консолидиране на знанията децаслед обяд. Определят се дидактическите игри в структурата на урока по ФЕМП възраст на децата, цел, цел, съдържание на урока.

Игри с цифри и числа

1. Дидактическа игра "Събирайте цветя"

Възраст 6 - 7 години

Мишена: фиксирайте състава на числата 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Оборудване: венчелистчета с примери за състава на числата 5, 6, 7, 8, 9, 10, среди с числата 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Методика:

Учителят кани децата да съберат красиви цветя. Центровете на цветята се подреждат на масите, а на децата се раздават карти с венчелистчета. При сигнала децата трябва да намерят правилната среда и да съберат цветето. Отборът, който събере маргаритката си правилно и бързо, печели.

2. Дидактическа игра "шейна"

Възраст 6 - 7 години

Мишена: консолидирайте способността да правите разлика между съседите на число.

Оборудване: карти с шейни с числа, карти с числа.

Методика:

Учителят предлага да отидете на зимна разходка с шейна. Децата могат да избират всякакви карти: кой с номера, кой с шейни. След това учителят строи деца в два реда: в едната с шейна, а в другата с номера. Обърнете внимание на шейната отивам: трябва да намерите вашия ездач. деца внимателнопогледнете техните карти и потърсете техните двойка: дете с карта с липсващ номер. Тези, които се намерят, образуват шейна и чакат всички деца. Веднага щом всички се изправят по двойки, групата тръгва на зимна разходка, прави кръг, подрежда отново картите на масата и играта продължава

Играта може да се играе до три пъти.

3. Дидактическа игра "Почерпка за катерица"

Възраст 6 - 7 години

Мишена: коригира броенето напред и назад в рамките на 10.

Оборудване: карти с формата на ядки и гъби с числа от 1 до 10, две разноцветни връзки, картинка или играчка катерица.

Методика:

Учителят прави гатанка за катерица:

От клон на клон

мога ли да летя

Червена опашка

Никой не може да го хване.

Имало едно време през лятото

Трябва да играя в гората

Трябват гъби

Съберете за зимата.

(катерица)

Показва снимка или играчка на катерица и моли за помощ катерица: събирайте ядки и гъби. Дава задача да събере ядки от едно до десет, нанизани на връв, и гъби от 10 до едно. Проверява попълването, моли детето да назове числата в преден и обратен ред.

Усложнения:

Можете да събирате четни и нечетни числа в преден и обратен ред.

4. Дидактическа игра „Да приберем реколтата“

Възраст 6-7 години

Мишена: фиксирайте състава на числата 6,7,8.

Оборудване: три кошници с клетки, карти с моркови и зеле с примери за състава на числата 6,7 и 8.

Методика:

Учителят прави гатанка за есента:

Прибирам реколтата, засявам отново нивите,

Изпращам птиците на юг, събличам дърветата,

Но аз не пипам боровете и елхите, аз.

(есен)

Провежда разговор за притесненията на колхозниците в нивите през есента.

Предлага помощ при събирането на моркови и зеле, правилното им поставяне в кошници.

Проверява изпълнението на задачата (можете да предложите пръчици за броене за проверка).

Усложнения:

Може да се предлага на деца състезание: кой ще прибере реколтата по-бързо и правилно?

5. Дидактическа игра „Помогнете на баба Федора“

Възраст 6 - 7 години

Мишена: консолидирайте способността да сравнявате числа, използвайки знаци за по-голямо, по-малко от и равно, разграничаване на числата от 1 до 12.

Оборудване: снимка на баба Федора, карти със снимки на ястия, малки бели листа, кламери, прости моливи.

Методика:

Учителят чете откъс от приказката на К. и Чуковски „Скръбта на Федорино“:

„И тиганът е на бегом

Изкрещя на желязото:

„Бягам, бягам, бягам,

не мога да устоя! "

Така че чайникът тича след кана за кафе,

Чакане, дрънкане, тракане. "

Момчета, от коя приказка са ястията? Какво се е случило с нея? Кой я нарани? Как можем да помогнем на Fedora?

За да върнете съдовете, трябва да ги подредите правилно. знаци: по-голямо от, по-малко от или равно на!

Предложения за деца внимателнопогледнете картата и изпълнете задачата.

6. Дидактическа игра "Риболов"

Възраст 6 - 7 години

Мишена: въведе и консолидира състава на числата 6, 7 и 8.

Оборудване: рибни карти с примери за състава на числата 6,7 и 8; 3 кофи с клетки.

Методика:

Учителят кани децата да поставят улова на рибаря в кофи.

Момчета, имаме нужда от вашата помощ - спешно трябва да нахраним жителите аквапарк: Бялата мечка изяжда само 8 кг риба, тюленът изяжда 6 кг, а делфинът изяжда 7 кг. Не можеш да направиш грешка, бъди внимателен.

Децата избират карта с риба и я поставят в правилната кофа.

Учителят проверява правилността на изпълнението. Можете да изберете капитан, който ще провери всички риби в кофата.

7. Дидактическа игра "Голямо пране"

Възраст 6 - 7 години

Мишена: въведе и консолидира състава на числата 8, 9 и 10.

