Con todo esto, las tecnologías OnLive fueron avanzando. Los desarrolladores crearon un sistema que funcionaba de manera estable, sin problemas por parte del usuario, siempre que hubiera una buena conexión.
Después de la quiebra, todas las patentes y activos de OnLive se vendieron a la empresa de inversión Lauder Partners y luego se relanzó el servicio OnLive, pero con un nuevo equipo.
El último esfuerzo por afianzarse en el mercado fue el servicio CloudLift, que ofrecía juegos modernos de Steam y la continuación instantánea de una sesión de juego interrumpida en otro dispositivo. Justo antes de cerrar, OnLive incluso comenzó a ofrecer una opción CloudLift Enterprise: transmisión de aplicaciones comerciales a dispositivos de bajo consumo para grandes corporaciones y empresas.
Sin embargo, todo esto no ayudó y en 2015 la empresa anunció la venta de todas las patentes a Sony y el cese de actividad.
El 1 de julio de 2009, el fundador de Gaikai, David Perry, publicó datos sobre Gaikai, así como un vídeo de demostración, en su blog personal. El vídeo mostraba algunos juegos, incluidos Mario Kart 64 y World of Warcraft, ejecutándose en una ventana del navegador. Perry declaró: “Diseñamos esto [refiriéndose a Gaikai] para la Internet real. No afirmamos tener 5.000 páginas de patentes, no nos llevó siete años y no afirmamos haber desarrollado un chip de hardware personalizado para codificación de latencia de un milisegundo. Como puede ver, no necesitamos todo esto y, por lo tanto, nuestros costos serán mucho menores”.
El mismo día, GameSpot publicó una entrevista con David Perry, en la que este último habló sobre el servicio Gaikai, sus diferencias con OnLive, las relaciones con los editores y el modelo de negocio. A diferencia de OnLive, la empresa no intentó vender servicios en la nube al usuario final. En cambio, proporcionó una plataforma para los creadores de juegos de computadora donde los jugadores podían probar demostraciones de los últimos títulos de forma gratuita.
Como dijo Perry en una entrevista con OnLive: “Planean luchar contra Sony, Microsoft y Nintendo al mismo tiempo, lo que será una tarea difícil. Además, tendrán que utilizar una costosa estrategia de marketing para atraer jugadores. E incluso si pueden hacer eso, sólo podrán quitarle algo de cuota de mercado a Nintendo, Sony o Microsoft".
Como ha demostrado la historia, este enfoque funcionó y en 2012 se anunció que el servicio se vendería a Sony por 380 millones de dólares. Al mismo tiempo, en 2012, OnLive y Gaikai tenían tecnologías similares. Por ejemplo, puedes ver una comparación detallada del trabajo de estos 2 servicios usando el ejemplo de varios juegos.
Este servicio es interesante principalmente porque al servicio Liquidsky en sí no le importa en absoluto lo que hagas en esta nube. Una situación típica es cuando los jugadores, que utilizan este servicio y tienen una cuenta en Steam, descargan rápidamente cualquier juego comprado previamente a un servidor remoto, lo inician y juegan por diversión, guardándolo en Steam. Al mismo tiempo, al pagar una suscripción mensual por $14,99, los usuarios reciben 500 GB adicionales de almacenamiento de datos en el servidor. Si nos fijamos en Dropbox, que cobra 8,25 dólares por 1 TB de datos, no parece tan caro. El límite de suscripción es de 80 horas por mes.
Este servicio apareció recientemente y en el momento de su aparición tenía una gran cantidad de errores. Dado que el servicio es bastante activo en las redes sociales e Internet, puedes ver qué deficiencias tiene el servicio en este momento. Hace unos meses, por ejemplo, cuando inicié sesión en mi cuenta, noté que el cursor se movía erráticamente por la pantalla y tenía dificultades para controlar su movimiento. Cuando finalmente entré a mi biblioteca de juegos en Steam, noté que allí había juegos de otras personas. Resulta que terminé en la cuenta de otra persona y el propietario de esta cuenta y yo estábamos peleando por el control del cursor, lo que explicaba su extraño comportamiento.
