ლოგიკური და მათემატიკური თამაშების კარტის ინდექსი კარტის ინდექსი მათემატიკაში (უფროსი ჯგუფი) თემაზე. მათემატიკური თამაშები სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის მათემატიკური თამაშები საბავშვო სახელმძღვანელო

ანჟელიკა ანტიუხოვა
მათემატიკური სათამაშოების ბიბლიოთეკა. მათემატიკური შინაარსის დიდაქტიკური თამაშების შერჩევა უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის.

მათემატიკური თამაშების ბიბლიოთეკა

უფროსი ჯგუფი

DI "ᲙᲘ ᲐᲜ ᲐᲠᲐ".

თამაშის წესები:

ბავშვები მოთავსებულნი არიან ფერადი თოკით გამოკვეთილ წრეში; წამყვანი სვამს კითხვას, რომელზეც მხოლოდ პასუხის გაცემაა შესაძლებელი "დიახ"ან "არა". ნებისმიერი სხვა პასუხი ნიშნავს, რომ მოთამაშე ტოვებს თამაშს და ტოვებს წრეს. ასევე გამოიყენება ხაფანგის კითხვები, რომლებზეც ცალსახად პასუხის გაცემა შეუძლებელია. "დიახ"ან "არა". ამ შემთხვევაში, მოთამაშე უნდა იყოს ჩუმად. უნდა შეთანხმდნენ, რომელ მომენტამდე გაგრძელდება თამაში, რამდენი ბავშვი უნდა დარჩეს წრე: ხუთი, ოთხი, სამი შვილი. მათ გამარჯვებულებს უწოდებენ, აჯილდოებენ აპლოდისმენტებითა და ქულებით « მათემატიკური ყულაბა» .

Ჩვენ გთავაზობთ თამაშის კითხვები:

ხუთი მსხალი ხუთ ვაშლზე მეტია?

იქნებ მაგიდას სამი ფეხი აქვს?

იქნებ ქვაბს აქვს ორი შუილი?

არის თუ არა პერანგი სამი ყდის?

სტაფილოს ერთი ფესვი აქვს?

მამალს ორი ფეხი აქვს?

რამდენი თითი აქვს ხელზე?

იქნებ ქათამს ორი კუდი აქვს?

ჰყავს თუ არა კატას მატროსკინს ორი ძროხა?

შეიძლება წვიმს ჭექა-ქუხილის გარეშე?

შენს ფეხქვეშ ცაა?

რა არის ფიგურა სამი კუთხით?

იქნებ დედამიწა მრგვალია?

შეგიძლიათ მარცხენა ხელით მიაღწიოთ მარჯვენა ყურს?

როდის ამოდის მზე?

კვირა იწყება სამშაბათს?

იქნებ კვირაში შვიდი პარასკევი?

ჩუპ ჩუპს ერთი ფეხი აქვს?

აქვს თუ არა გიტარას შვიდი კლავიში?

ბევრზე ერთით ნაკლები?

მარჯვენა ხელზე ხუთი თითი გაქვს? და მარცხნივ?

ახლა შემოდგომაა?

არის ზღარბი ეკლიანი? და კატა?

პინოქიო ხისგან იყო დამზადებული?

ცარიელ ჭიქაში ბევრი წყალია?

შეუძლია თუ არა ძაღლს მეოუ? Და შენ?

კატა სამი ფეხით?

აქვს კვადრატს 4 გვერდი? სად არის მეხუთე?

აქვს თუ არა წრეს ექვსი გვერდი?

ექვსს დაუმატე ერთი უდრის ხუთს?

Ახალი წელიხდება ზაფხულში?

მოდის ზაფხული შემოდგომის შემდეგ?

შეიძლება კატა იყოს თაგვზე პატარა?

არის თუ არა ჰიპოპოტამი გველზე თხელი?

ნაკადი მდინარეზე ფართოა?

ვარდი ზაფხულში ყვავის?

რამდენ თათს წოვს დათვი თავის ბუნაგში?

არის ჯგუფში ერთი ფანჯარა?

ორი ყური გაქვს? რამდენი მათგანი მემარცხენეა?

დღეს დილით ტრამვაით წახვედი? Და ასე შემდეგ.

DI "მოდით გადავამოწმოთ თქვენი ყურადღება"

თამაშის წესები:

თამაში ეწყობა პატარა ჯგუფებად, რომლებშიც ბავშვები ხუმრობის პრინციპით ან არჩევანით გაერთიანებულნი არიან. თითოეული თამაშიგუნდი ზის ცალკე მაგიდის გარშემო ატრიბუტებით. მაგიდებზე რამდენიმე ნივთია გაშლილი. წამყვანი ვარაუდობს დააკვირდითრა და როგორ იდება მაგიდაზე, დაიმახსოვრე ნივთების ადგილმდებარეობა და რაოდენობა. მოთამაშეები თვალებს ხუჭავენ, წამყვანი კი ნომერს ცვლის (ამატებს, შლის ერთ ან ორ ელემენტს)ან ცვლის მათ მდებარეობას. ბავშვები ახელენ თვალებს, უყურებენ საგნებს და ამბობენ, რამდენი ცვლილება მოხდა (მე შევნიშნე სამი ცვლილება და შევნიშნე ხუთი). მხოლოდ მას შემდეგ, რაც ყველა მოთამაშე ისაუბრებს, ისინი მიწვეულნი არიან თავიანთი დაკვირვებების შესახებ ისაუბრონ. ის იწყებს ყველაზე ნაკლებ ცვლილებას. თამაში ისევ მეორდება.

DI "ᲠᲐᲛᲓᲔᲜᲘ?"

თამაშის წესები:

ბავშვებს აქვთ ნომრების ნაკრები, ისინი ათავსებენ მათ ახლოს იატაკზე. წამყვანი იძლევა ვარჯიში: დაადგინეთ რამდენი ობიექტია სურათზე და აჩვენეთ ეს რაოდენობა რიცხვის გამოყენებით. ბავშვები სიგნალის მიცემისას აწევენ რიცხვს, რომელიც მიუთითებს სურათზე დასახელებული ობიექტების რაოდენობაზე. წამყვანმა შეიძლება ოდნავ შეცვალოს მდებარეობა ან ობიექტების რაოდენობა სურათზე, როდესაც ის იწყებს თავისი როლის შესრულებას. ამოწმებს, როგორ შეასრულეს თამაშის მონაწილეებმა დავალება და ასახელებს ახალ ლიდერს.

DI "გამოიცანი განზრახული ნომერი".

თამაშის წესები:

წამყვანი ირჩევს რიცხვს, წერს ბარათზე, ახვევს ტუბში (ან ირჩევს რიცხვს და მალავს). მისამართები თამაშობს: "გამოიცანი ნომერი, რაც მხედველობაში მაქვს". მოთამაშეები ცდილობენ გამოიცნონ სავარაუდო ნომერი კითხვების დასმით. მაგალითად, თქვენი რიცხვი მეტია ან ხუთზე ნაკლები. წამყვანი პასუხობს, რომ მისი რიცხვი ხუთზე მეტია. შემდეგი კითხვა: "შენი რიცხვი ექვსზე მეტია თუ ნაკლები?"წამყვანი პასუხობს, რომ მისი რიცხვი ექვსზე მეტია. თუ მოთამაშე სვამს კითხვას ტიპი: "აღნიშნული რიცხვი სამზე მეტია თუ ნაკლები?", მაშინ ამ შემთხვევაში უსარგებლოა ასეთი შეკითხვა დანიშნულ ნომერზე ახალს არაფერს გვეტყვის. წინა პასუხიდან უკვე ვიცით, რომ სავარაუდო რიცხვი ხუთზე მეტია, შესაბამისად სამზე მეტია. შემდეგი კითხვა: "თქვენი რიცხვი რვაზე მეტია თუ ნაკლები?" წამყვანი: „ჩემი რიცხვი რვაზე ნაკლებია. შეგიძლიათ მითხრათ რა ნომერი მაქვს მხედველობაში?”

ბავშვებმა შემდეგი მსჯელობით უნდა გამოიცნონ: გზა: ცნობილია, რომ სავარაუდო რიცხვი ექვსზე მეტია, მაგრამ რვაზე ნაკლები. ანუ უდრის შვიდს.

ამ თამაშში ბავშვებმა ყურადღება უნდა მიაქციონ კითხვების აგების ლოგიკას. თავდაპირველად, ოსტატობისას შინაარსითამაშები ბავშვების წინაშე, შეგიძლიათ გააფართოვოთ რიცხვების სერია. რაც თამაშს უფრო ართულებს არის რიცხვების სერიებზე დამოკიდებულების ნაკლებობა.

DI „მოცულობის ნომრების ამოღება“

თამაშის წესები:

თამაში ტარდება მაგიდასთან, სადაც რიცხვებია ერთიდან ცხრამდე. წესები ზუსტდება თამაშები: წამყვანი სვამს გამოცანებს რიცხვების შესახებ. ბავშვები, როცა მიხვდნენ, რა რიცხვზეა საუბარი, ჩუმად ამოიღებენ მას. თუ ყველა გამოცანები სწორად გამოიცნეს ბავშვებმა, მაშინ ბოლოს ყველას ერთი და იგივე რიცხვი ექნება. მიახლოებითი "თავსატეხები": ამოიღეთ რიცხვი, რომელიც ჩნდება ციფრებს შორის "სამი"და "ხუთი"; ამოიღეთ რიცხვები, რომლებიც მიუთითებს ხუთზე მეტი ერთით, ოთხზე მეტი ერთით, ცხრაზე ნაკლები ერთით, რვაზე მეტი ერთით; ამოიღეთ რიცხვი, რომელიც ჩანს ზღაპარში ფიფქიის შესახებ; ამოიღეთ რიცხვი, რომელიც აჩვენებს, რამდენი ხარბი დათვის ბელი იყო ზღაპარში; ფიგურა, რომელიც გვიჩვენებს, რამდენი ცხვირი გამოგლიჯა ცნობისმოყვარე ვარვარას ბაზარში. რა ნომერი დარჩა? (სამი.)ბავშვები მის შესახებ თავსატეხს გამოთქვამენ.

DI "ჯადოსნური თითები"

თამაშის წესები:

ნაკრები შეიცავს პლასტილინის სამ-ოთხ ბურთულას, სამიდან ოთხ ხელსახოცს, მუყაოს რამდენიმე ნაჭერს და თვალდახუჭულს. შეიძლება იყოს ორიდან ოთხამდე მოთამაშე. ყველა იღებს პლასტილინის ბურთს და ბავშვებისგან მალულად აყალიბებს მისგან ციფრებს, ათავსებს მუყაოზე და ხელსახოცს აფარებს. შემდეგ მძღოლი თვალებს აფარებს თვალებს და ისინი იწყებენ მოქმედებას "ჯადოსნური თითები". მძღოლი განსაზღვრავს ნომერს შეხებით და ასახელებს მას. ბავშვები, რომლებიც მას უყურებენ, ამბობენ, სწორად გრძნობდნენ თუ არა მის ჯადოსნურ თითებს ეს რიცხვი. თითოეულ მძღოლს ეძლევა სამი მცდელობა. თუ მან გამოიცნო სამივე რიცხვი, იღებს 1 ქულას; თუ გამოიცნობთ ერთ ან ორ რიცხვს, მიიღებთ ნახევარ ქულას. ვიღაც სხვა ხდება მძღოლი. თამაში გრძელდება ბავშვების თხოვნით.

DI "წადი - არ ვიცი სად"

თამაშის წესები:

ყველა ბავშვი განლაგებულია ხალიჩაზე ცალ მხარეს ისე, რომ მათ ნათლად დაინახონ ოთახის მთელი სივრცე. წამყვანი ირჩევს ერთ ბავშვს რობოტს, რომელიც გასცემს ბრძანებებს ოთახში გადაადგილებისას. როდესაც რობოტი დგას ბავშვებისკენ ზურგით, ლიდერი ჟესტებითა და ნომრებით აჩვენებს დანარჩენებს, ობიექტების რომელ ჯგუფში აპირებდა რობოტის მიყვანას. ბავშვებმა, რომლებმაც იციან, სად უნდა წავიდეს რობოტი, უყურებენ მის მოძრაობებს. მოძრაობის ბრძანებებს შეუძლიათ შეიცავსსამი შემობრუნება და ნებისმიერი რაოდენობის ნაბიჯი. დავალებები მოცემულია ნაწილებად.

წამყვანირობოტი სამი ნაბიჯით წინ წავა, მოუხვევს მარცხნივ, კიდევ ორ ნაბიჯს გაივლის, ისევ მოუხვევს მარცხნივ, ერთი ნაბიჯით გაივლის, მოუხვევს მარჯვნივ და ორ ნაბიჯს გადადგამს წინ - შემდეგ ის მიუახლოვდება ობიექტებს, რომლებიც მე მინდოდა.

თუ რობოტი უახლოვდება იმ ობიექტებს, რომლებიც დამალული იყო, მაშინ ის იღებს ქულებს და ობიექტების ჯგუფი ამოღებულია. თუ რობოტმა ვერ მიაღწია დასახულ მიზანს, მაშინ მოთამაშეები არაფრით ტოვებენ. კიდევ ერთი რობოტი და ლიდერი ცდილობენ მიუახლოვდნენ ობიექტების შერჩეულ ჯგუფებს. თამაში გრძელდება მანამ, სანამ ობიექტების ყველა ჯგუფი არ მოიხსნება. (ეს წესი ვრცელდება იმ შემთხვევაში, თუ ბავშვები კვლავ ინტერესდებიან თამაშით. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თამაში შეიძლება შეწყდეს, სანამ ობიექტების ყველა ჯგუფი არ მოიხსნება.)

DI "იპოვე იგივე"

თამაშის წესები:

ბავშვი შემთხვევით იღებს ერთ-ერთ რიცხვს და დადის ოთახში, ითვლის საგნებს. ახსოვს რამდენი ჯგუფია იმდენი ელემენტი, რამდენსაც მისი ნომერი აჩვენებს. ის უახლოვდება ზრდასრულ ადამიანს და ესაუბრება მის აღმოჩენებზე. თუ ბავშვმა იპოვა ყველა ჯგუფი თავისი ნომრის შესაბამისად, მას შეუძლია შეცვალოს ნომერი. თუ მან ვერ იპოვა ობიექტების ყველა ჯგუფი, ის კვლავ განაგრძობს ძებნას. თამაშის დროს ბავშვებს შეუძლიათ სამჯერ ან ოთხჯერ შეცვალონ რიცხვები.

DI "შორს ახლოს"

თამაშის წესები:

ბავშვები ქმნიან წრეს. ლიდერი წრის ცენტრშია. ზრდასრული მოქმედებს როგორც ასისტენტი, ის აძლევს ბავშვებს ჩიპებს მათი პასუხებისთვის. (ორიგინალი, სწორი და სწრაფი). წამყვანი ბურთი ერთ-ერთ ბავშვს ესვრის, რითაც მას სიტყვას აძლევს. ბავშვმა, რომელმაც ბურთი დაიჭირა, სწრაფად უნდა თქვას რა არის მისგან შორს და რა არის ახლოს. მაგალითად, საშა ჩემგან შორს არის, სვეტა კი ახლოსაა. მაგიდა შორს არის ჩემგან, მაგრამ კარი ახლოს არის. ფანჯარა ჩემგან შორს არის, მაგრამ თოჯინა ახლოს არის. მიზანშეწონილია არ გამოიყენოთ სხვა ბავშვების მიერ დასახელებული საგნები. თამაშის ბოლოს გამოითვლება ბავშვების მიერ მოპოვებული ქულების რაოდენობა და გამოვლინდება გამარჯვებული.

DI "ᲠᲐ ᲠᲐ?"

თამაშის წესები:

ბიჭები ადარებენ ობიექტებს თვალით ზომით. მთავარია ამ თამაშში (ამ ვერსიაში)- გამოყოფა და სიდიდის ნიშნის დასახელება, რომლითაც ბავშვები ადარებენ. ისინი ერთიანდებიან წყვილებში, დადიან ჯგუფის ოთახში, ათვალიერებენ ობიექტებს, სათამაშოებს, ავეჯს, მსჯელობენ, არჩევენ რომელ ობიექტებს რომელთან და რის საფუძველზე შეიძლება შევადაროთ. მერე უახლოვდებიან ზრდასრულ ადამიანს და Ისინი ამბობენ: „ეს ორი მაგიდა შევადარეთ სიმაღლეში, საბავშვო მაგიდა მაგიდაზე დაბალია. ჩვენ შევადარეთ ორი სკამი ამის მიხედვით სიგანე: თოჯინის სკამი ბავშვთა სკამზე ვიწროა. ჩვენ შევადარეთ ორი ყვავილის ქოთანი სისქის მიხედვით და ა.შ. ზრდასრული ავალებს ბავშვებს, რომ ჯერ უნდა დაასახელონ ის მახასიათებელი, რომლითაც ადარებენ ობიექტებს. მას შეუძლია იკითხოს დამატებითი კითხვებიორ შედარებულ ობიექტთან დაკავშირებით. Მაგალითად: არის თუ არა რაიმე მსგავსება ამ ნივთებს შორის? სხვა რა განსხვავებებია მათ შორის? მსგავსებისა და განსხვავებების განსაზღვრისას ბავშვებს შეუძლიათ დაასახელონ მასალა, ფერი, ობიექტების დანიშნულება.

DI "შეცვალეთ რაოდენობა"

თამაშის წესები:

თამაში ტარდება ყველა ბავშვთან ერთად. ბიჭებმა ნომრები დაალაგეს. უჯრაზე დევს 10 სათამაშო.

ზრდასრული: „სანამ ამ თამაშს დაიწყებთ, უნდა შეამოწმოთ, შეგიძლიათ თუ არა თამაში. თამაშში ჩვენ გავზრდით და შევამცირებთ ციფრებს“. დავალებების შესრულების გასაადვილებლად და მათი შესრულების შესამოწმებლად, თამაში ტარდება სათამაშოებით. ზრდასრული განმარტავს, რას ნიშნავს რიცხვის ერთით გაზრდა – ნიშნავს დამატებას, სხვა სათამაშოს დამატებას და ნომრის შეცვლას; ნომრის ერთით შემცირება ნიშნავს ერთი სათამაშოს ამოღებას და ნომრის შეცვლას.

თამაშის წესები ასეთია, რომ ყველა მოთამაშე სწრაფად ასრულებს ლიდერის დავალებებს. დავალებები მეორდება მხოლოდ ერთხელ. გამარჯვებულია ის, ვინც არ გამოტოვა არც ერთი ცვლილება და მივიდა თამაშის ბოლომდე სწორი შედეგით - სათამაშოების რაოდენობით.

წამყვანი: „ჯერ დავიწყოთ თამაში: გამოთვალეთ ექვსი იხვის ჭუკი და დადეთ რიცხვი გვერდით; გაზარდეთ იხვის ჭუკების ეს რაოდენობა ერთით, კვლავ გაზარდეთ ერთით; კიდევ ერთხელ გავზარდოთ იხვის ჭუკების რაოდენობა; შეამცირეთ რაოდენობა ერთით. რა შედეგი?"

ბავშვები: "რვა იხვის ჭუკი და ნომერი 8 მათ გვერდით".

წამყვანი: „ჩვენ ვიწყებთ მეორეს თამაში: დათვალეთ ხუთი სათამაშო და დადეთ რიცხვი გვერდით; რაოდენობის გაზრდა ერთით; გაზარდეთ რაოდენობა ორჯერ; შეამცირეთ რაოდენობა ერთით. რა შედეგი?"

ბავშვები: "შვიდი სათამაშო და ნომერი 7 მის გვერდით". (ამ შედეგის მქონე ყველა იმარჯვებს.)

წამყვანი: „მესამე თამაში: დაითვალეთ სათამაშოების ნებისმიერი რაოდენობა, მაგრამ არანაკლებ სამი და არა უმეტეს ექვსი; გაზარდეთ სათამაშოების ეს რაოდენობა ერთით; კიდევ ერთხელ გაზარდეთ ეს თანხა; ახლა შეამცირეთ ეს რიცხვი ერთით. რა შედეგი?" ბავშვები საუბრობენ.

ზრდასრული: "რატომ აქვს ყველას განსხვავებული პასუხი, განსხვავებული შედეგი, თუმცა ისინი ასრულებდნენ ერთსა და იმავე დავალებებს?" პასუხი ჯერ ყურში ისმის, რათა ყველა ბავშვს მიეცეს საშუალება იფიქროს და იპოვოს ამ კითხვაზე პასუხი. თუ ბავშვებს უჭირთ, ზრდასრული მიჰყავს მათ სწორისკენ. მე ვუპასუხებ: თამაშის დასაწყისში ყველა ითვლიდა "შენია"სათამაშოების რაოდენობა, ყველა ბავშვს ჰქონდა განსხვავებული ნომრები, რომლითაც თამაში დაეწყო. ერთი და იგივე გაზომვების შემდეგ, შედეგები ყველასთვის განსხვავებული იყო.

DI "გამოიცანი შენი სახელი"

თამაშის წესები:

11 ბავშვი გამოდის სათამაშოდ. ზრდასრული თითო ბავშვის ზურგზე ერთ-ერთ ნომერს ანიჭებს. ბავშვმა არ იცის რომელი ნომერი დგას მის უკან, მაგრამ შეუძლია სხვა ბავშვების ნომრებს შეხედოს და დაადგინოს რომელი ნომერი აკლია. ეს დაეხმარება მას გამოიცნოს, რომ ნომერი, რომელიც აკლია, ზუსტად მის ზურგზეა. ბავშვები გადადიან ერთი ბავშვიდან მეორეზე, უყურებენ ერთმანეთის ნომრებს და ცდილობენ განსაზღვრონ თავიანთი ადგილი რიგში. ისინი მოწესრიგდებიან. ისინი ზურგს აქცევენ ბავშვებს, რათა ყველამ შეამოწმოს, სწორად არის თუ არა დალაგებული ნომრები. მაშინ "ნომრები"ბავშვებისგან დავალებების მიღება. ნომერი ბავშვი ასრულებს დავალებას და თავის ნომერს გადასცემს დავალების მიმცემს.

ამოცანების ნიმუში: ნომერი 3, მომიყევი შენს შესახებ. (მე ვარ რიცხვი - ვნიშნავ რიცხვს 3. ჩემს წინ არის ნომერი 2, ჩემს შემდეგ კი არის ნომერი 4.) დავალებები სხვებისთვის. ნომრები: ნომერი 5, რომელი რიცხვია შენზე 1-ით დიდი? ნომერი 9, რომელია თქვენთვის წინა ნომერი? ყველაზე პატარა რიცხვი, რა რიცხვით ხართ დანიშნული?

ზრდასრული ყურადღებას აქცევს სიტყვების სწორად გამოყენებას "ნომერი"და "ნომერი", ხაზს უსვამს, რომ რიცხვი შეიძლება იყოს სხვა რიცხვზე დიდი ან ნაკლები ერთი ან მეტი ერთეულით, მაგრამ რიცხვი არ შეიძლება იყოს წითელი ან მწვანე. რიცხვი შეიძლება იყოს ნებისმიერი ფერის, ხოლო მისი მნიშვნელობა და ზომა შეიძლება შევადაროთ ბარათებზე დახატულ სხვა ციფრებს.

DI "სოკოების ამომრჩევი"

(თამაშის მოდიფიკაცია "საბრძოლო ხომალდი").

თამაშის წესები:

მასზე ორი ადამიანი თამაშობს. ყუთში არის 6-8 ხაზოვანი ფურცელი, თითო ლურჯი და წითელი ფანქარი და 20 მრიცხველი. თამაშიველი არის ქაღალდის ფურცელი, რომელიც გაფორმებულია 25 კვადრატად (5 x 5). მოთამაშეები იღებენ ერთ ფურცელს, მასზე ჰორიზონტალურად წითელი ფანქრით წერენ რიცხვებს 1, 2, 3, 4, 5, ვერტიკალურად ცისფერი ფანქრით ნომრები 1, 2, 3, 4, 5 და მათგან ფარულად. პარტნიორი, დახაზეთ სოკო ნებისმიერ ექვს უჯრედში. თამაშიბავშვები არ აჩვენებენ ერთმანეთს მინდორს თამაშის დროს. თამაში იწყება დათვლის რითმის გამოყენებით დამწყების დასადგენად. ის იძლევა სოკოს მდებარეობის კოორდინატებს ვერტიკალურად და ჰორიზონტალურად. ჰორიზონტალური: მე-5 წითელი და მე-4 ლურჯი. თუ სოკო დახატულია ამ უჯრედების კვეთაზე, მაშინ მოთამაშე ირჩევს მას. ეს სოკო დაკრეფილად ითვლება, მას გადახაზავენ და ბავშვი, რომელმაც გამოიცნო სად არის სოკო, ერთ ჩიპს დებს კალათაში. თუ სოკო იპოვეს და დაკრეფილია, მაშინ მოთამაშე აგრძელებს თავის რიგს, სთავაზობს ახალ კოორდინატებს. თუ სოკო ვერ იქნა ნაპოვნი, თამაშის ჯერი გადადის პარტნიორზე.

თამაში გრძელდება მანამ, სანამ ერთ-ერთ მოთამაშეს არ აღმოაჩენს ყველა სოკო. ის კარგავს. თამაში შეიძლება გაგრძელდეს იმავე ან ახალ პარტნიორთან.

თამაშის წესები:

ის თამაშობს წრეში ბურთით. წამყვანი რეკავს ნომერზე და ბურთი ბავშვს ესვრის. მოთამაშე იჭერს ბურთს და დაურეკავს შემდეგ ორ ნომერს. აბრუნებს ბურთს. ლიდერი ბურთის სხვა ბავშვს ესვრის, ნომერზე დარეკვით. თამაში მეორდება მანამ, სანამ ბურთი რამდენჯერმე მოხვდება თითოეული მოთამაშის ხელში.

თამაშის დაწყებამდე ისინი თანხმდებიან ნომრების დასახელების წინ ან საპირისპირო თანმიმდევრობაზე.

DI "ვინ დაინახავს ყველაზე მეტს, ვინ იტყვის"

თამაშის წესები:

საერთო მაგიდაზე არის გეომეტრიული ფიგურები რიცხვის მიხედვით ბავშვები: წრეები, კვადრატები, მართკუთხედები, სამკუთხედები. თითოეული ბავშვი ირჩევს ერთ მათგანს. შემდეგ იგივე ფიგურების მქონე ბავშვები ერთიანდებიან გუნდში. თითოეული გუნდი დადის ჯგუფის ოთახში, გასახდელში, საძინებელში და ეძებს იმავე ფორმის ობიექტებს, რაც მათ ხელში აქვთ. გარკვეული პერიოდის შემდეგ მასწავლებელი უბრძანებს საერთო კრებას. გუნდები იზიარებენ თავიანთ დაკვირვებებს და ამბობენ, რომელ ობიექტებს ან მათ ელემენტებს აქვთ იგივე ფორმა. თითოეული დასახელებული ნივთისთვის გუნდი იღებს ქულას. Იმედგაცრუება შედეგი: რომელმა გუნდმა დააგროვა ყველაზე მეტი ქულა.

ფრაგმენტები უბრუნდება საერთო მაგიდას, ურევენ და თამაში მეორდება კიდევ ერთხელ.

DI "ᲯᲐᲜᲛᲝ ყურადღებიანი»

(თამაშის ტიპი "დაითვალეთ, არ შეცდეთ"- რიცხვი მოცემულია რაოდენობით ხმები: ტაშის დარტყმა, ტამბურის ან ჩაქუჩის დარტყმა).

თამაშის წესები:

ბავშვები ასრულებენ დავალებებს ჯერ ღია და შემდეგ დახუჭული თვალებით, ითვლიან ბგერების რაოდენობას და შემდეგ ითვლიან რამდენი (ერთი მეტი ან ერთი ნაკლები)სათამაშოები.