Оборудване: карти с неща с примери за състава на числата 8,9 и 10; три броя перални с клетки.

Методика:

Поканете децата да поставят прането си в автоматични перални машини.

Момчета, празникът 8 март наближава, така че нека подарим на мама, нека й помогнем да изпере дрехите си.

8. Дидактическа игра „Помогнете на пчелите да се приберат у дома“

Възраст 6 - 7 години

Мишена: въведете и консолидирайте състава на числата 5,6,7 и 8.

Оборудване: пчелни карти с примери за състава на числата 5,6,7 и 8; три доказателства с клетки.

Методика:

Учителят обръща внимание на къщите, закрепени на дъската, и изяснява чии са те.

Създава проблемна ситуация:

Пчелите трябва да се приберат у дома, но не могат да го направят, защото не знаят каква е къщата им.

Децата се съгласяват да помогнат, избират карта с пчела и я поставят в правилната улика.

Веднага след като всички деца изпълнят задачата, учителят проверява правилността на задачата и благодари деца за тяхната помощ.

Усложнения:

Може да се предлага на деца състезание: кой ще помогне на пчелите да се приберат по-бързо?

Можете да играете индивидуално и в подгрупи.

Тестът може да се извърши от дете, което е усвоило добре състава на числата.

9. Дидактическа игра "Круиз"

Възраст 6-7 години

Мишена: консолидирайте способността за решаване на примери на + и – в рамките на 6 - 11.

Оборудване: карти с лодки с примери за + и –, вариращи от 6-11; четири легла с клетки.

Методика:

Учителят кани децата да отидат на морско пътешествие, да изберат лодка за себе си и да се разпръснат на групи. Децата избират карта с лодка, обикалят групата, погледни я внимателно, помислете за техния пример. По сигнал на учителя "Мавър!": децата избират желания кей и акостират лодката си.

Учителят проверява правилността на задачата.

Игри с геометрични фигури

1. Дидактическа игра "Портрет"

Възраст 4-5 години

цели:

* Уча децавижте познати изображения в схематични изображения на обекти.

* Укрепване на способността за разграничаване на понятия количества

* Упражнявайте способността да различавате геометрични фигури.

* Развийте умението за ориентация върху лист.

Оборудване: "вълшебна кутия"с играчки или снимки: зайче, котка, птица, снежен човек; рамки, набори от геометрични фигури кръг, овал, триъгълник от различни видове количества: голям, малко по-малък и най-малък.

Методика:

Учителят обръща внимание на "вълшебна кутия".

Днес при нас дойдоха гости, но за да ги видим, трябва да направим техен портрет от геометрични фигури.

Поставете рамката пред себе си и слушайте внимателно:

Поставете голям кръг в средата на долния ръб на рамката, малко по-малък кръг върху него, два малки овала върху него и вдясно от големия кръг поставете най-малкия кръг.

Кой го получи?

Браво момчета, познахте правилно - това е зайче!

Учителят го вади от кутията и показва зайчето.

Децата махат фигурите и играта продължава.

Учителят дава инструкции на децата, те подреждат фигурите.

"птица" "котка"

Играта може да се използва за самостоятелна работа, като част от урок за работа в подгрупи.

2. Дидактическа игра "Приключенията на Колобок"

Възраст 4-5 години

цели:

* За консолидиране на способността за разграничаване на кръгли форми в зеленчуци, плодове и плодове.

* Практикувайте способността да назовавате и различавате основните цветове.

* Развийте логическото мислене.

Оборудване: картинки - кок и дъга, картинки на зеленчуци, плодове и горски плодове в цветовете на дъгата в кръгла форма.

Методика:

Педагог:

Днес имаме страхотен гост герой: Кръгъл е, оставил е баба ми. Кой е това?

Точно така, кифличка!

Показва изображение на колобок на дъската.

Колобок ви кани на пътешествие. Кифлата се търкаляше през гората и изведнъж видях облак да се спуска на поляна и от него се появи вълшебна многоцветна пътека. Що за път е това?

Точно така, това е дъга!

Поставя го на дъската снимка: облак с дъга.

Нашето малко момче искаше да се разходи по дъгата. Той скочи върху червената ивица на дъгата и изведнъж се обърна...

Какво мислите, че нашият кок може да стане на червения килим? Какви зеленчуци, плодове или плодове са кръгли и червени?

Домат ябълка репичка малина

браво момчета И нашият кок се претърколи по-нататък върху оранжевата ивица.

Портокал райска ябълка тиква мандарина

В какви зеленчуци, плодове или горски плодове може да се превърне нашата кифличка?

Домат ябълка кайсия ряпа

Точно така, на зелено.

Играта продължава по същия начин.

Зелена дъгова ивица

Зелена ябълка грах диня зеле грозде цариградско грозде

Синя дъгова ивица

Боровинка

Синя дъгова ивица

Синьо грозде

лилава дъгова ивица

Сливи зеле картофи

Педагог:

Така че приключенията на нашата малка кифла приключиха!

3. Дидактическа игра „Оправи роклята“

Възраст 5-6 години

Мишена "дупки".

Оборудване: силуети на рокли с "дупки"и части за кърпене на рокли.