Su sitio web tiene una lista de juegos que un usuario puede jugar. Al pagar una suscripción mensual por 590 rublos. el usuario obtiene acceso a 150 juegos gratuitos en el servicio y tiene la oportunidad de comprar algunos juegos pagos y jugarlos en Playkey. El límite de suscripción es de 70 horas por mes.
El proyecto es local, lo que automáticamente lo protege de otros competidores. Sin embargo, inicialmente el servicio no funcionó. Puedes leer más sobre esto en el artículo.
Según el director general de Playkey, Egor Guryev, en mayo de 2015 el número de usuarios de pago era de sólo 282 personas. Sin embargo, la empresa logró corregir la situación cambiando su modelo de negocio. A marzo de 2016, el servicio contaba con 200 mil registrados, 10 mil suscritos y 4 mil usuarios de pago regular. Para cambiar la situación, se han realizado los siguientes cambios en las actividades de la empresa:
Si comparamos los problemas de Playkey en 2015 con los motivos de la quiebra de OnLive en 2012, podemos ver la similitud de las fuentes de los problemas de ambas empresas: ambas no tenían un modelo de negocio bien pensado, no ofrecían a sus clientes contenido que tendrían demanda y ambos carecían de una estrategia de marketing bien pensada.
En agosto de 2016, se lanzó la primera PlayStation Now para PC en Gran Bretaña, Bélgica y Países Bajos. Actualmente, el servicio brinda acceso a más de 400 juegos lanzados para PS3. Hay una prueba gratuita de siete días para nuevos usuarios.
Todo lo que necesitas es descargar la aplicación especial PlayStation Now y conectar tu DualShock 4 u otro joystick. El servicio aún no está disponible en Rusia, pero algunos artesanos han encontrado métodos para evitar esta limitación. Puedes ver cómo lo lograron.
Según los últimos datos, la empresa ha vendido más de 40 millones de consolas PS4 en todo el mundo, un mercado enorme para la empresa. Sin embargo, el servicio tiene un problema y es que este servicio sólo puede reproducir juegos de PS3. La razón de esto radica en la tecnología utilizada por Sony.
Debido a estas mismas características, es imposible jugar juegos de PS3 en consolas PS4 sin un servicio en la nube, porque... Estas consolas son completamente incompatibles.
Además, el servicio de Sony es bastante caro: PlayStation Now es el más caro de los servicios enumerados y cuesta 20 dólares por una suscripción de 1 mes. Y los precios de su servicio de transmisión de video PlayStation Vue, por decirlo suavemente, me “sorprendieron”. En comparación, Netflix ofrece servicios similares en Estados Unidos por 9,99 dólares al mes.
Por ello, en junio de 2015 adquirió la empresa israelí Playcast Media Systems, e inmediatamente lanzó nuevo servicio. La empresa está cambiando de prioridades y empezando a estar al día.
Actualmente, los principales mercados para el servicio son Norteamérica y Europa. Según la empresa, el número de abonados al servicio es de unas 334.000 personas. Para utilizarlo es necesario ser propietario de uno de los televisores inteligentes fabricados por LG, Samsung o Philips.
No pude encontrar el número de suscriptores de este servicio, pero, según la empresa, sólo en las pruebas del servicio participaron más de 100.000 personas en 190 países.
El servicio es pionero en la transmisión de juegos y se creó en el año 2000, pero nunca llegó a ser rentable, lo que llevó a la liquidación de la empresa. Durante todo este tiempo, nunca se hizo popular en el mundo. No parece ser particularmente popular en Japón, el principal mercado del servicio, según las calificaciones en Google Play. Puedes ver la historia y modelo de negocio de este servicio para el año 2010.
Para una comparación visual de estos servicios, utilicé el juego Europa Universalis 4, un juego de ordenador del género de gran estrategia desarrollado por Paradox Interactive. No es El mejor juego comparar los dos sistemas, pero su ejemplo es suficiente para ilustrar la diferencia de funcionamiento entre los dos servicios:
Como se desprende de la comparación de los servicios prestados, ambos tienen sus ventajas y desventajas. Para mí, personalmente, el servicio LiquidSky es más interesante, pero la lejanía de los servidores disponibles anula todas las ventajas y no permite utilizar este servicio.