ფლანელგრაფზე არის 10 განსხვავებული სურათი. ბავშვებთან ერთად ისინი განსაზღვრავენ რამდენს. ისინი ცდილობენ დათვლას მარცხნიდან მარჯვნივ, მარჯვნიდან მარცხნივ. შემდეგ განსაზღვრავენ სად დგას ესა თუ ის სურათი. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ობიექტის რიგითი ადგილის დადგენისას აუცილებელია შევთანხმდეთ, რომელ მხარეს ვითვლით. აჩვენეთ შემთხვევითი სიტუაციები, როდესაც ერთი და იგივე სურათი შეიძლება განსხვავებულად ითქვას (მეორე მარჯვნიდან ან მეცხრე მარცხნიდან).

DI "უფრო მაღალი, ფართო და გრძელი"

თამაშის წესები:

შეგიძლიათ აირჩიოთ ოთახში მდებარე ორი, ბუნებაში არსებული ობიექტი, ზღაპრული არსებები ან ორი ადამიანი და შეადაროთ ისინი ზოგიერთის მიხედვით. ატრიბუტი: სიგრძე, სიმაღლე, სიგანე, სისქე, ტემპერატურა, ასაკი, გემო. მაგალითად, მამა შვილზე მაღალია; ხის ტოტი უფრო სქელია, ვიდრე ბუჩქის ტოტი; თითი უფრო თხელია ვიდრე ხელი; მელას კურდღელზე გრძელი კუდი აქვს და ა.შ. ყოველი სწორი პასუხისთვის ბავშვები იღებენ ჩიპს. თამაშის ბოლოს ითვლიან ვინ დაიკავა პირველი, მეორე და მესამე ადგილები. ტაშს უკრავენ.

DI "ჯაჭვი"

თამაშის წესები:

ამისთვის ახალი თამაში "ჯაჭვი"ბავშვები წრეში დგანან. თამაშის წესები ესენი არიან: ბავშვები ერთმანეთს აძლევენ დავალებებს რიცხვების შესაცვლელად "ჯაჭვის გასწვრივ", დავალების შესრულების შემდეგ საბოლოო ნომრიდან. მაგალითად, ერთ ბავშვს აქვს ბურთი. ერთ-ერთ ბავშვს ესვრის და საუბრობს: "დაასახელეთ სამზე მეტი რიცხვი ერთზე". ბავშვი, რომელმაც ბურთი დაიჭირა პასუხები: "ოთხი". ისვრის ბურთს სხვა ბავშვს და საუბრობს: "გაზარდე ეს რიცხვი ერთით". ბავშვი იჭერს ბურთი: "ხუთი". „თითოთი დაასახელეთ ხუთზე ნაკლები რიცხვი“., - და ისვრის ბურთს შემდეგში და ა.შ.

DI "იპოვე შენი სახლი"

თამაშის წესები:

საერთო მაგიდაზე არის ციფრული ბარათები 6, 7, 8, 9, 10 წრეებით. (რამდენიმე ვარიანტი თითოეული ნომრისთვის). ჯგუფის სხვადასხვა ადგილას არის რგოლები, რომელზეც მიმაგრებულია ნომრები, სადაც მითითებულია სახლის ნომრები 6, 7, 8, 9, 10.

თითოეული ბავშვი იღებს თითო ნომრის ბარათს, ითვლის წრეების რაოდენობას და მასწავლებლის სიგნალით პოულობს თავის სახლს.

ზრდასრული ყველას მიმართავს თამაშობს: „წავიდეთ ნომერზე "შვიდი". აი რამდენი მაცხოვრებელია, ყველას აქვს ბარათი ნომრებით "შვიდი". რით განსხვავდება თქვენი ბარათები? (წრეების მდებარეობა - ისინი ეუბნებიან ზუსტად როგორ, წრეების ფერით.)როგორ ჰგავს თქვენი ბარათები? (რადგან თითოეულ მათგანზე არის 7 წრე.)რამდენი ვარიანტია წრეებისთვის? რადგან თითოეულ ვარიანტში არის ბარათები? ერთ ვარიანტში შეიძლება იყოს რამდენიმე აბსოლუტურად იდენტური კარტი, მეორე ვარიანტში შეიძლება იყოს მხოლოდ ერთი, მესამეში - ერთი ან ორი.

ასე რომ, ისინი თანმიმდევრულად სტუმრობენ ყველა ნომერს. შემდეგ ბავშვები აბრუნებენ თავიანთ ბარათებს საერთო მაგიდაზე, აურიეთ, თითო-თითო ისევ იღებენ და თამაში მეორდება.

მოდით ვითამაშოთ მათემატიკა.


სკოლამდელი აღზრდის მათემატიკური განვითარება- ეს არის თვისებრივი ცვლილებები ბავშვის შემეცნებით საქმიანობაში, რომელიც ხდება ელემენტარული მათემატიკური ცნებების და მასთან დაკავშირებული ლოგიკური ოპერაციების ფორმირების შედეგად.
მათემატიკური განვითარება მნიშვნელოვანი კომპონენტია ბავშვის "სამყაროს სურათის" ფორმირებაში.
რათა ბავშვებს არ შეექმნათ სირთულეები სწავლაში სკოლის სასწავლო გეგმაპედაგოგებმა და მშობლებმა ძალისხმევა უნდა გამოიჩინონ მათემატიკის მიმართ ინტერესი სკოლამდელ ასაკში.
ბავშვში მათემატიკური ცნებების განვითარებას ხელს უწყობს მრავალფეროვანი დიდაქტიკური თამაშების გამოყენება.
მხიარული და გასართობი ფორმით და ფერადი, ესთეტიურად შემუშავებული დამხმარე საშუალებებით ბავშვს უადვილებს დამახსოვრება, გონებრივი აქტივობის, ინტელექტის განვითარება, სხვადასხვა სიტუაციების სწორად შეფასება, დამოუკიდებელი გადაწყვეტილებების მიღება და ახალი ცოდნის, უნარებისა და შესაძლებლობების შეძენა.
გთავაზობთ გაეცნოთ მათემატიკური საგანმანათლებლო თამაშების სახელმძღვანელოებს.
ციფრული ყვავილები - დამზადებულია სამ ვერსიაში, დამზადებულია Photoshop-ში, ფერადი პრინტერის მიერ წარმოებული სურათები, ამოჭრილი, გაკრული მუყაოზე და ხელახლა ამოჭრილი ნაპირებით. მე გირჩევთ მათ გამოყენებას სამ თამაშში:


"იპოვე მეზობლების ნომრები..."
ჩამოაყალიბონ ბავშვებში წარმოდგენა რიცხვების სერიებში რიცხვების ურთიერთობის შესახებ. განავითარეთ ორიენტაცია სივრცეში, ისწავლეთ განსაზღვროთ ვინ არის მისგან მარცხნივ და ვინ მარჯვნივ. ავარჯიშეთ ბავშვები წინ და უკან დათვლაში (10-ის ფარგლებში).


"თამაში ტანსაცმლის სამაგრებით - დათვალეთ სწრაფად"
ეს საინტერესო მათემატიკაა დიდაქტიკური თამაში, რომელიც ამოწმებს ცოდნას და გონებრივ მოქნილობას. ბუნებრივ სერიებში რიცხვების თანმიმდევრობის დაუფლებაში დასახმარებლად; გააძლიეროს წინ და უკან დათვლის უნარები. გამოთვლების შედეგი უნდა ემთხვეოდეს შედეგს, რომელიც გამოსახულია ყვავილების ცენტრში ნახატების გრაფიკული გამოსახულებით ფლეშბარათებზე.


"თამაში ტანსაცმლის სამაგრებით - ნომრის შემადგენლობა"
განუვითარდეთ ბავშვებს რიცხვების შემადგენლობის გაგება;
რიცხვების რიცხვებთან კორელაციის უნარის კონსოლიდაცია;
ასწავლოს ბავშვებს რიცხვი ორ მცირედ დაშლის და ორი პატარასგან დიდი რიცხვის დაშლის უნარში;
წაახალისეთ ბავშვები იპოვონ სხვადასხვა ვარიანტები ორი პატარადან რიცხვის შედგენისას;
განავითაროს მეხსიერება, ვიზუალური აღქმა, ყურადღება, შეძლოს ლოგიკური დასკვნების გაკეთება;
მათემატიკური შინაარსის თამაშებისადმი ინტერესის გაღვივება; ხელების მშვენიერი საავტომობილო უნარების განვითარება.


ამ თამაშში, გარდა ნომრებითა, არის პეპლებიც, სულ 132 მათგანს ასახავს ათვლის ბილიკებში;
"დაადე პეპელა ყვავილზე"
დაითვალეთ 10-ის ფარგლებში. გამოთვალეთა და პრობლემის გადაჭრის უნარების გამომუშავება; განავითარეთ ყურადღება, მეხსიერება, აზროვნება და ლოგიკა. ხელი შეუწყოს ურთიერთდახმარების გრძნობას, თვითკონტროლს და სწავლის მოტივაციას.

დიდაქტიკური თამაში Snowmen

თამაშის წესები. თქვენ უნდა ყურადღებით დააკვირდეთ ნახატს და მიუთითოთ როგორ განსხვავდებიან თოვლის კაცები ერთმანეთისგან. ორი ადამიანი თამაშობს და ის, ვინც ხაზს უსვამს ნახატებში ყველაზე მეტ განსხვავებას, იმარჯვებს. პირველი მოთამაშე ასახელებს გარკვეულ განსხვავებას, შემდეგ მეორე მოთამაშეს ეძლევა სიტყვა და ა.შ. თამაში მთავრდება, როდესაც ერთ-ერთი პარტნიორი ვერ ასახელებს ახალ განსხვავებას (ადრე არ იყო აღნიშნული).

თამაშის დაწყებისას ზრდასრულს შეუძლია ბავშვს ასე მიმართოს:

„აი, მდინარესთან პატარა კურდღელი უკანა ფეხებზე დგას... მის წინ თოვლის კაცები ცოცხებითა და ქუდებით. კურდღელი უყურებს, ის ჩუმად არის. მხოლოდ სტაფილოებს ღრღნის, მაგრამ რა განსხვავებაა მათში - ვერ ხვდება.

ახლა შეხედეთ ნახატს და დაეხმარეთ კურდღელს გააცნობიეროს რა განსხვავდება ამ თოვლის კაცებისგან. ჯერ შეხედე ქუდებს...“

დიდაქტიკური თამაში

"მატრიოშკა"

სამიზნე. ბავშვებში ყურადღებისა და დაკვირვების განვითარება.

თამაშის წესები. თქვენ უნდა დააკვირდეთ ნახატებს და მიუთითოთ განსხვავებები მობუდულ თოჯინებს შორის. ვინაიდან სკოლამდელი აღზრდისთვის რთულია ოთხი ობიექტის ერთდროულად შედარება, ჯერ შეგიძლიათ ითამაშოთ თამაში კითხვებზე და გაარკვიოთ, რატომ იძლევა ბავშვი ზუსტად ამ პასუხს.

კითხვები: აქვთ თუ არა მატრიოშკას თოჯინებს იგივე თმა? შარფები იგივეა? მობუდარი თოჯინების ფეხები იგივეა? ერთი და იგივე თვალები აქვთ? სპონგები იგივეა? და ა.შ.

როდესაც კვლავ დაუბრუნდებით თამაშს, შეგიძლიათ შესთავაზოთ განსხვავებების მითითება კითხვების დასმის გარეშე.

დიდაქტიკური თამაში

"ბიჭები"

სამიზნე. დააფიქსირეთ დათვლა და რიგითი რიცხვები. განავითარეთ იდეები: "მაღალი", "დაბალი", "მსუქანი", "გამხდარი", "ყველაზე მსუქანი", "ყველაზე გამხდარი", "მარცხნივ", "მარჯვნივ", "მარცხნივ", "მარჯვნივ", " შორის". ასწავლეთ თქვენს შვილს მსჯელობა.

თამაშის წესები. თამაში დაყოფილია ორ ნაწილად. ჯერ ბავშვებმა უნდა გაარკვიონ ბიჭების სახელები და შემდეგ უპასუხონ კითხვებს.

რა ჰქვია ბიჭებს?

იმავე ქალაქში ცხოვრობდნენ განუყრელი მეგობრები: კოლია, ტოლია, მიშა, გრიშა, ტიშა და სევა. ყურადღებით დააკვირდით სურათს, აიღეთ ჯოხი (მაჩვენებელი) და აჩვენეთ ვის რა ჰქვია, თუ: სევა ყველაზე მაღალია; მიშა, გრიშა და ტიშა ერთნაირი სიმაღლისაა, მაგრამ ტიშა მათ შორის ყველაზე მსუქანია, გრიშა კი ყველაზე გამხდარი; კოლია ყველაზე დაბალი ბიჭია. თქვენ თვითონ შეგიძლიათ გაიგოთ ვისი სახელია ტოლია. ახლა აჩვენე ბიჭები თანმიმდევრობით: კოლია, ტოლია, მიშა, ტიშა, გრიშა, სევა. ახლა აჩვენე ბიჭები ამ თანმიმდევრობით: სევა, ტიშა, მიშა, გრიშა, ტოლია, კოლია. სულ რამდენი ბიჭია?

ვინ სად დგას?

ახლა თქვენ იცით ბიჭების სახელები და შეგიძლიათ უპასუხოთ კითხვებს: ვინ არის სევას მარცხნივ? ვინ არის უფრო მარჯვნივ ვიდრე ტოლია? ვინ არის ტიშის მარჯვნივ? ვინ არის კოლიას მარცხნივ? ვინ დგას კოლიასა და გრიშას შორის? ვინ დგას ტიშასა და ტოლიას შორის? ვინ დგას სევასა და მიშას შორის? ვინ დგას ტოლიასა და კოლიას შორის? რა ქვია მარცხნივ პირველ ბიჭს? მესამე? მეხუთე? მეექვსე? თუ სევა სახლში წავა, რამდენი ბიჭი დარჩება? თუ კოლია და ტოლია სახლში წავიდნენ, რამდენი ბიჭი დარჩება? თუ მათი მეგობარი პეტია მიუახლოვდება ამ ბიჭებს, რამდენი ბიჭი იქნება მაშინ?

დიდაქტიკური თამაში

"Საუბარი ტელეფონით"

სამიზნე. სივრცითი ცნებების განვითარება.

თამაშის მასალა. ჯოხი (მაჩვენებელი).

თამაშის წესები. კვერთხით შეიარაღებული და მავთულხლართების გასწვრივ გადასასვლელად, თქვენ უნდა გაარკვიოთ ვინ ვის ურეკავს ტელეფონზე: ვინ ეძახის კატას ლეოპოლდს, ნიანგს გენას, ფუნთუშას, მგელს.

თამაში შეგიძლიათ დაიწყოთ ისტორიით: „ერთ ქალაქში ორი დიდი სახლი იყო იმავე ადგილას. იმავე სახლში ცხოვრობდნენ კატა ლეოპოლდი, ნიანგი გენა, ფუნთუშა და მგელი. სხვა სახლში ცხოვრობდა მელა, კურდღელი, ჩებურაშკა და პატარა თაგვი. ერთ საღამოს კატამ ლეოპოლდმა, ნიანგმა გენამ, ფუნთუშმა და მგელმა გადაწყვიტეს მეზობლების დარეკვა. გამოიცანით ვინ ვის დაურეკა."

დიდაქტიკური თამაში

"კონსტრუქტორი"

სამიზნე. რთული ფიგურების დაშლის უნარის ჩამოყალიბება, რაც გვაქვს. ივარჯიშეთ ათამდე დათვლა.

თამაშის მასალა. მრავალ ფერადი ფიგურები.

თამაშის წესები. კომპლექტიდან აიღეთ სამკუთხედები, კვადრატები, ოთხკუთხედები, წრეები და სხვა საჭირო ფორმები და წაისვით გვერდზე ნაჩვენები ფორმების კონტურებზე. თითოეული ობიექტის აგების შემდეგ დათვალეთ რამდენი ფიგურა იყო საჭირო თითოეული ტიპისგან.

თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში ბავშვებისთვის შემდეგი ლექსებით:

ავიღე სამკუთხედი და კვადრატი,

მათგან სახლი ააშენა.

და მე ძალიან მიხარია ეს:

ახლა იქ ჯუჯა ცხოვრობს.

კვადრატი, მართკუთხედი, წრე,

კიდევ ერთი მართკუთხედი და ორი წრე...

და ჩემი მეგობარი ძალიან ბედნიერი იქნება:

მანქანა მეგობრისთვის ავაშენე.

სამი სამკუთხედი ავიღე

და ნემსის ჯოხი.

მე მათ მსუბუქად ვაყენებ

და უცებ მიიღო ნაძვის ხე.

პირველი, აირჩიეთ ორი ბორბლის წრე,

და მოათავსეთ მათ შორის სამკუთხედი.

გააკეთეთ საჭე ჯოხებისგან.

და რა სასწაულები - ველოსიპედი დგას.

ახლა იარე, სკოლის მოსწავლე!

დიდაქტიკური თამაში

"ჭიანჭველები"

სამიზნე. ასწავლეთ ბავშვებს ფერების და ზომების გარჩევა. საგნების სიმბოლური წარმოდგენის შესახებ იდეების ჩამოყალიბება.

თამაშის მასალა. ფიგურები არის წითელი და მწვანე, დიდი და პატარა კვადრატები და სამკუთხედები.

თამაშის წესები. თქვენ უნდა აიღოთ დიდი და პატარა მწვანე კვადრატები და წითელი სამკუთხედები და მოათავსოთ ისინი ჭიანჭველებთან და თქვათ, რომ დიდი მწვანე კვადრატი არის დიდი შავი ჭიანჭველა, დიდი წითელი სამკუთხედი არის დიდი წითელი ჭიანჭველა, პატარა მწვანე კვადრატი არის პატარა შავი ჭიანჭველა. , პატარა წითელი სამკუთხედი - პატარა წითელი ჭიანჭველა. თქვენ უნდა უზრუნველყოთ, რომ ბავშვმა ეს გაიგოს. დასახელებული ფიგურების ჩვენებით მან უნდა დაასახელოს შესაბამისი ჭიანჭველები.

თამაში შეგიძლიათ დაიწყოთ ისტორიით: „ერთ ტყეში ცხოვრობდნენ წითელი და შავი, დიდი და პატარა

ჭიანჭველები. შავ ჭიანჭველებს შეეძლოთ სიარული მხოლოდ შავ ბილიკებზე, წითელ ჭიანჭველებს კი მხოლოდ წითელ ბილიკებზე. დიდი ჭიანჭველები მხოლოდ დიდ კარიბჭეებში გადიოდნენ, პატარები კი მხოლოდ პატარებში. შემდეგ კი ჭიანჭველები შეხვდნენ ხეს, სადაც ყველა ბილიკი იწყებოდა. გამოიცანით სად ცხოვრობს თითოეული ჭიანჭველა და აჩვენეთ მას გზა. ”

დიდაქტიკური თამაში

"შეადარე და შეავსე"

სამიზნე. ფიგურების განლაგების ვიზუალურ-გონებრივი ანალიზის განხორციელების უნარი; გეომეტრიული ფორმების შესახებ იდეების კონსოლიდაცია.

თამაშის მასალა. გეომეტრიული ფიგურების ნაკრები.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. თითოეულმა მოთამაშემ გულდასმით უნდა შეისწავლოს თავისი ცხრილი გეომეტრიული ფიგურების გამოსახულებით, მოძებნოს ნიმუში მათ განლაგებაში და შემდეგ შეავსოს ცარიელი უჯრები კითხვის ნიშნებით და მათში ჩასვას სასურველი ფიგურა. იმარჯვებს ის, ვინც სწორად და სწრაფად ასრულებს დავალებას.

თამაში შეიძლება განმეორდეს ფიგურებისა და კითხვის ნიშნების სხვაგვარად განლაგებით.

დიდაქტიკური თამაში

"შეავსე ცარიელი უჯრედები"

სამიზნე. გეომეტრიული ფიგურების შესახებ იდეების კონსოლიდაცია, ფიგურების ორი ჯგუფის შედარებისა და კონტრასტის უნარი და გამორჩეული ნიშნების პოვნა.

თამაშის მასალა. გეომეტრიული ფორმები (წრეები, კვადრატები, სამკუთხედები) სამ ფერში.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. თითოეულმა მოთამაშემ უნდა შეისწავლოს ცხრილის ფიგურების განლაგება, ყურადღება მიაქციოს არა მხოლოდ მათ ფორმას, არამედ ფერს (მე-7 თამაშთან შედარებით გართულება), მოძებნოს ნიმუში მათ განლაგებაში და შეავსოს ცარიელი უჯრები კითხვის ნიშნებით. . იმარჯვებს ის, ვინც სწორად და სწრაფად ასრულებს დავალებას. შემდეგ მოთამაშეებს შეუძლიათ გაცვალონ ნიშნები. შეგიძლიათ გაიმეოროთ თამაში ცხრილში ფიგურების და კითხვის ნიშნების სხვაგვარად განლაგებით.

დიდაქტიკური თამაში

"სად არის ფიგურები?"

სამიზნე. ორი თვისების (ფერისა და ფორმის) მიხედვით ფიგურების კლასიფიკაციის გაცნობა.

თამაშის მასალა. ფიგურების ნაკრები.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. თითოეულს აქვს ფიგურების ნაკრები. ისინი მოძრაობენ სათითაოდ. თითოეული ნაბიჯი შედგება ცხრილის შესაბამის უჯრედში ერთი ნაწილის განთავსებაზე. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გაიგოთ რამდენი მწკრივი (მწკრივი) და რამდენი სვეტი აქვს ამ ცხრილს (სამი მწკრივი და ოთხი სვეტი), რა ფიგურებია განთავსებული ზედა, შუა და ქვედა რიგებში; მარცხენა სვეტში, მარჯვნიდან მეორეში, მარჯვენა სვეტში.

ფიგურების განლაგების ან კითხვებზე პასუხების ყოველი შეცდომისთვის ენიჭება საჯარიმო ქულა. იმარჯვებს ის, ვინც მათ ნაკლებს აგროვებს.

დიდაქტიკური თამაში

"საგზაო მოძრაობის წესები"

სამიზნე. იდეების ჩამოყალიბება ჩვეულებრივი დასაშვები და ამკრძალავი ნიშნების შესახებ, წესების გამოყენება, მსჯელობა გამორიცხვის მეთოდით, მიმართულებები "სწორი", "მარცხნივ", "მარჯვნივ".

თამაშის მასალა. ოთხი ფორმის (წრე, კვადრატი, მართკუთხედი, სამკუთხედი) და სამი ფერის (წითელი, ყვითელი, მწვანე) ფიგურების ნაკრები.

თამაშის წესები. ფერადი ცხრილის 10 სურათზე ნაჩვენებია თამაშის ორი ვარიანტი.

ვარიანტი 1. პირველი, ყველა ფიგურა იმავე გზის გასწვრივ მოძრაობს თავიანთი სახლებისკენ. მაგრამ აქ არის პირველი გზაჯვარედინზე. გზის ჩანგალი. მხოლოდ მართკუთხედებს შეუძლიათ პირდაპირ წასვლა, რადგან გზის დასაწყისში არის ნებართვის ნიშანი (მართკუთხედი). მართკუთხედები მარჯვნივ ვერ მიდიან, რადგან ამ გზის დასაწყისში არის ამკრძალავი ნიშანი (გადახაზული მართკუთხედი). ეს ნიშნავს, რომ მართკუთხედის აღმოფხვრის მეთოდის გამოყენებით დავასკვნით, რომ ყველა სხვა ფორმა (წრეები, კვადრატები, სამკუთხედები) შეიძლება მარჯვნივ წავიდეს. შემდეგ გზა ისევ ორად იშლება. რომელი ნაწილები შეიძლება წავიდეს მარჯვნივ? რომელი მარცხნივ? და ბოლო გზაჯვარედინზე რომელ ფიგურებს შეუძლიათ პირდაპირ და რომელი მარჯვნივ?

ასეთი მომზადების შემდეგ ფიგურები სახლებისკენ იწყებენ მოძრაობას. ფიგურების მოძრაობის დასრულების შემდეგ უნდა მიუთითოთ ოთხი სახლიდან რომელი ფიგურა ცხოვრობს, ე.ი. იპოვნეთ თითოეული სახლის მფლობელი (A - ოთხკუთხედები, B - წრეები, C - კვადრატები, D - სამკუთხედები).

ვარიანტი 2. თამაშის მეორე ვერსიაში, რომელიც ითამაშა იგივე წესებით, მხედველობაში მიიღება მხოლოდ ფიგურების ფერები (წითელი, ყვითელი, მწვანე) და მათი ფორმა არ არის გათვალისწინებული.

თამაშის დასასრულს აქ ასევე მითითებულია თითოეული სახლის მფლობელი (D - წითელი, E - მწვანე, F - ყვითელი).

მსჯელობის მაგალითი ელიმინაციის გზით.

თუ აკრძალულია წითელი და მწვანე ფიგურების შესვლა F სახლში, მაშინ მასში შესვლა მხოლოდ ყვითლებს შეუძლიათ. ეს ნიშნავს, რომ ყვითელი ფიგურები ცხოვრობენ F სახლში.

თითოეული შეცდომა ცალი მათ სახლებში გადაცემისას ისჯება საჯარიმო ქულით. ფიგურების სათითაოდ მათ სახლებში მიტანით, გამარჯვებულად ითვლება მოთამაშე, რომელიც ყველაზე ნაკლებ საჯარიმო ქულას დააგროვებს.

დიდაქტიკური თამაში

"Მესამე ბორბალი"

სამიზნე. ასწავლეთ ბავშვებს საგნების ნაკრებებად გაერთიანება გარკვეული თვისების მიხედვით. სიმბოლიზმის კონსოლიდაციაზე მუშაობის გაგრძელება. მეხსიერების განვითარება.

თამაშის წესები. გვერდზე გამოსახულია გარეული ცხოველები, შინაური ცხოველები, გარეული ფრინველები და შინაური ფრინველები.

თამაში ბევრ ვარიანტს იძლევა. ავიღოთ, მაგალითად, დიდი მწვანე კვადრატი (რომელიც წარმოადგენს სპილოს), დიდი წითელი სამკუთხედი (რომელიც წარმოადგენს არწივს) და პატარა წითელ წრეს (რომელიც წარმოადგენს ძროხას). მოათავსეთ შერჩეული ფიგურები სწორ ადგილებში: გარეული ცხოველები შეიძლება განთავსდეს მხოლოდ გარეულ ცხოველებთან, შინაური ცხოველები - შინაურ ცხოველებთან, გარეული ფრინველები - გარეულ ფრინველებთან, შინაური ცხოველები - შინაურებთან. სად მიდის მწვანე მოედანი? წითელი სამკუთხედი? პატარა წითელი წრე?

შემდეგ შეგიძლიათ აიღოთ ცხოველების კიდევ ერთი პარტია (ვეფხვი, მელა, თოლია, ძაღლი, ინდაური და ა.შ.), მიანიშნოთ ფიგურები ნაკრებიდან და იპოვოთ მათთვის შესაფერისი ადგილი გვერდზე.

თამაში თანდათან რთულდება: ჯერ ნახატებს ემატება ერთი ცხოველი ან ერთი ფრინველი, შემდეგ ორი, სამი და მაქსიმუმ ოთხი. ამოხსნის სირთულე იზრდება იმის გამო, რომ უნდა გვახსოვდეს, თუ რას წარმოადგენს ფიგურები.

დიდაქტიკური თამაში

"უაზრო მხატვარი"

სამიზნე. დაკვირვების უნარის განვითარება და ექვსამდე დათვლა.

თამაშის მასალა. ნომრები 1, 2, 3, 4, 5, 6.

თამაშის წესები. თქვენ უნდა აიღოთ ნაკრებიდან საჭირო ნომრები და გამოასწოროთ უაზრო მხატვრის შეცდომები. შემდეგ თქვენ უნდა დათვალოთ ექვსამდე, რაც მიუთითეთ ობიექტების შესაბამისი რაოდენობა. სურათს ხუთი ელემენტი აკლია. უნდა იკითხო: რამდენი ჩიტი არ ჩანს სურათზე? (6)

თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში ასე:

„ბასეინაიას ქუჩაზე

ცხოვრობდა ერთი მხატვარი

და ხანდახან უაზრო

ის იქ იყო კვირების განმავლობაში.