Методика:

Учителят предлага да помогне на Пепеляшка да поправи роклите на сестрите си. Необходимо е всеки детайл да се постави правилно на мястото му. Детето трябва да назове какви геометрични фигури е използвало, за да поправи роклята.

Усложнение. Можете да разделите частите наполовина и да предложите сами да изрежете лепенките.

4. Дидактическа игра „Поправете ботушите си“

Възраст 4-5 години

Мишена: да може да свързва геометрични фигури с "дупки".

Оборудване: силуети на ботуши с "дупки"и геометричен фигури: кръг, квадрат, овал, триъгълник, правоъгълник.

Методика:

Учителят обръща внимание деца на ботуши: обущарят има нужда от помощ, ботушите му са спукани, трябва да бъдат поправя: Намерете желаната лепенка и я поставете върху съответния отвор.

Детето взема геометрична фигура, назовава я, вдига: където е подходящо. Учителят проверява правилността на изпълнението.

5. Дидактическа игра „Настанете гостите“

Възраст 4-5 години

Мишена

Оборудване: диаграма на карта и комплект малки играчки.

Методика:

Учителят предлага да премести гостите в нов дом. Децата, според указанията на учителя, поставят играчки върху съответните фигури.

Например, жаба живее в стая с квадратни прозорци, детето трябва да постави играчката жаба върху кръг и т.н.

6. Дидактическа игра „Кажи ми какво е показано на снимката.“

Възраст 4-5 години

Мишена: консолидирайте способността да виждате геометрични фигури (кръг, овал, триъгълник, правоъгълник, квадрат)в изобразяването на обекти от заобикалящата действителност и ги назовавайте.

Оборудване: картина с изображение на предмети, направени от геометрични фигури.

Методика:

Учителят кани детето да разгледа картината и да му каже какво вижда на снимката и от какви геометрични фигури се състои обектът.

Например жълтото слънце е кръгло, облаците са овални и т.н.

7. Дидактическа игра „Изберете чифт ръкавици без ръкави“

Възраст 4-5 години

Мишена: консолидирайте способността за разграничаване на геометрични фигури (кръг, овал, триъгълник, правоъгълник, квадрат)и ги именувайте.

Оборудване: карти с ръкавици, върху които има изображение на орнамент от геометрични фигури.

Методика:

Учителят кани детето да му помогне да избере чифт ръкавици и да му каже с какви шарки са украсени.

8. Дидактическа игра "Криеница"

Възраст 4-5 години

цели:

и ги именувайте.

* Развиване на логическо мислене и аналитични умения.

Оборудване: карта с изображение; набор от геометрични фигури: кръг, квадрат, правоъгълник, триъгълник.

Методика:

Учителят кани детето да погледне картата и да назове кои фигури са изобразени на картата. Забележете, че геометричните фигури са подредени в редове, някои са скрити. Учителят предлага да поставите геометрични фигури на място.

9. Дидактическа игра „Украсете салфетката“

Възраст 4-5 години

цели:

* Укрепване на способността за разграничаване на геометрични фигури (кръг, триъгълник, правоъгълник, квадрат)и ги именувайте.

* Развийте логическото мислене и въображението.

Оборудване: карта 15х15; набор от геометрични фигури: кръгове, квадрати, правоъгълници, триъгълници и овали.

Методика:

Учителят кани децата да украсят салфетки за майките си с геометрични. фигури: който иска. След като изпълни задачата, детето трябва разказва: с какви фигури е украсил салфетката и къде ги е поставил.

Игри по размер

1. Дидактическа игра "Сглобете пирамида"

Възраст 4-5 години

цели:

* Укрепване на способността за създаване на изображение на пирамида от овали с различни размери в низходящ ред.

* Изяснете имената на цветовете.

Оборудване: овали с различни цветове и размери.

Методика:

Учителят моли детето да назове размера на овалите, разположени на масата, и техния цвят и да направи пирамида.

2. Дидактическа игра "Събирайте ябълки"

Възраст 4-5 години

цели:

елементи

* Практикувайте способността да съпоставяте обекти с желания размер.

Оборудване: картина с изображение на ябълково дърво, различни ябълки количества: голяма, по-малка и най-малка, 3 кошници с различни размери.

Методика:

Учителят си пожелава нещо гатанка:

Погледнете в есенната градина

Чудо - топките висят.

Червеникава, узряла страна

Добре е за децата.

(ябълка)

На масата пред детето той поставя картина на ябълково дърво с ябълки с различни размери и изяснява дали ябълките на ябълковото дърво са с еднакъв размер.

Показва на детето кошниците, изяснява какъв е размерът им и предлага да събере ябълките в правилните кошници.

3. Дидактическа игра „Почисти кухнята“

Възраст 4-5 години

цели:

* Укрепване на способността за разграничаване на размери елементи: голям, по-малък, най-малък.

* Практикувайте способността да подреждате обекти отляво надясно в ред увеличаване и намаляване.

Оборудване: карти с картинки на различни ястия количества: големи, по-малки и най-малки.

Методика:

Учителят кани децата да разгледат съдовете, които лежат пред тях на масата, уточнява имената, цвета и размера.