Las empresas han adoptado diferentes enfoques para resolver este problema. El servicio OnLive se centró en el hardware y desarrolló su propio codificador de vídeo. Su idea, según este artículo, era dividir el flujo en 16 secciones rectangulares y procesar cada una de estas secciones con un codificador independiente. Gaikai abordó el problema utilizando soluciones de hardware existentes, pero utilizando sus desarrollos de software.
Hoy en día, hay 3 empresas que tienen y utilizan sus propias tecnologías de transmisión de juegos: Nvidia, Sony y GameFly. La mayoría de los demás servicios de transmisión de juegos utilizan tecnología Nvidia.
El elemento central de Nvidia GRID es la GPU Nvidia. En la web de Nvidia puedes ver las especificaciones y cómo funciona todo.
La compañía ofrece actualmente su servicio de juegos GeForce Now. Para usarlo, debe tener un dispositivo Nvidia: uno de los dispositivos de las líneas de productos Shield Portable, Shield Android TV o Shield Tablet.
La nueva división de Sony tenía la tarea de desarrollar tecnología que permitiera jugar juegos de PS3 en la nube en PS4, televisores, tabletas y teléfonos inteligentes. Primero experimentaron instalando PS3 normales en centros de datos, pero el experimento no tuvo éxito por razones obvias. Luego, Sony desarrolló una placa base que lleva componentes más pequeños de ocho consolas PS3 que pueden funcionar de forma independiente. Al colocar dichas placas en los centros de datos, Sony creó el servicio PlayStation NOW. La GPU utilizada en esta placa fue desarrollada conjuntamente por Sony y Nvidia hace 11 años, basada en la GPU GeForce 7 de Nvidia.
Está claro que gracias a esta tecnología, el servicio Playstation Now sólo puede funcionar con juegos de PlayStation 3.
Sin embargo, mirando hacia atrás, resulta difícil creer en la exactitud de este pronóstico. En un informe anterior, Technavio nombró a G-Cluster, Nvidia y OnLive como los principales proveedores de servicios de juegos en la nube, dos de los cuales ya habían cesado sus operaciones en ese momento.
No hay duda de que el mercado de los juegos en la nube seguirá desarrollándose a medida que... La velocidad y la calidad de Internet en el mundo crecen constantemente y las grandes empresas han comenzado a invertir en proyectos de mercado de servicios de juegos en la nube, pero al mismo tiempo el mercado sigue siendo riesgoso.
Hay varios factores que obstaculizan el desarrollo del mercado de juegos en la nube. En primer lugar, hay un retraso en la transmisión de la señal que no se puede eliminar por completo. A diferencia de la transmisión de vídeo, donde es posible utilizar un búfer de memoria, esto no es posible para los juegos en la nube.
El segundo problema es que las grandes empresas tecnológicas con negocios establecidos simplemente no necesitan los juegos en la nube. Con el desarrollo de los juegos en la nube, el mercado de juegos en soporte físico se canibalizará y las ventas de equipos informáticos disminuirán. Quizás por eso ni Nvidia ni Sony pretenden implementar estas tecnologías en masa para el usuario final y sólo las ofrecen como una especie de característica de moda para sus dispositivos y, básicamente, sólo juegos obsoletos.
En el futuro, las empresas que operan en este ámbito pueden enfrentarse a los problemas que enfrenta el líder mundial del vídeo en streaming, Netflix. Según la información más reciente, durante 2012-2016, el catálogo de películas ofrecidas por el servicio se redujo a la mitad. La razón es la complejidad y el alto coste de los derechos de compra de contenidos y la mayor competencia en el mercado. Lo mismo podría suceder en el mercado de equipos de juego, porque cuando se utiliza la nube, deja de importar qué dispositivo esté utilizando el jugador.