ერთხელ, ჩიტების დახატვის შემდეგ, მან უაზროდ დადო ნახატებზე არასწორი ნომრები. აიღეთ ნაკრებიდან საჭირო ნომრები და გამოასწორეთ უაზრო მხატვრის შეცდომები. ახლა დათვალეთ ექვსამდე. რამდენი ჩიტი აკლია სურათზე?

დიდაქტიკური თამაში

"Რამდენი? რომელი?"

სამიზნე. დათვალეთ ათი ფარგლებში. რიგობითი რიცხვების შესავალი. "პირველი", "ბოლო", "მიმატება" და "გამოკლების" ცნებების გაცნობა.

თამაშის მასალა. ნომრები.

თამაშის წესები. დაითვალეთ ობიექტების რაოდენობა თითოეულ კომპლექტში. შეასწორეთ შეცდომები კომპლექტიდან სწორი ნომრის ჩასმით. გამოიყენეთ რიგითი რიცხვები: პირველი, მეორე,... მეათე. განამტკიცეთ რიგითი რიცხვები საგნების დასახელებით (მაგალითად, ტურფა პირველია, ბაბუა - მეორე, ბებია - მესამე და ა.შ.).

მარტივი პრობლემების გადაჭრა.

1. ეზოში ქათამი და სამი ქათამი სეირნობდნენ. ერთი ქათამი დაიკარგა. რამდენი ქათამი დარჩა? და თუ ორი ქათამი გარბის წყლის დასალევად, რამდენი ქათამი დარჩება ქათმის მახლობლად?

2. რამდენი იხვის ჭუკი არის იხვის გარშემო? რამდენი იხვის ჭუკი დარჩება, თუ ერთი ღეროში ბანაობს? რამდენი იხვის ჭუკი დარჩება, თუ ორი იხვის ჭუკი გაიქცევა ფოთლების მოსაკრეფად?

3. რამდენი ბატია სურათზე? რამდენი გოჭი დარჩება, თუ ერთი გოჭი დაიმალება? რამდენი გოჭი დარჩება, თუ ორი გოჭი გაიქცა ბალახის საჭმელად?

4. ბაბუა, ქალი, შვილიშვილი, ბაგი, კატა და თაგვი ამოათრევს ტურპს. სულ რამდენია? თუ კატა თაგვს მიჰყვება, ბაგი კი კატას, მაშინ ვინ გაიყვანს ტურპს? Რამდენია იქ?

ბაბუა პირველია. მაუსი ბოლოა. ბაბუა რომ წავიდეს და თაგვი გაიქცეს, რამდენი დარჩება? ვინ იქნება პირველი? ვინ არის ბოლო? კატა თაგვს რომ გარბის, რამდენი დარჩება? ვინ იქნება პირველი? ვინ არის ბოლო?

თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ სხვა ამოცანებიც.

დიდაქტიკური თამაში

"საბანი გაასწორე"

სამიზნე. გეომეტრიული ფორმების შესავალი. მონაცემებიდან გეომეტრიული ფიგურების დამზადება.

თამაშის მასალა. ფიგურები.

თამაშის წესები. გამოიყენეთ ფორმები თეთრი "ხვრელების" დასახურავად. თამაში შეიძლება აშენდეს სიუჟეტის სახით.

ოდესღაც ბურატინო ცხოვრობდა, რომელსაც საწოლზე ლამაზი წითელი საბანი ედო. ერთ დღეს პინოქიო კარაბას-ბარაბასის თეატრში წავიდა და ამ დროს ვირთხა შუშარამ საბანში ნახვრეტები გააღო. დათვალეთ რამდენი ნახვრეტია საბანში. ახლა აიღეთ თქვენი ფიგურები და დაეხმარეთ პინოქიოს საბანის გამოსწორებაში.

დიდაქტიკური თამაში

"უაზრო მხატვარი"

სამიზნე. დაკვირვების განვითარება და ათამდე თვლა.

თამაშის მასალა. ნომრები.

თამაშის წესები. შეასწორეთ შემსრულებლის შეცდომები დისკის გვერდით ნაკრებიდან სწორი რიცხვების განთავსებით. დიდაქტიკური თამაში

"Მაღაზია"

სამიზნე. ყურადღებისა და დაკვირვების განვითარება; ასწავლოს მსგავსი ობიექტების გარჩევა ზომის მიხედვით; "ზედა", "ქვედა", "შუა", "დიდი", "პატარა", "რამდენი" ცნებების გაცნობა.

თამაშის წესები. თამაში დაყოფილია სამ ეტაპად.

1. მაღაზია. ცხვრებს მაღაზია ჰქონდათ. შეხედეთ მაღაზიის თაროებს და უპასუხეთ კითხვებს: რამდენი თაროა მაღაზიაში? რა არის ქვედა (შუა, ზედა) თაროზე? რამდენი ჭიქა (დიდი, პატარა) არის მაღაზიაში? რომელ თაროზეა განთავსებული ჭიქები? რამდენი მობუდარი თოჯინა (დიდი, პატარა) არის მაღაზიაში?

ზარმაცი)? რომელ თაროზე არიან ისინი? რამდენი ბურთია მაღაზიაში (დიდი, პატარა?) რომელ თაროზეა განთავსებული? რა დგას: პირამიდის მარცხნივ, პირამიდის მარჯვნივ, დოქის მარცხნივ, დოქის მარჯვნივ; შუშის მარცხნივ, შუშის მარჯვნივ? რა დგას პატარა და დიდ ბურთებს შორის?

ყოველდღე დილით ცხვრები მაღაზიაში ერთსა და იმავე საქონელს აჩვენებდნენ.

2. რა იყიდა ნაცრისფერმა მგელმა? ერთ დღეს, ახალი წლის ღამეს, მაღაზიაში რუხი მგელი მივიდა და საჩუქრები უყიდა თავის მგლის ლეკვებს. დააკვირდით და გამოიცანით რა იყიდა მგელმა.

3. რა იყიდა კურდღელმა? მგლის შემდეგ კურდღელი მაღაზიაში მივიდა და კურდღლებს საახალწლო საჩუქრები უყიდა. რა იყიდა კურდღელმა?

დიდაქტიკური თამაში

"Შუქნიშანი"

სამიზნე. შუქნიშნით რეგულირებულ კვეთაზე გადაკვეთის (მართვის) წესების გაცნობა.

თამაშის მასალა. წითელი, ყვითელი და მწვანე წრეები, მანქანები, ბავშვების ფიგურები.

თამაშის წესები. თამაში შედგება რამდენიმე ეტაპისგან.

1. ერთ-ერთი მოთამაშე ადგენს შუქნიშნების გარკვეულ ფერებს (წითელი, ყვითელი ან მწვანე წრეების გადაფარვით), მანქანები და ბავშვების ფიგურები, რომლებიც მიდიან სხვადასხვა მიმართულებით.

2. მეორე გზაჯვარედინზე მოძრაობის წესების დაცვით მართავს მანქანებს (გზის გასწვრივ) ან ბავშვთა ფიგურებს (საცალფეხო ბილიკების გასწვრივ).

3. შემდეგ მოთამაშეები იცვლიან როლებს. განიხილება სხვადასხვა სიტუაციები, რომლებიც განისაზღვრება შუქნიშნების ფერებით და მანქანების და ფეხით მოსიარულეთა პოზიციით.

მოთამაშე, რომელიც ზუსტად გადაჭრის ყველა პრობლემას, რომელიც წარმოიქმნება თამაშის დროს ან უშვებს ნაკლებ შეცდომებს (ნაკლებ საჯარიმო ქულას გაიტანს), ითვლება გამარჯვებულად.

დიდაქტიკური თამაში

"სად არის ვისი სახლი?"

სამიზნე. დაკვირვების უნარის განვითარება. იდეების კონსოლიდაცია "უფრო მაღალი - ქვედა", "მეტი - ნაკლები", "გრძელი - მოკლე", "მსუბუქი - უფრო მძიმე".

თამაშის მასალა. ფიგურები.

თამაშის წესები. ყურადღებით დააკვირდით ფერადი ცხრილის სურათს 18. მასზე ნაჩვენებია ზოოპარკი, ზღვა და ტყე. სპილო და დათვი ცხოვრობენ ზოოპარკში, თევზი ბანაობს ზღვაში, ციყვი კი ტყეში ხეზე ზის. მოდით, ზოოპარკს, ზღვას და ტყეს „სახლები“ ​​ვუწოდოთ.

აიღეთ ნაკრებიდან: მწვანე და ყვითელი წრეები, ყვითელი სამკუთხედი, წითელი კვადრატი, მწვანე და წითელი ოთხკუთხედები და მოათავსეთ ისინი ცხოველებთან, სადაც ისინი დახატულია (ფერადი ცხრილი 19).

დაუბრუნდით ფერთა დიაგრამა 18-ს და მოათავსეთ თითოეული ცხოველი, სადაც მას შეუძლია ცხოვრება. მაგალითად, მელა შეიძლება განთავსდეს როგორც ზოოპარკში, ასევე ტყეში.

როდესაც ცხოველებს მოათავსებენ, დათვალეთ რამდენი ცხოველი ჯდება თითოეულ „სახლში“.

უპასუხეთ კითხვებს, ვინ არის უფრო მაღალი: ჟირაფი თუ დათვი; სპილო ან მელა; დათვი თუ ზღარბი? ვინ არის უფრო გრძელი: ლომი თუ მელა; დათვი ან ზღარბი; სპილო თუ დათვი? ვინ არის უფრო მძიმე: სპილო თუ პინგვინი; ჟირაფი ან მელა; დათვი თუ ციყვი? ვინ უფრო მსუბუქია: სპილო თუ ჟირაფი; ჟირაფი ან პინგვინი; ზღარბი თუ დათვი?

დიდაქტიკური თამაში

"კოსმონავტები"

სამიზნე. პრაქტიკული მოქმედებების კოდირება რიცხვებით.

თამაშის მასალა. მრავალკუთხედი, სამკუთხედები, ასტრონავტების ფიგურები.

თამაშის წესები. თამაში რამდენიმე ეტაპად მიმდინარეობს.

1. ამოჭრილი მრავალკუთხედი დააწებეთ სქელ მუყაოზე. გახსენით ხვრელი ცენტრში და ჩადეთ წვეტიანი ჯოხი ან ასანთი. მიღებული ზედა როტაციით, ჩვენ დავრწმუნდებით, რომ ის მოხვდება კიდეზე, სადაც წერია 1 ან 2, ან შავ ან წითელ კიდეზე, სადაც არაფერი წერია.

2.თამაშში მონაწილეობს ორი ასტრონავტი. ისინი მორიგეობით ატრიალებენ ზევით. 1-ის გადახვევა ნიშნავს ერთი საფეხურით ასვლას; როლი 2 - აწევა

ორი ნაბიჯი; წითელი კიდე ამოვარდება - აწიე სამი საფეხურით, შავი კიდე ამოვარდება - ორი საფეხურით ქვევით (ასტრონავტმა დაავიწყდა

აიღე რამე და უნდა დაბრუნდეს).

3. ასტრონავტის ნაცვლად, შეგიძლიათ აიღოთ პატარა წითელი და შავი სამკუთხედები და გადააადგილოთ ისინი საფეხურების გასწვრივ, გადაგორებული წერტილების რაოდენობის შესაბამისად.

4. პირველ რიგში, ასტრონავტები განლაგებულია მთავარ პლატფორმაზე და რიგრიგობით ატრიალებენ ზედა. თუ ასტრონავტი იდგა გაშვების ბალიშზე და მას შავი ზღვარი აქვს, მაშინ ის რჩება ადგილზე.

5. ძირითადი პლატფორმიდან პირველ დასასვენებელ ზონამდე ექვსი საფეხურია, პირველი დასასვენებელი ადგილიდან მეორე დასასვენებელ ზონამდე - მეტი

ექვსი ნაბიჯი; მეორე დასასვენებელი ადგილიდან გაშვების პუნქტამდე კიდევ ოთხი საფეხურია. მთავარი საიტიდან საწყის ადგილზე მისასვლელად, თქვენ უნდა დააგროვოთ 16 ქულა.

6. როდესაც ასტრონავტი მიაღწევს გაშვებას, მან უნდა დააგროვოს ოთხი ქულა რაკეტის გაშვებამდე. იმარჯვებს ის, ვინც რაკეტით გაფრინდება.

დიდაქტიკური თამაში

"შეავსე მოედანი"

სამიზნე. ობიექტების მოწყობა სხვადასხვა კრიტერიუმების მიხედვით.

თამაშის მასალა. გეომეტრიული ფიგურების ნაკრები, განსხვავებული ფერითა და ფორმით.

თამაშის წესები. პირველი მოთამაშე ათავსებს ნებისმიერ გეომეტრიულ ფორმებს, მაგალითად წითელ კვადრატს, მწვანე წრეს, ყვითელ კვადრატს, კვადრატებში, რომლებიც არ არის მითითებული ციფრებით.

მეორე მოთამაშემ უნდა შეავსოს კვადრატის დარჩენილი უჯრედები ისე, რომ მეზობელ უჯრედებში იყოს

ჰორიზონტალურად (მარჯვნივ და მარცხნივ) და ვერტიკალურად (ქვედა და ზემოდან) იყო ფიგურები, რომლებიც განსხვავდებოდნენ როგორც ფერით, ასევე ფორმით.

ორიგინალური ფორმები შეიძლება შეიცვალოს. მოთამაშეებს ასევე შეუძლიათ შეცვალონ ადგილები (როლები). გამარჯვებულია ის, ვინც ნაკლებ შეცდომებს უშვებს კვადრატის სივრცეების (უჯრედების) შევსებისას.

დიდაქტიკური თამაში

"გოჭები და რუხი მგელი"

სამიზნე. სივრცითი ცნებების განვითარება. დათვლისა და შეკრების გამეორება.

თამაშის წესები. თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში ზღაპრის თხრობით: ”გარკვეულ სამეფოში - უცნობ სახელმწიფოში - ცხოვრობდა სამი ღორის ძმა: ნიფ-ნიფი, ნუფ-ნუფი და ნაფ-ნაფი. ნიფ-ნიფი ძალიან ზარმაცი იყო, ძალიან უყვარდა ძილი და თამაში და თავად ააშენა სახლი ჩალისგან. ნუფ-ნუფსაც უყვარდა ძილი, მაგრამ ის არ იყო ისეთი ზარმაცი, როგორც ნიფ-ნიფი და თავად ააშენა სახლი ხისგან. ნაფ-ნაფი ძალიან შრომისმოყვარე იყო და სახლი აგურისგან ააშენა.

თითოეული გოჭი ცხოვრობდა ტყეში, საკუთარ სახლში. მაგრამ შემდეგ დადგა შემოდგომა და გაბრაზებული და მშიერი რუხი მგელი მოვიდა ამ ტყეში. გაიგო, რომ ტყეში გოჭები ცხოვრობდნენ და გადაწყვიტა მათი ჭამა. (აიღე ჯოხი და აჩვენე, რომელი გზა გაიარა ნაცრისფერმა მგელმა).

თუ გზა ნიფ-ნიფის სახლამდე მიდიოდა, მაშინ შეგიძლიათ ზღაპარი ასე გააგრძელოთ: ”ასე რომ, ნაცრისფერი მგელი მივიდა ნიფ-ნიფის სახლთან, რომელიც შეშინდა და გაიქცა თავის ძმასთან ნუფ-ნუფთან. მგელმა დაარღვია ნიფ-ნიფის სახლი, დაინახა, რომ იქ არავინ იყო, მაგრამ იქ სამი ჯოხი ეგდო, გაბრაზდა, აიღო ეს ჯოხები და წავიდა გზაზე ნუფ-ნუფისკენ. და ამ დროს ნიფ-ნიფი და ნუფ-ნუფი გაიქცნენ თავიანთ ძმასთან ნაფ-ნაფთან და მიიმალნენ აგურის სახლში. მგელი ნუფ-ნუფის სახლს მიუახლოვდა, გატეხა, დაინახა, რომ ორი ჯოხის გარდა არაფერი იყო, კიდევ უფრო გაბრაზდა, აიღო ეს ჯოხები და წავიდა ნაფ-ნაფში. როცა მგელმა დაინახა, რომ ნაფ-ნაფის სახლი აგურისგან იყო გაკეთებული და ვერ გატეხა, წყენითა და ბრაზით ატირდა. დაინახა, რომ ერთი ჯოხი სახლთან ეგდო, აიღო და მშიერი დატოვა ტყე. (რამდენი ჯოხი წაიღო მგელმა?).

თუ მგელი მოხვდება ნუფ-ნუფში, მაშინ ამბავი იცვლება და მგელი იღებს ორ ჯოხს, შემდეგ კი ერთ ჯოხს ნაფ-ნაფის სახლიდან.

თუ მგელი პირდაპირ ნაფ-ნაფში მოხვდება, მაშინ ის ერთი ჯოხით ტოვებს. მგლის ჯოხების რაოდენობა არის მის მიერ დაგროვილი ქულების რაოდენობა (6, 3 ან 1). ჩვენ უნდა დავრწმუნდეთ, რომ მგელმა რაც შეიძლება მეტი ქულა დააგროვოს. დიდაქტიკური თამაში

"ბევრი მაგალითია - პასუხი მხოლოდ ერთია"

სამიზნე. რიცხვთა შემადგენლობის შესწავლა, შეკრების და გამოკლების უნარების გამომუშავება ათის ფარგლებში.

თამაშის წესები. თამაშს აქვს ორი ვარიანტი.

1. ორი ადამიანი თამაშობს. წამყვანი წითელ მოედანზე ათავსებს ბარათს ნებისმიერი ერთნიშნა რიცხვით, მაგალითად, რიცხვი 8. ციფრები უკვე მითითებულია ყვითელ წრეებში. მეორე მოთამაშემ უნდა შეავსოს ისინი 8 რიცხვამდე და, შესაბამისად, ჩადოს ბარათები 6, 7, 5, 4 ცარიელ წრეებში, თუ მოთამაშემ შეცდომა არ დაუშვა, მაშინ ის იღებს ქულას. შემდეგ წამყვანი ცვლის რიცხვს წითელ მოედანზე და თამაში გრძელდება. შეიძლება მოხდეს, რომ წითელ მოედანზე რამდენიმე რიცხვი იყოს და შეუძლებელი იყოს ცარიელი წრეების შევსება მითითებული წესების მიხედვით, მაშინ მოთამაშემ უნდა დაფაროს ისინი თავდაყირა ბარათებით. მოთამაშეებს შეუძლიათ შეცვალონ როლები. ის, ვინც მეტ ქულას დააგროვებს, იმარჯვებს.

2. მომხსენებელი წითელ მოედანზე დებს ბარათს ნომრით და უმატებს მას 2, 1, 3, 4 რიცხვებს, ე.ი. წამყვანი ავსებს ცარიელ წრეებს, შეგნებულად უშვებს შეცდომებს აქეთ-იქით. მეორე მოთამაშემ უნდა შეამოწმოს, რომელმა ფრინველმა და ცხოველმა დაუშვა შეცდომა და გამოასწოროს იგი. შეგიძლიათ განათავსოთ ბარათები ნომრებით 5, 6, 7, 8, 9, 10, შემდეგ მოთამაშეები ცვლიან როლებს. იმარჯვებს ის, ვინც აღმოაჩენს და ასწორებს შეცდომებს.

დიდაქტიკური თამაში

"იჩქარეთ, არ დაუშვათ შეცდომა"

სამიზნე. გაიმყარეთ ცოდნა პირველი ათი რიცხვის შედგენის შესახებ.

თამაშის მასალა. ბარათების ნაკრები ნომრებით.

თამაშის წესები. თამაში იწყება ცენტრალურ წრეში ხუთზე მეტი რიცხვის მქონე ბარათის განთავსებით. თითოეულმა ორმა მოთამაშემ უნდა შეავსოს უჯრები სურათის ნახევარზე და დააყენოს "?" ბარათი ისეთი რიცხვით, რომ როდესაც მართკუთხედში ჩაწერილს დაემატება, შედეგი არის რიცხვი, რომელიც მოთავსებულია წრეში. თუ ვერ პოულობთ დამაკმაყოფილებელ რიცხვებს ამ მდგომარეობას, მაშინ მოთამაშემ უნდა დაფაროს „დამატებითი“ მაგალითი თავდაყირა კარტით. იმარჯვებს ის, ვინც სწრაფად და სწორად ასრულებს დავალებას. თამაში შეიძლება გაგრძელდეს წრეში რიცხვების შეცვლით (დაწყებული ხუთიდან).

დიდაქტიკური თამაში

"ჩასახლებული მერცხლები"

სამიზნე. ავარჯიშეთ ბავშვები ნებისმიერ მოცემულ რიცხვზე რიცხვების დამატებაში.

თამაშის მასალა. ამოიღეთ ბარათები ნომრებით.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. აუცილებელია მერცხლების განთავსება ორ სახლში, რომლებიც სხედან მწკრივად (მავთულებზე ჰორიზონტალურად), შემდეგ კი სვეტებად მჯდომი მერცხლები (ვერტიკალურად).

მოთამაშეები ირჩევენ მერცხლების ნებისმიერ რიგს: ან მერცხლები მავთულზე და მათი შესაბამისი ორი სახლი მარცხნივ და მარჯვნივ, ან მერცხლები და მათი შესაბამისი სახლები ზემოთ და ქვემოთ. შემდეგ პირველი მოთამაშე თავის სახლს ფარავს ბარათით ნომრით. რიცხვი აჩვენებს, რამდენი ფრინველი იცხოვრებს სახლში. მეორე მოთამაშემ უნდა გადაასახლოს დარჩენილი ფრინველები ამ მწკრივში ან სვეტში. სახლსაც შესაბამისი ნომრის ბარათით ხურავს. აუცილებელია ჩიტების განთავსების ყველა ხერხის გავლა. შემდეგ შეირჩევა შემდეგი მწკრივი ან სვეტი და მეორე მოთამაშე იქნება პირველი, ვინც დახურავს თავის სახლს, ხოლო პირველი აჩვენებს ბარათით დარჩენილი ფრინველების რაოდენობას. გამარჯვებული ის არის, ვინც იპოვის ყველაზე მეტ გზას ფრინველების ორ სახლში გავრცელებისთვის.

დიდაქტიკური თამაში

"შეღებეთ დროშები"

სამიზნე. ავარჯიშეთ ბავშვები განათლებაში და დათვალეთ ობიექტების გარკვეული კომბინაციები.

თამაშის მასალა. ამოჭერით მწვანე და წითელი ზოლები, ასო K და 3 ჯაჭვები.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. დროშების დასაყენებლად თითოეულმა მოთამაშემ უნდა გამოიყენოს ხუთი ზოლი - სამი წითელი და ორი მწვანე. აი ასეთი დროშის ჩამოყალიბების ერთ-ერთი გზა: KZKKZ. დარჩენილი ცხრა გზა უნდა მოიძებნოს. შედარებისთვის, თითოეული დროშის კონსტრუქციას შეიძლება ახლდეს K და 3 ასოების ჯაჭვი, სადაც ასო K აღნიშნავს წითელ ზოლს, ხოლო 3 მწვანე ზოლს. ამრიგად, ნიმუშზე აგებული დროშა შეიძლება დაინიშნოს ჯაჭვით KZKKZ (ფერების თანმიმდევრობა მითითებულია მარცხნიდან მარჯვნივ).

ასე რომ, თითოეულმა მოთამაშემ უნდა მოძებნოს დროშის ფორმირების საკუთარი გზები და დაასახელოს თითოეული გზა შესაბამისი ასოების ჯაჭვით. ასოების სტრიქონების შედარებით, ადვილია გამარჯვებულის დადგენა. იმარჯვებს ის, ვინც მეტ გზას იპოვის.

დიდაქტიკური თამაში

"ჯაჭვი"

სამიზნე. ასწავლეთ ბავშვებს შეკრება-გამოკლების მოქმედებების შესრულება ათში.

თამაშის მასალა. კვადრატული ბარათები რიცხვებით და მრგვალი ბარათები რიცხვების დამატების ან გამოკლების ამოცანებით.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. პირველი მოთამაშე ათავსებს ბარათს ნებისმიერი ნომრით ცარიელ კვადრატში. მეორე მოთამაშემ დარჩენილი კვადრატები უნდა შეავსოს ნომრებით ბარათებით, ხოლო თითოეული წრე მრგვალი ბარათით შესაბამისი შეკრების ან გამოკლების დავალებით, რათა ისრების გასწვრივ გადაადგილებისას ყველა დავალება სწორად შესრულდეს. თუ მეორე მოთამაშე არ დაუშვა შეცდომა ბარათის დადებისას, ის იღებს ქულას, ხოლო თუ შეცდომა დაუშვა, ის კარგავს ქულას. შემდეგ მოთამაშეები იცვლიან როლებს და თამაში გრძელდება. ის, ვინც მეტ ქულას დააგროვებს, იმარჯვებს.

დიდაქტიკური თამაში

"ხე"

სამიზნე. კლასიფიკაციის აქტივობის ფორმირება (ფერადი ცხრილი 27 - ფიგურების კლასიფიკაცია ფერის, ფორმისა და ზომის მიხედვით; ფერის ცხრილი 28 - ფორმის, ზომის, ფერის მიხედვით).

თამაშის მასალა. "ფიგურების" ორი კომპლექტი თითო 24 ფიგურით (ოთხი ფორმა, სამი ფერი, ზომები). თითოეული ფიგურა სამი მნიშვნელოვანი თვისების მატარებელია: ფორმა, ფერი, ზომა და ამის შესაბამისად, ფიგურის სახელწოდება შედგება ამ სამი თვისების სახელწოდებისგან: წითელი, დიდი ოთხკუთხედი; ყვითელი, პატარა წრე; მწვანე, დიდი მოედანი; წითელი, პატარა სამკუთხედი და ა.შ., სანამ „Shapes“ თამაშის მასალა გამოიყენებთ, კარგად უნდა შეისწავლოთ.

თამაშის წესები. სურათზე (ფერადი ცხრილი 27) ნაჩვენებია ხე, რომელზეც ფიგურები უნდა "იზრდებოდეს". იმის გასარკვევად, რომელ ტოტზე რომელი ფიგურა „იზრდება“, აიღეთ, მაგალითად, მწვანე

პატარა ოთხკუთხედი და დაიწყეთ მისი გადატანა ხის ფესვიდან ტოტების გასწვრივ. ფერის ინდიკატორის შემდეგ, ფიგურა უნდა გადავიტანოთ მარჯვენა ტოტის გასწვრივ. ჩანგალს მივაღწიეთ. რომელ ფილიალს მივყვეთ შემდეგ? მარჯვნივ, რომელსაც აქვს მართკუთხედი. შემდეგ ფილიალამდე მივედით. გარდა ამისა, ნაძვის ხეები აჩვენებს, რომ დიდი ფიგურა უნდა მოძრაობდეს მარცხენა ტოტის გასწვრივ, ხოლო პატარა უნდა მოძრაობდეს მარჯვენაზე. ასე რომ, ჩვენ მივდივართ მარჯვენა ტოტის გასწვრივ. სწორედ აქ უნდა "გაიზარდოს" პატარა მწვანე ოთხკუთხედი. იგივეს ვაკეთებთ დანარჩენ ფიგურებთან მიმართებაში.

ფიგურების ნაკრები ნახევრად იყოფა ორ მოთამაშეს შორის, რომლებიც მონაცვლეობით აკეთებენ მოძრაობებს. თითოეული მოთამაშის მიერ მოთავსებული ფიგურების რაოდენობა, სადაც ისინი არ უნდა „იზრდებოდეს“, განსაზღვრავს საჯარიმო ქულების რაოდენობას. ყველაზე დაბალი რიცხვის მქონე იმარჯვებს.

თამაში, რომელიც ითამაშა ფერადი ცხრილის 28 ნახატის საფუძველზე, ითამაშა იგივე წესებით.

დიდაქტიკური თამაში

"ხის გაზრდა"

სამიზნე. ბავშვების იმ წესების (ალგორითმების) გაცნობა, რომლებიც განსაზღვრავენ პრაქტიკული მოქმედებების განხორციელებას გარკვეული თანმიმდევრობით.

თამაშის მასალა. ფიგურებისა და ჯოხების ნაკრები (ზოლები).