Предлага да почистите кухнята, като подредите съдовете в низходящ ред, нараства отляво надясно.

Децата подреждат ястията, назовават ги в низходящ ред, повишаване на.

Логически игри

1. Дидактическа игра „Приказка за клетките“

Възраст 5-6 години

цели:

* Укрепване на способността за навигация върху лист хартия по клетки.

Оборудване: карта с клетки, чипове - снимки, изобразяващи предмети.

Методика:

Учителят кани детето да погледне картата, изяснява местоположението на числата върху нея и чипове с изображения на предмети, предлага име: кой е изобразен на тях. Учителят обяснява задачата да направите приказка, от която се нуждаете внимателнослушайте и поставете чипове на правилния квадрат.

Учителят започва да разказва приказка: „Имало едно време едно момиче Маша (4.3, тя отиде на разходка в гората (4,2) . Една птица летеше високо в небето (1,2) . Слънцето грееше нежно (1,4) . На поляната Маша видя красиви цветя (3,5) . Скоро Маша видя красива пеперуда (2,1) . Хубаво е в гората през лятото.

Ако детето изпълни задачата правилно, тогава резултатът ще бъде приказка, базирана на клетките.

Може да има много опции за приказки, всичко зависи от вас!

2. Дидактическа игра "Мечтатели"

Възраст 5-6 години

цели:

* Укрепване на способността за изграждане по схема от детайлите на играта.

* Развийте въображението и въображението.

Оборудване: диаграми, игра "Колумбово яйце".

Методика:

1 опция за игра.

Учителят кани децата да отидат на морско пътешествие, но за да направят това, те трябва да построят кораби според диаграми от части на играта. Децата строят кораби по схеми.

2 версия на играта.

Учителят кани децата да отидат във вълшебната гора и да построят животни и птици, които могат да живеят в тази гора от детайлите на играта.

Децата измислят изображения на животни и птици.

3. Дидактическа игра "Да отглеждаме цветя" (Геневи блокове)

Възраст 5-6 години

цели:

* Затвърдете знанията за геометричните фигури.

* Развийте въображението и въображението.

Оборудване: карта-схема - "Ливада със стъбла", набори от геометрични фигури: кръгове, квадрати, триъгълници, 5 бр. червено, синьо и жълто; диаграми за центрове и листенца на цветя, готова проба.

Методика:

Учителят показва диаграмата сечища:

Момчета, вижте, това се случи на цветна поляна неприятности: Зла магьосница омагьосала цветята и ги направила невидими. Вълшебната страна спешно се нуждае от вашата помощ, трябва да развеем цветята.

Внимателноразгледайте диаграмите за средината и поставете правилно необходимите геометрични фигури. Сега вижте шаблоните за венчелистчетата, бъдете много внимателен, и оформете листенцата с желаните геометрични форми.

Учителят предлага готов образец за проверка. Оценява дейностите деца в игра, хвали правилно изпълнилите задачата. С тези, които се затрудняват, отново се играе индивидуално.

Схеми за цветни центрове.

Схеми за венчелистчета.

Готова проба:

4. Дидактическа игра "Гатанки и догадки"

Възраст 5-6 години

цели:

* Развийте въображението и въображението.

* Практикувайте способността да подреждате елементи от пръчки за броене според диаграма.

Оборудване: пръчици за броене за всяко дете и карти с диаграми.

Методика:

Учителят чете гатанката и кани децата да използват пръчици за броене, за да съставят решение въз основа на скица на карта или личен план.

Дворецът се носи по вълните, аз ще го завъртя, ще го завъртя и ще полетя в небесата.

Хората имат късмет със себе си. (хеликоптер)

(кораб)

Блести в чиста река

Гърбът е сребрист.

(риба)

5. Дидактическа игра "Реши задачата"

Възраст 5-6 години

цели:

* Развийте въображението и въображението.

* Практикувайте способността да излагате числа от боб.

Оборудване: боб в чиния за всяко дете.

Методика:

Учителят предлага да решите поетична задача и да поставите отговора на масата с боб.

Една нощ, под един храст, пет гарвани седяха на покрива,

Гъбите отново израснаха. И дори летяха до тях.

Две гъби, три гъби. Отговаряйте бързо и смело

Колко ще? Гладка. (пет)Колко от тях пристигнаха? (седем)

Колекция от математически игри

(за деца в предучилищна възраст)

Павлодар 2016г

съставен от: Романевич Т.Ф.

учител и/с No86

Павлодар

Съдържание

    Обяснителна бележка………………………………………………………………..3

    Игри с цифри и цифри………………………………………………………4

    Игри с геометрични фигури…………………………………….11

    Игри според раздела за размер………………………………………………18

    Логически игри………………………………………………………….. 20

Обяснителна бележка

„Децата винаги са готови да направят нещо. Това е много полезно и затова не само не трябва да се намесва, но трябва да се вземат мерки, за да се гарантира, че те винаги имат какво да правят.
Коменски Я.

Запознаването с прекрасния свят на математиката започва в предучилищна възраст. Децата с интерес и желание се запознават с числата, учат се да оперират с тях, да сравняват предмети по големина, изучават геометрични фигури и овладяват умение за ориентация в пространството и времето. Математиката предоставя огромни възможности за развитие на мисленето, логиката и вниманието.

За успешното овладяване на знанията в разделите за формиране на елементарни математически понятия (FEMP) голяма роля се дава на дидактичните игри. Играта е водещ вид дейност за децата, само в играта детето ненатрапчиво придобива и успешно затвърждава знанията.

Всяка от игрите FEMP решава специфичен проблем за подобряване на математическите (количествени, пространствени, времеви) концепции на децата.

Дидактическите игри са включени директно в съдържанието на часовете по FEMP като едно от средствата за изпълнение на програмни задачи, както и за индивидуална работа за консолидиране на знанията на децата следобед. Дидактическите игри в структурата на урока по FEMP се определят от възрастта на децата, целта, целта и съдържанието на урока.

Предлагам на вашето внимание собствените си дидактически игри.

Игри с цифри и числа

1. Дидактическа игра „Събирайте цветя“

Възраст 5-6 години

Мишена: фиксирайте състава на числата 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Оборудване: венчелистчета с примери за състава на числата 5, 6, 7, 8, 9, 10, средата с числата 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Методология:

Учителят кани децата да съберат красиви цветя. Центровете на цветята се подреждат на масите, а на децата се раздават карти с венчелистчета. При сигнала децата трябва да намерят правилната среда и да съберат цветето. Отборът, който събере маргаритката си правилно и бързо, печели.


2. Дидактическа игра „Шейна“

Възраст 5-6 години

Мишена: консолидират способността да се прави разлика между съседите на число.

Оборудване: карти- шейна с цифри, карти с цифри.

Методология:

Учителят предлага да отидете на зимна разходка с шейна. Децата избират каквито карти искат: някои с числа, други с шейни. След това учителят подрежда децата в две линии: в едната с шейни, а в другата с цифри. Моля, имайте предвид, че за да може шейната да се движи: трябва да намерите своя ездач. Децата внимателно разглеждат картите си и търсят съвпадението: детето с картата с липсващо число. Тези, които се намерят, образуват шейна и чакат всички деца. Веднага щом всички се изправят по двойки, групата тръгва на зимна разходка, прави кръг, подрежда отново картите на масата и играта продължава

Играта може да се играе до три пъти.


Възраст 5-6 години

Мишена: фиксиране на броене напред и назад в рамките на 10.

Оборудване: карти с формата на ядки и гъби с числа от 1 до 10, две разноцветни връвчици, картинка или играчка катерица.

Методология:

Учителят задава гатанка за катерица:

От клон на клон

мога ли да летя

Червена опашка

Никой не може да го хване.

Имало едно време през лятото

Трябва да играя в гората

Трябват гъби

Съберете за зимата.

(катерица)

Показва снимка или играчка на катерица, моли да помогне на катерицата: събирайте ядки и гъби. Дава задача да събере ядки от едно до десет, нанизани на връв, и гъби от 10 до едно.Проверява попълването, моли детето да назове числата в преден и обратен ред.

Усложнения:

Можете да събирате четни и нечетни числа в преден и обратен ред.


Възраст 5-6 години

Мишена: консолидирайте състава на числата 6,7,8.

Оборудване: три кошници с клетки, карти с моркови и зеле с примери за състава на числата 6,7 и 8.

Методология:

Учителят задава гатанка за есента:

Прибирам реколтата, засявам отново нивите,

Изпращам птиците на юг, събличам дърветата,

Но аз не пипам боровете и елхите, аз.

(есен)

Провежда разговор за притесненията на колхозниците в нивите през есента.

Предлага помощ при събирането на моркови и зеле, правилното им поставяне в кошници.


Проверява изпълнението на задачата (можете да предложите пръчки за броене за проверка).

Усложнения:

Можете да предложите на децата състезание: кой може да прибере реколтата по-бързо и правилно?

5.

Възраст 5-6 години

Мишена: консолидирайте способността да сравнявате числа, използвайки знаци за по-голямо, по-малко от и равно и да различавате числата от 1 до 12.

Оборудване: картина на баба Федора, карти с картинки на ястия, малки бели листенца, кламери, обикновени моливи.

Методология:

Учителят чете откъс от приказката на К. и Чуковски „Скръбта на Федорино“:

„И тиганът е на бегом

Тя извика на желязото:

„Бягам, бягам, бягам,

не мога да устоя! "

Така че чайникът тича след кана за кафе,

Чакане, дрънкане, тракане. "

Момчета, от коя приказка са ястията? Какво се е случило с нея? Кой я нарани? Как можем да помогнем на Fedora?

За да върнете съдовете, трябва да поставите правилно знаците: по-голямо, по-малко или равно на!

Кани децата внимателно да разгледат картата и да изпълнят задачата.



6. Дидактическа игра „Риболов“

Възраст 5-6 години

Мишена: въведе и консолидира състава на числата 6, 7 и 8.

Оборудване: рибни карти с примери за състава на числата 6,7 и 8; 3 кофи с клетки.

Методология:

Учителят кани децата да поставят улова на рибаря в кофи.

Момчета, имаме нужда от вашата помощ - спешно трябва да нахраним обитателите на водния парк: полярна мечка изяжда само 8 кг риба, тюлен - 6 кг, а делфин - 7 кг. Не можете да направите грешка, бъдете внимателни.

Децата избират карта с риба и я поставят в правилната кофа.

Учителят проверява правилността на изпълнението. Можете да изберете капитан, който ще провери всички риби в кофата.

7. Дидактическа игра „Голяма пералня“

Възраст 5-6 години

Мишена: въведе и консолидира състава на числата 8, 9 и 10.

Оборудване: карти с неща с примери за състава на числата 8,9 и 10; три броя перални с клетки.

Методология:

Поканете децата да поставят прането си в автоматични перални машини.

Момчета, празникът 8 март наближава, така че нека подарим на мама, нека й помогнем да изпере дрехите си.


8. Дидактическа игра „Помогнете на пчелите да се приберат у дома“

Възраст 5-6 години

Мишена: въведе и консолидира състава на числата 5,6,7 и 8.

Оборудване: пчелни карти с примери за състава на числата 5,6,7 и 8; три доказателства с клетки.

Методология:

Учителят обръща внимание на къщите, закрепени на дъската, и изяснява чии са те.

Създава проблемна ситуация:

Пчелите трябва да се приберат у дома, но не могат да го направят, защото не знаят каква е къщата им.

Децата се съгласяват да помогнат, избират карта с пчела и я поставят в правилната улика.

Веднага след като всички деца изпълнят задачата, учителят проверява дали задачата е изпълнена правилно и благодари на децата за помощта.

Усложнения:

Можете да предложите на децата състезание: кой може да помогне на пчелите да се приберат по-бързо.

Можете да играете индивидуално и в подгрупи.

Тестът може да се извърши от дете, което е усвоило добре състава на числата.


9. Дидактическа игра „Морско пътешествие“

Възраст 5-6 години

Мишена: консолидирайте способността за решаване на примери с + и – в рамките на 6 - 11.

Оборудване: карти с лодки с примери за + и –, вариращи от 6-11; четири легла с клетки.

Методология:

Учителят кани децата да отидат на морско пътешествие, да изберат лодка за себе си и да се разпръснат на групи. Децата избират карта с лодка, обикалят групата, разглеждат я внимателно и изброяват своя пример. По сигнал на учителя „Причали!“: децата избират желания кей и акостират лодката си.



Учителят проверява правилността на задачата.

Игри с геометрични фигури

1. Дидактическа игра "Портрет"

Възраст 4-5 години

Цели:

* Учете децата да виждат познати изображения в схематични изображения на обекти.

* Укрепване на способността за разграничаване на понятията за размер: голям, малко по-малък и най-малък.

* Упражнявайте способността да различавате геометрични фигури.

* Развийте умението за ориентация върху лист.

Оборудване: “вълшебна кутия” с играчки или картинки: зайче, котка, птица, снежен човек; рамки, набори от геометрични фигури: кръг, овал, триъгълник с различни размери: голям, малко по-малък и най-малък.

Методология:

Учителят обръща внимание на „вълшебната кутия“.

Днес при нас дойдоха гости, но за да ги видим, трябва да направим техен портрет от геометрични фигури.

Поставете рамката пред себе си и слушайте внимателно:

Поставете голям кръг в средата на долния ръб на рамката, малко по-малък кръг върху него, два малки овала върху него и вдясно от големия кръг поставете най-малкия кръг.

Кой го получи?

Браво момчета, познахте правилно - това е зайче!

Учителят го вади от кутията и показва зайчето.

Децата махат фигурите и играта продължава.

Учителят дава инструкции на децата, те подреждат фигурите.


"Птица" "Котка"

Играта може да се използва за самостоятелна работа, като част от урок за работа в подгрупи.

2. Дидактическа игра „Приключенията на Колобок“

Възраст 4-5 години

Цели:

* Укрепване на способността за разграничаване на кръгли форми в зеленчуци, плодове и плодове.

* Практикувайте способността да назовавате и различавате основните цветове.

* Развийте логическото мислене.

Оборудване: картинки - кок и дъга, картинки на зеленчуци, плодове и горски плодове според цветовете на дъгата в кръгла форма.

Методология:

Педагог:

Днес приказен герой ни дойде на гости: той е кръгъл, напусна баба си. Кой е това?

Точно така, кифличка!

Показва изображение на колобок на дъската.

Колобок ви кани на пътешествие. Кифлата се търкаляше през гората и изведнъж видях облак да се спуска на поляна и от него се появи вълшебна многоцветна пътека. Що за път е това?

Точно така, това е дъга!

Поставя картина на дъската: облак с дъга.

Нашето малко момче искаше да се разходи по дъгата. Той скочи върху червената ивица на дъгата и изведнъж се обърна...

Какво мислите, че нашият кок може да стане на червения килим? Какви зеленчуци, плодове или плодове са кръгли и червени?

Домат ябълка репичка малина

браво момчета И нашият кок се претърколи по-нататък върху оранжевата ивица.

Портокал райска ябълка тиква мандарина

И нашият кок се претърколи по-нататък върху жълтата ивица.

В какви зеленчуци, плодове или горски плодове може да се превърне нашата кифличка?

Домат ябълка кайсия ряпа

И кифлата се търкулна - към коя пътека?

Точно така, на зелено.

Играта продължава по същия начин.

Зелена дъгова ивица

Зелена ябълка грах диня зеле грозде цариградско грозде

Синя дъгова ивица

Боровинка

Синя дъгова ивица

Синьо грозде

лилава дъгова ивица

Сливи зеле картофи

Педагог:

Така че приключенията на нашата малка кифла приключиха!

3. Дидактическа игра „Поправи роклята“

Възраст 5-6 години

Мишена:

Оборудване: силуети на рокли с "дупки" и детайли за ремонт на рокли.

Методология:

Учителят предлага да помогне на Пепеляшка да поправи роклите на сестрите си. Необходимо е всеки детайл да се постави правилно на мястото му. Детето трябва да назове какви геометрични фигури е използвало, за да поправи роклята.

Усложнение. Можете да разделите частите наполовина и да предложите сами да изрежете лепенките.

4. Дидактическа игра „Поправете ботушите си“

Възраст 4-5 години

Мишена: да могат да свързват геометрични фигури с „дупки“.

Оборудване: силуети на ботуши с „дупки“ и геометрични фигури: кръг, квадрат, овал, триъгълник, правоъгълник.

Методология:

Учителят насочва вниманието на децата към ботушите: обущарят се нуждае от помощ, ботушите са спукани, трябва да бъдат поправени: намерете правилната лепенка и я поставете на съответната дупка.

Детето взема геометрична фигура, назовава я, избира къде пасва. Учителят проверява правилността на изпълнението.

5. Дидактическа игра „Наредете гостите“

Възраст 4-5 години

Мишена: консолидиране на способността за разграничаване на геометрични фигури (кръг, овал, триъгълник, правоъгълник, квадрат)

Оборудване: диаграма на карта и набор от малки играчки.

Методология:

Учителят предлага да премести гостите в нов дом. Децата, според указанията на учителя, поставят играчки върху съответните фигури.

Например, жаба живее в стая с квадратни прозорци, детето трябва да постави играчката жаба върху кръг и т.н.

6. Дидактическа игра „Кажете какво е показано на снимката“

Възраст 4-5 години

Мишена: консолидирайте способността да виждате геометрични фигури (кръг, овал, триъгълник, правоъгълник, квадрат) в изображението на обекти от заобикалящата реалност и да ги назовавате.

Оборудване: картина с изображения на обекти, направени от геометрични фигури.

Методология:

Учителят кани детето да разгледа картината и да му каже какво вижда на снимката и от какви геометрични фигури се състои обектът.

Например жълтото слънце е кръгло, облаците са овални и т.н.

7. Дидактическа игра „Изберете чифт ръкавици“

Възраст 4-5 години

Мишена: консолидирайте способността да различавате геометрични фигури (кръг, овал, триъгълник, правоъгълник, квадрат) и да ги назовавате.

Оборудване: карти с ръкавици, с изображение на орнамент от геометрични фигури върху тях.

Методология:

Учителят кани детето да му помогне да избере чифт ръкавици и да му каже с какви шарки са украсени.

8. Дидактическа игра „Криеница“

Възраст 4-5 години

Цели:

*

* Развиване на логическо мислене и аналитични умения.

Оборудване: карта с изображение; набор от геометрични фигури: кръг, квадрат, правоъгълник, триъгълник.

Методология:

Учителят кани детето да погледне картата и да назове кои фигури са изобразени на картата. Забележете, че геометричните фигури са подредени в редове, някои са скрити. Учителят предлага да поставите геометрични фигури на място.

9. Дидактическа игра „Украсете салфетката“

Възраст 4-5 години

Цели:

* Затвърдете способността да различавате геометрични фигури (кръг, триъгълник, правоъгълник, квадрат) и да ги назовавате.

* Развийте логическото мислене и въображението.

Оборудване: карта 15х15; набор от геометрични фигури: кръгове, квадрати, правоъгълници, триъгълници и овали.

Методология:

Учителят кани децата да украсят салфетки за майките си с геометрични фигури: каквото искат. След като изпълни задачата, детето трябва да каже с какви фигури е украсило салфетката и къде ги е поставило.

Игри по размер

1. Дидактическа игра „Сглобете пирамида“

Възраст 4-5 години

Цели:

* Укрепване на способността за създаване на изображение на пирамида от овали с различни размери в низходящ ред.

* Изяснете имената на цветовете.

Оборудване: овали с различни цветове и размери.

Методология:

Учителят моли детето да назове размера на овалите, разположени на масата, и техния цвят и да направи пирамида.

2. Дидактическа игра „Събирайте ябълки“

Възраст 4-5 години

Цели:

* Практикувайте способността да съпоставяте обекти с желания размер.

Оборудване: картина на ябълково дърво, ябълки с различни размери: големи, по-малки и най-малки, 3 кошници с различни размери.

Методология:

Учителят задава гатанка:

Погледнете в есенната градина
Чудо - топките висят.
Червеникава, узряла страна
Добре е за децата.

(ябълка)

На масата пред детето той поставя картина на ябълково дърво с ябълки с различни размери и изяснява дали ябълките на ябълковото дърво са с еднакъв размер.

Показва на детето кошниците, изяснява какъв е размерът им и предлага да събере ябълките в правилните кошници.

3. Дидактическа игра „Почисти кухнята“

Възраст 4-5 години

Цели:

* Укрепване на способността за разграничаване на размера на предметите: големи, по-малки, най-малки.

* Практикувайте способността да подреждате обекти отляво надясно във възходящ и низходящ ред.

Оборудване: карти с изображения на ястия с различни размери: големи, по-малки и най-малки.

Методология:

Учителят кани децата да разгледат съдовете, които лежат пред тях на масата, уточнява имената, цвета и размера.

Той предлага да сложите ред в кухнята, като подредите съдовете в низходящ и възходящ ред отляво надясно.

Децата подреждат ястията и ги назовават в низходящ и възходящ ред.

Логически игри

1. Дидактическа игра „Приказка по клетка“

Възраст 5-6 години

Цели:

* Укрепване на способността за навигация върху лист хартия по клетки.

Оборудване: карта с клетки, чипове - снимки, изобразяващи предмети.

Методология:

Учителят кани детето да погледне картата, изяснява местоположението на числата върху нея и чипове с изображения на предмети, като ги моли да назоват кой е изобразен върху тях. Учителят обяснява задачата; за да получите приказка, трябва да слушате внимателно и да поставите чиповете на правилния квадрат.

Учителят започва да разказва приказка: „Имало едно време едно момиче Маша (4.3), тя отиде на разходка в гората (4.2). Високо в небето летеше птица (1,2). Слънцето грееше нежно (1.4). На поляната Маша видя красиви цветя (3.5). Скоро Маша видя красива пеперуда (2.1). Хубаво е в гората през лятото.

Ако детето изпълни задачата правилно, тогава резултатът ще бъде приказка, базирана на клетките.


Може да има много опции за приказки, всичко зависи от вас!

2. Дидактическа игра „Мечтатели“

Възраст 5-6 години

Цели:

* Укрепване на способността за изграждане по схема от детайлите на играта.

*

Оборудване: схеми, игра "Колумбово яйце".

Методология:

1 опция за игра.

Педагогкани децата да отидат на морско пътешествие, но за да направят това, те трябва да построят кораби според диаграми от части на играта. Децата строят кораби по схеми.




2 версия на играта.

Педагогкани децата да отидат в магическа гора и да изградят животни и птици, които могат да живеят в тази гора от детайлите на играта.

Децата измислят изображения на животни и птици.

3. Дидактическа игра „Да отглеждаме цветя“ (Dyenish Blocks)

Възраст 5-6 години

Цели:

* Затвърдете знанията си за геометричните фигури.

* Практикувайте способността да „четете“ диаграми и инструкции.

* Развийте въображението и въображението.

Оборудване: карта-схема - „Ливада със стъбла”, набори от геометрични фигури: кръгове, квадрати, триъгълници, 5 бр. червено, синьо и жълто; диаграми за центрове и листенца на цветя, готова проба.

Методология:

Учителят показва диаграма на сечището:
- Момчета, вижте, на цветната поляна се случи бедствие: зла магьосница омагьоса цветята и ги направи невидими. Вълшебната страна спешно се нуждае от вашата помощ, трябва да развеем цветята.

Внимателно разгледайте диаграмите за средите и поставете правилните геометрични фигури. Сега погледнете шаблоните за венчелистчетата, бъдете много внимателни и подредете венчелистчетата в желаните геометрични фигури.

Учителят предлага готов образец за проверка. Оценява дейността на децата в играта и хвали правилно изпълнилите задачата. С тези, които се затрудняват, отново се играе индивидуално.

Схеми за цветни центрове.

Схеми за венчелистчета.

Готова проба:

4. Дидактическа игра „Гатанки и предположения“

Възраст 5-6 години

Цели:

* Развийте въображението и въображението.

* Практикувайте способността да подреждате елементи от пръчки за броене според диаграма.

Оборудване: пръчици за броене за всяко дете и карти с диаграми.

Методология:

Учителят чете гатанката и кани децата да използват пръчици за броене, за да съставят решение въз основа на скица на карта или личен план.


Дворецът се носи по вълните, аз ще го завъртя, ще го завъртя и ще полетя в небесата.
Хората имат късмет със себе си. (хеликоптер)
(кораб)

Блести в чиста река

Гърбът е сребрист.

(риба)

5. Дидактическа игра „Решете проблема“

Възраст 5-6 години

Цели:

* Развийте въображението и въображението.

* Практикувайте способността да излагате числа от боб.

Оборудване: боб в чиния за всяко дете.

Методология:

Учителят предлага да решите поетична задача и да поставите отговора на масата с боб.

*** ***

Една нощ, под един храст, пет гарвани седяха на покрива,

Гъбите отново израснаха. И дори летяха до тях.

Две гъби, три гъби. Отговаряйте бързо и смело

Колко ще? Точно...(пет) Колко от тях пристигнаха? (седем)