Pueden surgir problemas para los participantes del mercado no solo con los fabricantes de juegos, sino también con sus distribuidores, por ejemplo, Steam, GOG.com u Origin. Entonces, de acuerdo con los términos del Acuerdo de Suscriptor de Steam, todos los compradores son suscriptores, es decir. no poseen los derechos de los juegos comprados y, si se liquida Steam, pueden perder todos los juegos. Un evento de este tipo podría tener un impacto negativo en las perspectivas de desarrollo del mercado.
Según los representantes de los servicios, la capacidad mínima del canal debe ser de 5 a 15 Mbit/s para poder utilizarlos. Sin embargo, esta es sólo la velocidad mínima requerida, que yo elevaría a al menos 25 Mbit/s para un uso cómodo. Por ejemplo, mi proveedor me proporciona un canal de 60 Mbit/s. A pesar de esto, a menudo resulta que Playkey detecta mi mala calidad comunicaciones. Según estas estimaciones, si en el futuro próximo se mantiene el mismo ritmo de crecimiento de la velocidad de Internet, en aproximadamente 3 años se alcanzará el nivel requerido de 25 Mbit/s en Rusia.
Parece que del diagrama anterior se deduce que hasta ahora sólo en KFO y FEFD la velocidad de Internet ofrecida es significativamente menor que los 25 Mbit/s requeridos, pero no todo es tan bueno. Basta mirar las reseñas de uno de los proveedores de Internet que ofrecen velocidades a partir de 50 Mbit/s, como éstas: “Púdrete en el infierno”, “NO HAY MANERA”, “No puede ser peor, engaño”, etc. – y queda claro que es poco probable que estas personas se conviertan en usuarios felices de los juegos en la nube en un futuro próximo.
Si bien muchos jugadores se han desilusionado con los juegos en la nube debido a los altos costos, la mala conectividad o los juegos obsoletos, hablar de tecnologías de transmisión de juegos ya no sorprende. Las tecnologías necesarias ya existen, las velocidades de conexión a Internet aumentan constantemente y las empresas ofrecen a los jugadores servicios cada vez más avanzados.
Después de que los servicios OnLive y Gaikai abandonen el mercado, no deberías renunciar a los juegos en la nube. Los pioneros en los negocios suelen tener un destino difícil. No es necesario buscar muy lejos para encontrar ejemplos. Los líderes del mercado moderno en la mayoría de las áreas no son sus pioneros. Amazon no fue el primero en vender libros en línea: Books.com fue el primero. La búsqueda en Internet no es idea de Google, sino de empresas como AltaVista. Medios de comunicación social no le deben su existencia a Facebook: MySpace llegó antes. Agregar etiquetas
De forma silenciosa, modesta y desapercibida, el servicio de juegos OnLive se lanzó en Europa el 22 de septiembre. El servicio opera en EE. UU. desde 2009 e implementa nuevas ideas interesantes y prometedoras para entregar contenido de juegos al usuario. El principio de funcionamiento del servicio es simple: se inicia un juego en una computadora remota, el usuario envía comandos de control y, en respuesta, se envía al usuario una transmisión de video con la acción que tiene lugar en la pantalla. El procesamiento de contenidos se realiza en un ordenador potente y la calidad de la imagen está limitada únicamente por el ancho de banda de la conexión a Internet. El servicio es multiplataforma y se ejecuta en un navegador, lo que en teoría podría significar ejecutarse en cualquier dispositivo con un navegador y una conexión de velocidad suficientemente alta.
Servicio en vivo funciona en Estados Unidos y ahora, después de pasar la prueba beta, se lanza en Europa.
Requisitos del sistema: con una resolución de 1280*720 (HD), se requiere un canal de 5 Mbit/s; con una resolución estándar, un canal de 1,5 Mbit será suficiente. Puedes jugar en MAC y PC (por ahora) o en tu miniconsola de juegos nativa. Es posible jugar en una netbook si puede manejar el procesamiento de secuencias de video. Si no tienes una PC, puedes utilizar el servicio mediante una miniconsola, que se conecta a cualquier televisor con HDMI y un canal de Internet. La mini consola se llama OnLive MicroConsole. Está previsto adaptar el servicio para dispositivos móviles.