თამაშის წესები წარმოდგენილია გრაფიკის სახით, რომელიც შედგება ისრებით გარკვეულწილად დაკავშირებული წვეროებისგან. სურათებში, გრაფიკის წვეროებია კვადრატი, მართკუთხედი, წრე, სამკუთხედი და ისრები, რომლებიც წარმოიქმნება ერთი წვეროდან მეორეზე ან რამდენიმე მიუთითებს იმაზე, თუ რა "იზრდება ჩვენს ხეზე".

ფიგურები 1, 2, 3 გვიჩვენებს თამაშის სხვადასხვა წესებს.

მოდით მოვიყვანოთ მაგალითი, თუ როგორ უნდა ჩავატაროთ თამაში ნახატ 1-ში ნაჩვენები წესის მიხედვით.

ბავშვებს ვეუბნებით: „ხეს გავზრდით. ეს არ არის ჩვეულებრივი ხე. მასზე იზრდება კვადრატები, ოთხკუთხედები, სამკუთხედები და წრეები. მაგრამ ისინი იზრდებიან არა რაიმე გზით, არამედ გარკვეული წესის მიხედვით. ისრები მიუთითებს იმაზე, თუ რა იზრდება რის უკან. კვადრატიდან ორი ისარია: ერთი წრეზე, მეორე სამკუთხედისკენ. ეს ნიშნავს, რომ ხის ტოტების კვადრატის შემდეგ ერთ ტოტზე წრე იზრდება, მეორეზე კი სამკუთხედი. სამკუთხედი იზრდება წრიდან, ხოლო მართკუთხედი იზრდება სამკუთხედიდან. (აშენებულია წესის მიხედვით 1 განშტოება: წრე - სამკუთხედი - მართკუთხედი.)

მართკუთხედიდან არც ერთი ისარი არ მოდის. ეს ნიშნავს, რომ ამ ტოტზე მართკუთხედის მიღმა არაფერი იზრდება“.

წესების ახსნის შემდეგ თამაში იწყება. ერთ-ერთი მოთამაშე მაგიდაზე დებს ნაწილს, მეორე - ზოლს (ისარს) და შემდეგ ნაწილს წესის შესაბამისად. შემდეგ თავის რიგს იკავებს პირველი მოთამაშე, შემდეგ მეორე და ასე გრძელდება მანამ, სანამ ხე, წესის შესაბამისად, არ შეწყვეტს ზრდას, ან მოთამაშეებს არ ამოეწურებათ ნაჭრები.

თითოეული შეცდომა ისჯება საჯარიმო ქულით. იმარჯვებს ის, ვინც ნაკლები საჯარიმო ქულა მიიღო.

თამაში მიმდინარეობს სხვადასხვა წესების მიხედვით (ნახ. 1, 2, 3, ფერადი ცხრილი 29), ხოლო ნახ. 4 გვიჩვენებს მე-3 წესის მიხედვით აგებული ხის დასაწყისს (დაწყებული კვადრატიდან).

დიდაქტიკური თამაში

"რამდენი ერთად"

სამიზნე. ნატურალური რიცხვების შესახებ ბავშვების წარმოდგენების ჩამოყალიბება, შეკრების მოქმედების კონკრეტული მნიშვნელობის ათვისება.

თამაშის მასალა. ბარათების ნაკრები რიცხვებით, გეომეტრიული ფორმების ნაკრები.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. წამყვანი მწვანე და წითელ წრეებში ათავსებს ფიგურების გარკვეულ რაოდენობას (წრეები, სამკუთხედები, კვადრატები). მეორე მოთამაშემ უნდა დაითვალოს ამ წრეებში არსებული ფიგურები, შეავსოს შესაბამისი კვადრატები ნომრებით ბარათებით და მათ შორის განათავსოს ბარათები პლუს ნიშნით; მეორე და მესამე კვადრატებს შორის მოათავსეთ ბარათი "თანაბრის" ნიშნით.

შემდეგ თქვენ უნდა გაარკვიოთ ყველა ფიგურის რაოდენობა, იპოვოთ შესაბამისი ბარათი და დაფაროთ მესამე ცარიელი კვადრატი. შემდეგ მოთამაშეებს შეუძლიათ შეცვალონ როლები და გააგრძელონ თამაში. იმარჯვებს ის, ვინც ყველაზე ნაკლებ შეცდომებს უშვებს.

დიდაქტიკური თამაში

"რამდენი დარჩა?"

სამიზნე. საგნების დათვლის უნარის განვითარება, რაოდენობისა და რიცხვის კორელაციის უნარი; ბავშვებში გამოკლების მოქმედების კონკრეტული მნიშვნელობის ჩამოყალიბება.

თამაშის მასალა. ნომრის ბარათები, გეომეტრიული ფიგურების ნაკრები.

თამაშის წესები. ერთ-ერთი მოთამაშე ათავსებს ობიექტებს გარკვეულ რაოდენობას წითელ წრეში, შემდეგ მწვანეში. მეორემ უნდა დაითვალოს ობიექტების მთლიანი რაოდენობა (შავი ხაზის შიგნით) და დაფაროს პირველი კვადრატი ბარათით შესაბამისი ნომრით, დააყენოს მინუს ნიშანი პირველ და მეორე კვადრატებს შორის, შემდეგ დაითვალოს რამდენი ობიექტია ამოღებული (ისინი მდებარეობს წითელ წრეში), და აღნიშნეთ რიცხვით მომდევნო კვადრატში, ჩადეთ ნიშანი "ტოლი".

შემდეგ დაადგინეთ რამდენი ელემენტი დარჩა მწვანე წრეში და ასევე მონიშნეთ იგი. მესამე კვადრატში მოათავსეთ ბარათი შესაბამისი ნომრით. მოთამაშეებს შეუძლიათ შეცვალონ როლები. იმარჯვებს ის, ვინც ყველაზე ნაკლებ შეცდომებს უშვებს.

დიდაქტიკური თამაში

"რომელი ნაწილები აკლია?"

სამიზნე. ასწავლეთ ბავშვებს ფიგურების თითოეული ჯგუფის თანმიმდევრული ანალიზი, თითოეული ჯგუფის ფიგურებისთვის დამახასიათებელი ნიშნების ამოცნობა და განზოგადება, მათი შედარება, ნაპოვნი ამოხსნის დასაბუთება.

თამაშის მასალა. დიდი გეომეტრიული ფორმები (წრე, სამკუთხედი, კვადრატი) და პატარა (წრე, სამკუთხედი, კვადრატი) სამ ფერში.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. ტაბლეტების ერთმანეთთან დარიგების შემდეგ, თითოეულმა მოთამაშემ უნდა გააანალიზოს პირველი რიგის ფიგურა. ყურადღებას იქცევს ის ფაქტი, რომ რიგებში გამოსახულია დიდი თეთრი ფიგურები, რომელთა შიგნით სამი ფერის პატარა ფიგურებია. მეორე რიგის პირველთან შედარებისას, ადვილი მისახვედრია, რომ მას აკლია დიდი კვადრატი წითელი წრით. ანალოგიურად ივსება მესამე რიგის ცარიელი უჯრა. ამ რიგს აკლია დიდი სამკუთხედი წითელი კვადრატით.

მეორე მოთამაშემ, რომელიც მსჯელობს ანალოგიურად, უნდა მოათავსოს დიდი წრე მეორე რიგში პატარა ყვითელი კვადრატით, ხოლო მესამე რიგში დიდი წრე პატარა წითელი წრით (მე-8 თამაშთან შედარებით გართულება). იმარჯვებს ის, ვინც სწრაფად და სწორად ასრულებს დავალებას. შემდეგ მოთამაშეები გაცვლიან ნიშნებს. თამაში შეიძლება განმეორდეს ცხრილში ფიგურების და კითხვის ნიშნების სხვაგვარად დალაგებით.

დიდაქტიკური თამაში

"როგორ არის მოწყობილი ფიგურები?"

სამიზნე. ასწავლეთ ბავშვებს ფიგურების ჯგუფების ანალიზში, მახასიათებლების ერთობლიობაში შაბლონების ჩამოყალიბებაში, შედარებისა და განზოგადების უნარში, ნიშნების ძიებაში, რომლებიც განასხვავებენ ფიგურების ერთ ჯგუფს მეორისგან.

თამაშის მასალა. გეომეტრიული ფორმების ნაკრები (წრეები, კვადრატები, სამკუთხედები, მართკუთხედები).

თამაშის წესები. თითოეულმა მოთამაშემ გულდასმით უნდა შეისწავლოს ფიგურების განლაგება მისი ტაბლეტის სამ კვადრატში, ნახოს ნიმუში განლაგებაში და შემდეგ შეავსოს ბოლო კვადრატის ცარიელი უჯრები, განაგრძოს ფიგურების განლაგების შესამჩნევი ცვლილება. პირველმა მოთამაშემ უნდა დაინახოს, რომ კვადრატში ყველა ფიგურა მოძრაობს ერთი უჯრედის მიმართულებით, ხოლო მეორე მოთამაშემ ყურადღება უნდა მიაქციოს იმავე ადგილებში მდგარ ფიგურებს, ე.ი. ზედა მარცხენა მხარეს არის ორი სამკუთხედი და ერთი მართკუთხედი, ხოლო ქვედა მარჯვენა მხარეს არის ორი მართკუთხედი და ერთი სამკუთხედი. ეს ნიშნავს, რომ მართკუთხედი უნდა განთავსდეს ზედა მარცხენა მხარეს, ხოლო სამკუთხედი ქვედა მარჯვნივ. იგივე ნიმუში ეხება დანარჩენი ორი უჯრედის შევსებას.

დიდაქტიკური თამაში

"თამაში ერთი რგოლით"

სამიზნე. გარკვეული თვისების უარყოფის ცნების ფორმირება ნაწილაკების „არა“ გამოყენებით, კლასიფიკაცია ერთი თვისების მიხედვით.

თამაშის მასალა. ჰოოპ (ფერადი ცხრილი 34) და "ფიგურების" ნაკრები.

თამაშის წესები. თამაშის დაწყებამდე ისინი არკვევენ თამაშის ფურცლის რომელი ნაწილია რგოლში და გარეთ, ადგენენ წესებს: მაგალითად, დაალაგეთ ფიგურები ისე, რომ ყველა წითელი ფიგურა (და მხოლოდ ისინი) იყოს რგოლში.

მოთამაშეები მორიგეობით ათავსებენ ერთ ნაწილს არსებული ნაკრებიდან შესაბამის ადგილას.

ყოველი არასწორი ნაბიჯი ისჯება ერთი საჯარიმო ქულით.

ყველა ფიგურის მოთავსების შემდეგ სვამს ორ კითხვას: რა ფიგურები დევს რგოლში? (როგორც წესი, ეს კითხვა არ იწვევს სირთულეებს, რადგან პასუხი შეიცავს უკვე მოგვარებული პრობლემის პირობებში.) რომელი ფიგურები იყო რგოლს გარეთ? (თავდაპირველად ეს კითხვა სირთულეებს იწვევს.) მოსალოდნელი პასუხი: „ყველა არაწითელი ცალი ჰოოპის გარეთ დევს“ მაშინვე არ ჩანს. ზოგიერთი ბავშვი არასწორად პასუხობს: „ჰუპის გარეთ არის კვადრატული, მრგვალი... ფიგურები“. ამ შემთხვევაში აუცილებელია მათი ყურადღების მიქცევა, რომ ჰოოპის შიგნით არის კვადრატული, მრგვალი და ა.შ. ფიგურები, რომ ამ თამაშში ფიგურების ფორმა საერთოდ არ არის გათვალისწინებული. ერთადერთი მნიშვნელოვანი ის არის, რომ ყველა წითელი ფიგურა არის ჰოოპის შიგნით და იქ სხვა არ არის. ეს პასუხი: „ყველა ყვითელი და მწვანე ცალი ჰოოპის გარეთ დევს“ არსებითად სწორია. ჩვენი მიზანია გამოვხატოთ იმ ფიგურების თვისებები, რომლებიც რგოლს გარეთ არიან, იმ თვისებების მეშვეობით, რომლებიც დევს მასში.

შეგიძლიათ მოიწვიოთ ბავშვები ერთი სიტყვის გამოყენებით დაასახელონ ყველა ფიგურის საკუთრება, რომელიც დევს რგოლს გარეთ. ზოგიერთი ბავშვი გამოიცნობს: „ყველა არაწითელი ფიგურა რგოლს გარეთ დევს“. მაგრამ თუ ბავშვმა არ გამოიცნო, არ აქვს მნიშვნელობა. უთხარი მას ეს პასუხი. მომავალში, თამაშის სხვადასხვა ვარიანტში თამაშისას, ეს სირთულეები აღარ წარმოიქმნება.

თუ ყველა კვადრატული (ან სამკუთხა, დიდი, არაყვითელი, არამრგვალი) ფიგურა დევს რგოლში, ბავშვები უპრობლემოდ უწოდებენ რგოლს გარეთ მდებარე ფიგურებს არაკვადრატს (არასამკუთხა, პატარა, ყვითელი, მრგვალი). ერთი რგოლით თამაში უნდა განმეორდეს 3-5 ჯერ, სანამ გადავიდოდეთ უფრო რთულ თამაშზე ორი რგოლით.

დიდაქტიკური თამაში

"თამაში ორი რგოლებით"

სამიზნე. ლოგიკური ოპერაციის ფორმირება, რომელიც აღინიშნება გაერთიანებით „და“, კლასიფიკაცია ორი თვისების მიხედვით.

თამაშის მასალა. ჰოოპები (ფერადი ცხრილი 35) და "ფიგურების" ნაკრები.

თამაშის წესები. თამაშს აქვს რამდენიმე ეტაპი.

1. თამაშის დაწყებამდე უნდა გაარკვიოთ, სად მდებარეობს თამაშის ფურცელზე ორი რგოლით განსაზღვრული ოთხი უბანი, კერძოდ: ორივე რგოლის შიგნით; შიგნით წითელი, მაგრამ გარეთ მწვანე ჰოოპ; მწვანე რგოლში, მაგრამ წითელი რგოლის გარეთ და ორივე რგოლის გარეთ (ეს ადგილები შეიძლება გამოიკვეთოს ჯოხით ან ფანქრის წვეტიანი ბოლოებით).

2. შემდეგ ერთ-ერთი მოთამაშე ასახელებს თამაშის წესს. მაგალითად, დაალაგეთ ფიგურები ისე, რომ ყველა წითელი ფიგურა იყოს წითელ რგოლში, ხოლო ყველა მრგვალი მწვანე რგოლში.

3.მოცემული წესის მიხედვით მოთამაშეები სათითაოდ აკეთებენ სვლებს და ყოველი სვლით ერთ-ერთ მათგანს ათავსებენ შესაბამის ადგილას. თავიდან ზოგიერთი ბავშვი უშვებს შეცდომებს.

მაგალითად, მწვანე რგოლის შიდა არეალის მრგვალი ფიგურებით (წრეებით) შევსების დაწყებით, ისინი ათავსებენ ყველა ფიგურას, მათ შორის წითელ წრეებს, წითელი რგოლის გარეთ. შემდეგ ყველა დარჩენილი წითელი ფიგურა მოთავსებულია წითელში, მაგრამ მწვანე ჰოოპის გარეთ. შედეგად, ორი რგოლის საერთო ნაწილი ცარიელი აღმოჩნდება. სხვა ბავშვები მაშინვე მიხვდებიან, რომ წითელი წრეები ორივე რგოლში უნდა იყოს მოთავსებული (მწვანე რგოლის შიგნით - იმიტომ, რომ ისინი მრგვალია, წითელის შიგნით - იმიტომ, რომ ისინი წითელია). თუ ბავშვმა პირველი ასეთი თამაშის დროს ვერ გამოიცნო, შეუთვალეთ და აუხსენით მას. მომავალში ეს აღარ იქნება რთული.

4. ფიგურების განლაგების პრაქტიკული ამოცანის გადაჭრის შემდეგ ბავშვები თამაშის ყველა ვერსიის სტანდარტულ კითხვებს ორი რგოლით პასუხობენ: რომელი ფიგურები დევს ორივე რგოლში; შიგნით მწვანე, მაგრამ გარეთ წითელი ჰოოპ; შიგნით წითელი, მაგრამ გარეთ მწვანე ჰოოპ; ორივე რგოლს გარეთ?

ბავშვების ყურადღებას იქცევს ის ფაქტი, რომ ფიგურები უნდა იყოს დასახელებული ორი თვისების - ფერისა და ფორმის გამოყენებით.

გამოცდილება გვიჩვენებს, რომ ორი რგოლით თამაშის დასაწყისშივე, კითხვები ფიგურების შესახებ მწვანეში, მაგრამ წითელი რგოლის გარეთ და წითლის შიგნით, მაგრამ მწვანე რგოლის გარეთ იწვევს გარკვეულ სირთულეებს, ამიტომ აუცილებელია ბავშვების დახმარება. სიტუაციის გაანალიზება: „მოდით, გავიხსენოთ, რომელი ფიგურები დევს მწვანე რგოლში. (მრგვალი.) და წითელი ჰოოპის გარეთ! (არაწითელი.) ეს ნიშნავს, რომ მწვანე რგოლში, მაგრამ წითელი რგოლის გარეთ, დევს ყველა მრგვალი არაწითელი ფიგურა.

მიზანშეწონილია თამაში ორ რგოლზე ბევრჯერ, თამაშის წესების ცვალებადობით.

თამაშის პარამეტრები

წითელი რგოლის შიგნით მწვანე ჰოოპის შიგნით

1) ყველა კვადრატული ფორმა

2) ყველა ყვითელი ნაჭერი

3) ყველა მართკუთხა ფორმა

4) ყველა პატარა ფიგურა

5) ყველა წითელი ნაჭერი

6) ყველა მრგვალი ფორმა, ყველა მწვანე ფორმა

ყველა სამკუთხა ფორმა

ყველა დიდი ფიგურა

ყველა მრგვალი ფორმის

ყველა მწვანე ფიგურა

ყველა კვადრატული ფორმა

Შენიშვნა. მე-5 და მე-6 ვარიანტებში ორი რგოლის საერთო ნაწილი ცარიელი რჩება. ჩვენ უნდა გავარკვიოთ, რატომ არ არსებობს ფიგურები, რომლებიც ორივე წითელი და მწვანეა და ასევე, რატომ არ არსებობს ფიგურები, რომლებიც მრგვალი და კვადრატულია.

დიდაქტიკური თამაში

"თამაში სამი რგოლებით"

სამიზნე. ლოგიკური ოპერაციის ფორმირება, რომელიც აღინიშნება გაერთიანებით „და“, კლასიფიკაცია სამი თვისების მიხედვით.

თამაშის მასალა. თამაშის ფურცლები (ფერადი ფირფიტები 36-38) სამი გადამკვეთი რგოლებით და "ფიგურების" ნაკრებით.

თამაშის წესები. სამი გადამკვეთი რგოლის თამაში ყველაზე რთულია რგოლებით თამაშების სერიაში.

ორი ფერადი მაგიდა (36, 37) ეძღვნება თამაშისთვის მომზადებას. უპირველეს ყოვლისა, ცხადი ხდება, რა უნდა ეწოდოს მიღებულ რვა რეგიონს (პირველი არის სამი რგოლის შიგნით, მეორე არის წითელი და შავი შიგნით, მაგრამ მწვანეს გარეთ..., მერვე არის ყველა რგოლის გარეთ. ).

შემდეგ ირკვევა, თუ რა წესით არის დალაგებული ფიგურები.

ფერადი ცხრილის 36-ე სურათზე, წითელ რგოლში არის ყველა წითელი ფიგურა, შავი რგოლის შიგნით არის ყველა პატარა ფიგურა (კვადრატები, წრეები, ოთხკუთხედები და სამკუთხედები), ხოლო მწვანე რგოლში არის ყველა კვადრატი.

ამის შემდეგ ირკვევა, თუ რომელი ფიგურები დევს სამი რგოლებით ჩამოყალიბებულ რვა უბანში: პირველში - წითელი, პატარა კვადრატი (წითელი - იმიტომ, რომ წითელ რგოლში დევს, სადაც ყველა წითელი ფიგურა დევს, პატარა - იმიტომ. ის დევს შავ რგოლში, სადაც დევს ყველა პატარა ფიგურა და კვადრატი - იმიტომ, რომ ის დევს მწვანე რგოლში, სადაც დევს ყველა კვადრატი); მეორეში - წითელი, პატარა, არაკვადრატული ფიგურები (ეს უკანასკნელი - იმიტომ, რომ ისინი დევს მწვანე რგოლს გარეთ); მესამეში - პატარა არაწითელი კვადრატები; მეოთხეში - დიდი წითელი კვადრატები; მეხუთეში - დიდი წითელი არაკვადრატული ფიგურები; მეექვსეში - პატარა არაწითელი, არაკვადრატული ფიგურები; მეშვიდეში - დიდი არაწითელი კვადრატები; მერვეში - არაწითელი, საკმაოდ დიდი (დიდი) არაკვადრატული ფიგურები.

ასევე მიზანშეწონილია შემდეგი კითხვა: რა ფიგურები მოხვდა მინიმუმ ერთ რგოლში? (წითელი, ან პატარა, ან კვადრატი.).

ანალოგიურად არის შესწავლილი 37 ფერის ცხრილის სურათზე გამოსახული სიტუაცია (წითელი რგოლის შიგნით არის ყველა დიდი ფიგურა, შავი რგოლის შიგნით - ყველა მრგვალი, მწვანე რგოლის შიგნით - ყველა მწვანე და ა.შ. .).

ფერადი ცხრილის 38 სურათზე ნაჩვენებია თამაშის ფურცელი სამი რგოლებით თამაშისთვის. ეს თამაში შეიძლება ითამაშონ ორმა ან სამმა (მამა, დედა და ვაჟი (ქალიშვილი), მასწავლებელი და ორი შვილი).

დადგენილია თამაშის წესი (ეს ეხება ფიგურების განლაგებას): მაგალითად, დაალაგეთ ფიგურები ისე, რომ ყველა წითელი ფიგურა იყოს წითელ რგოლში, ყველა სამკუთხედი იყოს მწვანე რგოლში და ყველა დიდი იყოს. შავი რგოლის შიგნით.

შემდეგ თითოეული მოთამაშე იღებს თითო ნაწილს მაგიდაზე დადებული ფიგურების ნაკრებიდან და ათავსებს მის შესაბამის ადგილას. თამაში გრძელდება მანამ, სანამ 24 ცალი ნაკრები არ ამოიწურება.

თამაშის პირველი და, შესაძლოა, მეორეც კი, სირთულეები წარმოიშვას თითოეული ნაწილისთვის ადგილის სწორად განსაზღვრისას. ამ შემთხვევაში აუცილებელია გაირკვეს, თუ რა თვისებები აქვს ფიგურას და სად უნდა დევს იგი თამაშის წესების შესაბამისად.

ფიგურების განლაგებისას თითოეული შეცდომა ისჯება ერთი საჯარიმო ქულით.

ფიგურების დალაგების პრაქტიკული პრობლემის გადაჭრის შემდეგ, თითოეული მოთამაშე სვამს მეორეს კითხვას: რომელი ფიგურები დევს რვა ზონიდან ერთ-ერთში, რომელიც ჩამოყალიბებულია სამი რგოლებით (სამი რგოლის შიგნით, წითელი და მწვანე შიგნით, მაგრამ შავის გარეთ და ა.შ. )? ვინც შეცდომებს უშვებს, ისჯება საჯარიმო ქულებით. იმარჯვებს ის, ვინც ნაკლები საჯარიმო ქულა მიიღო.

სამი რგოლით თამაში შეიძლება ბევრჯერ განმეორდეს თამაშის წესების ცვალებადობით, ანუ ფიგურების პოზიციის შეცვლით.

ასევე საინტერესოა წესები, რომლებშიც გარკვეული უბნები ცარიელი აღმოჩნდება: მაგალითად, თუ აწყობთ ფიგურებს ისე, რომ ყველა წითელი ფიგურა იყოს წითელ რგოლში, ყველა მწვანე არის მწვანე რგოლში და ყველა ყვითელი. არიან შავი რგოლში; კიდევ ერთი ვარიანტი: შიგნით წითელი - ყველა მრგვალია, შიგნით მწვანე - ყველა კვადრატი და შიგნით შავი - მთლიანად წითელი და ა.შ.

თამაშის ამ ვარიანტებში აუცილებელია პასუხის გაცემა კითხვებზე: რატომ დარჩა გარკვეული ადგილები ცარიელი? ეს მნიშვნელოვანია ბავშვებში მტკიცებულებებზე დაფუძნებული აზროვნების სტილის განვითარებისთვის.

დიდაქტიკური თამაში

„სულ რამდენი? Რამდენად მეტი?"

სამიზნე. შეკრების და გამოკლების უნარების ფორმირება.

თამაშის მასალა. ფიგურების ნაკრები, ბარათები ნომრებითა და ნიშნებით "+", "-", "=".

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. ერთი ათავსებს რამდენიმე ფორმებს, როგორიცაა სამკუთხედები, მწვანე რგოლში და რამდენიმე სხვა ფორმას, როგორიცაა კვადრატები, წითელი რგოლის შიგნით, მაგრამ მწვანე რგოლის გარეთ.

მეორემ უნდა ჩამოაყალიბოს პასუხები კითხვებზე ბარათებიდან: რამდენი ფიგურაა სულ? რამდენი კვადრატი მეტია სამკუთხედზე (ან პირიქით)?

შემდეგ მოთამაშეები იცვლიან როლებს. თამაში შეიძლება ბევრჯერ განმეორდეს, პირობების მიხედვით.

თქვენ შეგიძლიათ მოაწყოთ თამაში საპირისპირო მიმართულებით, ანუ ერთ-ერთი მოთამაშე აყალიბებს ბარათებიდან, მაგალითად, ჩანაწერი 4 + 5 = 9, ხოლო მეორემ უნდა მოათავსოს ფიგურების შესაბამისი რაოდენობა რგოლებში.

ის, ვინც მეტ შეცდომას უშვებს, კარგავს.

დიდაქტიკური თამაში

"ქარხანა"

სამიზნე. მოქმედებისა და მოქმედებების შემადგენლობის (თანმიმდევრული შესრულება) იდეის ჩამოყალიბება.

თამაშის აპარატის ფიგურა. მაგალითად, გოგონამ ჩააგდო ყვითელი წრე მანქანაში, რომელიც ცვლიდა მხოლოდ ფიგურის ფერს, ხოლო ბიჭმა გამოსასვლელზე დაადო წითელი მართკუთხედი. მან შეცდომა დაუშვა. მანქანიდან წითელი წრე გამოვა

შემდეგ მოთამაშეები იცვლიან როლებს. მეორე და მესამე რიგებში ნაჩვენებია იგივე მასალისგან დამზადებული მანქანები. ფიგურების ნაკრები.

თამაშის წესები. ჩვენს "ქარხანაში" არის "მანქანები", რომლებიც ცვლის ფიგურის ფერს (პირველი მარცხნიდან ზედა რიგში), ფორმას (ზედა რიგში შუა) ან ზომას (პირველი მარჯვნიდან ზედა რიგში).

თამაში მოიცავს ორი ფერისა და ორი ფორმის ფიგურებს: მაგალითად, ყვითელი და წითელი წრეები და მართკუთხედები (დიდი და პატარა).

ორი ადამიანი თამაშობს. ერთ-ერთი მოთამაშე ათავსებს ნაწილს მანქანამდე მიმავალ ისარზე. მეორემ გამომავალ ისარზე უნდა დააყენოს ტრანსფორმირებული ისარი, რომელიც იცვლის ფერს და ფორმას, ფორმასა და ფერს (ეს ორი წყვილი მანქანა ყოველთვის ერთსა და იმავე შედეგს მოგვცემს, რადგან აქ მოქმედებების თანმიმდევრობას მნიშვნელობა არ აქვს), ფერი და ზომა, ფორმა. და ზომა, ფერი და ფერი, ფორმა და ფორმა (საინტერესოა აღმოჩენა, რომ მანქანების ბოლო ორი წყვილი არაფერს ცვლის, რადგან არსებითად ორი საპასუხო მოქმედება ხორციელდება).

თითოეული შეცდომა ისჯება საჯარიმო ქულით. ის, ვინც ნაკლებ საჯარიმო ქულას დააგროვებს, იმარჯვებს.

დიდაქტიკური თამაში

"სასწაული ჩანთა"

სამიზნე. შემთხვევითი და სანდო მოვლენების (გამოცდილების შედეგი) შესახებ იდეების ჩამოყალიბება, ალბათობის აღქმისთვის მომზადება, შესაბამისი პრობლემების გადაჭრა.

თამაშის მასალა. გაუმჭვირვალე მასალისგან დამზადებული ჩანთა, ბურთები ან იმავე დიამეტრის (5 ან 6 სმ) მუყაოს წრეები ორ ფერში, მაგალითად წითელი და ყვითელი.

თამაშის წესები. თამაში რამდენიმე ეტაპად მიმდინარეობს.

1. ჩანთაში მოათავსეთ ორი წითელი და ორი ყვითელი ბურთი (წრეები). ექსპერიმენტების სერია ტარდება ერთი, შემდეგ ორი ბურთის მოსაშორებლად. სათითაოდ, მოთამაშეები, ჩანთაში ჩახედვის გარეშე, ამოიღებენ ორ ბურთულას, განსაზღვრავენ მათ ფერს, აბრუნებენ ჩანთაში და აურიეთ ამ ექსპერიმენტების საკმარისი რაოდენობის გამეორების შემდეგ, აღმოჩნდება, რომ თუ მათ აიღებთ ჩანთიდან მასში ჩახედვის გარეშე, ორი ბურთი, შემდეგ ისინი შეიძლება იყოს ორივე წითელი, ან ორივე ყვითელი, ან ერთი წითელი და ერთი ყვითელი. ფერადი ცხრილის 41 სურათზე მითითებულია ექსპერიმენტის მხოლოდ ერთი შედეგი: ერთი ბურთი წითელია და ერთი ყვითელი. ექსპერიმენტების ამ სერიის დასრულების შემდეგ, თქვენ უნდა მოათავსოთ წრეები ორ ცარიელ ფანჯარაში, რომლებიც შეესაბამება დარჩენილი შესაძლო შედეგებს.

2. შემდეგ ტარდება ექსპერიმენტები სამი ბურთის (წრეების) ამოღების მიზნით. ადვილად გამოვლენილია, რომ ამ შემთხვევაში მხოლოდ ორი შედეგია შესაძლებელი: ან ორი წითელი ბურთი და ერთი ყვითელი იქნება გათამაშებული, ან ერთი წითელი და ორი ყვითელი.

ამ ექსპერიმენტების შემდეგ შემოთავაზებულია შემდეგი ამოცანის გადაჭრა: „რამდენი ბურთი უნდა ამოიღოთ ჩანთიდან, რომ დარწმუნებული იყოთ, რომ ამოღებული ბურთიდან ერთი მაინც წითელი იქნება!“

თავდაპირველად, ბუნებრივია, შეიძლება წარმოიშვას გარკვეული სირთულეები. საჭიროა პრობლემის მდგომარეობის დამატებითი გარკვევა, რაც ნიშნავს „ერთს მაინც“ (შეიძლება იყოს ერთზე მეტი წითელი, მაგრამ ერთია საჭირო). თუმცა, ბევრი ბავშვი სწრაფად ხვდება, რომ მათ სამი ბურთი უნდა ამოიღონ.

ამ შემთხვევაში, შესაბამისი კითხვაა: "რატომ არის საკმარისი ზუსტად სამი ბურთის ამოღება!" თუ ბავშვებს უჭირთ პასუხის გაცემა, მაშინ სასურველია იკითხოთ: „თუ ორ ბურთულას ამოიღებთ, რატომ არ იქნებით დარწმუნებული, რომ ერთი მაინც წითელი იქნება! (რადგან ორივე შეიძლება ყვითელი აღმოჩნდეს.) რატომ, თუ სამი ბურთი ამოიღეთ, წინასწარ წინასწარ იწინასწარმეტყველებთ, რომ ერთი მათგანი მაინც წითელი აღმოჩნდება! (რადგან სამივე ბურთი არ შეიძლება იყოს ყვითელი, ჩანთაში მხოლოდ ორი ყვითელია.)

თქვენ ასევე შეგიძლიათ შემოგთავაზოთ პრობლემის სხვა ვერსია: „რამდენი ბურთი (წრე) უნდა ამოიღოთ ჩანთიდან, რომ დარწმუნებული იყოთ, რომ ამოღებულიდან ერთი მაინც ყვითელი იქნება!

მნიშვნელოვანია, რომ ბავშვებმა აღმოაჩინონ, რომ ეს ამოცანები სრულიად მსგავსია (არსებითად იგივე დავალება).

მათემატიკური აზროვნება გულისხმობს ერთი და იგივე პრობლემის აღმოჩენის უნარს სხვადასხვა ფორმულირებაში.

3. ამ თამაშის შემდეგ მიმართვაში სიტუაცია გარკვეულწილად რთულდება. ჩანთაში მოთავსებულია სამი წითელი და სამი ყვითელი ბურთი (წრეები, ფერადი ცხრილი 42).

მეორდება ექსპერიმენტები ორი ბურთის ამოღებაზე. შემდეგ ტარდება ექსპერიმენტები სამი ბურთის მოსაშორებლად. ყველა შესაძლო შედეგი განისაზღვრება: სამივე დახატული ბურთი წითელია, ორი წითელი და ერთი ყვითელი, ერთი წითელი და ორი ყვითელი, ყველა ყვითელი. ფერადი ცხრილის 42 სურათზე ნაჩვენებია მხოლოდ ერთი შედეგი - ერთი ყვითელი და ორი წითელი წრე. თქვენ უნდა მოათავსოთ დარჩენილი შესაძლო შედეგები წრეებში სამ ცარიელ ფანჯარაში.

შემდეგ დგება პრობლემა, მსგავსი პრობლემა ჩანთისთვის, რომელშიც ორი წითელი და ორი ყვითელი ბურთია: „რამდენი ბურთი უნდა ამოვიღოთ, რათა ვიწინასწარმეტყველოთ, რომ ამოღებულიდან ერთი მაინც იქნება წითელი (ან ყვითელი. )!"

ზოგიერთი ბავშვი უკვე ფიქრობს, რომ მათ უნდა ამოიღონ ოთხი ბურთი და თავიანთი გადაწყვეტილების გასამართლებლად მსჯელობენ ისე, როგორც მარტივი პრობლემის გადაჭრისას.

თუ სირთულეები წარმოიქმნება, თქვენ უნდა დაეხმაროთ ბავშვებს ზემოთ ჩამოყალიბებულის მსგავსი სახელმძღვანელო კითხვებით.

4. თამაშის კიდევ ერთი საინტერესო ვერსიაა, როდესაც ჩანთა შეიცავს არათანაბარი რაოდენობის წითელ და ყვითელ ბურთებს: მაგალითად, ორი წითელი და სამი ყვითელი ან სამი წითელი და ორი ყვითელი.

ახლა შემოთავაზებულია ორი მსგავსი ამოცანის ამოხსნა: „რამდენი ბურთი უნდა ამოვიღოთ, რომ დავრწმუნდეთ, რომ ერთი მათგანი მაინც წითელი იქნება?“, „რამდენი ბურთი უნდა ამოიღოთ, რომ დარწმუნდეთ, რომ ერთი მათგანი მაინც იქნება. ყვითელი აღმოჩნდება? ამ პრობლემებს სხვადასხვა გადაწყვეტა აქვს. თუმცა პასუხის დასაბუთებლად იგივე მსჯელობაა საჭირო, როგორც წინა ამოცანებში.

დიდაქტიკური თამაში

"იპოვე ყველა გზა"

სამიზნე. ბავშვებში კომბინაციური შესაძლებლობების განვითარება.

თამაშის მასალა. ორი ფერადი მრგვალი ჩიპი, ამოჭრილი ჯაჭვები ასოებიდან P და B.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. თითოეულმა მოთამაშემ უნდა გადაიტანოს ფიგურა ქვედა მარცხენა კუთხიდან (ვარსკვლავი) ზედა მარჯვნივ (დროშა), მაგრამ ერთი პირობით: თითოეული უჯრედიდან შეგიძლიათ გადაადგილება მხოლოდ მარჯვნივ ან ზემოთ. ნაბიჯი ითვლება ერთი უჯრედიდან მეორეზე გადასვლად. თითოეული გზა შეიცავს ზუსტად სამ საფეხურს მარჯვნივ და ორ საფეხურს ზემოთ. იმისათვის, რომ გამოთვლაში არ დაიკარგოთ, შეგიძლიათ მიზნისკენ თითოეულ მოძრაობას თან ახლდეთ ასოების P და B ჯაჭვით. ასო P ნიშნავს ნაბიჯს მარჯვნივ, ხოლო ასო B ნიშნავს ასვლას. მაგალითად, ფიგურაში ნაჩვენები ჩიპის გზა შეიძლება მიეთითოს ასოების ჯაჭვით PPBPPB. P და B ასოების ჯაჭვების შედარებით, შეგიძლიათ თავიდან აიცილოთ გამეორება. გამარჯვებულია ის, ვინც იპოვის ყველა გზას (და მათგან ათია).

დიდაქტიკური თამაში

"სად არის ვისი სახლი?"

სამიზნე. შეადარეთ რიცხვები, ასწავლეთ ბავშვებს მოძრაობის მიმართულების განსაზღვრის უნარი (მარჯვნივ, მარცხნივ, პირდაპირ).

თამაშის მასალა. ბარათების ნაკრები ნომრებით.

თამაშის წესები. ზრდასრული ლიდერია. ბავშვის მითითებით, ის ნომრებს ანიჭებს სახლებს. თითოეულ ჩანგალზე ბავშვმა უნდა მიუთითოს რომელი გზა - მარჯვნივ თუ მარცხნივ - უნდა გაიაროს. თუ რიცხვი უხვევს აკრძალულ გზას ან მიდის არასწორი გზით, სადაც პირობა დაკმაყოფილებულია, მაშინ ბავშვი კარგავს ქულას. წამყვანმა შეიძლება შენიშნოს, რომ ამ შემთხვევაში ნომერი იკარგება. თუ ჩანგალი სწორად გაივლის, მაშინ მოთამაშე იღებს ქულას. ბავშვი იმარჯვებს, როცა ათ ქულას მაინც დააგროვებს. მოთამაშეებს შეუძლიათ როლების შეცვლა და ჩანგლების პირობები ასევე შეიძლება შეიცვალოს.

დიდაქტიკური თამაში

"სად ცხოვრობენ?"

სამიზნე. ისწავლეთ რიცხვების შედარება ზომის მიხედვით.

თამაშის მასალა. ნომრები.

თამაშის წესები. თქვენ უნდა მოათავსოთ ნომრები მათ "სახლებში". მხოლოდ 1 (0)-ზე ნაკლები რიცხვები შეიძლება შევიდნენ A სახლში; B სახლამდე - დანარჩენიდან - 3-ზე ნაკლები რიცხვები (1 და 2); B სახლამდე - დანარჩენიდან - 5-ზე ნაკლები რიცხვები (3 და 4); G სახლში - 6-ზე მეტი რიცხვები (7 და 8) და D სახლში - რიცხვი, რომელიც დარჩა სახლის გარეშე (6).

თქვენ შეგიძლიათ შემოგთავაზოთ ამ თამაშის სხვა ვარიაციები. მაგალითად, შეგიძლიათ აიღოთ რიცხვები კომპლექტიდან და 1-ის ნაცვლად A სახლის წინ დააყენოთ 3, 5-ის ნაცვლად B სახლის წინ დააყენოთ 1 და ა.შ. შემდეგ მოიწვიეთ ბავშვები, რომ თქვან სად ცხოვრობენ ახლა ეს რიცხვები.

დიდაქტიკური თამაში

"გამოთვლითი მანქანები I"

სამიზნე. ზეპირი გამოთვლის უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება, ბავშვების მომზადების წინაპირობების შექმნა კომპიუტერული მეცნიერების ისეთი იდეების დასაუფლებლად, როგორიცაა ალგორითმები, დიაგრამები და კომპიუტერები.

თამაშის მასალა. ბარათები ნომრებით.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. ერთ-ერთი მონაწილე კომპიუტერის როლს ასრულებს, მეორე კი მანქანას დავალებას სთავაზობს. კომპიუტერები არის ბლოკ-სქემები ცარიელი შეყვანებით და გამომავალებით და მათ მიერ შესრულებული მოქმედებების მითითებით. მაგალითად, 47-ე ფერთა ცხრილის A სურათზე ნაჩვენებია მარტივი გამოთვლითი მანქანა, რომელსაც შეუძლია შეასრულოს მხოლოდ ერთი მოქმედება - ერთის დამატება. თუ თამაშის ერთ-ერთი მონაწილე ადგენს რიცხვს აპარატის შესასვლელში, მაგალითად 3, დებს ბარათს შესაბამისი ნომრით ყვითელ წრეში, მაშინ მეორე მონაწილემ, რომელიც მოქმედებს როგორც გამოთვლითი მანქანა, უნდა დადოს ბარათი შედეგი გამოსავალზე (წითელი წრე) , ე.ი. ნომერი 4. მოთამაშეებს შეუძლიათ როლების შეცვლა, იმარჯვებს ის, ვინც ნაკლები შეცდომა დაუშვა. კომპიუტერი თანდათან უფრო რთული ხდება. 47-ე ფერის ცხრილის B ნახაზი გვიჩვენებს მანქანას, რომელიც თანმიმდევრულად ასრულებს ერთის ორჯერ დამატების მოქმედებას. თამაშის ორგანიზება იგივეა, რაც წინა შემთხვევაში. კომპიუტერი, რომელიც ასრულებს ერთის დამატების ორ მოქმედებას, შეიძლება შეიცვალოს მეორით, რომელიც ასრულებს მხოლოდ ერთ მოქმედებას (ნახ. B). B და C სურათზე მოცემული მანქანების შედარებისას მივდივართ დასკვნამდე, რომ ეს მანქანები მოქმედებენ ციფრებზე ერთნაირად. თამაშები მანქანებით ფიგურებში D, D, E ეწყობა ანალოგიურად.

დიდაქტიკური თამაში

"გამოთვლითი მანქანები 2"

სამიზნე. ავარჯიშოთ ბავშვები არითმეტიკული მოქმედებების შესრულებაში ათი ფარგლებში, რიცხვების შედარებაში; კომპიუტერული მეცნიერების იდეების ათვისების წინაპირობების შექმნა: ალგორითმი, ბლოკ-სქემა, კომპიუტერი.

თამაშის მასალა. ბარათების ნაკრები ნომრებით.

თამაშის წესები. ორი ადამიანი თამაშობს. პირველი არის ლიდერი. ის განმარტავს თამაშის პირობებს და განსაზღვრავს დავალებებს. მეორე მოქმედებს როგორც კომპიუტერი. ყოველი სწორად შესრულებული დავალებისთვის ის იღებს ერთ ქულას. ხუთი ქულით ის იღებს პატარა ვარსკვლავს, ხოლო ხუთი პატარა ვარსკვლავს იღებს ერთ დიდ ვარსკვლავს. თამაში რამდენიმე ეტაპად მიმდინარეობს.

1. წამყვანი იძლევა ერთნიშნა რიცხვს, მაგალითად 3, აპარატის შეყვანას (ყვითელი წრე); მეორემ, რომელიც მოქმედებს როგორც კომპიუტერი, ჯერ უნდა შეამოწმოს მდგომარეობა "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. A ნიმუშის მიხედვით თამაშის ორგანიზებისას წამყვანი ათავსებს ნომერს „შესასვლელში“. მეორემ უნდა შეასრულოს მითითებული მოქმედება. ამ შემთხვევაში დაამატეთ 3. თამაშის შეცვლა შესაძლებელია ველში ამოცანის ჩანაცვლებით.

B ფიგურის მიხედვით თამაშისას, მეორე მოთამაშემ უნდა გაარკვიოს ნომერი, რომელიც განთავსებულია "შესასვლელში". წამყვანს შეუძლია შეცვალოს არა მხოლოდ რიცხვი "გამომავალზე" (წითელ წრეში), არამედ დავალება კვადრატში.

B ფიგურის მიხედვით თამაშისას, თქვენ უნდა მიუთითოთ მოქმედება, რომელიც უნდა შესრულდეს ისე, რომ "შეყვანის" ნომრიდან მიიღოთ "გამომავალზე" მითითებული რიცხვი. პრეზენტატორს შეუძლია შეცვალოს რიცხვი „შეყვანის“ ან „გამოსვლისას“ ან ორივე ამ რიცხვის ერთდროულად.

3. პრეზენტატორი აწვდის რაღაც ერთნიშნა რიცხვს, როგორც „შესასვლელი“. მოთამაშე, რომელიც ასრულებს გამოთვლითი მანქანის როლს, ამ რიცხვს უმატებს ორებს, სანამ არ მიიღება რიცხვი, რომელიც არ არის 9-ზე ნაკლები, ანუ მეტი ან ტოლი 9-ის. ეს რიცხვი იქნება შედეგი, მოთამაშე აჩვენებს მას "გამომავალზე". ”

მანქანა შესაბამისი ნომრის ბარათის გამოყენებით.

მაგალითად, თუ რიცხვი 3 მიიღება „შეყვანისას“, მანქანა მას უმატებს რიცხვს 2, შემდეგ ამოწმებს, არის თუ არა მიღებული რიცხვი (5) 9-ზე ნაკლები. ვინაიდან პირობა არის 5.< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

დიდაქტიკური თამაში

"სიტყვის ტრანსფორმაცია"

სამიზნე. თამაშის სხვადასხვა წესების შესახებ იდეების ჩამოყალიბება, წესების მკაცრად დაცვის სწავლება, ბავშვების მომზადება კომპიუტერული მეცნიერების იდეების დასაუფლებლად (ალგორითმი და მისი წარმოდგენა სქემის სახით).

თამაშის მასალა. კვადრატები და წრეები (ნებისმიერი ფერი).

თამაშის წესები. "სიტყვის ტრანსფორმაციის" თამაშები მოდელირებულია მათემატიკისა და კომპიუტერული მეცნიერების ერთ-ერთ ფუნდამენტურ კონცეფციაზე - ალგორითმის კონცეფციაზე და მის ერთ-ერთ მათემატიკურად დახვეწილ ვერსიაში, რომელიც ცნობილია როგორც "ნორმალური მარკოვის ალგორითმი" (საბჭოთა მათემატიკოსისა და ლოგიკოსის ანდრეი ანდრეევიჩის სახელით. მარკოვი). ჩვენი „სიტყვები“ უჩვეულოა. ისინი შედგება არა ასოებისგან, არამედ წრეებისა და კვადრატებისგან. შეგიძლიათ ბავშვებს მოუყვეთ შემდეგი ზღაპარი: „ოდესღაც ერთი სამეფოს ხალხმა მხოლოდ წრეების და კვადრატების წერა იცოდა. ისინი ერთმანეთთან ურთიერთობდნენ წრეებისა და კვადრატებისგან დამზადებული გრძელი სიტყვების გამოყენებით. მათი მეფე გაბრაზდა და გამოსცა განკარგულება: დაემოკლებინათ სიტყვები შემდეგი სამი წესის მიხედვით (ფერადი ცხრილი 49):

1. თუ მოცემულ სიტყვაში კვადრატი მდებარეობს წრის მარცხნივ, შეცვალეთ ისინი; გამოიყენეთ ეს წესი რაც შეიძლება ბევრჯერ; შემდეგ გადადით მეორე წესზე.

2. თუ მიღებულ სიტყვაში ორი წრეა ერთმანეთის გვერდით, ამოიღეთ ისინი; გამოიყენეთ ეს წესი რაც შეიძლება ბევრჯერ; შემდეგ გადადით მესამე წესზე.

3. თუ მიღებული სიტყვა შეიცავს ორ კვადრატს ერთმანეთის გვერდით, ამოიღეთ ისინი; გამოიყენეთ ეს წესი რაც შეიძლება ბევრჯერ."

დასრულებულია ამ სიტყვის ტრანსფორმაცია ამ წესების მიხედვით.

მიღებული სიტყვა მოცემული სიტყვის გარდაქმნის შედეგია.

ფერთა ცხრილის 49 სურათზე ნაჩვენებია მოცემული წესების მიხედვით სიტყვების გარდაქმნის ორი მაგალითი. ერთ მაგალითში შედეგი იყო ერთი წრისგან შემდგარი სიტყვა, მეორეში - ერთი კვადრატისაგან შემდგარი სიტყვა.

სხვა შემთხვევაში, შეიძლება მაინც დასრულდეს სიტყვა, რომელიც შედგება წრისა და კვადრატისგან, ან „ცარიელი სიტყვა“, რომელიც არ შეიცავს ერთ წრეს და კვადრატს.

ზღარბს ასევე სურს ისწავლოს სიტყვების გარდაქმნა მოცემული პირველი, მეორე, მესამე წესების მიხედვით.

ფერთა ცხრილის 50-ე ფიგურაში, იგივე წესები (სიტყვის კონვერტაციის ალგორითმი) წარმოდგენილია ნაკადის დიაგრამის სახით, სადაც მითითებულია ზუსტად რა მოქმედებები და რა თანმიმდევრობით უნდა შესრულდეს ნებისმიერი გრძელი სიტყვის გადასაყვანად.

ჩვენ ვაკეთებთ სიტყვას კვადრატებიდან და წრეებიდან (დაახლოებით ექვსიდან ათამდე ფიგურა). ეს სიტყვა მოცემულია თამაშის დასაწყისში. მისგან ბლოკ-სქემაზე ისარი მიდის ბრილიანტამდე, რომლის შიგნით სვამს კითხვას, რომელიც ასე იკითხება: "არის თუ არა ამ სიტყვაში კვადრატი, რომელიც არის წრის მარცხნივ?" თუ არსებობს, მაშინ, სიტყვით „დიახ“ მონიშნული ისრის გასწვრივ გადაადგილებით, მივდივართ პირველ წესთან, რომელიც ითვალისწინებს კვადრატისა და წრის შეცვლას. და ისევ ისრის გასწვრივ ვუბრუნდებით იმავე კითხვას, მაგრამ უკვე დაკავშირებულია მიღებულ სიტყვასთან.

ასე რომ, ჩვენ ვიყენებთ პირველ წესს, სანამ დასმულ კითხვაზე პასუხი არის "დიახ". როგორც კი პასუხი უარყოფითი გახდება, ანუ მიღებულ სიტყვაში არ არის არც ერთი კვადრატი, რომელიც მდებარეობს წრის მარცხნივ (ყველა წრე მდებარეობს ყველა კვადრატის მარცხნივ), ჩვენ მივდივართ ისრის გასწვრივ, რომელიც აღინიშნება სიტყვით ". არა“, ეს მიგვიყვანს ახალ კითხვამდე: „არის თუ არა ორი მომიჯნავე წრე მიღებულ სიტყვაში? თუ არსებობს, მაშინ, სიტყვით "დიახ" მონიშნული ისრის გასწვრივ გადაადგილებით, მივდივართ მეორე წესამდე, რომელიც გვავალებს ამ ორი წრის ამოღებას. შემდეგ უფრო შორს მივდივართ ისრის გასწვრივ, რომელიც გვაბრუნებს იმავე კითხვაზე, მაგრამ შედარებით ახალი სიტყვით.

ასე რომ, ჩვენ ვაგრძელებთ მეორე წესის გამოყენებას მანამ, სანამ კითხვაზე პასუხი არ იქნება "დიახ". როგორც კი პასუხი უარყოფითი გახდება, ანუ მიღებული სიტყვა აღარ შეიცავს ორ მომიჯნავე წრეს, მივდივართ ისრის გასწვრივ, რომელიც აღინიშნება სიტყვით „არა“, რაც მიგვიყვანს მესამე კითხვამდე: „არის თუ არა მიღებულში ორი წრე. სიტყვა?” მიმდებარე კვადრატები.7.” თუ არსებობს, მაშინ სიტყვით "დიახ" მონიშნული ისრის გასწვრივ გადაადგილებით მივდივართ მესამე წესამდე, რომელიც მოითხოვს ამ ორი კვადრატის ამოღებას.

შემდეგ ისრები გვაბრუნებს კითხვაზე, სანამ პასუხი დადებითია. როგორც კი პასუხი უარყოფითი გახდება, მივდივართ ისრის გასწვრივ, რომელიც მონიშნულია სიტყვით „არა“, მიგვიყვანს თამაშის ბოლომდე.

გამოცდილება გვიჩვენებს, რომ კონკრეტული მაგალითის გამოყენებით შესაბამისი ახსნის შემდეგ, ექვსი წლის ბავშვები ეუფლებიან დიაგრამების გამოყენების უნარს.

Შენიშვნა. დიაგრამებთან მუშაობას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: თითოეული ბრილიანტიდან, რომელიც შეიცავს მდგომარეობას (ან კითხვას), ორი ისარი გამოდის (ერთი მონიშნულია სიტყვით "დიახ", მეორე სიტყვით "არა"), რომელიც მიუთითებს თამაშის გაგრძელების მიმართულებებზე. თუ ეს პირობა დაკმაყოფილებულია ან არ სრულდება; თითოეული მართკუთხედიდან, რომელიც განსაზღვრავს რაიმე მოქმედებას, მხოლოდ ერთი ისარი გამოდის, რომელიც მიუთითებს, თუ სად უნდა გადავიდეს შემდეგი.

დიდაქტიკური თამაში

"სიტყვის ტრანსფორმაცია"

(ორი წესის მიხედვით)

ამ თამაშის წესები (ფერადი ცხრილი 51) წინა თამაშის წესებისგან იმით განსხვავდება

მეორე წესი ხსნის სამ მიმდებარე წრეს ერთდროულად, ხოლო მესამე წესი შლის სამ მიმდებარე კვადრატს.

თამაშის მიმდინარეობა იგივეა (ფერადი ცხრილი 52).

დიდაქტიკური თამაში

"ფერადი ნომრები"

სამიზნე. რიცხვების შემადგენლობის შესწავლა და ორობითი კოდისა და რიცხვების ჩაწერის პოზიციური პრინციპის გასაგებად მომზადება.

თამაშის მასალა. ფერადი ზოლები და ბარათები 0 და 1 ნომრებით.

თამაშის წესები. სხვადასხვა სიგრძის სამი ზოლის გამოყენებით, რომლებიც წარმოადგენენ 4, 2 და 1 ნომრებს (ნომერი 1 წარმოდგენილია კვადრატით), ჩამოყალიბებულია რიცხვები 1, 2, 3, 4 და მითითებულია, თუ რომელი ზოლებია გამოყენებული თითოეული რიცხვისთვის. 1, 2, 3, 4. თუ არ არის გამოყენებული გარკვეული სიგრძის ზოლი (4, 2 ან 1), მაშინ შესაბამის სვეტში შეიტანება 0, გამოყენების შემთხვევაში - 1. თქვენ უნდა გააგრძელოთ ცხრილის შევსება.

ამ დავალების შესრულების შედეგად, რიცხვები 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 იქნება წარმოდგენილი სპეციალური (ორობითი) კოდის გამოყენებით, რომელიც შედგება 0 და 1 ნომრებისგან: 001, 010, 011, 100, 101. , PO, 111.

იგივე ორობითი კოდის გამოყენებით, შეგიძლიათ წარმოადგინოთ ფიგურების თვისებები.

ამ თამაშში ინფორმაცია ფიგურის შესახებ (ფორმა, ფერი, ზომა) მოცემულია დაშიფრული სახით ბინარული კოდის გამოყენებით. მოთამაშემ უნდა ამოიცნოს ფიგურა კოდით ან მოძებნოს მისი კოდი ფიგურით.

თამაში მოიცავს ორი ფორმისა და ორი ფერის ფიგურებს, მაგალითად, წითელ და ყვითელ წრეებსა და კვადრატებს.

თამაში რამდენიმე ეტაპად მიმდინარეობს.

1. აუცილებელია გავიხსენოთ კითხვა: ((ფიგურა არის წრე?). პასუხი, ბუნებრივია, შეიძლება იყოს „დიახ“ ან „არა“, 0-ით ავღნიშნოთ პასუხი „დიახ“ და 1-ით პასუხი. "წლები".

ერთ-ერთი მოთამაშე აიღებს ბარათს, რომელზეც 0 წერია, მეორემ უნდა აჩვენოს შესაბამისი ფიგურა (წრე). თუ პირველმა აჩვენა ბარათი, რომელზეც 1 ეწერა, მაშინ მეორემ უნდა აჩვენოს ფიგურა, რომელიც არ არის წრე, ანუ კვადრატი.

შესაძლებელია საპირისპირო თამაშიც: პირველი აჩვენებს ფიგურას, მეორეში კი ბარათს შესაბამისი კოდით.

2. ახლა პირველ კითხვას (არის ფიგურა წრე!) ემატება მეორე კითხვა: (ფიგურა წითელია2?“ ამ კითხვაზე პასუხია:

ისევე, როგორც პირველზე, იგი აღინიშნება 0-ით, თუ არის „კი“ და 1-ით, თუ არის ((არა).

მოდით შევხედოთ ორივე კითხვაზე შესაძლო პასუხებს (გაიხსენეთ მათი დასმის თანმიმდევრობა):

პასუხის კოდის ფიგურა

დიახ, არა 00 წრე, წითელი

დიახ, არა 01 წრე, არაწითელი

არა, დიახ 10 ნეკრუგი, წითელი

არა, არა 11 ნეკრუგი, არაწითელი

(კვადრატი, ყვითელი)

Შენიშვნა. არის ბარათები 00, 01, 10, 1] კოდებით. ერთ-ერთი მოთამაშე აწევს ბარათს, მეორემ უნდა აჩვენოს შესაბამისი ფიგურა. შემდეგ მოთამაშეები იცვლიან როლებს. ასევე ტარდება საპირისპირო თამაში: ერთი აჩვენებს ფიგურას, მეორემ უნდა მოძებნოს ბარათი შესაბამისი კოდით.

ცალი (ან ბარათები კოდით) ართმევენ მას, ვინც შეცდომას უშვებს. ის, ვისაც ფიგურები (ან კარტები) დარჩა, იმარჯვებს.

3. ორ კითხვაზე: ((ფიგურა არის წრე!“ და ((ფიგურა წითელია!“ - მესამე შეკითხვა: ((ფიგურა დიდია!).

მესამე კითხვაზე პასუხი, ისევე როგორც პირველი ორი, მიეთითება 0-ით, თუ არის „კი“ და 1-ით, თუ არის „არა“.

განიხილება სამი კითხვაზე პასუხის ყველა შესაძლო კომბინაცია:

პასუხის კოდის ფიგურა

დიახ დიახ დიახ

დიახ, დიახ, არა დიახ, არა, დიახ, არა, არა, დიახ, დიახ არა, დიახ, არა არა, არა, დიახ არა, არა, არა 000 001 010 011 100 101 110

111 წრე, წითელი, დიდი

წრე, წითელი, პატარა

წრე, არაწითელი, დიდი

წრე, არაწითელი, პატარა

არაწრიული, წითელი, დიდი

არაწრიული, წითელი, პატარა

არაწრიული, არაწითელი, დიდი

არაწრიული, არაწითელი, პატარა

თამაშის მესამე ეტაპი საკმაოდ რთულია და შეიძლება გამოიწვიოს სირთულეები ბავშვებისთვის (შესაძლოა უფროსებისთვისაც), რადგან თქვენ უნდა გახსოვდეთ სამი კითხვის თანმიმდევრობა. ამ შემთხვევაში, შეგიძლიათ გამოტოვოთ იგი.

დიდაქტიკური თამაში

"ფერადი ნომრები"

(მეორე ვარიანტი)

სამიზნე. რიცხვთა შემადგენლობის შესწავლა და რიცხვების ჩაწერის პოზიციური პრინციპის გასაგებად მომზადება.

თამაშის მასალა. ფერადი ზოლები და ბარათები 0, 1,2 ნომრებით.

თამაშის წესები. არის ორი მწვანე ზოლი, რომელთაგან თითოეული წარმოადგენს ნომერ 3-ს (ზოლის სიგრძე არის სამი) და ორი თეთრი კვადრატი, რომელთაგან თითოეული წარმოადგენს ნომერ 1-ს. თქვენ უნდა გამოიყენოთ ეს ზოლები ნებისმიერი რიცხვის გამოსასახავად 1-დან 8-მდე. და ცხრილის მარჯვნივ მიუთითეთ თითოეული ფერის რამდენი ზოლი გამოიყენება თითოეული რიცხვის წარმოსადგენად (როგორც ეს გაკეთდა ნომრებისთვის 1, 2, 3, 4).

ცხრილის შევსების შედეგად, ჩვენ ვიღებთ 1-დან 8-მდე რიცხვების წარმოდგენას უნიკალური (სამიანი) კოდის გამოყენებით, რომელიც შედგება მხოლოდ სამი ციფრისგან 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21. , 22.

დიდაქტიკური თამაში

"რაინდის მოძრაობა"

სამიზნე. ჭადრაკის დაფის გაცნობა, საჭადრაკო დაფის ველების დასახელების მეთოდის (კოორდინატთა სისტემის იდეა), ჭადრაკის რაინდის სვლით. აზროვნების განვითარების გაზომვა.

თამაშის მასალა. თეთრი და შავი ცხენების მოჩუქურთმებული გამოსახულებები. (თუ თქვენ გაქვთ ჭადრაკი სახლში, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ნამდვილი ჭადრაკის დაფა და ჭადრაკის რაინდები.)

თამაშის წესები. დასაწყისში თამაში ტარდება ჭადრაკის დაფის ნაწილზე, რომელიც შედგება ცხრა შავი და თეთრი ველისაგან (ფერადი ცხრილი 55).

უპირველეს ყოვლისა, ბავშვები სწავლობენ თითოეულ უჯრედს, თითოეულ ველს საკუთარი სახელის დარქმევას. ამისათვის მათ განუმარტეს, რომ მარცხენა სვეტის ყველა ველი მითითებულია ასო A, შუა სვეტი ასო B, ხოლო მარჯვნივ ასო B: ქვედა რიგის ყველა ველი მითითებულია ასოებით. ნომერი 1, შუა მწკრივი ნომრით 2 და ზედა რიცხვი 3. ამრიგად, თითოეულ ველს აქვს სახელი, რომელიც შედგება ასოსგან, რომელიც მიუთითებს რომელ სვეტშია ველი და რიცხვი, რომელიც მიუთითებს რომელ სტრიქონშია. საკმარისია მაგალითისთვის რამდენიმე ველის დასახელება და ბავშვებს ყოველგვარი სირთულის გარეშე შეუძლიათ თითოეული ველის დასახელება. ზრდასრული ბავშვებს უჩვენებს გარკვეულ ველს და ისინი ამბობენ მის სახელს (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); როდესაც ბავშვები ამბობენ ველის სახელს, აჩვენებენ მას.

შემდეგ მათ განმარტავენ, თუ როგორ მოძრაობს ჭადრაკის რაინდი: „ჭადრაკის რაინდი მოძრაობს არა მიმდებარე ველებზე, არამედ ერთ ველზე და არა პირდაპირ, არამედ ირიბად,

მაგალითად A1-დან B2-მდე ან BZ-მდე, A2-დან B1-მდე ან BZ-მდე და ა.შ.

ერთ-ერთი მოთამაშე ათავსებს რაინდს გარკვეულ მოედანზე, მეორე ასახელებს ამ ველს და აჩვენებს რომელ ველებზე შეუძლია გადაადგილება. საკმარისი ვარჯიშის შემდეგ ისინი აღმოაჩენენ, რომ თუ რაინდი დგას რომელიმე მოედანზე B2-ის გარდა, მას აქვს ორი სვლა. თუ ის დგას B2 მოედანზე, მაშინ მას ერთი სვლა არ აქვს.

შემდეგ თამაშს ართულებს ორი რაინდის, შავი და თეთრის შემოღება და პრობლემის ფორმულირება: „თეთრი რაინდი არღვევს შავს (ან პირიქით). სავსებით ნათელია, რომ ამ ამოცანის სირთულე დამოკიდებულია რაინდების საწყის პოზიციაზე. პირველ რიგში, შემოთავაზებულია მარტივი ამოცანები: მაგალითად, თეთრი რაინდი არის A2 მოედანზე, შავი არის BI მოედანზე. გამარჯვებული ის არის, ვინც სწრაფად გამოიცნობს, როგორ დაამარცხოს მეორე რაინდი ერთი სვლით. შემდეგ თამაში უფრო რთულდება, შემოთავაზებულია ორსაფეხურიანი დავალება: მაგალითად, თეთრი რაინდი არის A1 ველზე, შავი არის B1 ველზე. ეს გამოწვევა ბავშვებს აფიქრებს. ზოგი, თამაშის წესებს არღვევს, ერთი სვლით ნოკაუტს უწევს რაინდს. ამიტომ, აუცილებელია მუდმივად ავუხსნათ, რომ სიარული გჭირდებათ მხოლოდ თამაშის წესების მიხედვით, რაინდის მოძრაობის წესების მიხედვით. ზოგი ფიქრობს, რომ საჭიროა ორი ნაბიჯი (A1 - BZ - B1). შემდეგ თამაში გადადის საჭადრაკო დაფის ნაწილზე (ფერადი ცხრილი 56), რომელიც შედგება 16 ველისაგან, რომელზედაც უფრო მეტი შესაძლებლობაა მრავალსაფეხურიანი პრობლემების გადაჭრისთვის რაინდის დარტყმის თამაშში.

დასაწყისში ეს თამაში ასე ტარდება: თითოეული მოთამაშე თამაშობს ერთ-ერთი ჭადრაკის რაინდის როლს. ორივე რაინდი იკავებს გარკვეულ კვადრატებს და ერთი რაინდი ცდილობს მეორეს დაარტყას. შემდგომში ორივე ცხენი მოძრაობს, დევნიან ერთმანეთს.

თამაში ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას ბავშვების აზროვნების განვითარების გასაზომად. ამისთვის ითამაშე შემდეგი თამაში: სთხოვენ ბავშვს, რაინდი გადაიტანოს პირველ არასწორ სვლამდე და ჩაწერონ სწორი სვლების რაოდენობა. სამი-ოთხი თვის შემდეგ თამაში მეორდება. ის კვლავ იწერს სწორი სვლების რაოდენობას. ამ პერიოდში მიღწეული ბავშვის აზროვნების განვითარება იზომება n2n1 სხვაობით, სადაც 1x არის სწორი სვლების რაოდენობა შესწავლილი პერიოდის დასაწყისში, ხოლო n2 არის ასეთი სვლების რაოდენობა ამ პერიოდის ბოლოს. (აუცილებელია, თუმცა გავითვალისწინოთ, რომ თუ ბავშვმა უკვე იცის ჭადრაკის თამაში ოდნავ მაინც, აზროვნების განვითარების გაზომვის აღწერილი მეთოდი არ გამოიყენება.)

დიდაქტიკური თამაში

"გამოთვლითი მანქანები III"

სამიზნე. ალგორითმის შესახებ იდეების ჩამოყალიბება მის ერთ-ერთ მათემატიკურ დახვეწაში („მანქანის“ სახით), პრინციპის შესახებ. პროგრამის კონტროლიაპარატის მუშაობა.

თამაშის მასალა. წითელი წრეები, მაჩვენებელი (მანქანის თავი), მოჩუქურთმებული ხელის და საჩვენებელი თითის სახით, აპარატისა და პროგრამის მეხსიერება (ფერადი ფირფიტა 59).

მომზადება თამაშისთვის (ფერადი ცხრილი 57, 58, 59).

მანქანის აღწერა.

მანქანა შედგება მეხსიერებისა და თავისაგან.

აპარატის მეხსიერება გამოსახულია უჯრედებად (უჯრედებად) დაყოფილი ფირის სახით. თითოეული უჯრედი ან ცარიელია ან შეიცავს კონკრეტულ სიმბოლოს. როგორც ასეთი, ჩვენ ავიღეთ წითელი წრე.

თავი ერთდროულად უყურებს მეხსიერების მხოლოდ ერთ უჯრედს.

მანქანას შეუძლია გააკეთოს შემდეგი:

ა) თუ ხელმძღვანელი უყურებს ცარიელ უჯრედს, მანქანას შეუძლია გამოიყენოს „ ” ბრძანება, რათა იქ მოათავსოს წრე;

ბ) თუ თავი შევსებულ უჯრედს უყურებს, მანქანას შეუძლია „X“ ბრძანების გამოყენებით ამოიღოს ეს წრე მეხსიერების უჯრედიდან;

გ) „-“ ბრძანებაზე თავი გადადის მარჯვენა უჯრედში;

დ) ბრძანებით"<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

დ) ბრძანებით „D“ მანქანა ჩერდება და ამთავრებს სამუშაოს.

მანქანას ასევე შეუძლია გაჩერდეს იმ შემთხვევებში, როდესაც ბრძანებით "" მან უნდა მოათავსოს წრე უკვე შევსებულ უჯრედში ან "X" ბრძანებით ამოიღოს წრე ცარიელი უჯრედიდან. ამ შემთხვევაში ჩვენ ვიტყვით, რომ მანქანა "გაფუჭდა", "გაფუჭდა".

მანქანა ასრულებს სამუშაოს პროგრამის მკაცრად დაცვით.

პროგრამა არის ბრძანებების სასრული თანმიმდევრობა. ფერადი ცხრილის 57 სურათზე ნაჩვენებია ორი პროგრამა A და B და როგორ მუშაობს მანქანა ამ პროგრამების მიხედვით.

პროგრამა A შედგება სამი გუნდისგან. ნაჩვენებია ამ პროგრამის შესრულების სამი შემთხვევა (a, b, c), რომლებიც განსხვავდება მეხსიერების საწყისი მდგომარეობით და მანქანის ხელმძღვანელის (მაჩვენებლის) პოზიციით:

ა) სანამ მანქანა დაიწყებს მუშაობას, ერთი წრე ინახება მეხსიერებაში და ხელმძღვანელი უყურებს ამ შევსებულ მეხსიერების უჯრედს. პროგრამის შესრულების დაწყებისას მანქანა ასრულებს ბრძანებას ნომერი 1. ის ხელმძღვანელს ავალებს გადაიტანოს ერთი უჯრედი მარჯვნივ და გააგრძელოს ბრძანება 2 შესრულებაზე (ბრძანება 1-ის ბოლოს არის ბრძანების ნომერი, რომელსაც მანქანა აწვდის. უნდა გაგრძელდეს). მეორე ბრძანებაზე, მანქანა ავსებს ცარიელ უჯრედს, რომელსაც ხელმძღვანელი უყურებს, და აგრძელებს მესამე ბრძანების შესრულებას, რომელიც ბრძანებს მანქანას გაჩერებას. რა სამუშაო შეასრულა მანქანამ ამ შემთხვევაში? მუშაობის დაწყებამდე მეხსიერებაში ინახებოდა ერთი წრე, სამუშაოს დასრულების შემდეგ - ორი, ანუ დაამატა ერთი წრე;

ბ) თუ აპარატის მუშაობის დაწყებამდე მის მეხსიერებაში ინახება ორი წრე, მაშინ იგივე A პროგრამის შესრულების შემდეგ იქნება სამი მათგანი. ეს ნიშნავს, რომ 1-ის „დამატება“ აქაც ხდება.

პროგრამას შეგვიძლია ვუწოდოთ A პროგრამის დამატება 1;

გ) ეს ვერსია ასახავს შემთხვევას, როდესაც მანქანა A პროგრამის შესრულებისას იშლება. მართლაც, თუ მუშაობის დაწყებამდე ორი წრე ინახება მეხსიერებაში და თავი უყურებს მარცხენა შევსებულ უჯრედს, მაშინ პირველი ბრძანების შესრულების შემდეგ, ანუ ერთი უჯრედით მარჯვნივ გადანაცვლება, ის კვლავ უყურებს შევსებულ უჯრედს. ამიტომ, მეორე ბრძანების შესრულების დაწყებისას, რომელიც გვავალებს, მოათავსოთ წრე იმ უჯრედში, რომელსაც ის უყურებს, მანქანა იშლება.

ჩნდება ამოცანა 1-ის დამატების პროგრამის გაუმჯობესება (გაუმჯობესება).

პროგრამა B. დამატების 1-ის ასეთი გაუმჯობესებული პროგრამაა პროგრამა B. იგი მოიცავს ახალ ბრძანებას 2 - კონტროლის პირობითი გადაცემა. ეს პროგრამა მუშაობს ასე:

ა) მუშაობის დაწყებამდე მეხსიერებაში ინახება ორი წრე და თავი უყურებს მარცხენა შევსებულ უჯრედს (გაითვალისწინეთ, ზუსტად იგივე სიტუაცია, როდესაც A პროგრამის შესრულებისას მანქანა გაფუჭდა). პირველ ბრძანებაზე, თავი გადააადგილებს ერთ უჯრედს მარჯვნივ და მანქანა აგრძელებს ბრძანების 2 შესრულებას. ბრძანება 2 მიუთითებს, რომელ შემდეგ ბრძანებაზე გადავიდეს, იმისდა მიხედვით, ხელმძღვანელი უყურებს ცარიელ თუ შევსებულ უჯრედს. ჩვენს შემთხვევაში, თავი უყურებს შევსებულ უჯრედს, რაც ნიშნავს, რომ ჩვენ უნდა შევხედოთ ბრძანება 2-ის ქვედა ისარს, რომელიც მონიშნულია შევსებული.

უჯრედი. ეს ისარი მიუთითებს, რომ თქვენ უნდა დაბრუნდეთ ბრძანება 1-ში. ეს ნიშნავს, რომ თავი კიდევ ერთხელ გადააადგილებს ერთ უჯრედს მარჯვნივ და მანქანა აგრძელებს ბრძანება 2-ის შესრულებას. ახლა, რადგან თავი ცარიელ უჯრედს უყურებს, თქვენ უნდა ნახოთ. ზედა ისრის ბრძანება 2, რომელიც მიუთითებს 3-ზე გადასვლაზე. ბრძანებაზე 3, მანქანა ათავსებს წრეს ცარიელ უჯრედში, რომელსაც ხელმძღვანელი უყურებს და აგრძელებს მე-4 ბრძანების შესრულებას, ანუ ის ჩერდება.

როგორც ვხედავთ, დაახლოებით იმავე სიტუაციაში A პროგრამით მომუშავე მანქანა გაფუჭდა და B პროგრამის შესრულებისას წარმატებით დაასრულა დამატება 1;

ბ) ამ შემთხვევაში, B პროგრამის მიხედვით აპარატის მუშაობა სიმულირებულია, თუ მუშაობის დაწყებამდე მეხსიერებაში ინახება სამი წრე და თავი უყურებს ყველაზე მარცხენა შევსებულ უჯრედს.

ფერთა ცხრილის 58 სურათზე ნაჩვენებია გამოკლების ორი პროგრამა 1: პროგრამა B, უმარტივესი, რომელიც, თუმცა, არ მუშაობს ყველა შემთხვევაში (მანქანის გაფუჭების შემთხვევაში) და პროგრამა D, გაუმჯობესებული, პირობითი გადაცემით. კონტროლის ბრძანება.

მხოლოდ მას შემდეგ, რაც ყურადღებით შეისწავლით აპარატის მუშაობას A, B, C, D პროგრამების გამოყენებით (ფერების ცხრილი 57-58), შეგიძლიათ გააგრძელოთ თამაში (ფერადი ცხრილი 59) იგივე პროგრამების გამოყენებით.

ერთ-ერთი მოთამაშე ადგენს საწყის სიტუაციას, ანუ ათავსებს რამდენიმე წრეს მეხსიერების თანმიმდევრულ უჯრედებში, აყენებს მანქანის თავს ერთ-ერთ შევსებულ უჯრედთან და მიუთითებს ერთ-ერთ პროგრამაზე (A, B, C ან D). მეორემ უნდა მოახდინოს მანქანის მუშაობის სიმულაცია ამ პროგრამის მიხედვით. შემდეგ მოთამაშეები იცვლიან როლებს.

გამარჯვებული ის არის, ვინც აპარატის მუშაობის მიბაძვით, ნაკლებ შეცდომებს უშვებს.

ნატალია ბუკინა
მათემატიკური თამაშების კოლექცია სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის

მუნიციპალური ავტონომიური სკოლამდელისაგანმანათლებლო დაწესებულების

No29 კომბინირებული საბავშვო ბაღი

(ამისთვის სკოლამდელი ასაკის ბავშვები)

სუხოის ლოგი, 2017 წელი

1. ახსნა-განმარტება…. …. 3

2. თამაშები რიცხვებითა და რიცხვებით………4

3. თამაშები გეომეტრიული ფორმებით…. თერთმეტი

4. თამაშები ზომის განყოფილების მიხედვით….20

5. ლოგიკური თამაშები... 22

განმარტებითი შენიშვნა

„ბავშვები ყოველთვის მზად არიან გააკეთონ რაღაც. ეს საკმაოდ სასარგებლოა

და ამიტომ არა მხოლოდ თქვენ არ უნდა ჩაერიოთ ამაში,

მაგრამ ზომები უნდა იქნას მიღებული

რათა მათ ყოველთვის ჰქონდეთ რაღაც გასაკეთებელი"

კომენსკი ია.

გასაოცარი სამყაროს გაცნობა მათემატიკა სკოლამდელ ასაკში იწყება. ინტერესითა და სურვილით ბავშვები ეცნობიან რიცხვებს, სწავლობენ მათთან მუშაობას, ადარებენ საგნებს ზომის მიხედვით, სწავლობენ გეომეტრიულ ფორმებს და ეუფლებიან სივრცესა და დროს ორიენტაციის უნარს. მათემატიკაიძლევა უზარმაზარ შესაძლებლობებს აზროვნების, ლოგიკისა და ყურადღების განვითარებისთვის.

ცოდნის წარმატებული ათვისებისთვის დაწყებითი ფორმირების განყოფილებებში მათემატიკური წარმოდგენები(FEMP)დიდი როლი ენიჭება დიდაქტიკურ თამაშებს. თამაში არის წამყვანი საქმიანობა ბავშვებიმხოლოდ თამაშის საშუალებით ხდება ბავშვი შეუმჩნევლად იძენს და წარმატებით აძლიერებს ცოდნას.

თითოეული FEMP თამაში წყვეტს გაუმჯობესების კონკრეტულ პრობლემას მათემატიკური(რაოდენობრივი, სივრცითი, დროითი)წარდგინებები ბავშვები.

დიდაქტიკური თამაშები შედის უშუალოდ FEMP კლასების შინაარსში, როგორც პროგრამული ამოცანების განხორციელების ერთ-ერთი საშუალება, ასევე ინდივიდუალური სამუშაოსთვის ცოდნის კონსოლიდაციისთვის. ბავშვებიშუადღის შემდეგ. განისაზღვრება დიდაქტიკური თამაშები FEMP გაკვეთილის სტრუქტურაში ბავშვების ასაკი, მიზანი, მიზანი, გაკვეთილის შინაარსი.

თამაშები ნომრებითა და ნომრებით

1. დიდაქტიკური თამაში "შეაგროვეთ ყვავილები"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: დააფიქსირეთ 5, 6, 7, 8, 9, 10 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: ფურცლები 5, 6, 7, 8, 9, 10 რიცხვების შემადგენლობის მაგალითებით, შუა რიცხვებით 5, 6, 7, 8, 9, 10.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს შეაგროვონ ლამაზი ყვავილები. მაგიდებზე ყვავილების ცენტრებია გაშლილი, ბავშვებს კი ფურცლების ბარათები ურიგდებათ. სიგნალზე ბავშვებმა უნდა იპოვონ სწორი შუა და შეაგროვონ ყვავილი. გუნდი, რომელიც აგროვებს თავის გვირილას სწორად და სწრაფად, იმარჯვებს.

2. დიდაქტიკური თამაში "ციგა"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: რიცხვის მეზობლების გარჩევის უნარის კონსოლიდაცია.

აღჭურვილობა: sleigh ბარათები ნომრებით, ბარათები ნომრებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი გვთავაზობს ზამთრის ციგაზე გასეირნებას. ბავშვებს შეუძლიათ აირჩიონ ნებისმიერი ბარათები: ზოგი ნომრით, ზოგიც სასწავლებლით. ამის შემდეგ მასწავლებელი აშენებს ბავშვები ორ ხაზში: ერთში სასწავლებელით, მეორეში კი ნომრებით. ყურადღება მიაქციეთ სასწავლებელს წადი: თქვენ უნდა იპოვოთ თქვენი მხედარი. ბავშვები ყურადღებითშეხედეთ მათ ბარათებს და მოძებნეთ მათი წყვილი: ბავშვი დაკარგული ნომრის ბარათით. ვინც ერთმანეთს პოულობს, აყალიბებს ციგას და ყველას ელოდება ბავშვები. როგორც კი ყველა ფეხზე დგება წყვილებში, ჯგუფი მიდის ზამთრის სასეირნოდ, აკეთებს წრეს, ისევ დებს ბარათებს მაგიდაზე და თამაში გრძელდება.

თამაში შეიძლება სამჯერ ითამაშო.

3. დიდაქტიკური თამაში "მკურნალობა ციყვისთვის"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: აფიქსირებს წინ და უკან დათვლას 10-ის ფარგლებში.

აღჭურვილობა: თხილისა და სოკოს ფორმის ბარათები 1-დან 10-მდე ნომრებით, ორი ფერადი მაქმანი, სურათი ან სათამაშო ციყვი.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი აკეთებს თავსატეხს ციყვი:

ტოტიდან ტოტამდე

შემიძლია ფრენა?

წითელი კუდი

ვერავინ დაიჭერს.

ერთხელ ზაფხულში

ტყეში უნდა ვითამაშო

საჭიროა სოკო

შეაგროვეთ ზამთრისთვის.

(ციყვი)

აჩვენებს ციყვის სურათს ან სათამაშოს და დახმარებას ითხოვს ციყვი: შეაგროვეთ თხილი და სოკო. აძლევს დავალებას შეაგროვოს თხილი ერთიდან ათამდე, ძაფზე დაწნული და სოკო 10-დან ერთამდე. ამოწმებს დასრულებას, სთხოვს ბავშვს დაასახელოს ნომრები წინ და საპირისპირო თანმიმდევრობით.

გართულებები:

თქვენ შეგიძლიათ შეაგროვოთ ლუწი და კენტი რიცხვები წინ და საპირისპირო თანმიმდევრობით.

4. დიდაქტიკური თამაში "მოდით ავიღოთ მოსავალი"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: დააფიქსირეთ 6,7,8 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: სამი კალათა უჯრედებით, სტაფილოსა და კომბოსტოს ბარათებით 6,7 და 8 ნომრების შემადგენლობის მაგალითებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი აკეთებს თავსატეხს შემოდგომა:

მოვიყვან მოსავალს, ხელახლა ვთესავ მინდვრებს,

ჩიტებს ვგზავნი სამხრეთში, ვხსნი ხეებს,

მაგრამ ფიჭებსა და ნაძვებს არ ვეხები, მე.

(შემოდგომა)

ატარებს საუბარს შემოდგომაზე მინდვრებში კოლმეურნეების საზრუნავზე.

გთავაზობთ დახმარებას სტაფილოსა და კომბოსტოს შეგროვებაში, კალათებში სათანადოდ მოთავსებით.

ამოწმებს დავალების შესრულებას (შეგიძლიათ შესთავაზოთ დათვლის ჯოხები შესამოწმებლად).

გართულებები:

შეიძლება შესთავაზოთ ბავშვებს კონკურსი: ვინ მოაქვს მოსავალს უფრო სწრაფად და სწორად?

5. დიდაქტიკური თამაში "დაეხმარე ბებო ფედორას"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: რიცხვების შედარების უნარის გაერთიანება მეტი, ნაკლები და ტოლი ნიშნების გამოყენებით, განასხვავებენ რიცხვებს 1-დან 12-მდე.

აღჭურვილობა: ბებო ფედორას სურათი, ბარათები კერძების სურათებით, პატარა თეთრი ფოთლები, ქაღალდის სამაგრები, მარტივი ფანქრები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი კითხულობს ნაწყვეტს კ და ჩუკოვსკის ზღაპრიდან "ფედორინოს მწუხარება":

„და ტაფა მიდის

იკივლა რკინაზე:

"მივრბივარ, გავრბივარ, გავრბივარ,

წინააღმდეგობას ვერ გავუწევ! "

ასე რომ, ქვაბი გადის ყავის ქოთნის შემდეგ,

ლაპარაკი, ჩხუბი, ჩხუბი. "

ბიჭებო, რომელი ზღაპრიდან არის კერძები? Რა დაემართა? ვინ დააზარალებს მას? როგორ შეგვიძლია დავეხმაროთ Fedora-ს?

ჭურჭლის დასაბრუნებლად საჭიროა მათი სწორად დალაგება. ნიშნები: მეტი, ნაკლები ან ტოლი!

შემოთავაზებები ბავშვებს ყურადღებითშეხედეთ ბარათს და დაასრულეთ დავალება.

6. დიდაქტიკური თამაში "თევზაობა"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: გააცნეთ და გააერთიანეთ 6, 7 და 8 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: თევზის ბარათები 6,7 და 8 ნომრების შემადგენლობის მაგალითებით; 3 ვედრო უჯრედებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს, რომ მეთევზის ნაჭერი თაიგულებში ჩაყარონ.

ბიჭებო, თქვენი დახმარება გვჭირდება - სასწრაფოდ გვჭირდება მოსახლეობის გამოკვება აკვა პარკი: პოლარული დათვი ჭამს მხოლოდ 8 კგ თევზს, ბეჭედი - 6 კგ, ხოლო დელფინი - 7 კგ. შეცდომის დაშვება არ შეიძლება, იყავი ყურადღებიანი.

ბავშვები ირჩევენ თევზის ბარათს და ათავსებენ სწორ ვედროში.

მასწავლებელი ამოწმებს შესრულების სისწორეს. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ კაპიტანი, რომელიც შეამოწმებს ვედროში არსებულ ყველა თევზს.

7. დიდაქტიკური თამაში "დიდი სარეცხი"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: გააცნეთ და გააერთიანეთ 8, 9 და 10 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: ნივთების ბარათები 8,9 და 10 რიცხვების შემადგენლობის მაგალითებით; სამი სარეცხი მანქანა უჯრედებით.

მეთოდოლოგია:

მოიწვიე ბავშვები თავიანთი სამრეცხაო ავტომატურ სარეცხ მანქანებში ჩაყარონ.

ბიჭებო, 8 მარტის დღესასწაული ახლოვდება, მოდით, დედას ვაჩუქოთ, დავეხმაროთ ტანსაცმლის გარეცხვას.

8. დიდაქტიკური თამაში "დაეხმარეთ ფუტკრებს სახლში მისვლაში"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: გააცნეთ და გააერთიანეთ 5,6,7 და 8 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: ფუტკრის ბარათები 5,6,7 და 8 რიცხვების შემადგენლობის მაგალითებით; სამი მტკიცებულება საკნებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ყურადღებას ამახვილებს დაფაზე მიმაგრებულ სახლებზე და არკვევს ვისია ისინი.

ქმნის პრობლემურ სიტუაციას:

ფუტკრებს სახლში დაბრუნება სჭირდებათ, მაგრამ ამას არ შეუძლიათ, რადგან არ იციან რა არის მათი სახლი.

ბავშვები თანხმდებიან, რომ დაეხმარონ, აირჩიონ ფუტკრის ბარათი და განათავსონ ის სწორ მინიშნებაში.

როგორც კი ყველა ბავშვი ასრულებს დავალებას, მასწავლებელი ამოწმებს დავალების სისწორეს და მადლობას უხდის ბავშვები დახმარებისთვის.

გართულებები:

შეიძლება შესთავაზოთ ბავშვებს კონკურსი: ვინ დაეხმარება ფუტკრებს სახლში სწრაფად მისვლაში?

შეგიძლიათ ითამაშოთ როგორც ინდივიდუალურად, ასევე ქვეჯგუფებში.

ტესტის ჩატარება შეუძლია ბავშვს, რომელმაც კარგად აითვისა რიცხვების შემადგენლობა.

9. დიდაქტიკური თამაში "კრუიზი"

ასაკი 6-7 წელი

სამიზნე: გააერთიანეთ + და – მაგალითების ამოხსნის უნარი 6 - 11-ის ფარგლებში.

აღჭურვილობა: ნავის ბარათები + და – მაგალითებით 6-11 დიაპაზონში; ოთხი ნავმისადგომი საკნებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს საზღვაო მოგზაურობაში, თავად აირჩიონ ნავი და დაიშალნენ ჯგუფებად. ბავშვები ირჩევენ ნავის ბარათს, დადიან ჯგუფში, შეხედე მას ყურადღებით, განიხილეთ მათი მაგალითი. მასწავლებლის სიგნალზე "მური!": ბავშვები ირჩევენ სასურველ ბურჯს და ბორკიან ნავს.

მასწავლებელი ამოწმებს დავალების სისწორეს.

თამაშები გეომეტრიული ფორმებით

1. დიდაქტიკური თამაში "პორტრეტი"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* Ვისწავლოთ ბავშვებიიხილეთ ნაცნობი სურათები ობიექტების სქემატურ გამოსახულებებში.

* ცნებების გარჩევის უნარის გაძლიერება რაოდენობები

* გეომეტრიული ფორმების გარჩევის უნარის გამომუშავება.

* ფურცელზე ორიენტაციის უნარის გამომუშავება.

აღჭურვილობა: "ჯადოსნური ყუთი"სათამაშოებით ან სურათები: კურდღელი, კატა, ჩიტი, თოვლის კაცი; ჩარჩოები, გეომეტრიული ფორმების ნაკრები, წრე, ოვალური, სხვადასხვა ტიპის სამკუთხედი რაოდენობები: დიდი, ოდნავ პატარა და ყველაზე პატარა.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ყურადღებას ამახვილებს "ჯადოსნური ყუთი".

დღეს სტუმრები მოვიდნენ ჩვენთან, მაგრამ მათი სანახავად, მათი პორტრეტი გეომეტრიული ფორმებისგან უნდა გავაკეთოთ.

მოათავსეთ ჩარჩო თქვენს წინ და მოუსმინეთ ყურადღებით:

ჩარჩოს ქვედა კიდის შუაში მოათავსეთ დიდი წრე, ზემოდან ოდნავ პატარა წრე, ზემოდან ორი პატარა ოვალი და დიდი წრის მარჯვნივ მოათავსეთ ყველაზე პატარა წრე.

ვინ მიიღო?

აბა, ბიჭებო, თქვენ სწორად გამოიცანით - ეს კურდღელია!

მასწავლებელი ამოიღებს მას ყუთიდან და აჩვენებს კურდღელს.

ბავშვები ამოიღებენ ნაჭრებს და თამაში გრძელდება.

მასწავლებელი აძლევს ბავშვებს მითითებებს, ისინი აყალიბებენ ფიგურებს.

"ჩიტი" "Კატა"

თამაში შეიძლება გამოვიყენოთ ინდივიდუალური სამუშაოსთვის, როგორც გაკვეთილის ნაწილი ქვეჯგუფებში მუშაობისთვის.

2. დიდაქტიკური თამაში "კოლობოკის თავგადასავალი"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

*ბოსტნეულში, ხილსა და კენკრაში მრგვალი ფორმების გარჩევის უნარის კონსოლიდაცია.

* პირველადი ფერების დასახელებისა და გარჩევის უნარის გამომუშავება.

* განავითარეთ ლოგიკური აზროვნება.

აღჭურვილობა: სურათები - ფუნთუშა და ცისარტყელა, ბოსტნეულის, ხილისა და კენკრის სურათები ცისარტყელას ფერებში მრგვალ ფორმაში.

მეთოდოლოგია:

აღმზრდელი:

დღეს ზღაპრული სტუმარი გვყავს გმირი: მრგვალია, ბებიაჩემი დატოვა. Ეს ვინ არის?

მართალია, ფუნთუშა!

დაფაზე აჩვენებს კოლობოკის სურათს.

კოლობოკი გიწვევთ მოგზაურობაში. ფუნთუშა ტყეში ტრიალებდა და უცებ დავინახე, რომ ღრუბელი ეშვებოდა გაწმენდილში და მისგან ჯადოსნური მრავალფეროვანი ბილიკი გამოჩნდა. რა გზაა ეს?

მართალია, ეს ცისარტყელაა!

დებს დაფაზე სურათი: ღრუბელი ცისარტყელასთან ერთად.

ჩვენს პატარა ბიჭს სურდა ცისარტყელაზე გასეირნება. ის ცისარტყელის წითელ ზოლზე გადახტა და უცებ შებრუნდა...

როგორ ფიქრობთ, რა შეიძლება გახდეს ჩვენი ფუნთუშა წითელ ხალიჩაზე? რომელი ბოსტნეული, ხილი ან კენკრა არის მრგვალი და წითელი?

პომიდორი ვაშლის ბოლოკი ჟოლო

კარგად ბიჭებო. და ჩვენი ფუნთუშა კიდევ შემოვიდა ფორთოხლის ზოლზე.

ფორთოხლის ხურმა გოგრის მანდარინი

რა ბოსტნეულში, ხილსა თუ კენკრაში შეიძლება იქცეს ჩვენი ფუნთუშა?

პომიდორი ვაშლის გარგარი ტურპის

მართალია, მწვანეზე.

თამაში იგივენაირად გრძელდება.

მწვანე ცისარტყელის ზოლი

მწვანე ვაშლის ბარდა საზამთრო კომბოსტო ყურძენი gooseberries

ცისარტყელას ლურჯი ზოლი

მოცვი

ცისარტყელას ლურჯი ზოლი

ლურჯი ყურძენი

მეწამული ცისარტყელის ზოლი

ქლიავის კომბოსტოს კარტოფილი

აღმზრდელი:

ასე რომ, ჩვენი პატარა ფუნთუშის თავგადასავალი დასრულდა!

3. დიდაქტიკური თამაში "კაბა გაასწორე"

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე "ხვრელები".

აღჭურვილობა: კაბების სილუეტები "ხვრელები"და ნაწილები კაბების გასაკეთებლად.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სთავაზობს კონკიას დახმარებას დებისთვის კაბების გამოსწორებაში. აუცილებელია ყველა დეტალი თავის ადგილზე სწორად დააყენოს. ბავშვმა უნდა დაასახელოს რა გეომეტრიული ფორმები გამოიყენა კაბის შესაკეთებლად.

გართულება. შეგიძლიათ ნაწილები შუაზე გაყოთ და თავად შესთავაზოთ ნაჭრების ამოჭრა.

4. დიდაქტიკური თამაში "შეაკეთე ჩექმები"

ასაკი 4-5 წელი

სამიზნე: შეძლოს გეომეტრიული ფორმების კორელაცია "ხვრელები".

აღჭურვილობა: ჩექმების სილუეტები "ხვრელები"და გეომეტრიული ფიგურები: წრე, კვადრატი, ოვალური, სამკუთხედი, მართკუთხედი.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ყურადღებას აქცევს ჩექმებზე ბავშვები: ფეხსაცმლის მწარმოებელს დახმარება სჭირდება, ჩექმები გაჟღენთილია, უნდა იყოს გაასწორონ: იპოვეთ თქვენთვის საჭირო პაჩი და განათავსეთ იგი შესაბამის ხვრელზე.

ბავშვი იღებს გეომეტრიულ ფიგურას, ასახელებს მას, აიღებს: სადაც ჯდება. მასწავლებელი ამოწმებს შესრულების სისწორეს.

5. დიდაქტიკური თამაში "დასხით სტუმრები"

ასაკი 4-5 წელი

სამიზნე

აღჭურვილობა: ბარათის დიაგრამა და პატარა სათამაშოების ნაკრები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სთავაზობს სტუმრების ახალ სახლში გადაყვანას. ბავშვები, მასწავლებლის მითითებით, ათავსებენ სათამაშოებს შესაბამის ფიგურებზე.

მაგალითად, ბაყაყი ცხოვრობს ოთახში კვადრატული ფანჯრებით, ბავშვმა უნდა დააყენოს ბაყაყის სათამაშო წრეზე და ა.შ.

6. დიდაქტიკური თამაში "მითხარი, რა არის ნაჩვენები სურათზე."

ასაკი 4-5 წელი

სამიზნე: გეომეტრიული ფორმების დანახვის უნარის კონსოლიდაცია (წრე, ოვალური, სამკუთხედი, ოთხკუთხედი, კვადრატი)მიმდებარე რეალობის ობიექტების გამოსახვაში და დაასახელეთ ისინი.

აღჭურვილობა: სურათი გეომეტრიული ფიგურებისგან დამზადებული ობიექტების გამოსახულებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვს, დააკვირდეს სურათს და უთხრას, რას ხედავს სურათზე და რა გეომეტრიული ფორმებისგან შედგება ობიექტი.

მაგალითად, ყვითელი მზე მრგვალია, ღრუბლები ოვალურია და ა.შ.

7. დიდაქტიკური თამაში "აირჩიე ხელთათმანები"

ასაკი 4-5 წელი

სამიზნე: გეომეტრიული ფორმების გარჩევის უნარის კონსოლიდაცია (წრე, ოვალური, სამკუთხედი, ოთხკუთხედი, კვადრატი)და დაასახელეთ ისინი.

აღჭურვილობა: ხელჯოხიანი ბარათები, გეომეტრიული ფორმების ორნამენტის გამოსახულებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვს, დაეხმაროს მას ხელთათმანების არჩევაში და უთხრას, რა ნიმუშებით არის მორთული.

8. დიდაქტიკური თამაში "Დახუჭობანა"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

და დაასახელეთ ისინი.

* ლოგიკური აზროვნების და ანალიტიკური უნარების განვითარება.

აღჭურვილობა: ბარათი გამოსახულებით; კომპლექტი გეომეტრიული ფიგურები: წრე, კვადრატი, მართკუთხედი, სამკუთხედი.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვს დაათვალიეროს ბარათი და დაასახელოს რომელი ფიგურებია გამოსახული ბარათზე. ყურადღება მიაქციეთ, რომ გეომეტრიული ფიგურები განლაგებულია მწკრივად, ზოგი კი დამალულია. მასწავლებელი გვთავაზობს გეომეტრიული ფორმების ადგილზე დაყენებას.

9. დიდაქტიკური თამაში "დაამშვენებს ხელსახოცი"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* გეომეტრიული ფორმების გარჩევის უნარის გაძლიერება (წრე, სამკუთხედი, ოთხკუთხედი, კვადრატი)და დაასახელეთ ისინი.

* განავითარეთ ლოგიკური აზროვნება და წარმოსახვა.

აღჭურვილობა: ბარათი 15x15; კომპლექტი გეომეტრიული ფიგურები: წრეები, კვადრატები, მართკუთხედები, სამკუთხედები და ოვალები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს, დედებისთვის ხელსახოცები დაამშვენონ გეომეტრიულით. ფიგურები: ვისაც უნდა. დავალების შესრულების შემდეგ ბავშვმა უნდა ეუბნება: რა ფორმებით დაამშვენა ხელსახოცი და სად მოათავსა ისინი.

თამაშები ზომის მიხედვით

1. დიდაქტიკური თამაში "პირამიდის აწყობა"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* გააძლიეროს კლებადი თანმიმდევრობით სხვადასხვა ზომის ოვალების პირამიდის გამოსახულების შექმნის უნარი.

* დააზუსტეთ ფერების სახელები.

აღჭურვილობა: სხვადასხვა ფერის და ზომის ოვალები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სთხოვს ბავშვს დაასახელოს მაგიდაზე დადებული ოვალების ზომა და მათი ფერი და გააკეთოს პირამიდა.

2. დიდაქტიკური თამაში "შეაგროვეთ ვაშლები"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

ნივთები

* ივარჯიშეთ ობიექტების სასურველ ზომასთან კორელაციის უნარში.

აღჭურვილობა: სურათი ვაშლის ხის გამოსახულებით, სხვადასხვა ვაშლი რაოდენობები: დიდი, პატარა და ყველაზე პატარა, სხვადასხვა ზომის 3 კალათა.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი აკეთებს სურვილს გამოცანა:

შეხედე შემოდგომის ბაღს

სასწაული - ბურთები კიდია.

მოწითალო, მწიფე მხარე

კარგია ბავშვებისთვის.

(ვაშლი)

ბავშვის წინ მაგიდაზე ის ათავსებს ვაშლის ხის სურათს სხვადასხვა ზომის ვაშლებით და განმარტავს, არის თუ არა ვაშლის ხეზე ვაშლები ერთი და იგივე ზომის.

აჩვენებს ბავშვს კალათებს, განმარტავს რა ზომისაა და სთავაზობს ვაშლების შეგროვებას სწორ კალათებში.

3. დიდაქტიკური თამაში "დაასუფთავე სამზარეულო"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* ზომის გარჩევის უნარის გაძლიერება ნივთები: დიდი, პატარა, ყველაზე პატარა.

* ივარჯიშეთ ობიექტების მარცხნიდან მარჯვნივ განლაგების უნარს იზრდება და მცირდება.

აღჭურვილობა: ბარათები სხვადასხვა კერძების სურათებით რაოდენობები: დიდი, პატარა და ყველაზე პატარა.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი იწვევს ბავშვებს დაათვალიერონ კერძები, რომლებიც მათ წინ დევს მაგიდაზე, აზუსტებს სახელებს, ფერს და ზომას.

გთავაზობთ სამზარეულოს დასუფთავებას კერძების კლებადობით დალაგებით, იზრდება მარცხნიდან მარჯვნივ.

ბავშვები აწყობენ კერძებს, ასახელებენ კლებადობით, იზრდება.

ლოგიკური თამაშები

1. დიდაქტიკური თამაში "უჯრედების ზღაპარი"

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* უჯრედების მიხედვით ფურცელზე ნავიგაციის უნარის გაძლიერება.

აღჭურვილობა: ბარათი უჯრედებით, ჩიპებით - ობიექტების ამსახველი სურათები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვს დაათვალიეროს ბარათი, განმარტავს მასზე არსებული ნომრების ადგილმდებარეობას და ჩიპებს საგნების გამოსახულებით, სთავაზობს სახელი: ვინ არის გამოსახული მათზე. მასწავლებელი განმარტავს დავალებას ზღაპრის შესაქმნელად ყურადღებითმოუსმინეთ და მოათავსეთ ჩიპები სწორ მოედანზე.

მასწავლებელი იწყებს მოყოლას ზღაპარი: ”ერთხელ იყო გოგონა მაშა (4.3, ის წავიდა სასეირნოდ ტყეში (4,2) . მაღლა ცაში ჩიტი დაფრინავდა (1,2) . მზე ნაზად ანათებდა (1,4) . გაწმენდაში მაშამ დაინახა ლამაზი ყვავილები (3,5) . მალე მაშამ მშვენიერი პეპელა დაინახა (2,1) . ზაფხულში ტყეში სასიამოვნოა."

თუ ბავშვმა სწორად შეასრულა დავალება, მაშინ შედეგი იქნება უჯრედებზე დაფუძნებული ზღაპარი.

ზღაპრების უამრავი ვარიანტი შეიძლება იყოს, ეს ყველაფერი თქვენზეა დამოკიდებული!

2. დიდაქტიკური თამაში "მეოცნებეები"

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* თამაშის დეტალებიდან სქემის მიხედვით აგების უნარის გაძლიერება.

* განავითარეთ წარმოსახვითი აზროვნება და წარმოსახვა.

აღჭურვილობა: დიაგრამები, თამაში "კოლუმბის კვერცხი".

მეთოდოლოგია:

1 თამაშის ვარიანტი.

მასწავლებელი იწვევს ბავშვებს საზღვაო მოგზაურობაში წასასვლელად, მაგრამ ამისათვის მათ უნდა ააგონ გემები თამაშის ნაწილების დიაგრამების მიხედვით. ბავშვები ხომალდებს დიაგრამების მიხედვით აშენებენ.

თამაშის 2 ვერსია.

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს წავიდნენ ჯადოსნურ ტყეში და ააშენონ ცხოველები და ფრინველები, რომლებსაც შეუძლიათ ამ ტყეში ცხოვრება თამაშის დეტალებიდან.

ბავშვები ქმნიან ცხოველებისა და ფრინველების გამოსახულებებს.

3. დიდაქტიკური თამაში "მოდით გავზარდოთ ყვავილები" (გიენის ბლოკები)

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* გეომეტრიული ფორმების შესახებ ცოდნის კონსოლიდაცია.

* განავითარეთ წარმოსახვითი აზროვნება და წარმოსახვა.

აღჭურვილობა: ბარათის სქემა - "მდელო ღეროებით", კომპლექტი გეომეტრიული ფიგურები: წრეები, კვადრატები, სამკუთხედები, 5 ც. წითელი, ლურჯი და ყვითელი; ყვავილების ცენტრებისა და ფურცლების დიაგრამები, მზა ნიმუში.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი აჩვენებს დიაგრამას გაწმენდები:

ბიჭებო, ნახეთ, ეს მოხდა ყვავილების მდელოზე უბედურება: ბოროტმა ჯადოქარმა მოაჯადოვა ყვავილები და უხილავი გახადა. ჯადოსნურ მიწას სასწრაფოდ სჭირდება თქვენი დახმარება, ჩვენ გვჭირდება ყვავილების გაფუჭება.

ყურადღებითგანიხილეთ შუა ხაზების დიაგრამები და სწორად მოათავსეთ საჭირო გეომეტრიული ფორმები. ახლა შეხედეთ ფურცლების ნიმუშებს, იყავით ძალიან ყურადღებიანი, და დაალაგეთ ფურცლები სასურველი გეომეტრიული ფორმებით.

მასწავლებელი სთავაზობს მზა ნიმუშს შესამოწმებლად. აფასებს აქტივობებს ბავშვები თამაშში, აქებს მათ, ვინც სწორად ასრულებს დავალებას. ვისაც უჭირს, თამაში ისევ ინდივიდუალურად მიმდინარეობს.

ყვავილების ცენტრების სქემები.

ფურცლების სქემები.

მზა ნიმუში:

4. დიდაქტიკური თამაში "გამოცნობები და გამოცანები"

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* განავითარეთ წარმოსახვითი აზროვნება და წარმოსახვა.

* ივარჯიშეთ სქემის მიხედვით დათვლის ჯოხებიდან ნივთების დალაგების უნარს.

აღჭურვილობა: დათვლის ჯოხები თითოეული ბავშვისთვის და სქემის ბარათები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი კითხულობს გამოცანას და ეპატიჟება ბავშვებს გამოიყენონ დამთვლელი ჩხირები ესკიზის რუქის ან პირადი გეგმის მიხედვით ამოხსნის შესაქმნელად.

სასახლე ტალღებზე მიცურავს, მე დავტრიალდები, დავტრიალდები და ზეცაში გავფრინდები.

ხალხს გაუმართლა საკუთარ თავზე. (ვერტმფრენი)

(გემი)

ბრწყინავს სუფთა მდინარეში

ზურგი ვერცხლისფერია.

(თევზი)

5. დიდაქტიკური თამაში "Პრობლემის გადაჭრა"

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* განავითარეთ წარმოსახვითი აზროვნება და წარმოსახვა.

* ივარჯიშეთ ლობიოდან რიცხვების ჩამოყალიბების უნარს.

აღჭურვილობა: ლობიო თეფშში თითოეული ბავშვისთვის.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი გვთავაზობს პოეზიის ამოცანის ამოხსნას და პასუხის განთავსებას ლობიოსგან დამზადებულ მაგიდაზე.

ერთ ღამეს, ბუჩქის ქვეშ, ხუთი ყვაი იჯდა სახურავზე,

სოკო ისევ გაიზარდა. და მიფრინდნენ კიდეც მათკენ.

ორი სოკო, სამი სოკო. უპასუხეთ სწრაფად და თამამად

რამდენი იქნება? გლუვი. (ხუთი)რამდენი მათგანი ჩამოვიდა? (შვიდი)

მათემატიკური თამაშების კოლექცია

(სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის)

პავლოდარი 2016 წელი

შედგენილი: რომანევიჩ ტ.ფ.

მასწავლებელი ი/ს No86

პავლოდარი

შინაარსი

    განმარტებითი ჩანაწერი……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

    თამაშები რიცხვებითა და რიცხვებით……………………………………………………………………………………

    თამაშები გეომეტრიული ფორმებით ……………………………………….11

    თამაშები ზომის განყოფილების მიხედვით…………………………………………………18

    ლოგიკური თამაშები……………………………………………………….. 20

განმარტებითი შენიშვნა

„ბავშვები ყოველთვის მზად არიან გააკეთონ რაღაც. ეს ძალიან სასარგებლოა და ამიტომ არა მხოლოდ არ უნდა ჩაერიოს, არამედ უნდა იქნას მიღებული ზომები, რათა მათ ყოველთვის ჰქონდეთ რაიმე გასაკეთებელი“.
კომენსკი ია.

მათემატიკის მშვენიერი სამყაროს გაცნობა სკოლამდელი ასაკიდან იწყება. ინტერესითა და სურვილით ბავშვები ეცნობიან რიცხვებს, სწავლობენ მათთან მუშაობას, ადარებენ საგნებს ზომის მიხედვით, სწავლობენ გეომეტრიულ ფორმებს და ეუფლებიან სივრცესა და დროს ორიენტაციის უნარს. მათემატიკა იძლევა უზარმაზარ შესაძლებლობებს აზროვნების, ლოგიკისა და ყურადღების განვითარებისთვის.

ელემენტარული მათემატიკური ცნებების (FEMP) ფორმირების სექციებში ცოდნის წარმატებით დაუფლებისთვის დიდი როლი ენიჭება დიდაქტიკურ თამაშებს. თამაში არის აქტივობის წამყვანი სახეობა ბავშვებისთვის მხოლოდ თამაშის საშუალებით ხდება ბავშვი შეუმჩნევლად იძენს და წარმატებით აყალიბებს ცოდნას.

თითოეული FEMP თამაში წყვეტს ბავშვთა მათემატიკური (რაოდენობრივი, სივრცითი, დროითი) კონცეფციების გაუმჯობესების კონკრეტულ პრობლემას.

დიდაქტიკური თამაშები შედის უშუალოდ FEMP კლასების შინაარსში, როგორც პროგრამული ამოცანების განხორციელების ერთ-ერთი საშუალება, ასევე ინდივიდუალური სამუშაოსთვის ბავშვების ცოდნის კონსოლიდაციის მიზნით დღის მეორე ნახევარში. დიდაქტიკური თამაშები FEMP გაკვეთილის სტრუქტურაში განისაზღვრება ბავშვების ასაკის, გაკვეთილის მიზნის, მიზნისა და შინაარსის მიხედვით.

თქვენს ყურადღებას ვაქცევ ჩემს საკუთარ დიდაქტიკურ თამაშებს.

თამაშები ნომრებითა და ნომრებით

1. დიდაქტიკური თამაში "შეაგროვე ყვავილები"

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: დააფიქსირეთ 5, 6, 7, 8, 9, 10 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: ფურცლები 5, 6, 7, 8, 9, 10 რიცხვების შემადგენლობის მაგალითებით, შუა რიცხვებით 5, 6, 7, 8, 9, 10.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს შეაგროვონ ლამაზი ყვავილები. მაგიდებზე ყვავილების ცენტრებია გაშლილი, ბავშვებს კი ფურცლების ბარათები ურიგდებათ. სიგნალზე ბავშვებმა უნდა იპოვონ სწორი შუა და შეაგროვონ ყვავილი. გუნდი, რომელიც აგროვებს თავის გვირილას სწორად და სწრაფად, იმარჯვებს.


2. დიდაქტიკური თამაში "Sleigh"

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: რიცხვის მეზობლების გარჩევის უნარის კონსოლიდაცია.

აღჭურვილობა: ბარათები- ციგა ნომრებით, ბარათები ნომრებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი გვთავაზობს ზამთრის ციგაზე გასეირნებას. ბავშვები ირჩევენ ნებისმიერ ბარათს, რომელიც მათ სურთ: ზოგი ნომრით, ზოგიც ციგათი. ამის შემდეგ მასწავლებელი არიგებს ბავშვებს ორ სტრიქონად: ერთში ჩიტებით, მეორეში კი ნომრებით. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ იმისათვის, რომ sleigh გადაადგილდეს: თქვენ უნდა იპოვოთ თქვენი მხედარი. ბავშვები ყურადღებით ათვალიერებენ მათ ბარათებს და ეძებენ მათ შესატყვისს: ბავშვს დაკარგული ნომრის ბარათით. ვინც ერთმანეთს პოულობს, აყალიბებს ციგას და ელოდება ყველა ბავშვს. როგორც კი ყველა ფეხზე დგება წყვილებში, ჯგუფი მიდის ზამთრის სასეირნოდ, აკეთებს წრეს, ისევ დებს ბარათებს მაგიდაზე და თამაში გრძელდება.

თამაში შეიძლება სამჯერ ითამაშო.


ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: აფიქსირებს წინ და უკან დათვლას 10-ის ფარგლებში.

აღჭურვილობა: თხილისა და სოკოს ფორმის ბარათები 1-დან 10-მდე ნომრებით, ორი ფერადი სტრიქონი, სურათი ან სათამაშო ციყვი.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სვამს თავსატეხს ციყვის შესახებ:

ტოტიდან ტოტამდე

შემიძლია ფრენა?

წითელი კუდი

ვერავინ დაიჭერს.

ერთხელ ზაფხულში

ტყეში უნდა ვითამაშო

საჭიროა სოკო

შეაგროვეთ ზამთრისთვის.

(ციყვი)

აჩვენებს ციყვის სურათს ან სათამაშოს, სთხოვს დაეხმაროს ციყვს: შეაგროვოს თხილი და სოკო. აძლევს დავალებას შეაგროვოს თხილი ერთიდან ათამდე, ძაფზე დაწნული და სოკო 10-დან ერთამდე.ამოწმებს დასრულებას, სთხოვს ბავშვს დაასახელოს ნომრები წინ და საპირისპირო თანმიმდევრობით.

გართულებები:

თქვენ შეგიძლიათ შეაგროვოთ ლუწი და კენტი რიცხვები წინ და საპირისპირო თანმიმდევრობით.


ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: გააერთიანეთ 6,7,8 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: სამი კალათა უჯრედებით, სტაფილოსა და კომბოსტოს ბარათებით 6,7 და 8 ნომრების შემადგენლობის მაგალითებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სვამს თავსატეხს შემოდგომის შესახებ:

მოვიყვან მოსავალს, ხელახლა ვთესავ მინდვრებს,

ჩიტებს ვგზავნი სამხრეთში, ვხსნი ხეებს,

მაგრამ ფიჭებსა და ნაძვებს არ ვეხები, მე.

(შემოდგომა)

ატარებს საუბარს შემოდგომაზე მინდვრებში კოლმეურნეების საზრუნავზე.

გთავაზობთ დახმარებას სტაფილოსა და კომბოსტოს შეგროვებაში, კალათებში სათანადოდ მოთავსებით.


ამოწმებს დავალების შესრულებას (შეგიძლიათ შესთავაზოთ დათვლის ჯოხები შესამოწმებლად).

გართულებები:

შეგიძლიათ შესთავაზოთ ბავშვებს კონკურსი: ვის შეუძლია მოსავლის აღება უფრო სწრაფად და სწორად?

5.

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: გააერთიანეთ რიცხვების შედარების უნარი მეტი, ნაკლები და ტოლი ნიშნების გამოყენებით და განასხვავოთ რიცხვები 1-დან 12-მდე.

აღჭურვილობა: ბაბა ფედორას სურათი, ბარათები კერძების სურათებით, პატარა თეთრი ფოთლები, ქაღალდის სამაგრები, მარტივი ფანქრები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი კითხულობს ნაწყვეტს კ და ჩუკოვსკის ზღაპრიდან "ფედორინოს მწუხარება":

„და ტაფა მიდის

მან დაუყვირა რკინას:

"მივრბივარ, გავრბივარ, გავრბივარ,

წინააღმდეგობას ვერ გავუწევ! "

ასე რომ, ქვაბი გადის ყავის ქოთნის შემდეგ,

ლაპარაკი, ჩხუბი, ჩხუბი. "

ბიჭებო, რომელი ზღაპრიდან არის კერძები? Რა დაემართა? ვინ დააზარალებს მას? როგორ შეგვიძლია დავეხმაროთ Fedora-ს?

ჭურჭლის დასაბრუნებლად, თქვენ უნდა მოათავსოთ ნიშნები სწორად: მეტი, ნაკლები ან ტოლი!

იწვევს ბავშვებს გულდასმით შეამოწმონ ბარათი და დაასრულონ დავალება.



6. დიდაქტიკური თამაში "თევზაობა"

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: გააცნეთ და გააერთიანეთ 6, 7 და 8 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: თევზის ბარათები 6,7 და 8 ნომრების შემადგენლობის მაგალითებით; 3 ვედრო უჯრედებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს, რომ მეთევზის ნაჭერი თაიგულებში ჩაყარონ.

ბიჭებო, თქვენი დახმარება გვჭირდება - სასწრაფოდ გვჭირდება წყლის პარკის მაცხოვრებლების კვება: პოლარული დათვი ჭამს მხოლოდ 8 კგ თევზს, ბეჭედი - 6 კგ, ხოლო დელფინი - 7 კგ. შეცდომის დაშვება არ შეიძლება, ფრთხილად იყავი.

ბავშვები ირჩევენ თევზის ბარათს და ათავსებენ სწორ ვედროში.

მასწავლებელი ამოწმებს შესრულების სისწორეს. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ კაპიტანი, რომელიც შეამოწმებს ვედროში არსებულ ყველა თევზს.

7. დიდაქტიკური თამაში "დიდი სამრეცხაო"

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: გააცნეთ და გააერთიანეთ 8, 9 და 10 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: ნივთების ბარათები 8,9 და 10 რიცხვების შემადგენლობის მაგალითებით; სამი სარეცხი მანქანა უჯრედებით.

მეთოდოლოგია:

მოიწვიე ბავშვები თავიანთი სამრეცხაო ავტომატურ სარეცხ მანქანებში ჩაყარონ.

ბიჭებო, 8 მარტის დღესასწაული ახლოვდება, მოდით, დედას ვაჩუქოთ, დავეხმაროთ ტანსაცმლის გარეცხვას.


8. დიდაქტიკური თამაში "დაეხმარე ფუტკრებს სახლში მოხვედრაში"

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: გააცანით და გააერთიანეთ 5,6,7 და 8 რიცხვების შემადგენლობა.

აღჭურვილობა: ფუტკრის ბარათები 5,6,7 და 8 რიცხვების შემადგენლობის მაგალითებით; სამი მტკიცებულება საკნებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ყურადღებას ამახვილებს დაფაზე მიმაგრებულ სახლებზე და არკვევს ვისია ისინი.

ქმნის პრობლემურ სიტუაციას:

ფუტკრებს სახლში დაბრუნება სჭირდებათ, მაგრამ ამას არ შეუძლიათ, რადგან არ იციან რა არის მათი სახლი.

ბავშვები თანხმდებიან, რომ დაეხმარონ, აირჩიონ ფუტკრის ბარათი და განათავსონ ის სწორ მინიშნებაში.

როგორც კი ყველა ბავშვი ასრულებს დავალებას, მასწავლებელი ამოწმებს დავალების სისწორეს და მადლობას უხდის ბავშვებს დახმარებისთვის.

გართულებები:

შეგიძლიათ შესთავაზოთ ბავშვებს კონკურსი, თუ ვინ დაეხმარება ფუტკრებს სახლში სწრაფად მოხვედრაში.

შეგიძლიათ ითამაშოთ როგორც ინდივიდუალურად, ასევე ქვეჯგუფებში.

ტესტის ჩატარება შეუძლია ბავშვს, რომელმაც კარგად აითვისა რიცხვების შემადგენლობა.


9. დიდაქტიკური თამაში "ზღვის მოგზაურობა"

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე: + და – მაგალითების ამოხსნის უნარის კონსოლიდაცია 6 - 11-ის ფარგლებში.

აღჭურვილობა: ნავის ბარათები + და – მაგალითებით 6-11 დიაპაზონში; ოთხი ნავმისადგომი საკნებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს საზღვაო მოგზაურობაში, თავად აირჩიონ ნავი და დაიშალნენ ჯგუფებად. ბავშვები ირჩევენ ნავის ბარათს, დადიან ჯგუფში, ყურადღებით უყურებენ მას და ითვლიან თავიანთ მაგალითს. მასწავლებლის სიგნალზე „მური!“: ბავშვები ირჩევენ სასურველ ბურჯს და ამაგრებენ ნავს.



მასწავლებელი ამოწმებს დავალების სისწორეს.

თამაშები გეომეტრიული ფორმებით

1. დიდაქტიკური თამაში "პორტრეტი"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* ასწავლეთ ბავშვებს ნაცნობი სურათების დანახვა ობიექტების სქემატურ გამოსახულებებში.

* ზომის ცნებების გარჩევის უნარის გაძლიერება: დიდი, ოდნავ პატარა და ყველაზე პატარა.

* გეომეტრიული ფორმების გარჩევის უნარის გამომუშავება.

* ფურცელზე ორიენტაციის უნარის გამომუშავება.

აღჭურვილობა: "ჯადოსნური ყუთი" სათამაშოებით ან სურათებით: კურდღელი, კატა, ჩიტი, თოვლის კაცი; ჩარჩოები, გეომეტრიული ფორმების ნაკრები: წრე, ოვალური, სამკუთხედი სხვადასხვა ზომის: დიდი, ოდნავ პატარა და ყველაზე პატარა.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ყურადღებას ამახვილებს „ჯადოსნურ ყუთზე“.

დღეს სტუმრები მოვიდნენ ჩვენთან, მაგრამ მათი სანახავად, მათი პორტრეტი გეომეტრიული ფორმებისგან უნდა გავაკეთოთ.

მოათავსეთ ჩარჩო თქვენს წინ და ყურადღებით მოუსმინეთ:

ჩარჩოს ქვედა კიდის შუაში მოათავსეთ დიდი წრე, ზემოდან ოდნავ პატარა წრე, ზემოდან ორი პატარა ოვალი და დიდი წრის მარჯვნივ მოათავსეთ ყველაზე პატარა წრე.

ვინ მიიღო?

აბა, ბიჭებო, თქვენ სწორად გამოიცანით - ეს კურდღელია!

მასწავლებელი ამოიღებს მას ყუთიდან და აჩვენებს კურდღელს.

ბავშვები ამოიღებენ ნაჭრებს და თამაში გრძელდება.

მასწავლებელი აძლევს ბავშვებს მითითებებს, ისინი აყალიბებენ ფიგურებს.


"ჩიტი" "კატა"

თამაში შეიძლება გამოვიყენოთ ინდივიდუალური სამუშაოსთვის, როგორც გაკვეთილის ნაწილი ქვეჯგუფებში მუშაობისთვის.

2. დიდაქტიკური თამაში "კოლობოკის თავგადასავალი"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* ბოსტნეულის, ხილისა და კენკრის მრგვალი ფორმების გარჩევის უნარის გაძლიერება.

* პირველადი ფერების დასახელებისა და გარჩევის უნარის გამომუშავება.

* განავითარეთ ლოგიკური აზროვნება.

აღჭურვილობა: სურათები - ფუნთუშა და ცისარტყელა, ბოსტნეულის, ხილისა და კენკრის სურათები ცისარტყელის ფერების მიხედვით მრგვალ ფორმაში.

მეთოდოლოგია:

განმანათლებელი:

დღეს ჩვენთან ზღაპრის გმირი მოვიდა: მრგვალია, ბებია დატოვა. Ეს ვინ არის?

მართალია, ფუნთუშა!

დაფაზე აჩვენებს კოლობოკის სურათს.

კოლობოკი გიწვევთ მოგზაურობაში. ფუნთუშა ტყეში ტრიალებდა და უცებ დავინახე, რომ ღრუბელი ეშვებოდა გაწმენდილში და მისგან ჯადოსნური მრავალფეროვანი ბილიკი გამოჩნდა. რა გზაა ეს?

მართალია, ეს ცისარტყელაა!

ათავსებს სურათს დაფაზე: ღრუბელი ცისარტყელასთან ერთად.

ჩვენს პატარა ბიჭს სურდა ცისარტყელაზე გასეირნება. ის ცისარტყელის წითელ ზოლზე გადახტა და უცებ შებრუნდა...

როგორ ფიქრობთ, რა შეიძლება გახდეს ჩვენი ფუნთუშა წითელ ხალიჩაზე? რომელი ბოსტნეული, ხილი ან კენკრა არის მრგვალი და წითელი?

პომიდორი ვაშლის ბოლოკი ჟოლო

კარგად ბიჭებო. და ჩვენი ფუნთუშა კიდევ შემოვიდა ფორთოხლის ზოლზე.

ფორთოხლის ხურმა გოგრის მანდარინი

და ჩვენი ფუნთუშა კიდევ შემოვიდა ყვითელ ზოლზე.

რა ბოსტნეულში, ხილსა თუ კენკრაში შეიძლება იქცეს ჩვენი ფუნთუშა?

პომიდორი ვაშლის გარგარი ტურპის

და ფუნთუშა შემოვიდა - რომელ გზაზე?

მართალია, მწვანეზე.

თამაში იგივენაირად გრძელდება.

მწვანე ცისარტყელის ზოლი

მწვანე ვაშლის ბარდა საზამთრო კომბოსტო ყურძენი gooseberries

ცისარტყელას ლურჯი ზოლი

მოცვი

ცისარტყელას ლურჯი ზოლი

ლურჯი ყურძენი

მეწამული ცისარტყელის ზოლი

ქლიავის კომბოსტოს კარტოფილი

განმანათლებელი:

ასე რომ, ჩვენი პატარა ფუნთუშის თავგადასავალი დასრულდა!

3. დიდაქტიკური თამაში "გაასწორე კაბა"

ასაკი 5-6 წელი

სამიზნე:

აღჭურვილობა: კაბების სილუეტები "ხვრელებით" და დეტალები კაბების შესაკეთებლად.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სთავაზობს კონკიას დახმარებას დებისთვის კაბების გამოსწორებაში. აუცილებელია ყველა დეტალი თავის ადგილზე სწორად დააყენოს. ბავშვმა უნდა დაასახელოს რა გეომეტრიული ფორმები გამოიყენა კაბის შესაკეთებლად.

გართულება. შეგიძლიათ ნაწილები შუაზე გაყოთ და თავად შესთავაზოთ ნაჭრების ამოჭრა.

4. დიდაქტიკური თამაში "შეაკეთე ჩექმები"

ასაკი 4-5 წელი

სამიზნე: შეძლოს გეომეტრიული ფორმების „ხვრელების“ კორელაცია.

აღჭურვილობა: ჩექმების სილუეტები "ხვრელებით" და გეომეტრიული ფორმებით: წრე, კვადრატი, ოვალური, სამკუთხედი, მართკუთხედი.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ბავშვების ყურადღებას ამახვილებს ჩექმებზე: ფეხსაცმლის მწარმოებელს დახმარება სჭირდება, ჩექმები გაჟღენთილია, საჭიროა მათი შეკეთება: იპოვნეთ შესაფერისი ნაჭერი და დაადეთ შესაბამის ნახვრეტზე.

ბავშვი იღებს გეომეტრიულ ფიგურას, ასახელებს, ირჩევს სად შეესაბამება. მასწავლებელი ამოწმებს შესრულების სისწორეს.

5. დიდაქტიკური თამაში "სტუმრების დალაგება"

ასაკი 4-5 წელი

სამიზნე: გეომეტრიული ფორმების (წრე, ოვალური, სამკუთხედი, მართკუთხედი, კვადრატი) გარჩევის უნარის კონსოლიდაცია.

აღჭურვილობა: ბარათის დიაგრამა და პატარა სათამაშოების ნაკრები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სთავაზობს სტუმრების ახალ სახლში გადაყვანას. ბავშვები, მასწავლებლის მითითებით, ათავსებენ სათამაშოებს შესაბამის ფიგურებზე.

მაგალითად, ბაყაყი ცხოვრობს ოთახში კვადრატული ფანჯრებით, ბავშვმა უნდა დააყენოს ბაყაყის სათამაშო წრეზე და ა.შ.

6. დიდაქტიკური თამაში "უთხარი რა არის ნაჩვენები სურათზე"

ასაკი 4-5 წელი

სამიზნე: გარემომცველი რეალობის ობიექტების გამოსახულებაში გეომეტრიული ფორმების (წრე, ოვალური, სამკუთხედი, ოთხკუთხედი, კვადრატი) ნახვის უნარის კონსოლიდაცია და მათი დასახელება.

აღჭურვილობა: სურათი გეომეტრიული ფიგურებისგან დამზადებული ობიექტების გამოსახულებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვს, დააკვირდეს სურათს და უთხრას, რას ხედავს სურათზე და რა გეომეტრიული ფორმებისგან შედგება ობიექტი.

მაგალითად, ყვითელი მზე მრგვალია, ღრუბლები ოვალურია და ა.შ.

7. დიდაქტიკური თამაში "აირჩიე ხელთათმანი"

ასაკი 4-5 წელი

სამიზნე: გეომეტრიული ფორმების (წრე, ოვალური, სამკუთხედი, ოთხკუთხედი, კვადრატი) გარჩევის უნარის კონსოლიდაცია და მათი დასახელება.

აღჭურვილობა: ხელთათმანი ბარათები, მათზე გეომეტრიული ფორმების ორნამენტის გამოსახულებით.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვს, დაეხმაროს მას ხელთათმანების არჩევაში და უთხრას, რა ნიმუშებით არის მორთული.

8. დიდაქტიკური თამაში "დამალვა და ძებნა"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

*

* ლოგიკური აზროვნების და ანალიტიკური უნარების განვითარება.

აღჭურვილობა: ბარათი გამოსახულებით; გეომეტრიული ფორმების ნაკრები: წრე, კვადრატი, მართკუთხედი, სამკუთხედი.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვს დაათვალიეროს ბარათი და დაასახელოს რომელი ფიგურებია გამოსახული ბარათზე. ყურადღება მიაქციეთ, რომ გეომეტრიული ფიგურები განლაგებულია მწკრივად, ზოგი კი დამალულია. მასწავლებელი გვთავაზობს გეომეტრიული ფორმების ადგილზე დაყენებას.

9. დიდაქტიკური თამაში "დაამშვენებს ხელსახოცი"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* გეომეტრიული ფორმების (წრე, სამკუთხედი, ოთხკუთხედი, კვადრატი) გარჩევის უნარის გაძლიერება და მათი დასახელება.

* განავითარეთ ლოგიკური აზროვნება და წარმოსახვა.

აღჭურვილობა: ბარათი 15x15; გეომეტრიული ფორმების ნაკრები: წრეები, კვადრატები, ოთხკუთხედები, სამკუთხედები და ოვალები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვებს, დაამშვენონ დედებისთვის ხელსახოცები გეომეტრიული ფორმებით: რაც უნდათ. დავალების შესრულების შემდეგ ბავშვმა უნდა თქვას, რა ფორმებით დაამშვენა ხელსახოცი და სად მოათავსა ისინი.

თამაშები ზომის მიხედვით

1. დიდაქტიკური თამაში "აწყობა პირამიდა"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* გააძლიეროს კლებადი თანმიმდევრობით სხვადასხვა ზომის ოვალების პირამიდის გამოსახულების შექმნის უნარი.

* დააზუსტეთ ფერების სახელები.

აღჭურვილობა: სხვადასხვა ფერის და ზომის ოვალები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სთხოვს ბავშვს დაასახელოს მაგიდაზე დადებული ოვალების ზომა და მათი ფერი და გააკეთოს პირამიდა.

2. დიდაქტიკური თამაში "შეაგროვე ვაშლი"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* ივარჯიშეთ ობიექტების სასურველ ზომასთან კორელაციის უნარში.

აღჭურვილობა: ვაშლის ხის სურათი, სხვადასხვა ზომის ვაშლები: დიდი, პატარა და ყველაზე პატარა, 3 კალათა სხვადასხვა ზომის.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი სვამს თავსატეხს:

შეხედე შემოდგომის ბაღს
სასწაული - ბურთები კიდია.
მოწითალო, მწიფე მხარე
კარგია ბავშვებისთვის.

(ვაშლი)

ბავშვის წინ მაგიდაზე ის ათავსებს ვაშლის ხის სურათს სხვადასხვა ზომის ვაშლებით და განმარტავს, არის თუ არა ვაშლის ხეზე ვაშლები ერთი და იგივე ზომის.

აჩვენებს ბავშვს კალათებს, განმარტავს რა ზომისაა და სთავაზობს ვაშლების შეგროვებას სწორ კალათებში.

3. დიდაქტიკური თამაში "დაასუფთავე სამზარეულო"

ასაკი 4-5 წელი

მიზნები:

* საგნების ზომის გარჩევის უნარის გაძლიერება: დიდი, პატარა, უმცირესი.

* ივარჯიშეთ ობიექტების მარცხნიდან მარჯვნივ განლაგების უნარს აღმავალი და დაღმავალი თანმიმდევრობით.

აღჭურვილობა: ბარათები სხვადასხვა ზომის კერძების გამოსახულებით: დიდი, პატარა და ყველაზე პატარა.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი იწვევს ბავშვებს დაათვალიერონ კერძები, რომლებიც მათ წინ დევს მაგიდაზე, აზუსტებს სახელებს, ფერს და ზომას.

ის გვთავაზობს სამზარეულოში ნივთების მოწესრიგებას კერძების დალაგებით მარცხნიდან მარჯვნივ დაღმავალი და აღმავალი თანმიმდევრობით.

ბავშვები აწყობენ კერძებს და ასახელებენ კლებადობით და აღმავალობით.

ლოგიკური თამაშები

1. დიდაქტიკური თამაში "ზღაპარი უჯრედით"

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* უჯრედების მიხედვით ფურცელზე ნავიგაციის უნარის გაძლიერება.

აღჭურვილობა: ბარათი უჯრედებით, ჩიპებით - ობიექტების ამსახველი სურათები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი ეპატიჟება ბავშვს, დაათვალიეროს ბარათი, განმარტოს მასზე არსებული ნომრების ადგილმდებარეობა და ჩიპები საგნების გამოსახულებით და სთხოვს დაასახელონ ვინ არის მათზე გამოსახული. მასწავლებელი ხსნის დავალებას ზღაპრის მისაღებად, საჭიროა ყურადღებით მოუსმინოთ და ჩიპები სწორ კვადრატზე დადოთ.

მასწავლებელი იწყებს ზღაპრის მოყოლას: ”ერთხელ იყო გოგონა მაშა (4.3), ის წავიდა სასეირნოდ ტყეში (4.2). მაღლა ცაში ჩიტი დაფრინავდა (1,2). მზე ნაზად ანათებდა (1.4). გაწმენდაში მაშამ დაინახა ლამაზი ყვავილები (3.5). მალე მაშამ დაინახა ლამაზი პეპელა (2.1). ზაფხულში ტყეში სასიამოვნოა."

თუ ბავშვმა სწორად შეასრულა დავალება, მაშინ შედეგი იქნება უჯრედებზე დაფუძნებული ზღაპარი.


ზღაპრების უამრავი ვარიანტი შეიძლება იყოს, ეს ყველაფერი თქვენზეა დამოკიდებული!

2. დიდაქტიკური თამაში "მეოცნებეები"

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* თამაშის დეტალებიდან სქემის მიხედვით აგების უნარის გაძლიერება.

*

აღჭურვილობა: სქემები, თამაში "კოლუმბის კვერცხი".

მეთოდოლოგია:

1 თამაშის ვარიანტი.

აღმზრდელიიწვევს ბავშვებს საზღვაო მოგზაურობაში, მაგრამ ამისათვის მათ უნდა ააშენონ გემები თამაშის ნაწილების დიაგრამების მიხედვით. ბავშვები ხომალდებს დიაგრამების მიხედვით აშენებენ.




თამაშის 2 ვერსია.

აღმზრდელიიწვევს ბავშვებს წავიდნენ ჯადოსნურ ტყეში და ააშენონ ცხოველები და ფრინველები, რომლებსაც შეუძლიათ ამ ტყეში ცხოვრება თამაშის დეტალებიდან.

ბავშვები ქმნიან ცხოველებისა და ფრინველების გამოსახულებებს.

3. დიდაქტიკური თამაში "მოდით გავზარდოთ ყვავილები" (Dyenish Blocks)

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* გააძლიერეთ თქვენი ცოდნა გეომეტრიული ფორმების შესახებ.

* ივარჯიშეთ დიაგრამებისა და ინსტრუქციების „წაკითხვის“ უნარში.

* განავითარეთ წარმოსახვითი აზროვნება და წარმოსახვა.

აღჭურვილობა: ბარათი-სქემა - "მდელო ღეროებით", გეომეტრიული ფორმების ნაკრები: წრეები, კვადრატები, სამკუთხედები, 5 ც. წითელი, ლურჯი და ყვითელი; ყვავილების ცენტრებისა და ფურცლების დიაგრამები, მზა ნიმუში.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი გვიჩვენებს გაწმენდის დიაგრამას:
- ბიჭებო, ნახეთ, ყვავილების მდელოზე უბედურება მოხდა: ბოროტმა ჯადოქარმა ყვავილებს მოაჯადოვა და უხილავი გახადა. ჯადოსნურ მიწას სასწრაფოდ სჭირდება თქვენი დახმარება, ჩვენ გვჭირდება ყვავილების გაფუჭება.

ყურადღებით შეისწავლეთ დიაგრამები შუაებისთვის და მოათავსეთ სწორი გეომეტრიული ფორმები. ახლა შეხედეთ ფურცლების ნიმუშებს, იყავით ძალიან ფრთხილად და დაალაგეთ ფურცლები სასურველ გეომეტრიულ ფორმებში.

მასწავლებელი სთავაზობს მზა ნიმუშს შესამოწმებლად. აფასებს ბავშვების საქმიანობას თამაშში და აფასებს მათ, ვინც სწორად შეასრულა დავალება. ვისაც უჭირს, თამაში ისევ ინდივიდუალურად მიმდინარეობს.

ყვავილების ცენტრების სქემები.

ფურცლების სქემები.

დასრულებული ნიმუში:

4. დიდაქტიკური თამაში "გამოცანები და გამოცნობები"

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* განავითარეთ წარმოსახვითი აზროვნება და წარმოსახვა.

* ივარჯიშეთ სქემის მიხედვით დათვლის ჯოხებიდან ნივთების დალაგების უნარს.

აღჭურვილობა: დათვლის ჩხირები თითოეული ბავშვისთვის და სქემის ბარათები.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი კითხულობს გამოცანას და ეპატიჟება ბავშვებს გამოიყენონ დამთვლელი ჩხირები ესკიზის რუქის ან პირადი გეგმის მიხედვით ამოხსნის შესაქმნელად.


სასახლე ტალღებზე მიცურავს, მე დავტრიალდები, დავტრიალდები და ზეცაში გავფრინდები.
ხალხს გაუმართლა საკუთარ თავზე. (ვერტმფრენი)
(გემი)

ბრწყინავს სუფთა მდინარეში

ზურგი ვერცხლისფერია.

(თევზი)

5. დიდაქტიკური თამაში „პრობლემის გადაჭრა“

ასაკი 5-6 წელი

მიზნები:

* განავითარეთ წარმოსახვითი აზროვნება და წარმოსახვა.

* ივარჯიშეთ ლობიოდან რიცხვების ჩამოყალიბების უნარს.

აღჭურვილობა: ლობიო თეფშში თითოეული ბავშვისთვის.

მეთოდოლოგია:

მასწავლებელი გვთავაზობს პოეზიის ამოცანის ამოხსნას და პასუხის განთავსებას ლობიოსგან დამზადებულ მაგიდაზე.

*** ***

ერთ ღამეს, ბუჩქის ქვეშ, ხუთი ყვაი იჯდა სახურავზე,

სოკო ისევ გაიზარდა. და მიფრინდნენ კიდეც მათკენ.

ორი სოკო, სამი სოკო. უპასუხეთ სწრაფად და თამამად

რამდენი იქნება? ზუსტად...(ხუთი) რამდენი ჩამოვიდა? (შვიდი)

ჩვენ გირჩევთ წაიკითხოთ