¿Qué juegos estarán disponibles en OnLive? La lista de juegos de 2009 incluye títulos tan populares como: Mass Effect 2, Dragon Age Origins, Assassin's Creed II, Prince of Persia The Forgotten Sands, Borderlands y Metro 2033, lo que da motivos para esperar que casi todos los juegos modernos puedan adaptarse.
Esto es exactamente lo que resultó ser:
Cuota de suscripción por utilizar el servicio. En directo cuesta $15 por mes, lo cual es muy económico en comparación con el costo de los juegos y un paquete de computadora/tarjeta de video. Pero no todo es tan sencillo, por este dinero el usuario sólo tiene acceso a demostración versiones de juegos (se supone que en el futuro las versiones completas de los juegos se incluirán en la tarifa de suscripción; serán proyectos de distribución gratuita o obsoletos). Jugar versión completa El juego deberá comprarse con antelación en la tienda online Onlive o alquilarse dentro del servicio.
Video tentación de la burguesía:
Instalación y registro del servicio OnLive.
Todo el trámite desde el inicio del registro hasta el inicio del juego tomó 5 minutos, el trámite es elemental, por lo que agradecemos sinceramente a los autores del servicio. El registro es extremadamente simple: en la esquina de la página principal de Singup Free, ingrese su correo electrónico, contraseña, gamertag y fecha de nacimiento. Luego de completar el formulario, obtenemos acceso para descargar el programa para acceder al servicio. Una vez que se complete la instalación, podrás comenzar a jugar.
Ukrtelecom con un canal de 10Mbit fue ridiculizado servicio en vivo por retrasos elevados. Elegí la primera demostración gratuita que encontré en la lista y la lancé. Cabe señalar que hasta el momento no se habla de ninguna tarifa de suscripción, es decir, la conexión fue gratuita y existe la posibilidad de probar el servicio. A pesar de la alta latencia del canal, todo funciona muy rápido, la respuesta al control es casi instantánea (lamentablemente, los retrasos en el canal pronto arruinaron las impresiones del juego). Cuando jugaba en modo ventana, el cursor del mouse desaparecía y tenía que cambiar entre tareas usando el teclado al cambiar a otra ventana. proceso del juego continúa pero el sonido se silencia. En el modo de pantalla completa, todo parece un poco borroso debido a la baja resolución de entrada. Los precios de los juegos en el mercado oscilan entre 3 y 6 dólares para proyectos antiguos: The Witcher, Metro2033, etc., los proyectos nuevos y los pedidos anticipados cuestan mucho más de 30 a 60 dólares. Casi todos los juegos, excepto los de reserva, tienen una versión de prueba o demostración, lo cual fue muy agradable. Ahora puedes comprobar la calidad del juego sin gastar dinero.
El servicio de juegos OnLive es una dirección interesante y prometedora en la industria del juego. El acceso a las pruebas es gratuito. Por ahora, la resolución máxima para el servicio es HD (1280*720), pero en el futuro irá aumentando. La lista de juegos disponibles incluye los proyectos más modernos y futuros. Aún no hay juegos en ruso.
Aplicación para acceder al servicio Onlive para tablets y smartphones con Android.
OnLive para PC- un cliente gratuito para el servicio en la nube para la distribución digital de juegos. En el caso de utilizar ordenadores de bajo rendimiento, resulta simplemente insustituible. Después de instalar este programa, el usuario amplía significativamente sus capacidades y obtiene acceso a una enorme biblioteca de una amplia variedad de videojuegos en línea.
Es de destacar que incluso aquellos dispositivos que no tienen una configuración rica están empezando a admitir juegos con gráficos avanzados. El único requisito en este caso es una conexión estable a Internet de alta velocidad.
Programa En directo protege al usuario de la necesidad de monitorear los controladores del sistema, ya que él se encarga de todo el trabajo.
Trabajar con servicio de almacenamiento en la nube Debes crear tu cuenta en el sitio web oficial o en el propio cliente. Tras comprobar las características de la conexión a Internet, aparecerá la página de inicio del servicio en la pantalla del dispositivo que estés utilizando. Desde aquí puedes ir a la tienda de videojuegos online y adquirir algo adecuado.
Características y capacidades del programa OnLive para PC: